Changelog für Kampfsystem (die Garde lite):
Ich war immer schon frustriert davon, dass ich einen Kompromiss zwischen Einsteigerfreundlichkeit und taktischer Tiefe schließen muss. Ich habe für diese Version beschlossen, diesen Kompromiss einfach nicht mehr einzugehen, und stattdessen zwei verschiedene Versionen des Kampfsystems zu entwickeln: "Die Garde lite" ist die einsteigerfreundliche Variante, die ich hier jetzt poste. Die Vollversion des Garde-Kampfsystems ist immer noch nicht fertig, aber wenn sie fertig ist, dann wird sie deutlich komplexer sein als das bisherige Kampfsystem, nicht deutlich einfacher. Die Einsteigerversion ist dafür hoffentlich auch für Leute verständlich, die keine Hardcore-Kampftaktiker sind.
Hier sind die Änderungen vom Garde lite Kampfsystem im Vergleich zur letzten Version:
-> Das "Unterbrechend"-Keyword wurde gestrichen. Du wirst jetzt immer dann unterbrochen, wenn du mindestens eine leichte Wunde nimmst, außer wenn ein konkreter Skill was anderes sagt. Untote werden unterbrochen, wenn sie durch einen einzelnen Angriff mindestens 7 Schaden nehmen. Ich werde das Keyword vermutlich auch aus der Vollversion streichen, weil es war nicht wirklich relevant die meiste Zeit (außer gegen Untote, und da ist 7 damage glaube ich ein guter Breakpoint).
-> Die Starke Attacke wurde gestrichen. Es ist für Leute, die mit diesem Kampfsystem (oder Stein/Schere/Papier-basierten Kampfsystemen generell) noch nicht vertraut sind zu schwierig zu beurteilen, wann es sich auszahlt, -5 Geschwindigkeit für +2 Schaden zu nehmen. Die Antwort ist "Nur in Spezialsituationen", und Neulinge haben das viel zu häufig gemacht. Die Starke Attacke ist daher eine Noob-Trap und wird aus der Einsteigerversion gestrichen.
-> Du kannst jetzt am Ende jeder Kampfrunde die Waffen wechseln, falls du nicht unterbrochen wurdest. Das kostet -4 Initiative. Wenn du den Schnellziehen-Skill hast, reduziert sich dieser Abzug passiv auf -2, und du kannst den Abzug weiter auf 0 reduzieren indem du 1 Ausdauer ausgibst. Du kannst Schnellziehen auch immer noch wie bisher als Aktion verwenden, um sofort mit einer Waffe anzugreifen, die du nicht gezogen hast. In diesem Fall ist der Abzug für Waffe wechseln immer 0, auch wenn du letzte Runde keine Ausdauer dafür ausgegeben hast.
-> Wenn du auf leichter Belastung bist, bekommt dein Ausweichen zusätzlich deine Agilität als Geschwindigkeits-Bonus.
-> Rundum-Attacken wurden gestrichen. Du kannst jetzt stattdessen wenn du eine normale Attacke angesagt hast nach dem Aufdecken festlegen, dass du -1 damage machst und dafür alle feindlichen Ziele in Nahkampf-Reichweite angreifst statt nur einen Gegner. In der Vollversion wird es immer noch die Rundum-Attacke als eigene Aktion geben, die separat angesagt werden muss (vor allem wegen der Interaktion mit so Dingen wie Riposte), aber ich glaube für die Einsteigerversion ist es einfacher, diese Unterscheidung nicht machen zu müssen.
-> Die Zielen-Aktion wurde gestrichen. Wann zahlt es sich (im Nahkampf) aus, eine komplette Kampfrunde ohne aktive Verteidigung dazustehen, um *nächste* Kampfrunde +2 Schaden und +6 Geschwindigkeit zu kriegen? Die Antwort ist "Fast nie", aber Neulinge haben das viel zu häufig gemacht. Zielen ist eine Noob-Trap und wird aus der Einsteigerversion daher gestrichen. Im Fernkampf war Zielen deutlich häufiger sinnvoll, aber dort wird der Effekt einfach mit Block kombiniert. In der Vollversion werden Block und Zielen immer noch separate Aktionen sein, und Zielen wird es auch im Nahkampf noch geben, weil in *manchen* Spezialsituationen ist es eben doch eine silver bullet, wenn du gerade sonst nix sinnvolles machen kannst und dir relativ sicher bist, dass niemand dich angreifen wird. Man muss halt wissen, wann man es verwendet und wann nicht.
-> Anstatt dass normale Attacken +10 Geschwindigkeit bekommen und volle Attacken +0 sind volle Attacken jetzt einfach *immer* nach normalen Attacken dran, und normale Attacken haben auch 0 Basis-Geschwindigkeit. Das macht die entsprechenden Werte kleiner und leichter zu merken.
-> Für Leute, die das System noch nicht kennen, war die Unterscheidung zwischen "Geschwindigkeit" und "Initiative" oft zu schwierig. Das "Initiative"-Keyword wird daher wieder gestrichen, und ich schreibe jedes Mal explizit "+Geschwindigkeit in der nächsten Runde".
