Beiträge von fodazd

    DSA

    Ein Mann sagt, dass er uns zum Phextempel bringen kann. Dort treffen wir einen Phexgeweihten, der eine Fuchsmaske trägt.

    Spieler 1: "Ist der erste Mann eigentlich auch ein Phexgeweihter?"

    Spieler 2: "Nein, der trägt ja keine Maske."

    Spieler 3: "Er kann jetzt keine Maske aufsetzen, weil dann wüssen wir ja, wie er aussieht."

    Hallo.


    Ich will hier mal die Frage in den Raum werfen, wie lang und detailliert ihr eure Intros für Plots bevorzugt. Wenn eine P&P-Session startet, dann gibt es oft einige Szenen, die vor dem eigentlichen Plot passieren. Zum Beispiel:

    -> Ihr trefft euch mit eurem Vorgesetzten, und dort wird besprochen wo ihr hin sollt und was ihr dort tun sollt.

    -> Ihr überlegt, was ihr an Ausrüstung mitnehmen wollt, und wie ihr sie transportieren wollt falls ihr sie nicht selber tragen könnt.

    -> Ihr recherchiert erstmal, was es über den Zielort und das Problem dort zu wissen gibt.

    -> Sobald dann alles vorbereitet ist, müsst ihr natürlich noch zum Zielort reisen.

    -> Und sobald ihr dann dort angekommen seid, *dann* kann der Plot starten.


    Ich persönlich bin generell kein großer Fan dieser langen Intro-Szenen, und als Spielleiter kürze ich das daher oft einfach ab mit "Ihr habt den Auftrag bekommen, zu Ort X zu gehen und dort Y zu machen, und wenn ihr dort ankommt seht ihr...". Falls es relevant wird, was ihr an Ausrüstung mithabt oder was ihr über bestimmte Themen wisst, dann kann das meiner Ansicht nach durchaus im Nachhinein noch festgelegt werden.


    Bisher bin ich implizit davon ausgegangen, dass meine Spieler das vermutlich ähnlich sehen wie ich, und dass sie schneller zum interessanten Teil vom Plot kommen wollen, anstatt viel Zeit in langen, detailliert ausgespielten Intro-Szenen zu verbringen. Bei meinen bisherigen Garde-Sessions war diese Annahme glaube ich auch generell zutreffend, aber bei der Garde-Session diesen Samstag, wo ich als Spieler nur Leute hatte, denen das System und Setting neu war, war diese Annahme offensichtlich unzutreffend, und die Spieler haben sich beschwert, dass ich viel zu viel einfach überspringe. Diese ganzen Intro-Szenen wurden daher ausnahmsweise tatsächlich mal ausgespielt, zwar möglicherweise nicht so detailliert wie die Spieler das wollten, aber doch.


    Nachdem ich jetzt eine Zeit lang drüber nachgedacht habe, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass das für Spieler, die das Setting noch nicht kennen, vermutlich tatsächlich wichtig ist, einfach damit sie ein besseres Bild von ihren eigenen Charakteren und deren Situation bekommen. Es war daher vermutlich eh gut, dass die Spieler auf diese Szenen bestanden haben. Für mich persönlich ergibt sich dann aber die Frage, ob das auch weiterhin gilt, wenn die Spieler das Setting schon besser kennen. Wenn ihr eh schon wisst, wer eure Vorgesetzten sind, wie die Auftragserteilung funktioniert, was für Ausrüstung für euch verfügbar ist, und dass ihr auch jederzeit während der Session sagen könnt "Was weiß ich über X?", sind diese Intro-Szenen dann immer noch notwendig? Meine Antwort wäre "Nein", aber mich würde interessieren wie andere Leute das sehen.

    Sonstige Änderungen:

    -> Toxin Spüren funktioniert jetzt auch einfach auf die Umgebungsluft.

    -> Anima-Heilung hat nicht mehr mundane Heilung als Prereq, stacked aber damit. Ist außerdem angepasst an das neue Wundversorgungs-System.

    -> Es gibt einen neuen Anima-Skill "Wille der Wildnis", der deine Willenskraft-Regeneration erhöht, wenn du Zeit in der Wildnis verbringst.

    -> Wenn man Gassenwissen auf mindestens 2 hat, dann bekommt man den Bonus auf Heimlichkeit/Wahrnehmung, der normalerweise bei Geländekunden dabei ist, in urbanem Gelände.

    -> Spinnennetze haben jetzt Heimlichkeit 4 statt 3. Das heißt es ist *theoretisch* möglich, dass ein Spielercharakter da tatsächlich mal reinrennt...

    -> Das Investigativsystem wurde grundlegend überarbeitet. Ich bin vom GUMSHOE-Prinzip weggegangen, und Investigativskills werden jetzt tatsächlich *gewürfelt*. Um trotzdem zu vermeiden, dass du einfach 0 Hints bekommst weil du schlecht gewürfelt hast, gibt dir dein Investigativ-Skill nicht nur +1 Würfel, sondern auch +1 Auto-Erfolg.

    -> Stress-System und Hexcrawl sind aktuell mal raus genommen, weil ich meine ganzen Überarbeitungen dafür noch nicht ordentlich strukturiert zusammengeschrieben habe. Ist momentan halt noch eine Lücke im System, aber weil ich für diesen Samstag einen Plot vorbereiten will, möchte ich aktuell nicht mehr Zeit in Dinge investieren, die im Plot am Samstag vermutlich nicht vorkommen würden.

    Changelog für Kampfsystem (die Garde lite):

    Ich war immer schon frustriert davon, dass ich einen Kompromiss zwischen Einsteigerfreundlichkeit und taktischer Tiefe schließen muss. Ich habe für diese Version beschlossen, diesen Kompromiss einfach nicht mehr einzugehen, und stattdessen zwei verschiedene Versionen des Kampfsystems zu entwickeln: "Die Garde lite" ist die einsteigerfreundliche Variante, die ich hier jetzt poste. Die Vollversion des Garde-Kampfsystems ist immer noch nicht fertig, aber wenn sie fertig ist, dann wird sie deutlich komplexer sein als das bisherige Kampfsystem, nicht deutlich einfacher. Die Einsteigerversion ist dafür hoffentlich auch für Leute verständlich, die keine Hardcore-Kampftaktiker sind.


