Ab jetzt möchte ich für dieses System eine Art "semver" verwenden. Also für Version x.y.z gilt:
-> Wenn x sich ändert, dann müssen die Charaktere grundlegend neu gebaut werden.
-> Wenn y sich ändert, dann hat es Änderungen bei bestehenden Skills/Prereqs gegeben, und bestehende Charaktere müssen daher möglicherweise angepasst werden, wenn sie die entsprechenden Skills haben.
-> Wenn z sich ändert, dann hat es nur neue Skills oder sonstige Regeländerungen abseits des Charakterbaus gegeben, und bestehende Charaktere können daher ohne Änderungen weiter gespielt werden.
Changelog für Version 1.1.0:
-> Schwieriges Gelände zählt jetzt bei jeder Bewegung nur mehr einmal. Deutlich einfacher auf diese Art und Weise.
-> Geländekunde gibt dir im passenden Gelände jetzt +1 Heimlichkeit und +1 Auto-Erfolg auf Wachsamkeit.
-> Antagonisten-Werte ein bisschen klarifiziert/überarbeitet.
-> Neue Charakterzüge: Autoritätsgläubig und Entspannt (Gegenteil von Ungeduldig).
-> Standhaftigkeit hat jetzt den defensiven Angriff als Prereq, und bedeutet zusätzlich zum bisherigen Effekt, dass du einen gratis Defensiven Angriff machen kannst, wenn in der vorherigen Runde dein Block nicht unterbrochen wurde. Das ist bei Block vs. Block relevant.
-> Neuer Anima-Spell: Ferndiagnose. Ist im Endeffekt naturmagische Forensik.
-> Eine Setting-Anmerkung zum Diagnose-Spell: Die Garde kann rechtlich nicht einfach Diagnose auf Leute casten ohne deren Zustimmung oder einen konkreten Verdacht. Das wird dann später in einen Setting-Teil verschoben, wenn ich den jemals schreiben sollte, ist aber vor allem deshalb so, damit die SCs nicht einfach präventiv Diagnose auf alle Leute casten, die sie treffen... Und der Spell kann potentiell ein paar ziemlich private Details herausfinden, also macht es Sinn, dass die meisten Leute das nicht auf sich gecasted haben wollen ohne guten Grund.
-> Neuer Anima-Spell: Toxin Spüren. Damit kannst du bei einer Speise, einem Getränk, einem Lebewesen oder einem Gegenstand feststellen, ob Gifte oder Krankheiten drin/drauf sind. Cast-Time sind 3 Sekunden, also du *kannst* das gewohnheitsmäßig auf dein Essen/Getränk casten, bevor du es zu dir nimmst. Ist aber ein Adepten-Spell mit ein paar Prereqs, sonst wären im dem Setting zu viele Leute effektiv immun gegen vergiftet werden.
-> Ungerüstete Kämpfer erhalten jetzt 2 passive Verteidigungswürfel, und mit Rüstung hat man 4/6/8 statt 2/4/6 für leichte/mittlere/schwere Rüstung. Also generell +2 passive Verteidigungswürfel für alle. Das macht das Kampfsystem allgemein ein bisschen weniger tödlich, und steigert außerdem geringfügig die Varianz. Die 2 Verteidigungswürfel für Ungerüstete kann man sich einfach als "Stamina-Soak" vorstellen, wie es das in älteren Versionen der WoD oder Shadowrun gegeben hat. Der Unterschied ist, dass man es hier nicht steigern kann, außer indem man sich eine schwerere Rüstung anzieht.
-> Die Volle Attacke macht jetzt +4 damage statt +3. Weil in *diesem* Fall will ich die 2 zusätzlichen Verteidigungswürfel ausgleichen, damit Leute mit Turmschild + schwerer Rüstung nicht komplett immun gegen Schaden werden.
-> Neues Keyword "Unterbrechend": Diese Attacken unterbrechen das Ziel auch dann, wenn sie keine Wunde verursachen. Heftige Attacke, Starke Attacke, Volle Attacke und Binden haben jetzt dieses Keyword. Dient dazu, dass Leute in schwerer Rüstung jetzt mit dem Defensiv-Buff nicht einfach Volle Attacken spammen können, ohne unterbrochen zu werden. Außerdem können auch Untote von diesen Attacken unterbrochen werden, was bisher nicht möglich war.
-> Der Pfählen-Skill macht deine Attacken jetzt auch unterbrechend, solange er aktiv ist. Der Schadensbonus ist jetzt außerdem die Reichweite deiner Waffe, nicht mehr flach +2.
-> Der "Starke Stangenangriffe"-Skill wird gestrichen (weil zu schwach) und ersetzt durch den "Abstand gewinnen"-Skill, der Pfählen als Prereq hat und bedeutet, dass du den Pfählen-Bonus erneut bekommst, wenn du in der letzten Runde einen Block gespielt hast, aber damit keine Attacke geblockt hast.
-> Der "Berserkerangriffe"-Skill wird ersetzt durch den "Berserkerangriff"-Skill. Ist jetzt eine eigene Nahkampf-Aktion statt ein Buff für bestehende Aktionen. Im Prinzip eine volle Attacke, die nur durch mindestens eine mittlere Wunde oder unterbrechende Attacken unterbrochen werden kann.
-> Wuchtige Angriffe wurde generfed: Die Parade vom Gegner zählt jetzt nur bei der vollen Attacke als um 2 niedriger, sonst um 1.