Beiträge von fodazd

    Changelog:

    -> Das Heimlichkeits-System wurde grundlegend überarbeitet. Heimlichkeit wird jetzt nicht mehr aktiv gewürfelt, sondern gibt nur noch die Schwierigkeit für den Wachsamkeits-Wurf an. Das bedeutet, dass mehrere Leute, die gemeinsam wo hin schleichen, nicht einfach aufgrund der Varianz viel schlechter sind als ein einzelner Schleicher. Wenn eine Gruppe gemeinsam schleicht, wird aber trotzdem der niedrigste Heimlichkeits-Wert genommen. Wachsamkeit wird außerdem nur mehr einmal pro "Szene" gewürfelt. Dieses System ist dann hoffentlich einfacher und verwendbarer als das bisherige.

    -> Der Täuschen-Skill hat nicht mehr Willenskraft 1 als Voraussetzung. Sollte glaube ich doch allgemeiner zugänglich sein. Hat aber immer noch Menschenkenntnis als Voraussetzung. Er heißt jetzt außerdem tatsächlich "Täuschen" und nicht mehr "Täuschung".

    -> Es gibt Schleudern als neue Wurfwaffen. Die brauchen eine Aktion zum Nachladen, aber man kann sich mit einer geladenen Schleuder bewegen. Es gibt Steinschleudern (Schaden 4, Reichweite 3) und Speerschleudern (Schaden 5, Reichweite 3).

    -> Starker Wurf gibt jetzt generell +2 Schaden.

    -> Bögen machen jetzt 5 Schaden statt 4. Einfach damit sie mit den Wurfwaffen mithalten können.

    -> Weitere Anwendung für Spuren Lesen.

    -> Regeln für Kooperation bei Bibliotheksnutzung.

    -> Explizit festgelegt, dass neu gebaute Charaktere mit einem *mundanen* Attribut auf 1 starten, und nicht mit einem Magieattribut. Der Hauptgrund dafür ist, dass es den Charakterbau deutlich komplizierter machen würde, wenn neue SCs gleich mit Magie starten könnten, und wenn ich dieses System für eine offene Vereinsrunde verwenden will, dann muss der Charakterbau schnell gehen. Wenn das System den Leuten gefällt und sie in weiterer Folge öfter mitspielen, dann können ihre Charaktere immer noch später Magie lernen. Wenn sie *unbedingt* wollen können sie dann auch ihr Start-Attribut retrainen auf ein Magieattribut.

    -> Die Sprint-Aktion kostet bei mittlerer Belastung jetzt 2 Ausdauer statt 1, und bei schwerer Belastung 4 Ausdauer statt 2. Ja, das bedeutet du *kannst* bei schwerer Belastung nicht sprinten, wenn du nicht mindestens Vitalität 2 hast oder zusätzlich zu deinen 2 Ausdauer-Punkten noch Willenskraft ausgibst.

    -> Bewegung und Sprint geben dir jetzt den selben Initiative-Bonus wie Block und Zielen. Der Beamtenmikado-Effekt, wo du dich nicht in den Nahkampf mit dem Gegner bewegen willst, weil er dann in der ersten Kampfrunde sofort Initiative-Vorteil hat, ist sonst vermutlich zu stark. Und wenn du dich in den Nahkampf mit einem Gegner bewegst, der etwas *anderes* gemacht hat als Blocken oder Zielen, dann startest *du* den Kampf jetzt mit Initiative-Vorteil.

    -> Wahrnehmung gibt dir jetzt nicht mehr eine zusätzliche Zielen-Aktion, sondern +1 Schaden pro Zielen-Aktion. Das sollte Wahrnehmung im Kampf vielleicht etwas nützlicher machen, weil außerhalb von Hinterhalten mehr als eine bis höchstens zwei Runden lang zielen ist in diesem Kampfsystem so wie so ein bisschen sehr hypothetisch.

    -> Anima-Heilung skaliert jetzt mit der Zähigkeit des Ziels. Damit ist es jetzt leichter, Leute zu heilen die eh schon relativ viel aushalten, und *deutlich* schwieriger, Leute zu heilen die von Haus aus nicht viel aushalten.

    -> Die Extra-Kosten einer Attributssteigerung von 2 auf 3 wurden reduziert von +6 auf +5. Ist immer noch sehr teuer, aber 5 wirkt auf die meisten Leute einfach wie eine "rundere" Zahl als 6, und ist daher leichter zu merken. Diese Änderung kommt vor allem daher, dass ich mir die 6er Kosten scheinbar *selber* nicht ordentlich merken konnte und daher fälschlicherweise gesagt habe es kostet +5. Diese Aussagen sind jetzt retroaktiv korrekt.

