Posts by fodazd

    Ok, in dem Fall wäre mein idealer Build für den leichten Jäger:


    -> Größe 2 (Basiskosten 64k)

    -> Militär, Kampfkraft (nochmal +64k)


    -> Atmosphären-Flug (Masse 2, Kosten 750*4 = 3k)

    -> Hyperdrive (Masse 2, Kosten 5k*4 = 20k)

    -> +2 Rüstung (Masse 2, Kosten 50*3*4 = 0.6k)


    -> Schweres Coaxial-Plasmageschütz mit Übergröße 2 und Schadensart TS (Masse 3, Kosten 240*10*16 = 38.4k)

    -> Leichtes Coaxial-Plasmageschütz mit Schadensart TS (Masse 1, Kosten 240*10*4 = 9.6k)

    -> 2 Psi-Schilde (Masse 2, Kosten 3k*4*2 = 24k)


    Gesamtkosten also: 64k + 64k + 3k + 20k + 0.6k + 38.4k + 9.6k + 24k = 223.6k.


    ...Also ja, das kann ich mir immer noch nicht leisten. ^^'


    EDIT:

    ...Das leichte Plasmageschütz kostet nur 160*10*4 = 6.4k, aber das macht keinen großen Unterschied bei den Gesamt-Kosten.

    Hallo.

    Ich habe mir jetzt die Schiffsbau-Regeln sowie die psionischen Stärken nochmal durchgelesen und habe ein paar Fragen:

    -> Wie wird der Geschwindigkeits-Abzug für übergroße Waffen bei wilden Angriffen berechnet? Schwere Waffen haben Basis-Geschwindigkeit 12, also hätte eine schwere Waffe mit Übergröße 2 eine Basis-Geschwindigkeit von 6. Hat der wilde Angriff mit dieser Waffe jetzt Geschwindigkeit 4 (2/3 der basis-Geschwindigkeit von 6) oder 2 (8 - 6)?

    -> Ist man mit einem kanalisierten Kraftfeld wirklich komplett immun gegen alle physischen Angriffe? Wenn ich in Telekinese gut genug bin, kann ich das Kraftfeld dann um einen leichten Jäger herum kanalisieren, und dieser Jäger ist dann komplett immun gegen alle physischen Angriffe? Auch wenn er dann selber keine physischen Angriffe mehr machen kann?

    -> Unter welchen Umständen zählt ein Angriff mit einer (Lenk-)Rakete als "abgewehrt"? Wenn eine nicht-Lenkrakete mich nicht trifft, dann würde ich vermutlich keinen Schaden nehmen und die Rakete ist keine Bedrohung mehr. Bei einer Lenkrakete ist das vermutlich anders? Müssen die Dinger wirklich mit Abwehrfeuer komplett von 8 auf 0 HP gebracht werden, bevor sie aufhören? Kriegen sie Zähigkeits-Würfe, wenn sie auf 0 HP sind, um doch noch weiter zu machen? Wenn ich erfolgreich Abwehrfeuer mache, aber die Rakete hat immer noch HP übrig, trifft sie mich dann?

    -> Mir ist momentan unklar, wie genau der Reaktor-Wert in der aktuellen Version funktioniert. Es wird einmal in einem Neben-Beispiel erwähnt, dass Bewegung 2 Reaktor-Energie kostet, und dass Laser- und Plasma-Waffen zum Abfeuern +1 Reaktor-Energie kosten, aber mehr habe ich dazu nicht gefunden.

    -> Kann man mit Sinnesprojektion 2 auch telekinetische Angriffe von der projezierten Position aus machen? Wenn ja, dann wäre das vielleicht ein bisschen sehr overpowered...


    EDIT:

    -> Mal angenommen ich habe eine schwere Plasmawaffe mit Übergröße 2. Die hat Basis-Last 3+2+2 = 7. Als Plasmawaffe *2/3 also 4.66. Die benötigte Zuladung ist also 1 + 4.66/2 = 3.33. Kostet das im Endeffekt 3 Zuladung oder 4? Wie wird hier gerundet?

    Ein weiteres Problem, was wir damals mit Multi-SL Runden hatten, und was möglicherweise auch dazu beigetragen hat, dass sie im Verein immer seltener geworden sind, auch wenn's nichts direkt mit dem System zu tun hat: Unterschiedliche SLs haben oft sehr unterschiedliche Meinungen zu Charakterprogression.

