Beiträge von fodazd

    Ok, Changelog:
    -> Es gibt jetzt Faustschilde. Die haben nur Parade 6 und Deckung 0 (mit Schildkampf-Skill Parade 8 und Deckung 1), aber wiegen auch nur 1kg.
    -> "Ja, diese Asseln haben einen magischen Spin-Dash. Ja, es ist silly. Nein, das Setting sollte generell eigentlich nicht silly sein. Die Leute sind sich ingame auch nicht sicher, welcher Gott diesen Asseln diese seltsame Fähigkeit gegeben hat."
    -> Klarifiziert, dass du mit der Bonus-Bewegung vom Plänkler-Skill auch deine Waffe wechseln kannst, beziehungsweise vermutlich eine neue Wurfwaffe ziehen.
    -> Klarifiziert, dass du die Zielen-Aktion auch auf Gegner machen kannst, die noch nicht in Reichweite sind. Ja, auch mit Nahkampf-Waffen.
    -> Festgelegt, dass pro Zone maximal eine Falle aufgestellt werden kann, bevor es so sehr auffällt, dass die Fallen offensichtlich und damit nutzlos sind. In Wahrheit existiert das Limit hauptsächlich deshalb, damit die Mechaniken einfacher sind, aber ftzk...
    -> Der Menschenkenntnis-Skill hat jetzt ein Zufalls-Element: Du würfelst zwei Würfel zu deiner Wahrnehmung + Menschenkenntnis, und dein Ziel würfelt verdeckt zwei Würfel zu Willenskraft + Täuschen. Bisher habe ich gemäß Gumshoe-Logik auf Zufalls-Elemente bei den Investigativ-Skills verzichtet, aber der Menschenkenntnis-Skill ist möglicherweise tatsächlich zu stark, wenn das Ergebnis deterministisch ist...
    -> Das Heimlichkeits-System wurde nochmal ziemlich grundlegend überarbeitet.
    -> Es gibt zusätzliche Antagonisten-Werte.

    Ich würde definitiv mal mitspielen.

    Ob ich dann auch langfristig dabei bleiben werde kann ich aktuell aber noch nicht sagen, weil ich kenne dich als SL natürlich noch nicht. Ich persönlich bin eher jemand, der Wert auf die Regeln legt, aber spezifisch für V5 (oder die WoD generell) kann ich es schon verstehen, dass man da bestimmte Dinge anpassen will. Ich habe für meine Runde damals auch einen Haufen Hausregeln aufgestellt. Man kann mit "Wenn die Regeln einer guten Story im Weg stehen, haben die Regeln einfach unrecht und weiter geht's." aber auch einen Haufen meiner Meinung nach eher fragwürdige Entscheidungen rechtfertigen.

    Wenn es für dich kein Problem ist, dass ich mal "zum Ausprobieren" bei dir mitspiele, kann ich dir dann per PN eine Charakter-Idee schicken.


    EDIT: Ganz vergessen: Bevor ich mir einen Charakter überlege, würde mich auch interessieren, was bei dir die Chronicle Tenets sind.

    Ok, es wird der 25.5.

    ...Und ja, vermutlich macht es eh Sinn, die Termine schon ein bisschen weiter im Voraus festzulegen, weil die Abstimmung für den nächsten Termin erst *nach* dem Diversitätsabend zu starten ist nicht so ideal, wenn der Diversitätsabend am letzten Wochenende im Monat ist...

    Das Problem dabei ist, dass die Leute vermutlich jetzt noch nicht wissen, wann sie im Mai dann Zeit haben werden?

    Aber ok, ich starte mal die Abstimmung, und wenn es Einsprüche gibt kann ich die Termin-Festlegung ja immer noch verschieben:

    -> Samstag 4.5. (was sich mit May the Fourth überschneidet)
    -> Samstag 11.5.
    -> Samstag 18.5.
    -> Samstag 25.5.

    Termin würde ich dann wie üblich festlegen, nachdem die Abstimmung etwa eine Woche lang offen war.

    Changelog für Version 0.9.6:
    -> Heimlichkeit-System hinzugefügt, inklusive den neuen Heimlichkeit-, Fallen Stellen- und Wachsamkeit-Skills.
    -> Neue Charaktere starten jetzt mit Heilkunde, Heimlichkeit oder Wachsamkeit.
    -> Ein paar Werte für Antagonisten hinzugefügt.

    Ich habe heute die Garde geleitet, mit einem einfachen Murder Mystery Plot.