    -> Fernkampf-Aktionen werden jetzt aufgeteilt in "Schnelle Fernkampf-Aktionen", die *vor* Bewegungen dran kommen und Bewegungen daher unterbrechen können, und "Langsame Fernkampf-Aktionen", die erst *nach* Bewegungen dran kommen. Die meisten Fernkampf-Aktionen sind schnell, und die einzigen langsamen Fernkampf-Aktionen bisher sind magische Flächenangriffe, denen man mit Bewegung ausweichen muss statt mit der Ausweichen-Aktion. (Anmerkung: Diese magischen Flächenangriffe sind in dieser Version vom Regelwerk noch nicht drin, daher ist das für den Moment mal relativ nutzlos...)

    -> Bei Aktionen mit bestimmten Zielen wird das Ziel jetzt einfach gemeinsam mit der Aktion selbst angesagt (Es wird dann entsprechende Karten mit Zahlen drauf geben). Das ist vor allem beim Fernkampf relevant, wo du natürlich das Ziel ansagen musst, *bevor* aufgedeckt wird, welche Gegner diese Runde ausweichen oder so. Bei einem magischen Flächenangriff musst du außerdem die Ziel-Zone ansagen *bevor* du weißt, welche Gegner/Verbündete diese Runde Bewegung angesagt haben. Bei Bewegungen kannst du dich aber immer noch nach dem Aufdecken entscheiden, wo genau du dich hin bewegen willst. Ja, das bedeutet du kannst dich noch "umentscheiden", wenn auf die Zone wo du dich eigentlich gerade hinbewegen wolltest ein Fireball gecasted wird.

    -> Das Willenskraft-Maximum ist jetzt 2 + Willenskraft-Attribut statt 2 * Willenskraft-Attribut. Jetzt wo es ein Stress-System gibt braucht jeder Charakter Zugriff auf Willenskraft-Punkte.

    -> Der Initiative-Bonus von Block hat jetzt das Keyword "Bereitschaft". Weil das wird jetzt schon bei so vielen verschiedenen Aktionen verwendet, dass sich das auszahlt...

    -> Du bekommst die XP aus Retraining jetzt erst am Ende der nächsten Session zurück, und nicht mehr sofort. Das Retraining-System ist dafür da, dass du dir deinen Charakter nicht permanent verskillen kannst. Wodurch Spieler hoffentlich eher bereit sind, interessant klingende Skills zu lernen beziehungsweise auszuprobieren, weil das für diesen Charakter eben nicht gleich eine Entscheidung für alle Ewigkeit sein muss. Das Retraining-System ist *nicht* gedacht als Option-Select der Form "Ok, welchen Skill will ich jetzt in *diesem* Plot haben?", wo die Spieler sich vor jeder Session überlegen, welcher ihrer Skills dort vermutlich am wenigsten relevant sein wird, und den dann gleich ersetzen durch einen Skill von dem sie glauben, dass er ihnen in dieser Session am meisten bringen würde.

    -> Neuer Investigativ-Skill: Mythenkunde. Eine Kombination aus Monsterkunde, magietheoretischer Kriminologie, Religion und Geschichtswissen.

    -> Neuer allgemeiner Skill: Tierführung. Du kennst dich damit aus, Tiere abzurichten und bist allgemein relativ gut darin, sie dazu zu bringen, das zu tun was du willst. Tier-Friedfertigkeit bei Anima hat das jetzt als Prereq.

    -> Neue Charaktere starten jetzt mit zwei Investigativ-Skills statt mit einem, sowie mit zwei sonstigen Skills statt mit einem. Bestehende Charaktere können nachträglich jeweils einen zusätzlichen Skill in diesen Kategorien wählen, oder bekommen jeweils +1 XP, wenn sie schon mindestens 2 Skills in diesen Kategorien haben.

    -> Der "Ausfall"-Skill wurde ersetzt durch den "Voller Doppelangriff"-Skill. Ausfall war etwas seltsam und kompliziert, und ich glaube es ist besser, wenn ich Kampf mit 2 Waffen stattdessen einfach eine Volle Attacke gebe, wo du mit beiden Waffen triffst.

