Posts by fodazd

    Ein Problem das ich schon öfters im PnP bemerkt habe und das echten heldenhaften Spiel im Wege steht ist das viele Spieler ziemlich angepisst sind wenn sie versagen aufgrund der Härte der Konfrontation. Schon der Verlust von Fähigkeiten oder manchmal sogar nur der Ausrüstung oder Geld lässt manche Spieler ziemlich angefressen zurück. Ich persönlich finde das ziemlich langweilig und bin als Spieler wie als SL der Meinung das SCs auch versagen dürfen und müssen. Ohne der Möglichkeit zu versagen gibts für mich keine Spannung und auch kein Heldentum.


    Hier ist dann halt die Frage, was die konkrete Situation war, und ob ich als Spieler vorher gewusst habe, was genau ich da riskiere. Bei "Ihr verliert jetzt einfach Geld, Ausrüstung oder Fähigkeiten, weil ihr einfach Pech gehabt habt", und zwar ohne dass ich bewusst ein entsprechendes Risiko eingegangen bin, wäre ich auch angefressen. Außer eben die Runde hat schon im Vorhinein die Erwartungshaltung, dass das durchaus mal passieren kann. Das ist dann aber halt nicht für jeden etwas.

    Ich persönlich bin auch der Meinung, dass SCs durchaus mal versagen können, aber generell bin ich überhaupt kein großer Fan davon, dass das automatisch "bau dir einen neuen Charakter" oder "dein Charakter ist jetzt permanent verkrüppelt" bedeuten muss. Im Vergleich dazu bevorzuge ich eindeutig die "langweiligen" Runden, wo die SCs immer gewinnen.

    Ich hätte grundsätzlich Interesse, kann aber nicht garantieren, dass ich tatsächlich langfristig Zeit und/oder Motivation haben werde. Wenn es ok wäre, mal 1 oder 2 Sessions als Gastspieler mitzuspielen, dann wäre ich dabei.

    Persönliche Meinung von mir: Was genau "Heldentum" bedeutet kann sich je nach kulturellen und persönlichen Ansichten sehr stark unterscheiden. Was die einen als "heldenhaft" sehen kann für die anderen ethisch sehr fragwürdig sein und umgekehrt. Man könnte auch argumentieren, dass der Begriff selbst durch die Geschichte so massiv vorbelastet ist, dass er nicht mehr verwendet werden sollte.

    Ich stimme der Definition von "unter persönlichem Risiko für andere den Kopf hinhalten" trotzdem großteils zu, wobei ich es halt verallgemeinern würde zu "ethisches Verhalten unter feindseligen Bedingungen".
    -> Wenn du einen Waldbrand verhinderst, obwohl du dir dabei einige Verletzungen zuziehst, könnte man meiner Meinung nach immer noch von einer Heldentat sprechen, obwohl du für niemand anderen den Kopf hingehalten hast, und deine Verletzungen mit der Zeit wohl heilen werden.
    -> Die feindseligen Bedingungen müssen auch nicht unbedingt ein "Risiko" im Sinn von Unsicherheit sein: Auch wenn du mit Sicherheit weißt, dass du sterben wirst um jemand anderen zu retten kann das heldenhaft sein.
    -> Die feindseligen Bedingungen müssen auch nicht unbedingt gleich eine Gefahr für deine körperliche Unversehrtheit sein. Auch wenn du einen signifikanten Anteil von deinem Besitz oder deinem sozialen Status für eine gute Sache aufgibst, kann das heldenhaft sein.

    Die typischen Probleme damit, das im P&P darzustellen:
    -> Wenn wir von der typischen "Risiko zu sterben"-Art von Heldentum ausgehen, dann weiß ich es nicht wirklich zu schätzen, wenn mein Charakter unspielbar wird, weil ich halt beim Eingehen eines Risikos auch mal Pech gehabt habe. Vor allem wenn es für diesen Charakter noch offene Plot-Stränge gegeben hätte. Und da bin ich vermutlich nicht alleine. Wenn die Runde tatsächlich als "old-school" oder "grimdark" angekündigt ist, dann ist das aber natürlich wieder was anderes. Hier muss halt vorher die korrekte Erwartungshaltung erzeugt werden.
    -> ...WENN aber die Erwartungshaltung erzeugt wird, dass Charaktere durchaus auch mal an random encounters verrecken können, dann spiele ich meine Charaktere natürlich auch von Anfang an deutlich weniger "risikofreudig". Was ja bei tatsächlich vorhandenem Risiko auch Sinn macht. Wenn ich mir bevor ich mich auf einen Kampf einlasse jedes Mal überlegen muss "Ok, ist es das *wirklich* wert, hier vielleicht zu sterben?", dann kommt halt auch nicht unbedingt immer die "heroische Stimmung" auf, weil in den meisten Fällen wird die Antwort wohl "Nein" lauten.

