Heldenhaft

  • Viele Systeme, vor allem modernere im Bereich Pseudo-Mittelalter-Fantasy, nehmen für sich in Anspruch, "heldenhaft" zu sein.

    Persönlich sehe ich diesen Anspruch als oft nicht in den Regeln reflektiert. Andererseits mag das daran liegen, dass man "heldenhaft" auf recht verschiedene Arten definieren kann, und sich meine Auffassung vermutlich merklich von einer allgemeinen unterscheidet.


    Also zuerst: Was verstehe ich persönlich unter "Heldentum"?

    Oft sehe ich es assoziiert mit auffallend großer Macht des "Helden" und der "Überlebensgröße" der Taten, die er vollbringt. In diesem Sinne mögen manche P&P-Systeme das durchaus treffen. Das hat für mich aber nichts mit dem eigentlichen "Helden"-Begriff zu tun. Ich würde hier eher Begriffe wie "episch" heranziehen.

    Ein Held ist für mich, völlig unabhängig von seiner kämpferischen oder sonstigen Stärke, primär jemand, der bereit ist, für andere den Kopf hinzuhalten, obwohl das ein großes persönliches Risiko bedeutet.

    Wenn ein Super-Held wieder einmal ein paar dahergelaufene Bankräuber aufmischt oder ein mid-level D&D PC eine kleine Räuberbande massakriert, ist das für mich keine Heldentat, weil für den Protagonisten kein ernstzunehmendes Risiko besteht. Das fällt für mich eher in die Kategorie "seine Verantwortung wahrnehmen" oder vielleicht auch "sich leichte aber argumentierbar legitime Ziele suchen, um sich auszutoben und die eigene Macht auszukosten". Wenn Otto Schmalschulter drei Bodybuildern in Hell's Angels Jacken erklärt, sie sollten eine Dame doch bitte nicht so belästigen, wäre das aus meiner Sicht deutlich heldenhafter. Weil sie sich in Folge wahrscheinlich an ihm austoben.


    Viele Systeme, die von "Heldentum" sprechen, scheinen aber spielmechanisch eher in Richtung "Illusion von Gefahr" und "Gewinngarantie für SCs" zu gehen, mit "level-appropriate Encounters" und allem, was dazu gehört. Die sind dann vielleicht oft "episch", weil man halt ganze Horden von Orks oder hausgroße Dämonen niedermetzelt, aber nach meiner Definition eben nicht "heldenhaft", weil die Spieler (und vermutlich auch die SCs, die ja auch eine Einschätzung der relativen Gefährlichkeit ihrer Kontrahenten haben) damit rechnen können, nicht nur ohne nennenswerte negative Nachwirkungen zu gewinnen sondern sogar stärker aus der Sache herauszugehen (Beute, Erfahrungspunkte).

    Andererseits würden Systeme, die tatsächliches Heldentum nach meiner Auffassung erlauben, von vielen Spielern wohl eben nicht als "heldenhaft" erlebt - vor allem wenn sie zusätzlich noch auf "epischen" Maßstab der vollbrachten Abenteuer verzichten. Da würden wohl eher Begriffe wie "old-school" oder sogar "grimdark" fallen.


    Und ein "Heldentod" ist es nur (und generell ein Charaktertod nur akzeptabel), wenn man sich im Finale einer Kampagne dramatisch im Kampf gegen irgendeinen Super-Bösewicht opfert, um das Ruder herumzureißen (mal abgesehen davon, dass einen dann in vielen Systemen bei nächster Gelegenheit der "Cleric" einfach wiederbelebt).

    Was natürlich aus narrativistischer Sicht völlig Sinn macht. Es ist einer guten Geschichte selten zuträglich, wenn ein mühsam entwickelter persönlicher Plotfaden, oder gleich mehrere, plötzlich durch einen zufälligen, völlig "unsinnigen" (auf die Dramaturgie der Geschichte bezogen) Charaktertod gekappt und mit dem Charakter zu Grabe getragen werden. Ganz zu schweigen von Geschichten, die sich um "die Auserwählten" oder ähnliches drehen.


    Die Frage ist hier nicht, was einem mehr Spaß macht - den meisten Spielern scheint meiner Erfahrung nach die vom SL erzählerisch erzeugte Illusion von Gefahr deutlich lieber zu sein als echte spielmechanische Gefahr für ihre SCs - sondern mehr, was Eure Auffassung vom Heldenbegriff wäre, und wie Regeln beschaffen sein sollten, um diesen zu unterstützen.