    -> Riposte funktioniert jetzt anders: Du machst den Schaden deiner vollen Attacke statt deiner normalen Attacke, aber dafür kriegt der Gegner jetzt *immer* seine gewürfelte Parade dagegen. Das bedeutet Riposte wirkt jetzt auch gegen den defensiven Angriff, ist aber im Durchschnitt vermutlich schwächer gegen normale Attacken... Dafür aber wieder stärker gegen schwer gerüstete, weil Rüstungsbrechend. Riposte kann jetzt außerdem vom Schadensbonus durch Zielen profitieren.

    -> Es gibt ein paar neue Anima-Fähigkeiten.

    -> Es gibt jetzt ein Stress-System. Neue Charaktere starten jetzt mit bis zu 4 Punkten in Charakterzügen und jeweils bis zu 2 Punkten in Freunden/Feinden.

    -> Neues System für Menschenkenntnis: Du bildest ein Deck aus 4 Karten, wo "Wahrheit", "Lüge", "Halbwahrheit", "Verheimlichung", etc. drauf steht, oder bei Emotionen einschätzen "Nervös", "Hab Angst", "Ruhig", etc. Wie viele von diesen Karten den Tatsachen entsprechen und wie viele dem entsprechen, was das Ziel rüber bringen will, hängt vom Wurf ab. Du ziehst eine von diesen 4 Karten, und kannst dann für einen Würfel Stress noch eine zweite ziehen. Das ist ein weiterer Nerf für Menschenkenntnis (weil es immer noch der beste Investigativskill war), und es fixed gleichzeitig das Problem, dass du wenn du mit 3 Erfolgen immer noch ein "Du bist dir nicht sicher" gehört hast automatisch verdächtig werden konntest. Es gibt im neuen System keine "Du bist dir nicht sicher"-Karte, und dass du dir auch bei "Wahrheit" manchmal nicht sicher bist ergibt sich rein daraus, dass du nicht weißt ob es tatsächlich die Wahrheit war, oder ob das Ziel einfach sehr gut in Willenskraft + Täuschen ist.

    -> Ein erster Prototyp von einem Hexcrawl-System ist eingebaut. Neue Skills dafür: Waldkunde, Gebirgskunde, Sumpfkunde, Fischen, Klettern.

    Heute haben wir The hidden Isle gespielt. Vom Setting her halt eine Fantasy-Version vom 16. Jahrhundert, wo es eine verborgene Insel gibt, auf der die SCs wohnen. Manchmal verlassen die SCs diese Insel aber auch, um Aufträge von den Chefs der Insel zu erfüllen.


    Das System basiert darauf, dass du Karten aus einem Tarot-Deck ziehst statt zu würfeln. Das wird zu Beginn der Session gemacht, um festzustellen was überhaupt der Auftrag und die Umstände sind (also vor allem eine SL-Hilfe), aber auch bei einzelnen Checks, wo SL und Spieler jeweils eine Anzahl Karten ziehen und dann die beste nehmen und vergleichen (Major Arcana werden bei normalen Checks nicht verwendet). SL zieht mehr Karten je schwieriger der Check ist, Spieler zieht mehr Karten, je höher der Skill ist. Es gibt dann folgende Möglichkeiten:

    -> Voller Erfolg: Spieler hat Ass der passenden Farbe, oder Spieler hat Karte der passenden Farbe und SL nicht.
    -> Teilerfolg: Beide haben entweder passende oder nicht passende Farbe, und Spieler hat höheren Rang.
    -> Fehlschlag: SL Karte der passenden Farbe und Spieler nicht, oder SL hat höheren Rang.

    Was hier sofort auffällt, ist dass man als Spieler nichts besseres als einen Teilerfolg erreichen kann, wenn der SL eine Karte der passenden Farbe hat. Das heißt wenn du etwas probierst, was halbwegs schwierig ist, ist die Wahrscheinlichkeit auf einen vollen Erfolg immer ziemlich gering, egal wie gut du selber bist. Jede Karte vom SL hat eine 1/4 Chance, die korrekte Farbe zu sein, und ein durchschnittlicher Check scheint 2 bis 3 Karten für den SL zu sein. In einem System, wo ein Teilerfolg halt immer auch negative Nebeneffekte mit sich bringt, führt das natürlich dazu, dass du es möglichst vermeiden willst, überhaupt Checks zu machen, auch wenn dein eigener Wert sehr gut ist. Dazu kommt noch, dass deine "Handkarten" (die du statt den für den Check gezogenen Karten verwenden kannst) sich im Lauf der Session verbrauchen, was auch dazu beiträgt, dass sich jeder Check irgendwie riskant anfühlt.