    Bei DSA 4 hatten wir zum Beispiel mache SLs, wo bei einer Session üblicherweise 100 AP und 5 Dukaten drin waren, bei anderen waren es 500 AP und 50 Dukaten, und bei wieder anderen 50 AP und 5 Silber. Wenn da jemand einen Charakter bei SL 2 baut und eine Zeit lang spielt, und dann spontan bei einer Runde von SL 3 mitspielen will, dann ergibt das einfach gewisse Probleme.

    Heute sind sich die 2 Leute, die im Verein immer noch DSA 4 leiten *relativ* einig darüber, wie Charakterprogression funktionieren sollte, aber ich glaube der Zeitpunkt, wo DSA 4 im Verein dann eine Zeit lang gar nicht mehr gespielt wurde, war wie Leute angefangen haben, aufgrund solcher Meinungsverschiedenheiten bestimmte Charaktere die hauptsächlich bei anderen SLs gespielt wurden in ihren Runden nicht mehr zuzulassen.


    Das ist ein Vorteil, wenn es auch bei einer offenen Runde nur einen Spielleiter gibt: Wenn du nicht einfach mit vorher wo anders gespielten Charakteren daher kommen kannst, dann hat dieser eine Spielleiter deutlich mehr Kontrolle über die Charakterprogression in seinen Runden, auch bei wechselnden Spielern.

    Ich glaube Du schätzt GURPS ein wenig falsch ein, weil Du dir Regeln nicht so 100% kennst; was verständlich ist. Aber ich denke, dass viele Deiner Kritikpunkte nicht zutreffen, weil sie nicht dem System entsprechen.

    Und das mit dem GM-Zulassen. Man kann das durchaus gemeinsam machen. Charakter wird beiden GMs geschickt und solange keiner ein Veto hat, geht er Char durch, ansonsten tratschen sich die GMs das aus und passt. Und Grundlagen und Standardregeln kann man festlegen. Da kann man sich an die Basisregeln und ausgemachte Zusätze halten und damit hat sich das. Das ist nicht so kompliziert wie man denken mag.

    Ja, ich kenne GURPS nicht unglaublich gut, auch wenn ich es früher häufiger gespielt habe. Dass laut Regeln die Attribute maximal 20 sein dürfen ist mir zum Beispiel neu.

    Aber wenn du sagst, dass das im Prinzip eh passt, wenn man sich HT 20 nimmt, dann werde ich mich vielleicht wirklich mal hinsetzen, und mir wieder mal einen GURPS Charakter bauen.



    Wo und mit welchem System ist das bitte nicht der Fall?

    Ich denke hier vor allem an einige Eigenbau-Systeme von Smirg. Wobei die natürlich einen unfairen Vorteil haben gegenüber traditionell gepublishten Systemen: Wenn Smirg als Spielleiter einen Charakter nicht zulassen würde, dann kann er einfach die Regeln entsprechend anpassen, damit dieser Charakter nicht mehr regelkonform ist. :P


    Mir geht es hier vor allem darum, dass die Charakterbauregeln so aufgebaut sein sollten, dass ein typischer SL keinen Grund hätte, einen regelkonform erstellten Charakter nicht zu akzeptieren. Gefühlt passiert es in GURPS deutlich häufiger, dass regelkonforme Charaktere vom SL abgelehnt werden als in DSA 4, und in DSA 4 passiert es häufiger als in Splittermond, und in Splittermond passiert es häufiger als den meisten Smirg-Michi-Systemen. Je seltener es passiert, desto besser ist das System.


    Allgemein würde ich für die klassischen Multi-SL Vereinsabendrunden folgende Qualitätskriterien für das System sehen:


    1.: Die Charakterbau- und Steigerungsregeln sind klar, objektiv und balanciert.

    Eben damit unterschiedliche Spielleiter sich leichter tun, Charaktere zu akzeptieren, die nicht bei ihnen gebaut wurden. Wenn hier unglaublich overpowerte Super-Charaktere regelkonform erstellt werden können, dann ist das ein Problem, weil wo da genau die Grenze liegt bewerten unterschiedliche SLs eben unterschiedlich. Man *kann* das lösen, indem die SLs im Verein sich auf gemeinsame Hausregeln einigen, aber die sollten dann eben auch klar und objektiv sein. "HT darf nicht zu hoch gesteigert werden" wäre da eine schlechte Hausregel, weil extrem subjektiv. "HT darf maximal 20 sein" wäre eine gute Hausregel, sofern die SLs sich auch wirklich alle einig sind, dass Charaktere mit HT 20 tatsächlich akzeptiert werden.