    Für ein gemütliches dahinspielen kann ich auch die Illusion einer Gefahr schätzen, so lange sie gut gemacht ist, oder die Plotfäden, die das Überleben des Charakters garantieren, interessant sind. Aber manchmal schätze ich es auch, wenn der eigene SC in tatsächlicher Gefahr schwebt. Weil ein häufiges Resultat aus diesem Umstand nennt man dann "Spannung" - solange die Geschichte nicht so düster ist, dass sowieso alle Charaktere dem sicheren Untergang geweiht sind. Und selbst wenn einem einmal der Zufall eine reinwürgt und was gröber daneben geht, bietet das oft wieder seine eigenen, interessanten erzählerischen Möglichkeiten.

  • Persönliche Meinung von mir: Was genau "Heldentum" bedeutet kann sich je nach kulturellen und persönlichen Ansichten sehr stark unterscheiden. Was die einen als "heldenhaft" sehen kann für die anderen ethisch sehr fragwürdig sein und umgekehrt. Man könnte auch argumentieren, dass der Begriff selbst durch die Geschichte so massiv vorbelastet ist, dass er nicht mehr verwendet werden sollte.

    Ich stimme der Definition von "unter persönlichem Risiko für andere den Kopf hinhalten" trotzdem großteils zu, wobei ich es halt verallgemeinern würde zu "ethisches Verhalten unter feindseligen Bedingungen".
    -> Wenn du einen Waldbrand verhinderst, obwohl du dir dabei einige Verletzungen zuziehst, könnte man meiner Meinung nach immer noch von einer Heldentat sprechen, obwohl du für niemand anderen den Kopf hingehalten hast, und deine Verletzungen mit der Zeit wohl heilen werden.
    -> Die feindseligen Bedingungen müssen auch nicht unbedingt ein "Risiko" im Sinn von Unsicherheit sein: Auch wenn du mit Sicherheit weißt, dass du sterben wirst um jemand anderen zu retten kann das heldenhaft sein.
    -> Die feindseligen Bedingungen müssen auch nicht unbedingt gleich eine Gefahr für deine körperliche Unversehrtheit sein. Auch wenn du einen signifikanten Anteil von deinem Besitz oder deinem sozialen Status für eine gute Sache aufgibst, kann das heldenhaft sein.

    Die typischen Probleme damit, das im P&P darzustellen:
    -> Wenn wir von der typischen "Risiko zu sterben"-Art von Heldentum ausgehen, dann weiß ich es nicht wirklich zu schätzen, wenn mein Charakter unspielbar wird, weil ich halt beim Eingehen eines Risikos auch mal Pech gehabt habe. Vor allem wenn es für diesen Charakter noch offene Plot-Stränge gegeben hätte. Und da bin ich vermutlich nicht alleine. Wenn die Runde tatsächlich als "old-school" oder "grimdark" angekündigt ist, dann ist das aber natürlich wieder was anderes. Hier muss halt vorher die korrekte Erwartungshaltung erzeugt werden.
    -> ...WENN aber die Erwartungshaltung erzeugt wird, dass Charaktere durchaus auch mal an random encounters verrecken können, dann spiele ich meine Charaktere natürlich auch von Anfang an deutlich weniger "risikofreudig". Was ja bei tatsächlich vorhandenem Risiko auch Sinn macht. Wenn ich mir bevor ich mich auf einen Kampf einlasse jedes Mal überlegen muss "Ok, ist es das *wirklich* wert, hier vielleicht zu sterben?", dann kommt halt auch nicht unbedingt immer die "heroische Stimmung" auf, weil in den meisten Fällen wird die Antwort wohl "Nein" lauten.