    Hier sind die Änderungen vom Garde lite Kampfsystem im Vergleich zur letzten Version:

    -> Das "Unterbrechend"-Keyword wurde gestrichen. Du wirst jetzt immer dann unterbrochen, wenn du mindestens eine leichte Wunde nimmst, außer wenn ein konkreter Skill was anderes sagt. Untote werden unterbrochen, wenn sie durch einen einzelnen Angriff mindestens 7 Schaden nehmen. Ich werde das Keyword vermutlich auch aus der Vollversion streichen, weil es war nicht wirklich relevant die meiste Zeit (außer gegen Untote, und da ist 7 damage glaube ich ein guter Breakpoint).

    -> Die Starke Attacke wurde gestrichen. Es ist für Leute, die mit diesem Kampfsystem (oder Stein/Schere/Papier-basierten Kampfsystemen generell) noch nicht vertraut sind zu schwierig zu beurteilen, wann es sich auszahlt, -5 Geschwindigkeit für +2 Schaden zu nehmen. Die Antwort ist "Nur in Spezialsituationen", und Neulinge haben das viel zu häufig gemacht. Die Starke Attacke ist daher eine Noob-Trap und wird aus der Einsteigerversion gestrichen.

    -> Du kannst jetzt am Ende jeder Kampfrunde die Waffen wechseln, falls du nicht unterbrochen wurdest. Das kostet -4 Initiative. Wenn du den Schnellziehen-Skill hast, reduziert sich dieser Abzug passiv auf -2, und du kannst den Abzug weiter auf 0 reduzieren indem du 1 Ausdauer ausgibst. Du kannst Schnellziehen auch immer noch wie bisher als Aktion verwenden, um sofort mit einer Waffe anzugreifen, die du nicht gezogen hast. In diesem Fall ist der Abzug für Waffe wechseln immer 0, auch wenn du letzte Runde keine Ausdauer dafür ausgegeben hast.

    -> Wenn du auf leichter Belastung bist, bekommt dein Ausweichen zusätzlich deine Agilität als Geschwindigkeits-Bonus.

    -> Rundum-Attacken wurden gestrichen. Du kannst jetzt stattdessen wenn du eine normale Attacke angesagt hast nach dem Aufdecken festlegen, dass du -1 damage machst und dafür alle feindlichen Ziele in Nahkampf-Reichweite angreifst statt nur einen Gegner. In der Vollversion wird es immer noch die Rundum-Attacke als eigene Aktion geben, die separat angesagt werden muss (vor allem wegen der Interaktion mit so Dingen wie Riposte), aber ich glaube für die Einsteigerversion ist es einfacher, diese Unterscheidung nicht machen zu müssen.

    -> Die Zielen-Aktion wurde gestrichen. Wann zahlt es sich (im Nahkampf) aus, eine komplette Kampfrunde ohne aktive Verteidigung dazustehen, um *nächste* Kampfrunde +2 Schaden und +6 Geschwindigkeit zu kriegen? Die Antwort ist "Fast nie", aber Neulinge haben das viel zu häufig gemacht. Zielen ist eine Noob-Trap und wird aus der Einsteigerversion daher gestrichen. Im Fernkampf war Zielen deutlich häufiger sinnvoll, aber dort wird der Effekt einfach mit Block kombiniert. In der Vollversion werden Block und Zielen immer noch separate Aktionen sein, und Zielen wird es auch im Nahkampf noch geben, weil in *manchen* Spezialsituationen ist es eben doch eine silver bullet, wenn du gerade sonst nix sinnvolles machen kannst und dir relativ sicher bist, dass niemand dich angreifen wird. Man muss halt wissen, wann man es verwendet und wann nicht.

    -> Anstatt dass normale Attacken +10 Geschwindigkeit bekommen und volle Attacken +0 sind volle Attacken jetzt einfach *immer* nach normalen Attacken dran, und normale Attacken haben auch 0 Basis-Geschwindigkeit. Das macht die entsprechenden Werte kleiner und leichter zu merken.

    -> Für Leute, die das System noch nicht kennen, war die Unterscheidung zwischen "Geschwindigkeit" und "Initiative" oft zu schwierig. Das "Initiative"-Keyword wird daher wieder gestrichen, und ich schreibe jedes Mal explizit "+Geschwindigkeit in der nächsten Runde".

    -> Defensive Bewegung wurde gestrichen. Es ist für Einsteiger vermutlich zu schwierig zu beurteilen, wann es sich auszahlt, 1 Ausdauer für aktive Verteidigung während der Bewegung zu zahlen. In der lite-Version sind alle Bewegungen automatisch defensiv. In der Vollversion wird es diese Unterscheidung vermutlich weiterhin geben.

    -> Sprint wurde gestrichen. Ich glaube es reicht, wenn ich *eine* Art und Bewegung habe in der Einsteigerversion. Auch das wird es in der Vollversion noch geben.

    -> Die Reichweite der meisten Fernkampfwaffen wurde um 1 reduziert. Ist von der Balance her vermutlich nötig weil Sprint nicht mehr existiert, und es sonst zu lange dauern würde, bis du mit wem im Nahkampf bist. Wurfspeere sind jetzt außerdem nicht mehr strikt besser als Wurfäxte.

    -> Die Ziele von Attacken oder sonstigen Aktionen müssen jetzt erst nach dem Aufdecken angesagt werden, anstatt dass man die Aktionsziel-Karten für die verdeckte verwenden muss. Ja, da geht taktische Tiefe verloren dadurch, aber die Aktionsziel-Karten waren kompliziert und das sind die Einsteiger-Regeln.

    -> Die Wund-Tabelle wurde überarbeitet, und hat jetzt die Stress-Würfel, die man durch Treffer nimmt, gleich integriert. Die Geschwindigkeitsabzüge, die man in der nächsten Runde nimmt, sind jetzt außerdem generell deutlich größer.

    -> Die Regeln für Nahkampf-Reichweite wurden überarbeitet. Reichweite gibt jetzt keinen generellen Initiative-Bonus mehr, sondern in der ersten Runde eines Nahkampfs sind deine Attacken immer schneller als die des Gegners, solange du höhere Reichweite hast. Nur bei gleicher Reichweite wird die Geschwindigkeit relevant. Normale Attacken sind aber immer noch schneller als volle Attacken.