    So Dinge wie die Roles in NaRS oder FATE-Aspekte eignen sich da auch nicht wirklich meiner Meinung nach, weil die einfach inhärent sehr subjektiv sind. Ich persönlich würde mich absolut nicht mit einem Spieler streiten wollen, ob eine bestimmte Rolle jetzt "breit" oder "eng" ist, nur weil ein anderer SL das anders gesehen hat als ich.


    2.: Unterschiedlich erfahrene Charaktere können in der selben Runde koexistieren.

    Das ist halt das klassische Problem in D&D, dass das dort nicht der Fall ist. In DSA 4 ist das wie schon erwähnt deutlich besser, und auch in Call of Cthulhu oder ähnlichen Systemen funktioniert das angeblich recht gut. Auch GURPS wäre da vielleicht ganz gut geeignet, solange die Punkte-Unterschiede nicht *zu* extrem werden.


    3.: Unterschiedliche SLs müssen sich nicht in die Charaktere/Plots von anderen SLs einmischen, wenn sie das nicht wollen.

    Hier haben wir in der Vergangenheit immer wieder Probleme mit Systemen gehabt, wo NSC-Kontakte oder sogar NSC-Begleiter im System mit Punkten bewertet dargestellt werden. Weil entweder beschweren sich da die SLs, dass sie einen Riesenhaufen zusätzliche NSCs darstellen müssen, die nicht von ihnen selber erstellt wurden, oder die Spieler beschweren sich, dass die SLs ihre NSC-Companions nicht spielen wollen, beziehungsweise dass sie je nach SL extrem unterschiedlich drauf sind.

    Hier ist es natürlich vorteilhaft, wenn das System entsprechende NSC-Kontakte nicht als Vor-/Nachteile darstellt, aber auch in Systemen die das schon tun könnte man es theoretisch irgendwie hausregeln. Auch andere extrem "plot-bezogene" Vor-/Nachteile wie Schulden, Verpflichtungen oder "Destiny" können da problematisch sein.

    Bei GURPS gibt es halt zusätzlich das Problem, dass man sich mit verschiedenen Spielleitern nicht nur auf ein Setting einigen muss, sondern auch auf eine spezifische *Auslegung* des Systems. Im Gegensatz zu DSA 4 oder Splittermond funktioniert das Charakterbau- und Steigerungssystem von GURPS einfach nicht ohne SL-Entscheid. Da kann man sehr leicht Dinge finden, die von einem Spielleiter zugelassen werden und von einem anderen nicht. Das kann man in DSA 4 zwar auch haben, wenn man bestimmte Vorteile *wirklich* ausreizt, aber in GURPS ist das Problem deutlich sichtbarer, vor allem bei der klassischen Frage "Wie hoch darf ich meine Attribute steigern?". Weil wenn man da nach dem Basis-System geht, dann hat man HT üblicherweise weit über 20, und nutzt das Disadvantage-Limit mit niedrigerer Fatigue und solchen Sachen aus, die auf HT basieren. Und selbst wenn sich die GURPS-Spielleiter im Verein dann darauf einigen können, dass HT maximal auf 20 (Hausnummer) gesteigert werden darf, werden halt immer noch Charaktere mit HT extakt 20 existieren.

    Das ist einer der Gründe für meine Meinung, dass es bei P&P-Systemen ein Qualitätskriterium ist, wenn zumindest der Charakterbau nicht auf SL-Entscheide angewiesen ist.

    So wie ich das sehe, haben die "klassischen" Vereinsabendrunden davon gelebt, dass eine Gruppe von verschiedenen Spielleitern sich darauf einigen konnte, gegenseitig die Charaktere von anderen SLs mit gleichem System und Setting zu akzeptieren. Was mir da noch in Erinnerung ist:


    DSA 4: Da hat es früher viel mehr SLs dafür gegeben, die auch häufiger geleitet haben. Eignet sich vor allem deshalb für die Vereinsabendrunden gut, weil sowohl Setting als auch System relativ vorgegeben sind, und es keine *großen* Probleme beim Charakterbau gibt, die man mit spezifischen Hausregeln fixen müsste.