  • Wann ist man heldenhaft oder ein Held. Naja ich fühle, dass anhand meiner derzeitigen Spielgruppe nach. Einige auffällige Ereignisse in unseren Spielrunden lassen mich das annehmen, denn in einer Situation in der sie einen Sicherheitsbeamten einer Raumstation verletzen hätten können um leichter davon zu kommen bzw. Mehrere angreifen, wollten sie unter keinem Umstand jemanden verletzen. In einer anderen Situation haben sie einen lebenden Raumschiff zur Freiheit verholfen obwohl es anders mit dem Verkauf des Raumschiffes viel einfacher und sehr rentabel für die Gruppe gewesen wäre. Neulich hat eine Person aus der Gruppe, als ein Wissenschaftler angeschossen wurde, entschieden sich über ihn zu werfen um ihn zu retten. Ich persönlich finde, dass alles schon sehr heldenhaft, denn hier stehen Personen auch wenn es nur im Gedankenspiel ist für Andere und Ideale ein. Ja es wurde über das behalten des Schiffes und dem retten dieser gesprochen und abgestimmt, aber selbst das Leben dieses Kriegsschiffes, dass nur zur Vernichtung benutzt wurde, ist ihnen wichtig, denn es hatte nie eine Wahl und nie Freiheit. Ich bin immerwieder im stillen stolz solche Gedankengänge zu sehen, denn im Gegensatz zu den meisten die sowas nur denken, musste ich derartige Entscheidungen in der Realität schon treffen.

  • -> ...WENN aber die Erwartungshaltung erzeugt wird, dass Charaktere durchaus auch mal an random encounters verrecken können, dann spiele ich meine Charaktere natürlich auch von Anfang an deutlich weniger "risikofreudig". Was ja bei tatsächlich vorhandenem Risiko auch Sinn macht. Wenn ich mir bevor ich mich auf einen Kampf einlasse jedes Mal überlegen muss "Ok, ist es das *wirklich* wert, hier vielleicht zu sterben?", dann kommt halt auch nicht unbedingt immer die "heroische Stimmung" auf, weil in den meisten Fällen wird die Antwort wohl "Nein" lauten.

    Guter Punkt. Es ist halt auch nicht ohne Grund so, dass "old-schoolige" Systeme oft lieber von Abenteurern und Glücksrittern reden als von Helden. Da wird quasi erwartet, dass die Spieler eher dran interessiert sind, den Charakter trotz der Gefahren durchzubringen als dass sie auf gesonders großes Heldentum aus sind und kopflos auf alles einstürmen, was irgendwie böse riecht (nicht umsonst durfte der Paladin im Ausgleich für seinen Code mächtiger sein als andere).

    Und in entsprechenden Welten sind halt auch die meisten Charaktere so. Man könnte auch sagen, sie verhalten sich etwas mehr wie normale Leute als wie Fanatiker, Super-Altruisten oder Verrückte. Es muss ja nicht gleich "grimdark"-Ausmaße annehmen, aber eine andere Vorgehensweise als bei einem epischen-Plot-basierten D&D3+ wird da sowohl erwartet als auch (meistens) gewünscht.

    Nicht, das eines besser wäre als das andere. Aber Stimmung, Erzählung, Charakter-Verhalten und Regelauslegung sollten halt immer zusammenpassen. Was jetzt aber keine bahnbrechende Erkenntnis ist. :)

  • Ich finde, dass die Ausführungen von Smirg zum Thema Heldenhaft es Grundsätzlich treffen und durch die Ausführungen von fodazd es wunderbar präzisieren. Ich finde auch, dass Heldentum nicht zwangsweise mit Lebensgefahr verbunden sein muß. Es geht darum ein signifikantes Risiko für den Charakter, seinen Besitz, sein Ansehen, ... ein zu gehen. Damit es jedoch wirklich heldenhaft und nicht einfach nur ein das war mutig oder eine große Leistung wird müssen jedoch auch die Motive stimmen. Wenn der Charakter sich in Gefahr begibt damit er sich persönlich bereichern kann ist es eben keine Heldentat. Zur Heldentat wird es dann , wenn nicht der Eigennutz (Beute, Ruf, ...) sondern das Wohl Anderer die treibende Kraft hinter der Aktion ist. Als Spielleiter gehöre ich, obwohl ich schon viel harmloser geworden bin, mit meinen Runden in die "Old-School" und oft auch in die "Grimdark" Fraktion. Wieder etwas dazu gelernt, da ich nicht wusste, dass dies die passenden Bezeichnungen sind.