    -> Waffenskills wurden überarbeitet:

    --> Die bisherigen Zweihänder-Skills wurden gestrichen. Stattdessen gibt es jetzt "Flexible Rundumattacken" (du kannst volle Attacke, schnelle Attacke, heftige Attacke und Berserkerangriff auch als Rundumattacken machen) und "Reichweitenvorteil" (du hast +1 Reichweite).

    --> Die Stangenwaffen-Skills wurden überarbeitet. Es gibt jetzt "Pfählen" (deine Attacken machen in der ersten Runde eines Nahkampfs +2 Schaden und sind rüstungsbrechend), "Vorbereitete Angriffe" (Wenn du blockst und nicht attackiert wirst, kannst du die nächste Runde wieder wie die erste Runde des Nahkampfs behandeln, für Pfählen und Reichweite) und "Formation" (Du kannst von hinter einem Verbündeten aus angreifen, aber deine Angriffe sind dann schwächer und du kannst von dort aus keine Full Attacks machen. Der Gegner kann dich aber nicht angreifen).

    --> Binden gibt dem Ziel jetzt -6 Geschwindigkeit nächste Runde, und das wird gegengerechnet mit dem Geschwindigkeits-Bonus vom Block. Es wäre sonst zu ineffektiv gegen schwer gerüstete Gegner, die so wie so einen niedrigen Geschwindigkeits-Bonus durch Block bekommen.

    -> Deckung wird jetzt immer gewürfelt. Bei aktiver Verteidigung bekommt man +3 Würfel.

    -> Das System für Wundversorgung nach einem Kampf wurde überarbeitet. Das ist jetzt auch rundenbasiert, wobei eine Runde ungefähr eine Minute ist. Du würfelst jede Runde Heilkunde gegen den Blutverlust des Ziels, und die Verwundeten würfeln jede Runde ihren Blutverlust und ihre Zähigkeit. Das ist tatsächlich ein komplexeres und aufwändigeres System als bisher, aber ich glaube wenn Leben oder Tod von Charakteren davon abhängt, kann man ruhig ein paar mehr Würfe drauf verwenden, anstatt alles nur von einem einzigen save or die Wurf abhängig zu machen.

    -> Mittlere Wunden geben jetzt tatsächlich Abzüge im Kampf. Der Grund dafür ist, dass Leute scheinbar der Meinung sind, dass eine leichte Wunde zu nehmen und 2 Ausdauer zu verlieren oft schlimmer ist, als eine mittlere Wunde zu nehmen und 0 Ausdauer zu verlieren. Falls das tatsächlich der Fall ist, dann muss eine mittlere Wunde zu nehmen einfach schlimmer werden meiner Meinung nach. Ich *vermute*, dass das nicht zu viel zusätzliche Komplexität ist, weil so viele mittlere Wunden kannst du eh nicht nehmen bevor du down gehst, und leichte Wunden verursachen immer noch keine Abzüge.

    Changelog für Charakterbau:

    Startcharaktere werden wieder mal deutlich kompetenter. Ich möchte bei der Garde idealerweise das selbe Gefühl wie bei DSA4 haben, dass erfahrene Charaktere problemlos mit frisch gebauten Startcharakteren in der selben Runde koexistieren können, ohne dass die frisch gebauten Charaktere sich komplett nutzlos anführen. Dafür ist es halt erforderlich, dass frisch gebaute Charaktere schon einiges drauf haben von Anfang an. Ich habe außerdem die Nicht-Kampfskills geändert von binär auf 0-3 wie die Attribute, einfach damit ein bisschen mehr Abstufungen in der Kompetenz der Charaktere existieren. Dementsprechend werden XP-Kosten sowie XP pro Session und bisher angesammelte XP verdreifacht.


    Hier sind die Änderungen im Vergleich zur letzten Version:

    -> Du startest mit 2 Attributen auf 1 statt mit einem. Du kannst jetzt theoretisch außerdem mit Magieattributen starten, auch wenn das momentan bis auf Anima noch nicht wirklich sinnvoll ist, weil ich die anderen Magieschulen *immer noch* nicht fertig aufgeschrieben habe.

    -> Du startest zusätzlich zu deiner Nahkampf-Spezialisierung und deiner Sekundär-Spezialisierung noch mit 2 weiteren Kampfskills.

    -> Du startest mit 10XP in Investigativskills, 10XP in allgemeinen Skills und dann nochmal 10XP zur freien Verteilung (wodurch du auch mit einem dritten Attribut auf 1 starten kannst, wenn du willst).

    -> Manche Skills sind jetzt 0-3 statt binär, mit entsprechend angepassten Kosten.

    -> Neue Charakterzüge:

    --> Stur: Du nimmst Stress, wenn du dir eingestehen musst, einen Fehler gemacht zu haben.

    --> Spirituell: Du nimmst Stress, wenn du gegen deine religiösen Regeln verstößt.

    --> Machthungrig: Du nimmst Stress, wenn du eine Gelegenheit nicht nutzt, deine persönliche Macht auszubauen.

    --> Stolz: Du nimmst Stress, wenn jemand deine Kompetenz oder Vertrauenswürdigkeit in Frage stellt und du das einfach hinnimmst.

    -> Weniger Charakterzüge sind jetzt inkompatibel miteinander:

    --> Entspannt ist nicht mehr inkompatibel mit Ungeduldig.

    --> Friedlich ist nicht mehr inkompatibel mit Mutig und Vorsichtig.

    -> Der Charakterzug "Mutig" wird umbenannt in "Übermütig". Ich habe bisher oft probiert, Charakterzüge "positiv" zu formulieren, aber spezifisch bei Mutig war es ein bisschen unklar, was da überhaupt der "Nachteil" daran sein soll.

