Beiträge von fodazd

    Changelog:

    -> Fernkampf-Angriffe bekommen nicht mehr flach -1 damage pro Zone Abstand zum Ziel, sondern das Ziel bekommt pro Zone Abstand 2 zusätzliche Verteidigungswürfel. Das sollte die Varianz im Fernkampf erhöhen: Wenn du mit Maximum Zielen auf ein unvorbereitetes Ziel schießt, ist es also nicht mehr *garantiert* ein Instakill, sondern nur mehr *wahrscheinlich*. Und wenn du auf einen weit entfernten Typen der sich hinter einem großen Schild versteckt schießt, ist es nicht mehr *garantiert* 0 damage, sondern nur mehr *wahrscheinlich*.

    -> Ein paar weitere Anwendungen für den Gassenwissen-Skill hinzugefügt.

    -> Neuer Investigativ-Skill: Bibliotheksnutzung.

    -> Beim Menschenkenntnis-Skill festgelegt, dass auf beiden Seiten nach dem Wurf ein Willenskraft-Punkt ausgegeben werden kann, um das Ergebnis zu verbessern.

    Changelog:

    -> Neuer Skill "Hart im Nehmen", der Vitalität 1 als Voraussetzung hat und +1 Zähigkeit gibt. Außerdem kannst du durch schwere Wunden nicht mehr sofort sterben, sondern hast stattdessen Blutverlust 15.

    -> Mittlere Rüstung wiegt jetzt nur mehr 10kg statt 12kg. Es gibt aber eine Variante der mittleren Rüstung, die immer noch 12kg wiegt, aber dafür kein Metall enthält. Ist für Anima-Caster wichtig.

    -> Meine erste Magieschule ist eingebaut: Anima, die Naturmagie. Dort sind aktuell noch ein Haufen temporäre Notizen und ToDos drin, aber ich wollte nicht mehr länger daran herumschreiben aktuell, also poste ich es jetzt so, wie es ist.

    -> Bei den Spinnen habe ich vergessen, dass sie Heimlichkeit 2 haben. Steht jetzt explizit dabei.

    -> Es gibt jetzt Willenskraft-Punkte, ähnlich wie bei der WoD. Das Maximum ist dein doppeltes Willenskraft-Attribut (für die meisten Leute also 0), und du kannst sie anstatt Ausdauer-Punkten im Kampf ausgeben, oder bei Investigativ-Skills um temporär deine Wahrnehmung zu steigern. Sie regenerieren sich aber deutlich langsamer als Ausdauer-Punkte.

    -> Durchschnitts-Menschen haben Zähigkeit jetzt nur mehr auf 1 statt auf 2. Das bedeutet, dass sie auch an einer mittleren Wunde schon sehr wahrscheinlich sterben wenn man sie nicht mit Heilkunde versorgt, und an einer schweren Wunde sterben sie ziemlich garantiert wenn keine magische Heilung verwendet wird. Die Garde soll ein relativ tödliches System sein, also solltest du normale Leute auch schon mit einer normalen Attacke umbringen können. Professionelle Kämpfer (wie alle Mitglieder der Garde) haben aber weiterhin mindestens Zähigkeit 2.

    Manchmal schreiben SLs vorher aus, was sie leiten wollen, oft wird das aber auch spontan entschieden.

    Wer wo mitspielt wird eigentlich immer erst vor Ort entschieden, man kann aber natürlich schon vorher ankündigen, wo man mitspielen will, falls konkrete Runden schon angekündigt sind.

    Weil der Diversitätsabend diesmal erst am Ende des Monats ist, starte ich die Umfrage für den Juni-Termin diesmal früher.

    Die Optionen sind:
    -> Samstag 8.6.
    -> Samstag 15.6. (überschneidet sich mit dem Spielefest)
    -> Samstag 22.6.
    -> Samstag 29.6.

    ...Samstag 1.6. würde ich nicht machen, weil das überschneidet sich mit dem Zeltlager und ist außerdem nur eine Woche nach dem 25.5.

    Ok, Changelog:
    -> Es gibt jetzt Faustschilde. Die haben nur Parade 6 und Deckung 0 (mit Schildkampf-Skill Parade 8 und Deckung 1), aber wiegen auch nur 1kg.
    -> "Ja, diese Asseln haben einen magischen Spin-Dash. Ja, es ist silly. Nein, das Setting sollte generell eigentlich nicht silly sein. Die Leute sind sich ingame auch nicht sicher, welcher Gott diesen Asseln diese seltsame Fähigkeit gegeben hat."
    -> Klarifiziert, dass du mit der Bonus-Bewegung vom Plänkler-Skill auch deine Waffe wechseln kannst, beziehungsweise vermutlich eine neue Wurfwaffe ziehen.
    -> Klarifiziert, dass du die Zielen-Aktion auch auf Gegner machen kannst, die noch nicht in Reichweite sind. Ja, auch mit Nahkampf-Waffen.
    -> Festgelegt, dass pro Zone maximal eine Falle aufgestellt werden kann, bevor es so sehr auffällt, dass die Fallen offensichtlich und damit nutzlos sind. In Wahrheit existiert das Limit hauptsächlich deshalb, damit die Mechaniken einfacher sind, aber ftzk...
    -> Der Menschenkenntnis-Skill hat jetzt ein Zufalls-Element: Du würfelst zwei Würfel zu deiner Wahrnehmung + Menschenkenntnis, und dein Ziel würfelt verdeckt zwei Würfel zu Willenskraft + Täuschen. Bisher habe ich gemäß Gumshoe-Logik auf Zufalls-Elemente bei den Investigativ-Skills verzichtet, aber der Menschenkenntnis-Skill ist möglicherweise tatsächlich zu stark, wenn das Ergebnis deterministisch ist...
    -> Das Heimlichkeits-System wurde nochmal ziemlich grundlegend überarbeitet.
    -> Es gibt zusätzliche Antagonisten-Werte.