    Shadowrun 3: Auch hier hat man eine fixe Kombination aus System und Setting, und die SLs haben sich damals glaub ich drauf geeinigt, dass in Seattle gespielt wird.

    Splittermond: Das hat am Anfang auch gut funktioniert, aber sobald die ersten Charaktere Heldengrad 2 erreicht haben ist es halt schwierig geworden mit den offenen Runden. Unterschiedlich erfahrene Charaktere können in DSA 4 deutlich einfacher koexistieren als in Splittermond.

    Kanniku: Das System und Setting wurde damals ja explizit dafür entworfen, für solche Vereinsabendrunden geeignet zu sein. Ist dann aber wie bekannt am Designed-by-Comitee Effekt gescheitert.


    ...Und ich glaube das war's. Andere offene Runden im Verein hatten eigentlich immer schon nur einen einzelnen Spielleiter, nur halt wechselnde Spieler.


    Meine Meinung zu den gestellten Fragen:
    -> Früher war ich eher auf der Seite von "Ich möchte völlig spontan eine Runde zusammenstellen", aber nachdem ich dann viel zu oft ohne zu spielen heim gehen musste bin ich jetzt viel mehr auf der Seite von "Ich möchte vorher wissen, was angeboten wird".
    -> Ganz eindeutig "Ich möchte gerne Charaktere öfter spielen und entwickeln" und nicht "Ich möchte ständig etwas ganz neues probieren".
    -> Ich bin relativ neutral zwischen "Vereinsabende sollten im Zweifelsfall zuerst Neulinge bedienen" und "Vereinsabende sollten primär auf bestehnde Mitglieder ausgerichtet sein".
    -> Ist Frage 4 nicht relativ identisch zu Frage 2? Auch da sehe ich das ähnlich.

    Persönliche Meinung von mir: Ich bin immer noch der Meinung, dass wir nicht *unbedingt* D&D5 anbieten müssen. Wenn Neulinge direkt danach fragen (was häufig ist, ja), kann man entsprechende Runden organisieren, aber ich denke wir sollten hier auch nicht das falsche Bild vermitteln, dass D&D5 bei uns häufiger gespielt wird als es tatsächlich der Fall ist. Wenn ein Neuling auch mit anderen Systemen als D&D5 zumindest mal am Ausprobieren interessiert ist (was meiner Erfahrung nach auch häufig der Fall ist), dann muss D&D5 nicht unbedingt das *erste* System sein, das wir präsentieren. Und wenn ein Neuling *nicht* an anderen Systemen als D&D5 interessiert ist, dann stellt sich für mich die Frage, ob dieser Neuling bei uns überhaupt richtig ist.

    ich bau dir was. wenn du was bestimmtes willst (stats, waffe etc), sag Bescheid. beim Dungeon Fantasy wird eh mit Templates gearbeitet um das Klassensystem zu simulieren, da ist Krieger recht universell.


    Ok, meine Präferenzen:
    -> Dodge Build, also DX und HT relativ hoch.
    -> Zumindest ein Punkt in Brawl, Schwertern, Bögen und Wurfwaffen.
    -> Zumindest ein Punkt in Kochen, weil das passt zum Ghoul. :P

    Heute haben wir Fabula Ultima gespielt.

    Das System ist einerseits relativ klassisch, im Sinn dass es außerhalb vom Kampf relativ freie Skillwürfe gibt, und die meisten mechanisch ausformulierten Fähigkeiten der Charaktere sich scheinbar auf den Kampf selbst beziehen. Es gibt aber ein paar Besonderheiten:
    -> Anstatt dass man sich sein Equipment explizit aufschreibt, hat man "Inventory Points", mit denen man spontan Ausrüstung im eigenen Gepäck "finden" kann, die man gerade braucht.
    -> Es gibt "Bonds", mit anderen Spielercharakteren (und vermutlich auch mit NSCs?), aber was genau der Effekt davon ist, ist in diesem Oneshot nicht so wirklich zum Tragen gekommen.
    -> Es gibt Gummipunkte: "Fabula Points" für die SCs, mit denen man Würfe wiederholen kann, und "Ultima Points" für Villains, mit denen sie ihre Resourcen regenerieren oder einfach entkommen können.
    -> Die Villains funktionieren tatsächlich ein bisschen so ähnlich wie JRPG-Villains, inklusive entsprechender Spezialregeln.
    -> Das Setting wird scheinbar teilweise von den Spielern ausformuliert.

