Ok, das klingt am Papier natürlich logisch, aber aus "simulationistischer" Spielwelt-Sicht macht das halt wenig Sinn (und wird Leute wie Flo daher weiterhin ziemlich abschrecken vermutlich). Und es gibt da halt nach wie vor Graubereiche wie "Ich will nach dem Kampf Heilspells raushauen!". Ist das auch eine "Challenge"? Wenn ja: Wie lang sind die Runden, und wie viele Runden kriege ich? Was ist mit anderen Zaubern wie Overland Flight, Disguise Self oder Comprehend Languages? Wie schaut da die "Rundenstruktur" aus? Oder Zeugs was im normalen D&D ein normaler Skillcheck wäre: "Ich würfel mal Sense Motive um zu schauen, ob der Typ die Wahrheit sagt.", "Ich mach mal nen Search Check, um zu schauen ob ich irgendwas finde." oder "Ich will in der Taverne Musik spielen um Stimmung zu erzeugen." sind Dinge, die Spieler vielleicht machen wollen, die sich aber nur bedingt in eine "Herausforderung"-Struktur einreihen lassen, beziehungsweise es fühlt sich halt unnatürlich und erzwungen an.
Persönliche Meinung von mir: Einer der Hauptgründe, warum D&D4 und ein Haufen der "narrativistischen" Forge-Systeme sich nicht wirklich durchgesetzt haben, ist weil sie mit ihren strukturierten challenges oder conflict resultion Systemen zu sehr die interne Spielweltlogik ignorieren. Genau dieses Gefühl habe ich auch bei diesem Kartenzieh-System... In meinen Augen sollten wirklich gute G-Systeme eigentlich GS-Systeme sein. ![]()