    -> Die Skills Menschenkenntnis und Täuschen wurden gestrichen. Ich habe immer wieder probiert, Menschenkenntnis irgendwie balanciert zu kriegen, aber das ist einfach immer noch mit Abstand der beste Investigativskill, und ich mag eigentlich nicht die ganze Zeit Columbo-Plots leiten, wo die Spieler eh schon von Anfang an wissen, wer der Täter ist, und nur mehr Beweise sammeln müssen. Ja, man *könnte* für Menschenkenntnis auch indirektere Effekte als "Du glaubst dieser NSC lügt oder verschweigt dir was" zu machen, aber ich persönlich bin mit komplexen Spielmechaniken während Dialog-Szenen generell nicht so glücklich. Das ist auch einer der Gründe, warum ich keine sozialen Skills in diesem System habe, und Menschenkenntnis hat in dieser Hinsicht ziemlich ähnlich zu einem sozialen Skill funktioniert. Mir ist bewusst, dass ich damit das Risiko erhöhe, dass Spieler probieren, meine Körpersprache als Spielleiter zu lesen um die Glaubwürdigkeit eines NSCs zu beurteilen, und dann verwirrt sind, wenn ihre Rückschlüsse daraus sich als inkorrekt herausstellen, aber das ist auch bisher schon passiert. Jetzt wo Menschenkenntnis weg ist, macht natürlich auch Täuschen keinen Sinn mehr.

    -> Hart im Nehmen ist jetzt ein Kampfskill, kein allgemeiner Skill mehr. Auch wenn er natürlich immer noch Auswirkungen außerhalb vom Kampfsystem hat.

    -> Es gibt zwei neue Investigativ-Skills: Durchsuchen und Mechanik.

    So, nach über einem Jahr poste ich hier jetzt Version 2.0.0. Die genauen Changelogs werde ich in weitere Posts aufteilen.

    Smirg  Paracelsus  Sacul  Sunakami  BigWolf

    Wenn ihr die bestehende Runde von vor einem Jahr fortsetzen wollt, dann können wir uns einen Termin ausmachen. Es ist aber natürlich auch ok, wenn ihr nach so langer Zeit nicht mehr wirklich weiter machen wollt.

    Da wir in letzter Zeit bei den offenen Vereinsabenden wieder SL-Limitiert sind, möchte ich die Garde wieder dort anbieten, sofern ich Spieler finde.

    Hallo.

    Ich habe gerade unsere Kontakt-Seite überarbeitet, um die eingebetteten Inhalte durch Links zu ersetzen:

    https://www.athenaes-siegel.at/kontakt/


    Der Grund dafür ist, dass eingebettete Inhalte (vor allem von US-servern) von der DSGVO her problematisch sind, weil du nur weil du eine *unserer* Seiten aufgerufen hast noch nicht das Einverständnis gegeben hast, dass du einen Haufen Inhalte von fremden Servern abrufen willst, die dann möglicherweise dazu verwendet werden könnten, um dich zu tracken.

    Wenn du aber explizit auf einen Link klickst, der dich auf die entsprechende Seite bringt, dann gibst du damit quasi implizit dein Einverständnis, mit den Servern der entsprechenden Seite zu kommunizieren.


    Wenn jemand von euch noch andere Orte auf unserer Webseite kennt, wo wir externe Inhalte einbetten, die diesbezüglich problematisch sein können, dann einfach mich anschreiben oder hier melden.

    Die Gruppe befragt in einem Freibad den Bademeister: "Ist Ihnen irgendwas seltsames aufgefallen, außer den Leuten die das Poolwasser nicht trinken?"

    Später im selben Freibad: "Normale Menschen brechen Türen auf, wenn sie verschlossen sind."

    Ein weiterer Punkt, der mir aufgefallen ist: Falls eine eher spontane Aufteilung der anwesenden Leute auf die angebotenen Runden gewünscht ist, dann wäre es ganz praktisch, wenn diese Runden ungefähr zur gleichen Zeit anfangen. Wenn eine Runde um 17:00 anfängt und die andere um 19:00, dann kann ich nicht spontan aufkreuzen und schauen, in welcher dieser Runden noch mehr Platz ist und/oder mir erstmal kurz beide Möglichkeiten vor Ort erklären lassen. Ich *muss* mich für eine Runde entscheiden, bevor ich mich überhaupt auf den Weg mache, weil sonst weiß ich gar nicht, wann ich mich auf den Weg machen muss.

    Wenn es *gewünscht* ist, dass Leute die Entscheidung für eine Runde schon im Vorhinein treffen, dann ist das natürlich kein Problem. Ich persönlich bin aber der Meinung, dass es durchaus Vorteile hat, wenn Leute sich erst vor Ort entscheiden müssen, wo sie mitspielen wollen.

    Die idee war eigentlich eher, dass am vereinsabend eines der "common" systeme immer angeboten werden sollte, und slot 2+ kann jedes system sein. und die besonders obskuren/alten systeme kommen in die schatzkiste...


    Das würde ich für deutlich sinnvoller halten.

    Falls sich für das "common" System am entsprechenden Abend dann nicht genug Leute melden, könnte es aber wie vorgeschlagen immer noch sein, dass die entsprechenden Leute dann einfach bei einer anderen Runde mitspielen stattdessen. Wenn die Runden eh offen sind sollte das kein unglaublich großes Problem sein meiner Meinung nach.

    Es kann dann natürlich immer noch Probleme geben, wenn man zu viele Leute für eine Runde hat aber zu wenige für 2, aber das ist relativ systemunabhängig glaub ich.

    Was ich nicht verstehe, wenn es so gut funktioniert hat, warum habt ihr dann aufgehört? Ich wüßte nicht, dass irgendwem verboten worden wäre das alte Prinzip Diversitätsabend fortzuführen, oder? Eure Gruppe hätte sich weiterhin ihre Termine ausmachen und das ganze dann als offene Runde unter dem Titel Spontanrunde oder Rollenspieltreffen, ... mit kurzer Erklärung eintragen können.


    Stimmt, ich hätte theoretisch weiterhin entsprechende Termine festlegen können nachdem ich die Leute gefragt habe wann sie Zeit haben, aber nachdem Herbert auf die fixen Termine bestanden hat habe mir gedacht, dass das vermutlich nicht wirklich Sinn macht. Möglicherweise ist auch einfach die Einschätzung von Smirg korrekt, dass die Leute nicht mehr wirklich genug selten gespielte Systeme zum Ausprobieren herumliegen gehabt haben.