    Es ist im Endeffekt schneller gegangen als ich erwartet habe, weil die SCs fast alle relevanten Investigativ-Skills hatten, und ich den Täter im Endeffekt deutlich inkompetenter gespielt habe als notwendig. Was aus Ingame-Sicht auf gewisse Weise sogar Sinn gemacht hat, weil er *wollte* eigentlich niemanden umbringen und hatte daher auch keine Zeit, die Sache vorher durchzuplanen, aber es hat im Endeffekt halt trotzdem dazu geführt, dass das Mystery ziemlich schnell gelöst war. Die Spieler hatten scheinbar trotzdem Spaß, also yay.

    Ich bin dann aufgrund der schnellen Lösung auch nicht zum Kampf-Teil vom Plot gekommen, weil er in einer Situation verhaftet wurde, wo er seine Wachen nicht bei sich hatte, aber wir haben nach dem Main-Plot dann trotzdem einen kurzen Kampf gespielt, damit das Kampfsystem auch mal getestet wird. Ist auch ganz gut angekommen glaube ich.

    Ich möchte wieder mal versuchen, mein Eigenbausystem zu leiten. Ich werde am Diversitätsabend eine Probe-Runde anbieten, und danach würde ich das gerne zu einer offenen Vereinsabendrunde machen.

    Das Setting ist Fantasy, angelehnt an das spätantike Rom. Die Spielercharaktere sind dort Mitglieder der Garde, eine Organisation, die Monster jagt und als eine Art militarisierte Kriminalpolizei die öffentliche Ordnung aufrecht erhält.

    Das System ist immer noch sehr unfertig, aktuell gibt es nur das Kampfsystem und das Investigativsystem, und auch das ist noch nicht wirklich getestet. Das Kampfsystem basiert auf Stein/Schere/Papier, was im P&P für die meisten Leute vermutlich ungewohnt ist, aber wenn man das nicht mag gibt es auch die Möglichkeit, die eigene Aktion auszwürfeln, wodurch das Spielgefühl deutlich näher an klassischen würfelbasierten Kampfsystemen ist.

    Heute haben wir Knave 2nd Edition gespielt.

    Das Systemprinzip ist, dass deine "Fähigkeiten" als Charakter davon abhängen, was du gerade in seinem Inventar hast: Wenn du einen Haufen Waffen und Rüstungen herumschleppst, bist du ein Kämpfer, wenn du Zauberbücher mit hast (und mindestens Intelligenz 1) dann bist du ein Magier, und so weiter. Und Loot willst du natürlich auch in deinem Inventar mitschleppen idealerweise, weil das ist ein System mit Gold-XP.

    Die *Idee* vom System ist meiner Meinung nach durchaus interessant, und auch die ganzen Zufalls-Würfe stellen sicher, dass die Situation nicht zu berechenbar wird. In der Praxis hat es aber zumindest für mich persönlich das selbe Problem wie viele andere OSR-Systeme: Oldschool Dungeon Crawling ist überhaupt nix für mich, zumindest nicht mit einem System, das ebenfalls "oldschool" ist. Der "fight dirty" Aspekt ist in der Theorie schön und gut, aber wenn das grundlegende Kampfsystem immer noch darauf basiert, dass du vor dem Gegner den einen relevanten d20-roll schaffst, dann finde ich das im Endeffekt nicht besonders interessant.

    Da in nächster Zeit einige Spieler so wie so ausfallen würden, haben wir die Runde heute an einem relativ guten Breakpoint abgeschlossen: Die Brujah hat sich mit Hilfe der SCs gegen den Ventrue durchgesetzt und ist jetzt neuer (nomineller) Prinz von Antioch. Die meisten SCs haben es außerdem geschafft, die Dinge zu erreichen, die sie erreichen wollten... Darunter auch mit nur einigen Monaten Vampir-Dasein als Vollwertige Mitglieder der Vampir-Gesellschaft akzeptieren werden, und möglicherweise sogar Primogen sein (weil sonst von ihrem Clan niemand mehr existiert in Antioch).

    War für mich eine schöne Runde zum Leiten. Ich hoffe es hat euch auch gefallen.

    Heute haben wir das neue Eigenbau-System von Smirg gespielt, in meinem alten Mahan Setting.

    ...Ich habe dieses Setting damals vor über 10 Jahren geschrieben, und bestimmte Dinge würde ich heute definitiv nicht mehr so machen wie damals. Aber ok, das Setting hat immer noch einen gewissen Nostalgiewert.

    Das System selbst ist meiner Meinung nach ziemlich brauchbar: Der Charakterbau geht halbwegs schnell, kann aber trotzdem einige verschiedene Charakterkonzepte gut abbilden. Das Kampfsystem ist noch ein bisschen eine Baustelle, aber funktioniert auch schon recht gut.