Ich glaube Du schätzt GURPS ein wenig falsch ein, weil Du dir Regeln nicht so 100% kennst; was verständlich ist. Aber ich denke, dass viele Deiner Kritikpunkte nicht zutreffen, weil sie nicht dem System entsprechen.
Und das mit dem GM-Zulassen. Man kann das durchaus gemeinsam machen. Charakter wird beiden GMs geschickt und solange keiner ein Veto hat, geht er Char durch, ansonsten tratschen sich die GMs das aus und passt. Und Grundlagen und Standardregeln kann man festlegen. Da kann man sich an die Basisregeln und ausgemachte Zusätze halten und damit hat sich das. Das ist nicht so kompliziert wie man denken mag.
Ja, ich kenne GURPS nicht unglaublich gut, auch wenn ich es früher häufiger gespielt habe. Dass laut Regeln die Attribute maximal 20 sein dürfen ist mir zum Beispiel neu.
Aber wenn du sagst, dass das im Prinzip eh passt, wenn man sich HT 20 nimmt, dann werde ich mich vielleicht wirklich mal hinsetzen, und mir wieder mal einen GURPS Charakter bauen.
Wo und mit welchem System ist das bitte nicht der Fall?
Ich denke hier vor allem an einige Eigenbau-Systeme von Smirg. Wobei die natürlich einen unfairen Vorteil haben gegenüber traditionell gepublishten Systemen: Wenn Smirg als Spielleiter einen Charakter nicht zulassen würde, dann kann er einfach die Regeln entsprechend anpassen, damit dieser Charakter nicht mehr regelkonform ist. 
Mir geht es hier vor allem darum, dass die Charakterbauregeln so aufgebaut sein sollten, dass ein typischer SL keinen Grund hätte, einen regelkonform erstellten Charakter nicht zu akzeptieren. Gefühlt passiert es in GURPS deutlich häufiger, dass regelkonforme Charaktere vom SL abgelehnt werden als in DSA 4, und in DSA 4 passiert es häufiger als in Splittermond, und in Splittermond passiert es häufiger als den meisten Smirg-Michi-Systemen. Je seltener es passiert, desto besser ist das System.
Allgemein würde ich für die klassischen Multi-SL Vereinsabendrunden folgende Qualitätskriterien für das System sehen:
1.: Die Charakterbau- und Steigerungsregeln sind klar, objektiv und balanciert.
Eben damit unterschiedliche Spielleiter sich leichter tun, Charaktere zu akzeptieren, die nicht bei ihnen gebaut wurden. Wenn hier unglaublich overpowerte Super-Charaktere regelkonform erstellt werden können, dann ist das ein Problem, weil wo da genau die Grenze liegt bewerten unterschiedliche SLs eben unterschiedlich. Man *kann* das lösen, indem die SLs im Verein sich auf gemeinsame Hausregeln einigen, aber die sollten dann eben auch klar und objektiv sein. "HT darf nicht zu hoch gesteigert werden" wäre da eine schlechte Hausregel, weil extrem subjektiv. "HT darf maximal 20 sein" wäre eine gute Hausregel, sofern die SLs sich auch wirklich alle einig sind, dass Charaktere mit HT 20 tatsächlich akzeptiert werden.
So Dinge wie die Roles in NaRS oder FATE-Aspekte eignen sich da auch nicht wirklich meiner Meinung nach, weil die einfach inhärent sehr subjektiv sind. Ich persönlich würde mich absolut nicht mit einem Spieler streiten wollen, ob eine bestimmte Rolle jetzt "breit" oder "eng" ist, nur weil ein anderer SL das anders gesehen hat als ich.
2.: Unterschiedlich erfahrene Charaktere können in der selben Runde koexistieren.
Das ist halt das klassische Problem in D&D, dass das dort nicht der Fall ist. In DSA 4 ist das wie schon erwähnt deutlich besser, und auch in Call of Cthulhu oder ähnlichen Systemen funktioniert das angeblich recht gut. Auch GURPS wäre da vielleicht ganz gut geeignet, solange die Punkte-Unterschiede nicht *zu* extrem werden.
3.: Unterschiedliche SLs müssen sich nicht in die Charaktere/Plots von anderen SLs einmischen, wenn sie das nicht wollen.
Hier haben wir in der Vergangenheit immer wieder Probleme mit Systemen gehabt, wo NSC-Kontakte oder sogar NSC-Begleiter im System mit Punkten bewertet dargestellt werden. Weil entweder beschweren sich da die SLs, dass sie einen Riesenhaufen zusätzliche NSCs darstellen müssen, die nicht von ihnen selber erstellt wurden, oder die Spieler beschweren sich, dass die SLs ihre NSC-Companions nicht spielen wollen, beziehungsweise dass sie je nach SL extrem unterschiedlich drauf sind.
Hier ist es natürlich vorteilhaft, wenn das System entsprechende NSC-Kontakte nicht als Vor-/Nachteile darstellt, aber auch in Systemen die das schon tun könnte man es theoretisch irgendwie hausregeln. Auch andere extrem "plot-bezogene" Vor-/Nachteile wie Schulden, Verpflichtungen oder "Destiny" können da problematisch sein.