Diversitätsabende: Erfahrungen

  • Heute haben wir Stars without number gespielt. Ist auch ein OSR-ähnliches System und daher eher nicht so meins, aber es gibt ein Skill-System, und Skills werden mit 2d6 gewürfelt statt mit d20, was mir für die meisten Situationen deutlich besser gefällt.

    Das Setting habe ich ganz nett gefunden, auch wenn wir nur einen kleinen Teil davon mitbekommen haben.

    ❓🔨⬇🍄

  • Heute haben wir The hidden Isle gespielt. Vom Setting her halt eine Fantasy-Version vom 16. Jahrhundert, wo es eine verborgene Insel gibt, auf der die SCs wohnen. Manchmal verlassen die SCs diese Insel aber auch, um Aufträge von den Chefs der Insel zu erfüllen.


    Das System basiert darauf, dass du Karten aus einem Tarot-Deck ziehst statt zu würfeln. Das wird zu Beginn der Session gemacht, um festzustellen was überhaupt der Auftrag und die Umstände sind (also vor allem eine SL-Hilfe), aber auch bei einzelnen Checks, wo SL und Spieler jeweils eine Anzahl Karten ziehen und dann die beste nehmen und vergleichen (Major Arcana werden bei normalen Checks nicht verwendet). SL zieht mehr Karten je schwieriger der Check ist, Spieler zieht mehr Karten, je höher der Skill ist. Es gibt dann folgende Möglichkeiten:

    -> Voller Erfolg: Spieler hat Ass der passenden Farbe, oder Spieler hat Karte der passenden Farbe und SL nicht.
    -> Teilerfolg: Beide haben entweder passende oder nicht passende Farbe, und Spieler hat höheren Rang.
    -> Fehlschlag: SL Karte der passenden Farbe und Spieler nicht, oder SL hat höheren Rang.

    Was hier sofort auffällt, ist dass man als Spieler nichts besseres als einen Teilerfolg erreichen kann, wenn der SL eine Karte der passenden Farbe hat. Das heißt wenn du etwas probierst, was halbwegs schwierig ist, ist die Wahrscheinlichkeit auf einen vollen Erfolg immer ziemlich gering, egal wie gut du selber bist. Jede Karte vom SL hat eine 1/4 Chance, die korrekte Farbe zu sein, und ein durchschnittlicher Check scheint 2 bis 3 Karten für den SL zu sein. In einem System, wo ein Teilerfolg halt immer auch negative Nebeneffekte mit sich bringt, führt das natürlich dazu, dass du es möglichst vermeiden willst, überhaupt Checks zu machen, auch wenn dein eigener Wert sehr gut ist. Dazu kommt noch, dass deine "Handkarten" (die du statt den für den Check gezogenen Karten verwenden kannst) sich im Lauf der Session verbrauchen, was auch dazu beiträgt, dass sich jeder Check irgendwie riskant anfühlt.

    Je nachdem, was für eine Stimmung man mit dem System erzeugen will, kann das durchaus passend sein. Im Normalfall ist das eher nicht so meins, aber im Kontext eines Oneshots kann das durchaus funktionieren denke ich.


    Abseits von Oneshots würde ich das System aber vermutlich eh nicht spielen wollen, weil es scheint den PbtA-Ansatz zu Charakterentwicklung zu haben: Du bekommst XP scheinbar vor allem dadurch, dass du ingame bestimmte Dinge tust. Was einer der Hauptgründe ist, warum ich PbtA nicht mag, also würde ich das vermutlich auch bei diesem System nicht mögen.

    ❓🔨⬇🍄

  • Habe gestern wieder Knave 2e geleitet, wobei ich mich diesmal bei Gegend erforschen und dem Mini-Dungeon großteils an die (sehr einfachen) Standard-Erkundungs-Prozeduren gehalten habe.