    Die Umbenennung war gewünscht da Diversität heutzutage ein stark politisierter Begriff geworden ist. Die Fixierung sollte ursprünglich sicher stellen, dass die KASU Treffen, und die offenen Vereinsabende wenn möglich nicht mit den Schatzkiste Terminen kollidieren und man das ganze leichter auf Cons komunizieren kann. Außerdem hatten sich einige Leute aufgeregt, dass 2 Vereinsabende im Monat zu wenig sind und so sollte mit dem fixen Schatzkiste Termin auch ein quasi 3.Vereinsangebot im Monat sein. Da es offensichtlich nicht so gut funktioniert hat stellt sich dabei sicherlich die Frage ob es nicht sinnvoller ist "RPG-Schatzkiste" als Label für eine gewisse Art von Runden zu verwenden denn als fixen Programmpunkt. Aufgrund der bisherigen Erfahrungen würde ich dies durchaus für sinnvoll halten.


    Warum die Umbenennung passiert ist, ist mir bewusst, auch wenn ich persönlich immer noch den alten Namen besser finde, aber da bin ich scheinbar sehr eindeutig in der Minderheit.

    Die KASU Treffen und offenen Vereinsabende hätten auch mit der bisherigen Terminfindung vermieden werden können denke ich. Aber ja, der Hauptgrund, warum Herbert die fixen Termine wollte, ist damit er die weiter im Vorhinein kennt und daher besser Werbung für sie machen kann. Bringt meiner Meinung nach nur nicht wirklich was, weit im Vorhinein für einen Termin Werbung zu machen, wo dann nix ist. Er wollte auch, dass SLs, die dort was anbieten, sich *Monate* im Vorhinein überlegen sollen, welche Systeme sie dort anbieten, um das bei der Werbung für den Termin auch schon einbringen zu können. Ich hoffe ich bin nicht der einzige, der das als absolut absurd ansieht.

    Ich persönlich wäre auch der Meinung, dass "RPG-Schatzkiste" als Runden-Trait besser wäre als es als fixen Termin zu haben.

    Ich zäume das Pferd jetzt mal von hinten auf: Was müsste ich anbieten, dass sich 10 Leute um 5 Plätze prügeln?


    Das ist eben das Problem: Ich habe keine Ahnung, für welches System sich die meisten Spieler melden würden. Dementsprechend hätte ich auch vorgeschlagen, da eine Umfrage zu machen.

    Meine *Vermutung* wäre, dass es D&D5 oder Vampire ist.


    D&D5 eignet sich aber aufgrund der starken Kompetenz-Unterschiede auf unterschiedlichen Leveln nicht so wirklich für offene Vereinsabende, und Vampire eignet sich aufgrund des Settings nicht so wirklich für ein Konzept, wo mehrere Spielleiter für die selben Charaktere leiten.

    ...Auch wenn ich persönlich Vampire vom *System* her immer noch als besser geeignet sehen würde als GURPS. Und damit meine ich V20, weil V5 wäre aus meiner Sicht zwar besser, aber da bin ich im Verein scheinbar so ziemlich der einzige, der das gut findet.

    Für alles andere, wie sonstige Runden die man sich zusammen sucht, ... braucht es keinen offenen Vereinsabend, da man sich das übers Forum selbst organisieren kann. Dies geschieht ja auch schon und so kommt es dazu, dass wir eben auch an den Vereinsabenden andere Runden z. B: Mistery Island stattfinden.


    Ok, wenn Runden mit anderen Systemen an diesen Abenden weiterhin erlaubt sein werden, dann betrifft es mich tatsächlich nicht, und ich werde anderen Leuten nicht rein reden, wie sie ihre SL-Tätigkeiten zu organisieren haben.

    Dass Runden mit anderen Systemen an offenen Vereinsabenden weiterhin erlaubt sind halte ich aber wie gesagt für sehr wichtig.


    Ich war zwar bei keinem Diversitätsabend dabei, aber nach allem was ich gehört habe stimmt das so nicht. Wie oben beschrieben wart ihr eine relativ klare Gruppe von ein paar Leuten die sich einen Termin ausgemacht haben an dem sie spielen wollen und habt andere eingeladen dazu zu stoßen. Wenn ihr euch vorher nicht abgesprochen hattet, dass zumindest eine mindestanzahl an Leuten gekommen ist hattet ihr keine Termine. Seit die Diversitätsabende auch einem fixen Rythums folgen scheint es auch dort nicht mehr so gut zu klappen, oder?


    Ja, diese "relativ klare Gruppe von ein paar Leuten" war meiner Meinung nach aber wichtig, weil das die SLs waren, die dort üblicherweise etwas angeboten haben. Und ja, seitdem es da eine fixe Liste an Terminen gibt anstatt diese Leute zu fragen, wann sie denn tatächlich Zeit haben, funktioniert das nicht mehr. Weshalb ich übrigens immer noch der Meinung bin, dass die Umstellung auf eine fixe Liste an Terminen eine sehr fragwürdige Entscheidung war.

    Ein weiterer Punkt: Bei den Diversitätsabenden (wie sie noch so geheißen haben) hat es meiner Meinung nach sehr gut funktioniert, dass Leute spontan aufgetaucht sind und sich dann erst vor Ort entschieden haben, wo genau sie mitspielen wollen. *Möglicherweise* war das deshalb, weil es üblicherweise keine eigenen Termineinträge mit Teilnehmerlisten für die einzelnen angebotenen Runden gegeben hat?

    Was die Motivation betrifft ist es eine Frage der Professionalität. Auch in der Arbeit gibt es Tage, an denen man vielleicht vollkommen mies drauf ist und trotdzdem wird erwartet, vor allem im Umgang mit Kunden, dass man seine Arbeit freundlich und ordentlich erledigt. Aber die von Dir geschilderten Ausmaße sollte es niemals annehmen. Wenn die Motivation für den Verein etwas zu tun jedoch nicht da ist, kann es sein, dass so etwas passiert, aber dann bist du, meiner Meinung nach, falsch als SL für offene Vereinsabende. Allerdings stellt sich dann auch die Frage, warum und wofür du hier diskutierst, wenn dass deine Einstellung zu dem Thema ist?