    Ich würde definitiv mal mitspielen.

    Ob ich dann auch langfristig dabei bleiben werde kann ich aktuell aber noch nicht sagen, weil ich kenne dich als SL natürlich noch nicht. Ich persönlich bin eher jemand, der Wert auf die Regeln legt, aber spezifisch für V5 (oder die WoD generell) kann ich es schon verstehen, dass man da bestimmte Dinge anpassen will. Ich habe für meine Runde damals auch einen Haufen Hausregeln aufgestellt. Man kann mit "Wenn die Regeln einer guten Story im Weg stehen, haben die Regeln einfach unrecht und weiter geht's." aber auch einen Haufen meiner Meinung nach eher fragwürdige Entscheidungen rechtfertigen.

    Wenn es für dich kein Problem ist, dass ich mal "zum Ausprobieren" bei dir mitspiele, kann ich dir dann per PN eine Charakter-Idee schicken.


    EDIT: Ganz vergessen: Bevor ich mir einen Charakter überlege, würde mich auch interessieren, was bei dir die Chronicle Tenets sind.

    Ok, es wird der 25.5.

    ...Und ja, vermutlich macht es eh Sinn, die Termine schon ein bisschen weiter im Voraus festzulegen, weil die Abstimmung für den nächsten Termin erst *nach* dem Diversitätsabend zu starten ist nicht so ideal, wenn der Diversitätsabend am letzten Wochenende im Monat ist...

    Das Problem dabei ist, dass die Leute vermutlich jetzt noch nicht wissen, wann sie im Mai dann Zeit haben werden?

    Aber ok, ich starte mal die Abstimmung, und wenn es Einsprüche gibt kann ich die Termin-Festlegung ja immer noch verschieben:

    -> Samstag 4.5. (was sich mit May the Fourth überschneidet)
    -> Samstag 11.5.
    -> Samstag 18.5.
    -> Samstag 25.5.

    Termin würde ich dann wie üblich festlegen, nachdem die Abstimmung etwa eine Woche lang offen war.

    Changelog für Version 0.9.6:
    -> Heimlichkeit-System hinzugefügt, inklusive den neuen Heimlichkeit-, Fallen Stellen- und Wachsamkeit-Skills.
    -> Neue Charaktere starten jetzt mit Heilkunde, Heimlichkeit oder Wachsamkeit.
    -> Ein paar Werte für Antagonisten hinzugefügt.

    Ich habe heute die Garde geleitet, mit einem einfachen Murder Mystery Plot.

    Es ist im Endeffekt schneller gegangen als ich erwartet habe, weil die SCs fast alle relevanten Investigativ-Skills hatten, und ich den Täter im Endeffekt deutlich inkompetenter gespielt habe als notwendig. Was aus Ingame-Sicht auf gewisse Weise sogar Sinn gemacht hat, weil er *wollte* eigentlich niemanden umbringen und hatte daher auch keine Zeit, die Sache vorher durchzuplanen, aber es hat im Endeffekt halt trotzdem dazu geführt, dass das Mystery ziemlich schnell gelöst war. Die Spieler hatten scheinbar trotzdem Spaß, also yay.

    Ich bin dann aufgrund der schnellen Lösung auch nicht zum Kampf-Teil vom Plot gekommen, weil er in einer Situation verhaftet wurde, wo er seine Wachen nicht bei sich hatte, aber wir haben nach dem Main-Plot dann trotzdem einen kurzen Kampf gespielt, damit das Kampfsystem auch mal getestet wird. Ist auch ganz gut angekommen glaube ich.

    Ich möchte wieder mal versuchen, mein Eigenbausystem zu leiten. Ich werde am Diversitätsabend eine Probe-Runde anbieten, und danach würde ich das gerne zu einer offenen Vereinsabendrunde machen.

    Das Setting ist Fantasy, angelehnt an das spätantike Rom. Die Spielercharaktere sind dort Mitglieder der Garde, eine Organisation, die Monster jagt und als eine Art militarisierte Kriminalpolizei die öffentliche Ordnung aufrecht erhält.

    Das System ist immer noch sehr unfertig, aktuell gibt es nur das Kampfsystem und das Investigativsystem, und auch das ist noch nicht wirklich getestet. Das Kampfsystem basiert auf Stein/Schere/Papier, was im P&P für die meisten Leute vermutlich ungewohnt ist, aber wenn man das nicht mag gibt es auch die Möglichkeit, die eigene Aktion auszwürfeln, wodurch das Spielgefühl deutlich näher an klassischen würfelbasierten Kampfsystemen ist.