-> Defensive Bewegung wurde gestrichen. Es ist für Einsteiger vermutlich zu schwierig zu beurteilen, wann es sich auszahlt, 1 Ausdauer für aktive Verteidigung während der Bewegung zu zahlen. In der lite-Version sind alle Bewegungen automatisch defensiv. In der Vollversion wird es diese Unterscheidung vermutlich weiterhin geben.
-> Sprint wurde gestrichen. Ich glaube es reicht, wenn ich *eine* Art und Bewegung habe in der Einsteigerversion. Auch das wird es in der Vollversion noch geben.
-> Die Reichweite der meisten Fernkampfwaffen wurde um 1 reduziert. Ist von der Balance her vermutlich nötig weil Sprint nicht mehr existiert, und es sonst zu lange dauern würde, bis du mit wem im Nahkampf bist. Wurfspeere sind jetzt außerdem nicht mehr strikt besser als Wurfäxte.
-> Die Ziele von Attacken oder sonstigen Aktionen müssen jetzt erst nach dem Aufdecken angesagt werden, anstatt dass man die Aktionsziel-Karten für die verdeckte verwenden muss. Ja, da geht taktische Tiefe verloren dadurch, aber die Aktionsziel-Karten waren kompliziert und das sind die Einsteiger-Regeln.
-> Die Wund-Tabelle wurde überarbeitet, und hat jetzt die Stress-Würfel, die man durch Treffer nimmt, gleich integriert. Die Geschwindigkeitsabzüge, die man in der nächsten Runde nimmt, sind jetzt außerdem generell deutlich größer.
-> Die Regeln für Nahkampf-Reichweite wurden überarbeitet. Reichweite gibt jetzt keinen generellen Initiative-Bonus mehr, sondern in der ersten Runde eines Nahkampfs sind deine Attacken immer schneller als die des Gegners, solange du höhere Reichweite hast. Nur bei gleicher Reichweite wird die Geschwindigkeit relevant. Normale Attacken sind aber immer noch schneller als volle Attacken.
-> Waffenskills wurden überarbeitet:
--> Die bisherigen Zweihänder-Skills wurden gestrichen. Stattdessen gibt es jetzt "Flexible Rundumattacken" (du kannst volle Attacke, schnelle Attacke, heftige Attacke und Berserkerangriff auch als Rundumattacken machen) und "Reichweitenvorteil" (du hast +1 Reichweite).
--> Die Stangenwaffen-Skills wurden überarbeitet. Es gibt jetzt "Pfählen" (deine Attacken machen in der ersten Runde eines Nahkampfs +2 Schaden und sind rüstungsbrechend), "Vorbereitete Angriffe" (Wenn du blockst und nicht attackiert wirst, kannst du die nächste Runde wieder wie die erste Runde des Nahkampfs behandeln, für Pfählen und Reichweite) und "Formation" (Du kannst von hinter einem Verbündeten aus angreifen, aber deine Angriffe sind dann schwächer und du kannst von dort aus keine Full Attacks machen. Der Gegner kann dich aber nicht angreifen).
--> Binden gibt dem Ziel jetzt -6 Geschwindigkeit nächste Runde, und das wird gegengerechnet mit dem Geschwindigkeits-Bonus vom Block. Es wäre sonst zu ineffektiv gegen schwer gerüstete Gegner, die so wie so einen niedrigen Geschwindigkeits-Bonus durch Block bekommen.
-> Deckung wird jetzt immer gewürfelt. Bei aktiver Verteidigung bekommt man +3 Würfel.
-> Das System für Wundversorgung nach einem Kampf wurde überarbeitet. Das ist jetzt auch rundenbasiert, wobei eine Runde ungefähr eine Minute ist. Du würfelst jede Runde Heilkunde gegen den Blutverlust des Ziels, und die Verwundeten würfeln jede Runde ihren Blutverlust und ihre Zähigkeit. Das ist tatsächlich ein komplexeres und aufwändigeres System als bisher, aber ich glaube wenn Leben oder Tod von Charakteren davon abhängt, kann man ruhig ein paar mehr Würfe drauf verwenden, anstatt alles nur von einem einzigen save or die Wurf abhängig zu machen.
-> Mittlere Wunden geben jetzt tatsächlich Abzüge im Kampf. Der Grund dafür ist, dass Leute scheinbar der Meinung sind, dass eine leichte Wunde zu nehmen und 2 Ausdauer zu verlieren oft schlimmer ist, als eine mittlere Wunde zu nehmen und 0 Ausdauer zu verlieren. Falls das tatsächlich der Fall ist, dann muss eine mittlere Wunde zu nehmen einfach schlimmer werden meiner Meinung nach. Ich *vermute*, dass das nicht zu viel zusätzliche Komplexität ist, weil so viele mittlere Wunden kannst du eh nicht nehmen bevor du down gehst, und leichte Wunden verursachen immer noch keine Abzüge.