    Ist gut angekommen, und ich finde es auch sehr lustig zu meistern, eben weil so viele Dinge unvorhergesehen pasiseren. Das führt einerseits bei den Spielern zu Spannung und Vorsicht, und damit schlauerem Vorgehen und mehr Improvisation als bei Systemen, wo man eh alles niedermetzeln kann und die meisten Charaktereigenschaften auch auf selbiges ausgelegt sind (da gibt es bei Knave wenig, aber es hat generell nicht viel Regeln). Womit man als SL auch auf Aktionen der Spieler improvisierend reagieren muss, was das ist, was mir perssönlich beim Leiten Spaß macht (einfach Standard-Abenteuer mir rleativ fixen Plots "Encounter für Encounter" runterzuspulen reizt mich wenig).

    Andererseits ist man halt auch als GM ständig gefordert, die Zufallsergebnisse zu interpretieren und irgendwas interessantes damit zu machen. Da gibt einem das Spiel aber auch einen Haufen Zufallstabellen mit, auf denen man sich im Zweifelsfall Inspiration holen kann. Das brauche ich zwar persönlich weniger, weil ich im Improvisieren ohnehin sehr gut bin (ich würde sagen, es ist sogar mein stärkster "Meister-Aspekt"), aber kann anderen GMs sicher helfen. Und manchmal kann es auch einfach lustig sein, auf einer Tabelle zu würfeln, und zu schauen, was rauskommt (und was man dann damit macht - mehr als Stichworte sind die Einträge in Knave nicht).

    Im Vergleich zu anderen Old-School-Systemen ist Knave auch wenig tödlich (ab 0 HP beginnt man, Item-Slots zu verlieren), man spürt Verletzungen aber schon auch deutlich genug, dass man sie möglichst vermeiden will. Und das Inventory-Management-Minigame ist halt ein wesentlicher Aspekt, wo die Spieler dann grübeln, was sie zurücklassen, um mehr Loot mitnehmen zu können (über den man hauptsächlich die XP bekommt) oder weil sie verletzt wurden. Weil je mehr Ausrüstung man zurücklässt, desto riskanter ist man natürlich unterwegs.

    Ich könnte mir also durchaus vorstellen, das etwas öfter zu leiten (nicht, dass es mir an Systemen dafür mangeln würde).


  • Was hier sofort auffällt, ist dass man als Spieler nichts besseres als einen Teilerfolg erreichen kann, wenn der SL eine Karte der passenden Farbe hat. Das heißt wenn du etwas probierst, was halbwegs schwierig ist, ist die Wahrscheinlichkeit auf einen vollen Erfolg immer ziemlich gering, egal wie gut du selber bist. Jede Karte vom SL hat eine 1/4 Chance, die korrekte Farbe zu sein, und ein durchschnittlicher Check scheint 2 bis 3 Karten für den SL zu sein. In einem System, wo ein Teilerfolg halt immer auch negative Nebeneffekte mit sich bringt, führt das natürlich dazu, dass du es möglichst vermeiden willst, überhaupt Checks zu machen, auch wenn dein eigener Wert sehr gut ist. Dazu kommt noch, dass deine "Handkarten" (die du statt den für den Check gezogenen Karten verwenden kannst) sich im Lauf der Session verbrauchen, was auch dazu beiträgt, dass sich jeder Check irgendwie riskant anfühlt.

    Ja, bei den Challenges zieht man SL 2 Karten bei einfachen Aufgaben, 3 Karten bei normalen Proben und 4 Karten für schwierige Aufgaben. Zusätzlich kann man weitere Karten ziehen, wenn die Situation besonders schwierig ist.

    Ich glaube, ich fände es gut, wenn man als Spieler Einfluss darauf nehmen könnte, wie viele Karten die SL zieht. Ich habe gerade nochmal nachgesehen, aber in den Regeln ist nur vorgesehen, dass man als Spieler mehr Karten zieht, wenn man passende Ausrüstung oder andere Vorteile hat. Vielleicht wäre es besser, hier zu differenzieren: Alles, was die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöht, bringt dem Spieler mehr Karten und alles, was das Risiko reduziert, nimmt der SL Karten weg.