    Persönliche Meinung von mir: Ja, wenn das System natürlich relativ einfach ist, und sich auch mit den normalen Discord-Funktionalitäten leicht abwickeln lässt, gibt es natürlich nicht viel Grund für VTT.

    ...Es sind halt nicht alle Systeme so einfach, und bei komplexeren Systemen kann so ein Ding halt potentiell schon einiges extrem vereinfachen. Und ich bin halt auch tendentiell nicht der größte Fan von extrem einfachen Systemen.

    Ja, das stimmt natürlich alles. Ich würde mir halt folgende Fragen stellen:

    Inwiefern wird das System "defensiver", wenn Verteidigung jetzt was kostet, anstatt (wie bisher) quasi gratis zu sein? In Vanilla-GURPS stellt sich die Frage gar nicht, ob man lieber verteidigt als Angriffe schluckt, weil Verteidigung kann man ja so wie so machen... Außer eben wenn man All-out-Attacks macht. Und meiner persönlichen Meinung nach ist es nicht besonders gut, wenn All-out-Attacks die effektivsten Aktionen sind.

    Ist es denn *schlecht*, wenn die Anfangs-Initiative tatsächlich relevant ist? Meiner persönlichen Meinung nach nein. In einem Tick-System, wo aktive Verteidigung Ticks kostet ist Initiative natürlich *ungleich* stärker als in den Runden-Systemen, die wir gewohnt sind. Aber in diesen Runden-Systemen ist Initiative oft ziemlich irrelevant. Ich würde diese Änderung daher eher positiv sehen.

    Persönliche Meinung von mir: Es ist jetzt nicht *unglaublich* schlimm, wenn Überzahl durch ein Ticksystem stärker wird. Wenn man stattdessen die Penalties für zusätzliche Defenses streicht, wäre das immer noch akzeptabel (für GURPS-Verhältnisse halt). Bei 4 Ticks Angriff und 3 Ticks Verteidigung ist es halt schon sehr extrem, aber wenn du das auf 5 Ticks Angriff und 2 Ticks Verteidigung verschiebst oder so, dann bräuchte man schon 3 Gegner, um komplett in die Defensive gedrängt zu sein. Und ich glaube GURPS ist kein System, wo man gegen 3 kompetente Gegner als ungerüsteter Einzelkämpfer eine Chance haben muss.

    Dass die Skalierung von Attack vs. Defense in GURPS nicht wirklich funktioniert ist aber ein eh schon lange bekanntes Problem. Das wird halt durch ein Tick-System allein nicht gefixed, und im Tick-System fällt es einfach mehr auf. Aber ja, wenn man ein GUTES Tick-System in GURPS haben will, dann ergeben sich da natürlich ein paar Probleme dadurch. :P

    Sich bei Bedarf auszurechnen, wo genau ein Charakter zu einem bestimmten Tick ist während der Bewegung *klingt* zwar nicht besonders aufwändig, aber ich würde das nicht unterschätzen. Und ich würde auch nicht unterschätzen, wie häufig das in der Praxis vorkommt. Müsste man halt ausprobieren.

    Ja, wie man ein Tick-System idealerweise mit Bewegung und hier vor allem mit Move + Attack kombiniert ist soweit ich das sehe halt auch noch ein relativ offenes Problem. In Splittermond gibt's da halt den Sturmangriff, der eine normale Attacke mit einer Bewegung kombiniert, aber ich hab selber noch in Erinnerung, dass sich das ein bisschen komisch angefühlt hat.

    Realistisch betrachtet können eigentlich beide Kämpfer relativ gleichzeitig mit ihrem Angriff beginnen, wenn sich jemand in Nahkampf-Reichweite bewegt, egal wer von beiden das ist. Leute mit höherer Waffen-Reichweite vielleicht ein bisschen früher. Zumindest sofern beide vorher nix anderes zu tun hatten. Und wenn doch, müsste man halt eine Möglichkeit finden, das irgendwie zu synchronisieren. Und das ist halt auch wieder komplex potentiell.

    Ok, ich weiß nicht wie hoch hier die Priorität war, die Balance von GURPS zu erhalten, aber einer der großen Vorteile von einem Tick-System ist ja, dass man sich genau NICHT mit diesem All-Out-X und Cautious/Committed-Zeugs herumschlagen muss, sondern dass sich das mehr oder weniger "natürlich" daraus ergibt, wie viele Ticks du in Angriff/Verteidigung steckst. Du nimmst quasi mehr Komplexität bei der Initiative in Kauf, um weniger Komplexität bei den Manövern zu haben (zumindest in der Theorie). Hier hast du halt relativ komplexe Manöver *und* den Ini-Verwaltungsaufwand eines Tick-Systems.