    Ich habe fest gestellt, dass ich den Charakteren jetzt oft weit aus mehr Überlebenschance als früher gebe (vor allem in meinen wenigen epischen Runden), aber trotz allem können Charaktere bei mir einfach mal so drauf gehen und in manchen Runden lege ich es sogar extra darauf an. Das wäre dann Grimdark, oder? Wobei ich festgestellt habe, dass die Charaktere nur selten beim finalen Kampf sterben, weil sie sich auf den ja vorbereitet haben, sondern bei irgendwelchen "Handlangern" oder Zufalls-Begegnungen. Dennoch habe ich bei keiner meiner Runden das Problem gehabt, dass die Charaktere sich nicht trotzdem heldenhaft verhalten. Natürlich gibt es Systeme wie Vampire, the Masquerade wo ich von den Spielercharakteren gar keinen Heldenmut erwarte und ihn daher auch meist nicht zu sehen bekomme. Bei einer Werwolf, the Apocalypse Runde hingegen war es noch nie ein Problem, dass es den Spielern an Heldenmut gefehlt hätte.

    Ich denke, dass man als Spielleiter sehr wohl die Möglichkeit hat die Spieler zu erziehen, so dass Sie das "passende" Verhalten für die Runde zeigen. Zumindest kann ich mich noch gut an einige heldenhafte Momenten von fodazd Charakteren in diversen Runden erinnern.

  • Als Spielleiter gehöre ich, obwohl ich schon viel harmloser geworden bin, mit meinen Runden in die "Old-School" und oft auch in die "Grimdark" Fraktion. Wieder etwas dazu gelernt, da ich nicht wusste, dass dies die passenden Bezeichnungen sind


    Das sind auch so Begriffe, die oft unterschiedlich verwendet werden.


    "Old-school" hat eigentlich zwei Seiten, zwischen denen aber normalerweise nicht unterschieden wird, weil sie oft Hand-in-Hand gehen.

    Einerseits ist da die regeltechnische Seite: "Old-school"-Systeme orientieren sich mit ihren Regeln oft stark an sehr frühen Rollenspielsystemen. Am häufigsten natürlich aufgrund deren Wichtigkeit und Bekanntheit D&D in der Originaledition, Basic/Expert oder AD&D1. Teilweise übernehmen sie diese vollständig oder nur mit sehr leichten Anpassungen (die "Retro-Klone"). Teilweise werden sie auch gröber überarbeitet und mit neueren Konzepten wie Advantage/Disadvantage, Schicksalspunkte-ähnlichen Konstrukten oder anderem ausgestattet. Das hat den "old-school" Begriff wohl auch wesentlich bekannt gemacht, da solche Systeme, vor allem die strikteren Retroklone, mit Aufkommen ihrer neuen Popularität in der Szene oft als OSR ("old-school rennaissance/revolution") bezeichnet werden.

    Auch bei diesem Begriff ist die Grenze aber oft schwammig. Ist nur ein minimal überarbeiteter Retro-Klon OSR? Oder auch etwas wie Black Hack, das zwar den d20, die 6 Ability Scores und ihre ausgewürfelten Ranges, die 4 Grundklassen (die in der Konstellation in OD&D eigentlich nicht existiert haben) sowie typische Zauber behält, aber die grundlegende Würfelmechanik ändert (1d20 roll under ability score für alles, nur Spieler würfeln), Advantage/Disadvantage verwendet und auch sonst einiges ändert (Rüstung macht nicht schwerer zu treffen sondern erlaubt begrenztes annullieren von Angriffen)?


    Die andere Seite von "old-school" ist die typische Spielweise, die sich damals aufgrund der üblichen Regelmechaniken ergeben hat: Kämpfe sind sehr gefährlich, viele Gegner und niedrigstufige Helden können mit einem guten Schlag getötet oder zumindest ausgeschaltet werden (was auch zu sehr schnellen Kämpfen führt, was große Dungeon Crawls erst gescheit möglich macht). Daher müssen Spieler "faire" Kämpfe soweit es geht vermeiden (Gegner versuchen natürlich oft das gleiche) sondern List und Tricks verwenden, um ihre Chancen zu optimieren. Und zwar mehr auf erzählerischer Ebene durch vorsichtiges und schlaues Vorgehen als durch Optimierung irgendwelcher "character stats", die in solchen Systemen normalerweise ohnehin nur sehr begrenzt möglich ist, von effektiven Kombinationen von Zaubern, Items und sonstigen Spezialeffekten abgesehen.