    Ansonsten gibt es meiner Erfahrung nach immer 2 Zugänge bei Systemen, die mit Teilerfolgen arbeiten:

    Es gibt diejenigen, die einen Teilerfolg primär als Erfolg wahrnehmen, bei dem halt noch irgendwas passiert. Und es gibt diejenigen, die einen Teilerfolg eher als Fehlschlag wahrnehmen, weil eben nicht alles so klappt, wie gewünscht. Ich tendiere zu ersterem, aber ich verstehe, dass man das auch anders wahrnehmen kann, und ich vermute, dass sich Systeme mit Teilerfolgen dann schnell frustrierend anfühlen können, weil selten etwas voll und ganz klappt.

    Bei The Hidden Isle ist explizit vorgesehen, dass ein Teilerfolg immer bedeutet, dass das, was man mit der Probe erreichen wollte, auch funktioniert. Ich hatte eigentlich das Gefühl, dass dadurch rund Dreiviertel aller eurer Aktionen auch funktioniert haben. Es gab nur teils negative Konsequenzen, wie z.B. dass die Aufmerksamkeitsleiste des Gegenspielers steigt. Das ist zu Beginn vielleicht noch egal, führt dann aber natürlich dazu, dass das Risiko im Laufe des Abends steigt - was ich dramaturgisch auch ganz cool finde.


    Zitat

    Abseits von Oneshots würde ich das System aber vermutlich eh nicht spielen wollen, weil es scheint den PbtA-Ansatz zu Charakterentwicklung zu haben: Du bekommst XP scheinbar vor allem dadurch, dass du ingame bestimmte Dinge tust. Was einer der Hauptgründe ist, warum ich PbtA nicht mag, also würde ich das vermutlich auch bei diesem System nicht mögen.

    Ja, die XP-Vergabe erfolgt anhand folgender Fragen:

    * Did you solve a problem in a way that reflects your class?

    * Were your actions influenced by your vices, virtues or core self (not burden or ideal)?

    * Did you put yourself at risk to help others.

    Ich finde solche Incentives fürs Ausspielen des Charakters ansich nicht schlecht, ich bin aber nicht so ein großer Fan davon, dass Charaktere unterschiedlich viele XP bekommen, zumal sich manche Charakterklassen z.B. auch einfach besser eignen, um Risiken einzugehen. Hinzu kommt, dass ich der Meinung bin, dass irgendwo alle am Tisch dafür verantwortlich sind, dass jeder Charakter seine coolen Momente bekommt und man andere Spieler auch aktiv anspielen sollte, statt nur selbst ins Spotlight zu drängen, um möglichst viele XP zu erhalten.

    Aber wie auch immer: Für The Hidden Isle macht es glaube ich keinen großen Unterschied, ob man XP so verteilt wie vorgesehen oder eher traditionell.

    **

    Generell hat mir die Runde gestern und auch das System ansich aber sehr gut gefallen. Der Abenteuergenerator ermöglicht es, ohne Vorbereitung einfach loszulegen, kann aber glaube ich auch eine gute Inspiration sein, wenn man eigene Abenteuer schreibt. Die Verwendung der Tarot-Karten ist einmal eine Abwechslung, passt gut zum Setting und ermöglicht es, unterschiedliche Schwierigkeiten, Vorteile, Iteams usw. unkompliziert abzubilden. Das Magie-System ist mir eine Spur zu frei bzw. unkonkret gehalten. Wenn man das Spiel öfter spielt, entsteht wahrscheinlich irgendwann ein Konsens darüber, was alles mit welcher Schwierigkeit und welchem Risiko möglich ist. Hier hätte ich konkrete Beispiele im Buch gut gefunden.