    Ich bin mir außerdem nicht sicher, ob es in der Praxis *wirklich* einfacher ist, wenn man gleich 10 Ticks an Aktionen gleichzeitig durchführt, anstatt dass man sie dann passieren lässt, wenn sie halt laut Tickleiste passieren würden.


    Persönliche Meinung von mir: Wenn ich GURPS auf ein Ticksystem umstellen würde (...was ich nicht würde :P ), dann würde ich mich nicht so sehr an der ohnehin ein bisschen fragwürdigen Balance von GURPS festhalten, sondern die Änderungen durchaus ein bisschen tiefgehender machen.

    Ok, schreib ich halt auch was.

    1) Der Verein ist eine Gruppe von Leuten, die gemeinsam rollenspielen, und zu dem Zweck bestimmte Resourcen gemeinsam nutzen und bestimmte Dinge gemeinsam organisieren (Bibliothek, Lokal, Events, Vereinsabende, Forum, Discord, Terminkalender, etc.).

    2) Ich erwarte mir vom Verein exakt diese gemeinsam organisierten Dinge.

    3) Identisch zu 1.

    4) Vielleicht komme ich ja wirklich wieder mal dazu, im Verein eine Runde zu leiten oder so. Ist aber vermutlich ziemlich weit in der Zukunft, wenn überhaupt.

    5) Damit der Verein in 35 Jahren noch besteht, müssten natürlich ein paar neue Mitglieder dazu kommen. Streiten kann man sich dann natürlich darüber, wie man idealerweise neue Mitglieder findet, ohne dabei ältere Mitglieder zu verlieren.

    6) Kommt drauf an, was für ein Lokal es ist. Es sollte halt für die Leute aus der jeweiligen Runde nicht zu viel verlangt sein, dort hin zu gehen. Manche Leute wollten auch ins alte Vereinslokal nicht rein gehen, weil es ihnen dort zu laut war, und daher wurden die entsprechenden Runden privat gemacht. Es hat aber auch schon Leute gegeben, denen die 3€ pro Abend schon zu viel waren, also können wir es da vermutlich eh niemals allen Recht machen.

    Symbaroum:


    Wir finden im Wald ein ambrisches Dorf, das von Barbaren belagert wird. Unsere Gruppe besteht zur Hälfte aus Ambriern. Der Barbaran-Anführer fragt uns, ob wir denn die Verstärkung für dieses Dorf sind. Wir sagen nein, wir wollen nur mit einer Person reden, die dort drinnen wohnt. Er glaubt uns nicht, aber meint dann "...Aber wenigstens seid ihr keine relevanten Verstärkungen.", und sagt uns, dass wir uns wieder verziehen sollen.


    SC (Ambrier): "Warum versucht ihr nicht einfach mal, mit dem Leuten im Dorf über eure Differenzen zu reden?"

    Barbaren-Boss: "Wir reden nicht mit Ambriern."


    Später in diesem Gespräch, wo der Barbaren-Boss dann *immer noch* mit Ambriern redet:

    Spieler: "Wie viele Barbaren belagern eigentlich dieses Dorf?"

    SL: "Insgesamt ungefähr 15."

    Spieler: "...Ok, wow. Wir SIND relevante Verstärkungen!"


    Noch später im selben Gespräch mit Ambriern:

    SC: "Wollt ihr uns nicht wenigstens sagen, wann ihr angreifen werdet?"

    Barbaren-Boss: "Warum sollte ich euch das sagen?"

    SC: "Aus Höflichkeit?"


    ...Irgendwann endet das Gespräch dann doch, und die Barbaren greifen das Dorf an. Wir entscheiden uns, uns nicht einzumischen (das Dorf IST eigentlich im Land der Barbaren), und schauen aus sicherer Entfernung zu, wie der Angriff der Barbaren an der Palisade des Dorfes zurückgeschlagen wird. Der Barbaren-Anführer meint daraufhin, dass er uns angreifen wird, wenn wir nicht sofort verschwinden, weil er jetzt *überzeugt* ist, dass wir gemeinsame Sache mit dem Dorf machen. Nach einem harten Kampf hauen wir ihn um und können dann endlich mit den Leuten im Dorf reden, die uns dann sehr dankbar sind, weil wir *ganz bestimmt* von Anfang an vor hatten, sie vor den bösen Barbaren zu retten.


    Ein passendes Meme von Kallistron zu der Situation:


    5ak9et.jpg

    from Imgflip Meme Generator