    Oft führt das dann, wenn es ausreichend weit getrieben wird, zu "Spieler-Paranoia", indem man etwa in jedem Raum erstmal explizit Decke, Wände und Böden checkt um Fallen oder versteckte Gegner zu finden (und wenn man die Reihenfolge falsch wählt vielleicht trotzdem was abbekommt). Was natürlich mit zunehmend extremer Auslegung auch die Spielerschaft zunehmend spaltet (einige findens super, sehr viele schrecklich).

    Diese Spielweise ist bei strikter Auslegung der alten Regeln zwar fast zwingend (zumidnest in einer sanften Form), wenn die Spieler nicht bei jedem Abenteuer in einen TPK laufen wollen, aber eine Kopplung ist nicht zwingend. Einerseits kann man alte Regeln durch entsprechende Gestaltung der Umgebung und Gegner, vielleicht ein paar Hausregeln (auch Gygax selbst hat OD&D-Abenteurer später meistens auf Level 3 anfangen lassen) oder auch geschummelte, verdeckte Speilleiterwürfel entschärfen.

    Andererseits, und das ist sicher der häufigere Fall, kann man auch einfach neue Regeln bauen, die versuchen, ebenfalls einen solchen Spielstil zu stützen (wie das erwähnte Black Hack, das eher OD&D- bzw. B/E-Komplexität hat, oder mein Eigenbau C&C, der näher an AD&D-Komplexität ist). Oder man kann auch, durch entsprechend hartes meistern und gefährliche Aufgaben und Situationen ein eigentlich weniger hart gedachtes System in diese Richtung leiten. Das wäre dann wohl die berühmt-berüchtigte Werner-Methode. :)


    Was "grimdark" angeht, so bezieht sich das eigentlich, soweit ich den Begriff verstehe, weniger auf einen Spielstil oder noch weniger auf Regel-Philosophien, sondern auf Welt-Design. Der Begriff kommt ja auch nicht aus der Rollenspielszene sondern von Warhammer 40k ("In the grim darkness of the future, there is only war"). Im wesentlichen beschreibt er halt eine Welt, in der jeder, der irgendwelche Macht hat, sich wie ein komplettes, hasserfülltes A*loch verhält, damit alle anderen durch die entstehende Gesellschaftsstruktur in ähnliche Verhaltensweisen zwingt, und jeder, der sich nicht wie ein komplettes A*loch verhält, komplett dem Untergang geweiht ist, weil gute Taten sofort gnadenlos bestraft oder zumindest von A*löchern ausgenutzt werden. Aber auch die A*löcher bekommen oft genug ihr Fett weg, weil letztendlich jeder gegen jeden kämpft, und eine andere Daseinsweise ist in diesen Welten auch kaum denkbar.

    Der Begriff wurde dann in der Literatur (da gibt es ja bei 40k auch genug) und anderen verbundenen Medien übernommen und ist so auch im Rollenspieljargon gelandet. Dort geht er oft mit "old-school" einher, oder wird als eine Steigerung dessen empfunden, weil er nun mal eine mit "old-school" assoziierte Vorgehensweise der Spieler hervorbringt. Und ein Warhammer-Regelsystem ist natürlich auch darauf ausgelegt, eine entsprechend gnadenlose und von Gier und Hass beherrschte Welt darzustellen und entsprechende Charaktere hervorzubringen.


    Das wäre einmal meine Auffassung dieser beiden Begriffe.

  • vor weg ich kenn leider außer dnd 5e nicht viele systeme aber was ihr hier beschreibt hört sich für mich nicht nach etwas an das das spiel system groß beeinflussen kann. das system gibt den spielern überdurchschnittliche befähigungen ob sie damit heldenhaftes tun liegt haupsächlich an ihnen und vl auch ein stück am dm. ich finde auch nicht zwingend das jede herausforderung potentiell tötlich sein muss um heldenhaft zu sein. auch wenn es kaum anstrengung erfordert ein paar sklavenhändler zu verprügeln so kann man aus sicht der sklaven durchaus als held durchgehen denn selbst hätten sie sich nicht retten können. gleichzeitig ist man für den regierenden könig vielleicht sogar ein verbrecher da die wirtschaft des landes von der sklaverei abhängt.

    für mich ist wer selbslos gutes für andere tut ein held. ob der spieler die sklaven befreit oder verkauft entscheidet ob er held ist oder nicht. ein potentiell tötlicher skalventreiber macht es vielleicht noch heldenhafter aber für die geretteten sklaven macht es keinen unterschied

  • Das stimmt natürlich, dass es auch immer am Blickwinkel liegt. Es heißt ja nicht umsonst "des einen Held ist des anderen Schurke" (oder so ähnlich). Genauso, wie potenziell zwei Helden gegeneinander kämpfen können, eben weil sie Helden sind, nur halt auf unterschiedlichen Seiten (die sie selbstlos schützen wollen).