  • Heute haben wir Tails of Equestria gespielt. Wir waren nur 2 Spieler: Smirg (Erdpony Einhornposer, keine Ahnung vom Setting) und ich selbst (Pegasus, habe vor etwa einem Jahrzehnt ein bisschen vom Cartoon geschaut). Der Plot war, dass ein Haufen Haustiere weggelaufen sind, und wir sie wieder einfangen sollten. Eine unserer Spuren war eine Rauchsäule im Wald, und da Feuer im Wald prinzipiell schlecht sind, wir aber auch die Tiere verfolgen sollten, bevor sie komplett weg sind, haben wir beschlossen, uns aufzuteilen: Ich nehme eine Wolke und fliege zur Rauchsäule, um ein eventuelles Feuer zu löschen, während Smirg den Spuren der Tiere folgt. Ich werde bei der Rauchsäule von einem Felsenaal gefressen, und Smirg wird von den Entführern von einem der Haustiere als Minenarbeiter versklavt. Effektiv ein TPK.


    ...Einerseits war das natürlich ein bisschen unsere Schuld: In einem Setting, wo "Friendship is Magic" die Tagline ist, hätten wir vermutlich nicht die Gruppe splitten sollen, und ich als jemand der das Setting zumindest grundsätzlich kennt hätte wissen müssen, dass es in diesem Wald gefährlich ist. Andererseits hätte das vermutlich auch nicht viel gebracht: Die Werte von einem Start-Pony sind in diesem System sehr beschissen im Vergleich zu den Monstern/Gegnern, die dich fressen/versklaven wollen. Es *gibt* aber eine spezielle Resource, die "Friendship points" oder so heißt, und von denen jeder SC standardmäßig 3 hat, und mit denen man sich gegenseitig unterstützen kann, und das ist spielmechanisch sehr effektiv. Vermutlich ist das als die Hauptmethode gedacht, wie du trotz deinen beschissenen Stats überlebst. Problem dabei: Wenn man insgesamt nur 2 Spieler in der Gruppe hat, dann hat man insgesamt auch nur 6 von diesen Punkten, und das reicht für die ganzen Monster/Gegner die da unterwegs waren vermutlich nicht aus. Durch die Mechaniken, dass man sich gegenseitig mit diesen friendship points supporten soll, und jeder SC automatisch 3 von den Dingern mitbringt, steigt die spielmechanische Effektivität der Gruppe stark überlinear mit der Anzahl der Charaktere. Was prinzipiell zum Setting passt, andererseits aber auch bedeutet, dass eine Gruppe aus nur 2 Spielern im Endeffekt sehr traurig ist, auch wenn sie sich nicht aufspalten würde.

    ❓🔨⬇🍄

  • Haben GURPS 4 gespielt.

    Spielmechanisch mittel-intuitiv, habe mich am Anfang noch etwas orientieren müssen, bin aber recht gut reingekommen.
    Ein paar der vorgefertigten Charas müssten überarbeitet werden, der Ranger hatte anschienend Schleichen nicht und mein Heiler war eindeutig zu sehr auf eins fokusiert.

    Persönlich hätte ich vom Characterbau etwas zu viel Schiss.

  • Haben GURPS 4 gespielt.

    […]

    Persönlich hätte ich vom Characterbau etwas zu viel Schiss.

    Danke für die Rückmeldung.

    Auch in den Charakterbau muss man hinein kommen, dann geht's viel leichter. Und den Detailreichtum kann man sich eigentlich aussuchen.

    Darin, dss die Mustercharaktere überarbeitet gehören, sind wir uns einig :) Ich werd' an ihnen arbeiten. Lucius' Heilfähigkeit (Lucius war der Charakter, den Jade ausgesucht hatte – ein Wandermönch, der mit moralischem Verhalten und Heildiensten Werbung fürs Christentum macht) hatte ich mir als Beispiel dafür gedacht, was alles geht, Hab wohl ein bisserl übertrieben :)

    Mögen die Fantasielosen vor dem Rollenspiel zittern. Die Rollenspieler haben nichts zu verlieren als ihre Langeweile. Sie haben viele Welten zu gewinnen. Rollenspieler aller Länder, vereinigt euch! (Legolas Marx, Phantastisches Manifest)