    Je nachdem, was für eine Stimmung man mit dem System erzeugen will, kann das durchaus passend sein. Im Normalfall ist das eher nicht so meins, aber im Kontext eines Oneshots kann das durchaus funktionieren denke ich.


    Abseits von Oneshots würde ich das System aber vermutlich eh nicht spielen wollen, weil es scheint den PbtA-Ansatz zu Charakterentwicklung zu haben: Du bekommst XP scheinbar vor allem dadurch, dass du ingame bestimmte Dinge tust. Was einer der Hauptgründe ist, warum ich PbtA nicht mag, also würde ich das vermutlich auch bei diesem System nicht mögen.

    Heute haben wir Stars without number gespielt. Ist auch ein OSR-ähnliches System und daher eher nicht so meins, aber es gibt ein Skill-System, und Skills werden mit 2d6 gewürfelt statt mit d20, was mir für die meisten Situationen deutlich besser gefällt.

    Das Setting habe ich ganz nett gefunden, auch wenn wir nur einen kleinen Teil davon mitbekommen haben.

    Kandidaten für November:

    -> Samstag 9.11.
    -> Samstag 16.11.
    -> Samstag 23.11. (wobei sich das mit der Comic Con überschneiden würde)
    -> Samstag 30.11.

    Samstag 2.11. schließe ich mal aus, weil überschneidet sich mit der Yunicon und wäre nur eine Woche nach dem Oktober Diversitätsabend.

    Ok, beim ersten Drüberlesen sind mir folgende Dinge aufgefallen:

    Es wird erwähnt, dass Skill- und Attributspunkte nur beim Charakterbau bestimmte Conversion-Rates haben, und später nicht mehr. Ich habe auf die Schnelle aber auch nicht gefunden, was die Conversion Rates nach dem Charakterbau sind. Persönliche Meinung von mir: Beim Charakterbau andere Währungs-Conversions zu verwenden als später ist nahezu immer eine schlechte Idee.

    Das System redet von "Hit Dice". Ich habe aber nix gefunden zum Thema wann die tatsächlich gewürfelt werden. Es wird einfach immer nur die Hälfte davon genommen und mit einem Body-Attribut multipliziert. Was ok ist, aber in dem Fall würde ich den Begriff "Hit Die" verwirrend finden.

    Ansonsten ist es bei diesem System aufgrund der Qualitäten halt so, dass man sich schon beim Charakterbau relativ sicher sein muss, wohin sich der Charakter später mal hin entwickeln wird. Weil es steht zwar drin, dass sich Qualities im Lauf des Spiels ändern können, aber solange das nur SL-Entscheid ist, wird das in der Realität vermutlich nicht oft passieren. Was auch nicht grundsätzlich schlecht ist, aber bei den typischen Systembastlern hier im Verein hat sich mit der Zeit die Meinung durchgesetzt, dass Systeme zugänglicher werden, wenn du nicht schon beim Charakterbau deinen kompletten build vorausplanen musst. Vor allem wenn das System sich eh noch ständig ändert, und dein ursprünglicher build daher in der nächsten Version vielleicht so wie so nicht mehr so wirklich funktioniert.

    Möchtest du den Link auf die pdfs auch hier posten? Oder sonst an einem Ort, wo ich nicht einem Discord-Server beitreten muss, um sie lesen zu können?

    Ich bin an Tests von neuen Systemen grundsätzlich interessiert, auch wenn D&D-ähnliche Systeme meistens eher nicht so meins sind.

    Heute haben wir oldschool D&D gespielt. Vier Level 1 Charaktere gehen in einen Dungeon, einer kommt schwer verletzt wieder raus, weil er schneller weggelaufen ist als die anderen.

    Ich persönlich bin ja der Meinung, dass viele moderne Kampfsysteme viel zu defensiv und "ungefährlich"/"sicher" sind (bestes Beispiel dafür wäre Splittermond, was heute nicht zustande gekommen ist), aber oldschool D&D ist sogar für meinen Geschmack ein bisschen zu tödlich. "Hänge nicht an deinem Charakter" ist für andere Leute sicher ein interessantes Konzept, und auch eine Abwechslung vom konventionellen Systemdesign, aber für mich nicht. Es hat glaube ich schon einen Grund, dass das heute fast niemand mehr so macht.