    Mir ging es in meiner ursprünglichen Überlegung aber weniger um die Bewertung, die einzelne Charaktere innerhalb des Settings über die Handlugnen der SCs (oder auch NSCs) abgeben, sondern mehr um eine Gesamtbewertung des Spielgefühls eines Settings und Systems.

  • Heldenhaft heißt für mich wenn man etwas riskiert (Ansehen, Besitz bis hin zum eigenen Leben) um damit jemand anderen zu helfen der ohne diesem heldenhaften verhalten schwere Probleme bekommen könnte.
    Für mich ist es ebenfalls nur heldenhaft wenn der SC dabei wirklich etwas riskiert hat.

    Ein Problem das ich schon öfters im PnP bemerkt habe und das echten heldenhaften Spiel im Wege steht ist das viele Spieler ziemlich angepisst sind wenn sie versagen aufgrund der Härte der Konfrontation. Schon der Verlust von Fähigkeiten oder manchmal sogar nur der Ausrüstung oder Geld lässt manche Spieler ziemlich angefressen zurück. Ich persönlich finde das ziemlich langweilig und bin als Spieler wie als SL der Meinung das SCs auch versagen dürfen und müssen. Ohne der Möglichkeit zu versagen gibts für mich keine Spannung und auch kein Heldentum.

    Sterben ist bei mir als SL doch eher selten aber Versagen kommt doch häufiger mal vor.

  • Ein Problem das ich schon öfters im PnP bemerkt habe und das echten heldenhaften Spiel im Wege steht ist das viele Spieler ziemlich angepisst sind wenn sie versagen aufgrund der Härte der Konfrontation. Schon der Verlust von Fähigkeiten oder manchmal sogar nur der Ausrüstung oder Geld lässt manche Spieler ziemlich angefressen zurück. Ich persönlich finde das ziemlich langweilig und bin als Spieler wie als SL der Meinung das SCs auch versagen dürfen und müssen. Ohne der Möglichkeit zu versagen gibts für mich keine Spannung und auch kein Heldentum.


    Hier ist dann halt die Frage, was die konkrete Situation war, und ob ich als Spieler vorher gewusst habe, was genau ich da riskiere. Bei "Ihr verliert jetzt einfach Geld, Ausrüstung oder Fähigkeiten, weil ihr einfach Pech gehabt habt", und zwar ohne dass ich bewusst ein entsprechendes Risiko eingegangen bin, wäre ich auch angefressen. Außer eben die Runde hat schon im Vorhinein die Erwartungshaltung, dass das durchaus mal passieren kann. Das ist dann aber halt nicht für jeden etwas.

    Ich persönlich bin auch der Meinung, dass SCs durchaus mal versagen können, aber generell bin ich überhaupt kein großer Fan davon, dass das automatisch "bau dir einen neuen Charakter" oder "dein Charakter ist jetzt permanent verkrüppelt" bedeuten muss. Im Vergleich dazu bevorzuge ich eindeutig die "langweiligen" Runden, wo die SCs immer gewinnen.

  • Ein Problem das ich schon öfters im PnP bemerkt habe und das echten heldenhaften Spiel im Wege steht ist das viele Spieler ziemlich angepisst sind wenn sie versagen aufgrund der Härte der Konfrontation. Schon der Verlust von Fähigkeiten oder manchmal sogar nur der Ausrüstung oder Geld lässt manche Spieler ziemlich angefressen zurück.


    Das ist auch für mich als SL oft ein Problem. Da hab ich teilweise das Gefühl einer Gratwanderung, wenn ich der Meinung bin, es wäre logisch (oder einfach nur Ergebnis der Würfel), dass einmal was nicht oder nur mit Kosten klappt, oder es wäre der Geschichte zuträglich, um den Konflikt spannender zu machen, aber wenn ich auf der anderen Seite weiß, dass zumindest ein Spieler am Tisch selbst auf kleinere Rückschläge frustriert reagiert.