    Im Verein will ich nicht "professionell" sein. Der Verein sollte meiner Meinung nach ein Kontext sein, wo ich mich erholen, Spaß haben oder interessante Dinge erleben kann. "Professionell" kann ich sein, wenn ich dafür bezahlt werde.

    Ich diskutiere hier mit, weil ich die geplante Systemeinschränkung für eine schlechte Idee halte und sie wenn möglich verhindern möchte.


    Ich denke wir haben Spieler, die auch für andere Systeme kommen würden, aber die Frage ist ob sie regelmäßig kommen würden? Und so wie es aussieht scheinen für andere Systeme die Spieler, zumindest für offene Vereinsabend Runden, zu fehlen. Natürlich können wir eine Umfrage machen, aber was bringt es wenn dann heraus kommt, dass die Spieler am Liebsten Vampire the Maquerade, D&D5, ... spielen würden und diese System für die offenen Vereinsabend Runde, wie bereits festgestellt wurde, nicht wirklich geeignet sind? Oder wir stellen fest, dass es bei jedem System z. B. ca. 60 - 80 & des Vereins sagen würden, dass wollen wir überhaupt nicht? Die relevante Frage ist ob die Spieler die ein System wollen, bereit sind am offenen Vereinsabend nach möglichkeit zu kommen und gemeinsam mit Neulingen zu spielen, oder? Bei DSA4 trifft dies halt meist zu.


    Wir könnten die Umfrage natürlich beschränken auf Systeme, die sich für offene Vereinsabende auch eignen. Und selbst wenn wir feststellen, dass bei jedem System 60-80% der Leute es nicht spielen würden, ist das für uns eine wertvolle Information: Wenn wir das wissen, können wir uns den Aufwand ersparen, diese Systeme zwanghaft durchdrücken zu wollen als "Universalsystem" für den Verein.

    DSA4 ist tatsächlich eines der besseren Systeme für offene Vereinsabende, aber es gibt auch genug Leute, die DSA4 nicht spielen wollen.


    In diesem Fall ist es dann nicht nur ihre Sache, weil damit der gesamte Zweck des Vereinsabend untergraben wird. Wie oben schon geschrieben: zu wenige Spieler = keine Reunde = Neuling entäuscht oder SL auf Dauer enttäuscht = Ende offener Vereinsabende. Außerdem wurde noch niemand weggeschickt, weil er ein anderes System anbietet und spielen will. Wäre das der Fall hätten wir nicht die ganzen geschlossenen Runden an den Vereinsabenden. Ausnahme hiervon wäre wenn alle Räume belegt sind, dann hätten die offenen Vereinsrunden den Vorzug, aber dann hätten wir dieses Problem nicht mehr, wenn das regelmäßig der Fall wäre.


    Natürlich ist das ungut, wenn Leute gehen und die entsprechenden Runden dadurch nicht zustande kommen. Aber was willst du da dagegen machen? Zwingen können wir die Leute auch nicht.

    ...Und wenn Leute *nicht* weggeschickt werden, wenn sie an einem offenen Vereinsabend andere Systeme anbieten, dann habe ich das scheinbar missverstanden und weiß nicht so ganz, wie das mit der Systembeschränkung gemeint ist?


    Falls du dich erinnerst, war das System am Anfang genau so. Es hat absolut nicht funktioniert. Erst auf den Hinweis von Herbert, dass wir eine Konkretes Angebot, am Besten mit Beschreibung, einstellen müssen, ist es besser geworden, aber damit hat sich auch die Erwartungshaltung der vorrbei kommenden Spieler geändert. Mir wäre es auch lieber wir hätten noch die guten alten Zeiten wo wir uns am Vereinsabend treffen und sich dann die RUnden bilden, aber ich fürchte diese Zeiten gehören wirklich der Vergangenheit an. Früher hat es funktioniert weil zumeist 4 - 6 Spieler einer quasi fixen Runden da waren, die auch bereit waren für den Fall der Fälle mal was anderes zu machen bzw. die Spieler sich dann halt (widerwillig) der vorhandenen Runde angeschlossen haben. Als die Spieler mit der Zeit ausblieben, weil sie irgendwann gesagt haben dass sie lieber Kampagnen spielen bzw. Neulinge ihr Spielgefühl stören, blieben diese immer häufiger Weg. Dadurch sind SL immer häufiger Heim gegangen weil keine Runden zustande kamen, ... Solange sich nicht wieder eine flexible Gruppe an Spielern findet die so etwas wieder aufzieht sehe ich keine Chance auf ein Revival.


    Ich bin mir nicht sicher, ob das "nicht funktioniert hat". Die 2 offenen Vereinsabende pro Jahr haben wir erst seit ungefähr einem Jahr, und ich glaube das sollte man nicht vergleichen mit der Situation davor, wo *jeder* Freitag/Samstag theoretisch offener Vereinsabend war.

    Sobald du fix ein Angebot in der Kalender stellst mit Teilnehmerliste wo 1-2 Leute drauf stehen, ist es halt deutlich schwieriger zu sagen "Nein, ich habe dafür nicht genug Spieler, ich spiele bei einer der anderen Runden mit stattdessen". Ich glaube das könnte zumindest einer der Gründe sein, warum Leute nicht mehr spontan wo mitspielen wollen. Weil sie haben sich ja schon bevor sie aufgetaucht sind festgelegt, was sie machen wollen.


    Mich würde echt interessieren, inwieweit das neue System für dich eine deutliche Verschlechterung darstellt? Ich bin wohl zu Betriebsblind denn ich sehe keinen einzigen Punkt der es für dich schlechter macht, oder?


    Ich würde gerne an offenen Vereinsabenden andere Systeme spielen/leiten können als DSA4, GURPS und Savage Worlds. Manchmal ergibt es sich bei der Terminfindung, dass alle Leute exakt an dem Termin Zeit haben, wo ein offener Vereinsabend ist, und es wäre sowohl für diese Runde als auch für den Verein schlechter, wenn die sich dann eine andere Location suchen müssten wegen der System-Beschränkung.