    Insgesamt eher nicht so meins. Der Simulationismus ist ein bisschen zu wenig ausgeprägt für meinen Geschmack, zumindest bei dieser Kampfsystem-Komplexität... Das Kampfsystem fühlt sich insgesamt relativ komplex an, ist dabei aber gleichzeitig ziemlich abstrakt. Und ja, man könnte hier argumentieren, dass das JRPG-Mechaniken simuliert, wo das genau so ist, aber da ist für mich das Problem, dass ich einfach nicht der größte Fan von JRPG-Mechaniken bin, also...

    Ich bin außerdem meistens kein großer Fan davon, wenn ich als Spieler Dinge über das Setting festlege, die nicht unbedingt direkt etwas mit meinem Charakter zu tun haben, auch wenn das natürlich auch Geschmackssache ist.

    Wir haben mit vorgefertigten Charakteren gespielt, also kann ich den Charakterbau nicht wirklich beurteilen.

    Pathfinder: Wir finden einen Lich und wollen mit ihm reden.


    SL: "Auf welcher Sprache willst du ihn ansprechen?"

    SC: "Abyssal."

    SL: "A bisserl?"

    SC: "Nein, Abyssal."

    SL: "Ah, ok. Ja, er kann a bisserl Abyssal."

    Ich habe aus meinen alten Archiven jetzt die DSA4-Charakterzettel ausgegraben, die Goofy vor langer Zeit mal gemacht hat, und ein paar eigene Änderungen gemacht, weil aufgrund von bitrot der ursprünglichen .odt files die Formatierung nicht mehr gepasst hat.

    Ich poste das jetzt hauptsächlich deshalb hier, damit sie am Vereinsrechner ausgedruckt werden können bei Bedarf, weil ich persönlich bin auch nach 2 Jahrzehnten immer noch überhaupt kein Fan der offiziellen DSA4-Charakterbögen.

    Jetzt wo DSA4 im Verein wieder häufiger gespielt wird (und ich selbst auch manchmal wieder mitspiele), möchte ich also wieder die alternativen Charakterbögen zur Verfügung stellen.


    Goofy: Falls du noch eine Version deiner Files hast, wo die Formatierung in der aktuellen LibreOffice-Version *nicht* kaputt ist, wäre das vermutlich besser als was ich hier gemacht habe.

    Bei To the Temple of Doom muss man improvisieren, ja. Man kriegt wenn man grade für die Spielleiter-Rolle dran kommt ein paar Stichworte, die man als Inspiration für einen Dungeon-Raum verwendet. NSCs müssen dort aber nicht unbedingt vorkommen, was es einfacher macht.

    Persönliche Meinung von mir: Wenn man Erfahrung als Spielleiter sammeln will, dann sind Dungeon Crawls eigentlich ziemlich gut geeignet dafür. Das Problem ist nur, dass ein Haufen Spieler keine Dungeon Crawls spielen wollen, und ein Haufen neue Spielleiter keine Dungeon Crawls leiten wollen. Die meisten Leute wollen nach meinem Eindruck sofort komplexe Mystries oder sowas spielen/leiten, die einfach *deutlich* schwieriger vorzubereiten und zu leiten sind.

    Ich wäre dabei.

    Anmerkungen:
    -> Wenn man relativ neu beim Spielleiten ist, würde ich persönlich ein System wie To the Temple of Doom! empfehlen, das auf "no prep" und rotierende Spielleitung aufgebaut ist. Wird definitiv nicht allen Leuten gefallen, aber Ausprobieren schadet vermutlich auch nicht.
    -> Ich persönlich bin kein großer Fan davon, NSCs oder Plots gemeinsam mit anderen Leuten auszuarbeiten, zumindest nicht wenn ich die dann tatsächlich beim Spielleiten verwenden soll. Ich bevorzuge es da ganz eindeutig, das alleine zu machen. Für Testzwecke könnte ich mich da aber wenn gewünscht daran beteiligen.

    Pathfinder:

    SL beschreibt eine Gruppe von Räumen: "Diese Räume sind offensichtlich für Beschwörungen gedacht. Ihr habt hier Kreise und Gegenstände zum Beschwören von allem mögichen. Dämonische Beschwörungen, teuflische Beschwörungen, elementare Beschwörungen, englische Beschwörungen..."