    Das heißt nicht, dass das schlechte oder (in vielen anderen Dingen) unkooperative Spieler wären. Oft wollen die halt in ihrer Freizet einfach nur kräftig Hintern treten, ob wörtlich oder im übertragenen Sinne (muss nicht immer um Kämpfe gehen), um Alltagsfrust abzubauen. Was verständlich, ok und begrüßenswert ist, und ein guter Grund, Rollenspiel zu machen. Aber es macht die Sache für den SL nicht unbedingt leichter, vor allem wenn der oder andere Spieler am Tisch einen anderen Geschmack haben (wobei die anderen Spieler meist wengier das Problem sind, übers regelmäßige gewinnen beschweren sich die wenigsten).

    Manche Systeme versuchen zwar, Spieler dazu zu "ködern", auch mal Rückschläge hinzunehmen, indem sie ihnen Gummipunkte dafür geben - oft im Zusammenhang mit ausgespielten Nachteilen und eventuell der Erfordernis, bei der Charaktererschaffung etwas festzulegen, was den Charakter oft in Probleme bringt - aber meiner Erfahrung nach funktioniert das am Spieltisch auch nicht wirklich. Weil Spieler, die prinzipiell von Rückschlägen frustriert sind, lassen sich meist nicht einfach "bestechen", und andere Spieler brauchen den Anreiz oft gar nicht.


    Um zum Heldentum zurückzukommen: Hier wäre wohl die verbreitete Sichtweise, dass sich Helden dadurch auszeichnen, Schwierigkeiten zu überwinden. Wo sich die Ansichten stark unterscheiden, ist, wie schwer zu überwinden die "Schwierigkeiten" sein müssen. Sind sie nur erzählerisch dargestelltes Element und ein mechanisches Überwinden ist quasi garantiert, notfalls mit etwas verdecktem "Nachhelfem" vom SL? Für Frust-Abbau-Spieler scheint mir das völlig ausreichend zu sein, die fühlen sich dann trotzdem gut und heldenhaft.

    Persönlich bevorzuge ich es halt, wenn ein Scheitern möglich ist. Vor allem, wenn ich als Spieler gefordert bin, meine Chancen zu optimieren oder Situationen mit schlechten Chancen von vornherein zu vermeiden. Meistens lässt einen der SL eh nicht (langfristig) scheitern, wenn man einen guten Plan hatte und vielleicht nur irgendwas nicht gewußt hat, Würfelpech hatte oder was auch immer. Aber wenn man selbst dann nicht zumindest Rückschläge einstecken muss, fühlt es sich für mich irgendwie nicht "fair" an, und "entwertet" gewissermaßen Erfolge, die man sich durch intelligentes Spiel "erworben" hat.

    Einen Gygax-Dungeon mit TPK als Standard-Ergebnis würde ich auch nicht spielen wollen. Aber ohne zumindest ein kleines Risiko für Scheitern oder auch Charaktertode kommt bei mir meist kein Gefühl für "Heldenhaftigkeit" auf.


    In der Praxis sind bei mir als SL Charaktertode auch verdammt selten. Aber mir macht das leiten mehr Spass, wenn ich den Spielern ernstzunehmende Herausforderungen hinstellen kann, und es dann ihnen und den Würfeln überlassen kann, was passiert. In den meisten Runden, kann ich den Spielern auch vertrauen, dass die selbst (auf lange Sicht) für einen halbwegs guten Ausgang sorgen, weil die kompetent genug spielen, um auch mit einer schwierigeren Situation normalerweise fertig zu werden, und auch wissen, wann es zu viel ist, wann man sich besser zurückzieht, sich entsprechend vorbereiten, keinen Kampf auf die leichte Schulter nehmen etc. Auf längere Sicht hab ich so als SL mehr Spass, die Spieler haben auch ihren Spass (meistens; auf jeden Fall haben sie Spannung), und die resultierende Kampagne wirkt dann für alle "heldenhafter" als Abenteuer, die ich für bestimmte Spieler (oder, um auf Nummer sicher zu gehen, Spieler die ich noch nicht wirklich kenne, vor allem wenn sie neu im Hobby sind) mit Gewinngarantie leite.