    Zwei Spielleiter für ein System sind schon mal besser als überhaupt nur einer. :P

    Und wir haben nun mal sehr viele unterschiedliche System-Bevorzugungen unter den SLs im Verein. Außer bei D&D5 (das für das Vereinsabend-Format völlig ungeeignet ist), würde mir da jetzt grade nichts einfallen, was von mehr als 2 SLs gerne geleitet wird, geschweige denn regelmäßig.


    Das stimmt natürlich. Wobei das aus meiner Sicht ein Punkt ist, der *gegen* eine System-Beschränkung spricht. Wenn wir im Verein viele verschiedene System-Präferenzen haben, dann sollten wir meiner Meinung nach auch viele verschiedene Systeme anbieten.


    (Und ja, selbstverständlich habe ich auch angefangen, an einem eigenen System zu basteln, das quasi D&D-nur-besser-für-Vereinsabende als Ziel hat. Konnte ja gar nicht anders sein. :) Und ich bin auch schon bei ersten Spieltests. Aber das betrachte ich als rein akademische Übung und Spaß-Projekt, und werde es nicht mal auf eine Vorschlagsliste setzen. Wir brauchen irgendwas existierendes mit überschaubarem Regelbuch, was man auch mal Leuten in die Hand drücken kann, bevorzugt aus der Vereinsbibliothek.)


    War C&C nicht im Prinzip genau das? Das könntest du auch wieder mal leiten theoretisch. :P


    Die Leute die meistern können haben sich in die für sie bevorzugten Systeme zurück gezogen und bleiben dabei. Ich bin überzeugt davon, dass fodazd oder Goofy DSA4 auch leiten könnten. Daher liegt es weniger am Können als am Wollen der Spieleliter. Da liegt es eher an der Frage ob die Leute bereit sind über ihre Schatten zu springen und auch mal, quasi als Dienst am Verein, etwas zu leiten das sie nicht so mögen.


    Persönliche Meinung von mir: Ich glaube nicht, dass man das von den meisten Leuten erwarten kann. Der Verein ist am Ende immer noch eine Freizeitbeschäftigung, und warum sollte ich da etwas machen, was mich frustriert oder was ich dämlich finde? Eine mögliche Antwort ist, dass *andere* Leute das wirklich gut finden, aber das wirft die nächste Frage auf: Wäre das für die Spieler ein gutes Erlebnis, wenn der SL nicht so wirklich motiviert ist?

    Ja, ich könnte definitiv DSA4 leiten, aber ich bin nicht überzeugt, ob das für die Spieler so super wäre. Die letzten paar Male, wo ich DSA4 geleitet habe (jetzt auch schon 10+ Jahre her), ist oft die halbe Gruppe gestorben, was ein Nebeneffekt von einem frustrierten SL sein kann. Ein Problem das du vielleicht nachvollziehen kannst.


    Mit zu wenigen SL kann zumindest bisher der "Betrieb" mehr schlecht als recht aufrecht erhalten werden, aber wenn die Spieler fehlen wird aus einer Runde nichts. Daher sehe ich das Mitspieler-Problem als das größere der Beiden an. Denn selbst wenn man dann für einen oder 2 Leute meistert, hinterlässt dies, soweit ich von mancher Rückmeldung gehört habe, ein schlechtes Bild und die Spieler sehen wir oftmals nicht wieder.

    Außerdem führen zu wenige Spieler auch dazu, dass es immer weniger SL gibt. Wie wir auch der "leidvollen" Erfahrung lernen mußten, kommen immer weniger SL und bieten etwas an wenn nicht klar ist, dass sie etwas leiten können. Denn niemand sitzt gerne einfach rum und wartet. Diese Art der Zeitverschwendung tut sich nicht mal der Treueste SL auf Dauer an.


    Stimmt, wenn das Hauptproblem nicht der Mangel an SLs sondern der Mangel an Spielern ist, dann macht es Sinn, sich hauptsächlich an den Bedürfnissen der Spieler zu orientieren. Wenn wir also tatsächlich viele Leute im Verein haben, die sagen "Wir kommen für DSA4, GURPS und Savage Worlds, und wenn das nicht angeboten wird dann tauchen wir nicht auf.", dann macht eine Beschränkung auf diese Systeme zumindest theoretisch Sinn. Ich bin nur nicht überzeugt, dass das wirklich der Fall ist? *Haben* wir tatsächlich viele Spieler, die nur für diese Systeme auftauchen würden und für keine anderen?

    Wir könnten uns theoretisch mal überlegen, eine große Umfrage zu machen bezüglich "Welche Systeme würdet ihr gerne spielen?" und "Welche Systeme würdet ihr auf keinen Fall spielen?". Dann hätten wir zumindest mal eine bessere Datengrundlage für diese Diskussion, auch wenn die Eigung der jeweiligen Systeme für Vereinsabendrunden (Levelsystem, etc.) dann natürlich immer noch berücksichtigt werden müsste.


    Alternativ könnten wir versuchen zu sagen, dass wir an jedem Vereinsabend zumindest 3 SL da haben, die jeder eine andere Runde anbieten und die dann im Falle eines Falles bei dem mitspielen der eine Runde zusammen bringt. Dies führt aber auch wieder dazu, dass das "Ich mag das System und spiele es daher nicht" Problem wieder auftritt und dann wieder die SL umsonst da waren und einfach nach Hause gehen, wenn nichts zustande kommt. Oder aber man könnte verärgerte Neulinge und alste Hasen haben wenn dann jede Runde nur 1 Spieler hat und diese dann etwas spielen "müssen" für das sie sich nicht gemeldet haben. Daher bin ich da sehr skeptisch ob dies funktionieren könnte. denn hätten wir dieses "Ich mag das System und spiele es daher nicht" Problem gar nicht wären wir nicht in dieser Situation bzw. würde man sich jetzt nicht über die angedachten Möglichkeiten der wenigen Systeme aufregen, oder?


    Meiner persönlichen Meinung nach wäre das deutlich besser als eine Systembeschränkung. Wenn Leute heim gehen, weil sie das gewählte System nicht spielen wollen, dann ist das grundsätzlich ihre Sache, aber Leute *aktiv* heim zu schicken weil sie ein System spielen wollen das am konkreten Abend nicht "erlaubt" ist macht einen noch deutlich schlechteren Eindruck.

    Es kann aber durchaus sein, dass das Problem teilweise beim Kalender liegt: Wenn du als SL eine Runde angekündigt hast und die einfach nicht stattfindet, weil zu wenige Spieler sich angemeldet haben, dann willst du vielleicht nicht deine angekündigte Runde absagen und damit die 1-2 Leute enttäuschen, die sich schon dafür angemeldet haben um wo anders mitzuspielen?

    Wir könnten uns überlegen, bei Runden an offenen Vereinsabenden die Teilnehmerliste bei den Kalendereinträgen zu deaktivieren, mit dem Hinweis dass man sich stattdessen direkt beim offenen Vereinsabend anmelden soll, und es wird dann vor Ort entschieden, was tatsächlich gespielt wird? Bin mir nicht sicher, ob das Sinn machen würde, aber dann hätten wir vielleicht weniger das Problem mit "Ich habe zu wenige Anmeldungen für meine spezifische Runde und sage daher ab und komme nicht".


    Da muss ich leider beipflichten.

    Mir ist es schon öfter passiert, dass ich eine Offene Runde anbiete, und dann vielleicht auch ein oder zwei Spieler hätte, aber wer anderer sitzt nur da und meint: "Nein, ich geh lieber wieder heim.", weil das Setting ihm nicht zusagt, oder er keine Lust hat, ein neues System zu probieren, oder was auch immer. Was dann für die schon vorhandenen Leute (und mich als SL, selbst wenn ich dann noch 2 Spieler habe und leite) nicht übermäßig befriedigend ist.

    Das Problem wird halt oft nur am SL festgemacht. Aber auch als Spieler sollte man eine gewisse Flexibilität zeigen (und auch die Bereitschaft, überhaupt mal vorbei zu schauen ohne "garantierte" Runde).


    Jup. Man kann nur so oft Codex spielen, bevor man sich denkt man hat eigentlich was besseres zu tun.


    Sieht man jedenfalls leider auch hier in der Diskussion (und der vergangenen Vor-Ort-Besprechung) wieder: Ein paar Routine-SLs versuchen, ein Problem zu fixen, das ein paar Spieler oder nicht-offene-Runden-SLs eingemeldet haben, und von denen ist keine nennenswerte Beteiligung zu spüren, an der Behebung des Problems mitzuarbeiten.

    "Stellt erst mal das Angebot bereit, dann schau ich mir vielleicht, falls ich mal Zeit und Lust habe, an, ob ich da mitspiele."

    Aber ohne passenden Input und Mitarbeit im Vornhinein werden wir vermutlich nicht das richtige Angebot bereitstellen. Oder überhaupt nur die Motivation halten können, ein Angebot auf die Beine zu stellen.

    Ich frag mich ohnehin schon wieder einmal, ob die ganze Diskussion unsererseits überhaupt irgendeinen Sinn hat. Oder ob wir wieder einen Haufen Energie in etwas stecken, was dann sowieso wieder ignoriert wird. Wo dann drei, vier mal ein paar SLs dasitzen, vergeblich auf Spieler warten, sich dann vielleicht nur gegenseitig gnadenhalber an Runden beteiligen, und es dann wieder aufgeben. Wäre nicht das erste mal.


    Persönliche Meinung von mir: Nachdem eine System-Beschränkung an offenen Vereinsabenden aus meiner Sicht eine deutliche Verschlechterung gegenüber dem jetzigen Zustand wäre, bin ich stark dafür, die Sinnhaftigkeit *jetzt* zu hinterfragen, und nicht erst in ein paar Monaten, wenn dann klar ist, dass es nicht den gewünschten Effekt erzielt hat.

    Dass Leute andere Systeme dann einfach an anderen Terminen leiten werden ist auch meine Vermutung, und aus Spielersicht machen die Argumente für eine relativ fixe Systemliste natürlich Sinn. Ich glaube nur nicht daran, dass man damit weitere SLs motivieren kann, diese Systeme zu leiten, wenn sie diese Systeme nicht so wie so schon leiten wollen.

    Bei DSA4 würde ich davon ausgehen, dass entsprechende Runden exakt von Werner und Herbert geleitet werden, und bei GURPS von Goofy und Patrick. Ich glaube für Savage Worlds haben wir im Verein derzeit niemanden, der ein unglaublich großer Fan davon ist.


    Ich mache jetzt mal folgende Vorhersage: Ein paar Monate nachdem diese System-Auswahl in Kraft tritt werden Leute sich beschweren, dass es für die offenen Vereinsabende viel zu wenige Spielleiter gibt und es immer an den selben paar Leuten hängen bleibt, dort was anzubieten. Und dann wird (sehr wahrscheinlich erfolglos) versucht werden, mehr SLs dazu zu bringen, die "offiziellen" Systeme zu leiten anstatt den Systemen, die sie eigentlich leiten wollen.

    Es ist jetzt zwar auch schon so, dass es Leute gibt, die *viel* leiten, und andere, die überhaupt nicht leiten, aber das liegt teilweise auch daran, dass eher neue/unbekannte SLs es oft schwer haben, für ihre Runden mehr als 1 bis 2 Spieler zu bekommen. Die offenen Vereinsabende waren da bisher eine Möglichkeit, spontan Leute für die entsprechenden Runden zu rekrutieren, zumindest in der Theorie.


    Es kann natürlich sein, dass ich mich da irre und im Verein dann plötzlich sehr viel mehr DSA4/GURPS/SavageWorlds-Spielleiter existieren als jetzt. Wenn das der Fall ist dürft ihr euch gerne über mich lustig machen (und ich würde auch gerne wieder mehr DSA4 spielen können und auch GURPS wieder mal ausprobieren), aber ich würde halt nicht davon ausgehen.

    Meiner persönlichen Meinung nach sind 2-3 Systeme zu wenig. Da hatten wir in der Vergangenheit immer schon mehr. Ich vermute hier gibt es eine inkorrekte Annahme, dass wenn man die Anzahl der Systeme einschränkt, die gewählten Systeme dann häufiger angeboten werden. Ich würde eher davon ausgehen, dass die Leute die gerne andere Systeme als die gewählen Systeme anbieten würden dann einfach nix anbieten werden.