Posts by Smirg

    Diesen Freitag (31.) habe ich schon eine Runde ausgeschrieben und auch schon Mitspieler-Meldungen.

    7. 4. würde bei mir gehen, aber eben bei anderen nicht.

    Das übliche Problem. :P Ich würde sagen, falls ihr für den 31. genug Leute zusammen bekommt, spielt an dem Tag!

    Sieht interessant aus.

    Das Setting erinnert mich an Scion und (noch mehr) an das weit weniger bekannte Part-Time Gods, die ich beide herumliegen und auch noch nicht gespielt habe.

    Powered by the Apocalypse klingt für so ein Setting aber grundsätzlich nach einem sehr passenden Regelsystem. Ein bisschen PbtA hab ich schon gespielt, aber nicht allzu viel.

    Falls der Termin passt (Freitag sollte meist machbar sein, wenn ich es rechtzeitig weiß, dass ich nicht schon eine eigene Runde angesetzt habe), und ihr dann nicht schon voll seid, hätte ich auch Interesse.

    Das einzige Mal, an das ich mich erinnern kann, wo das neue-Systeme-kennenlernen halbwegs funktioniert hat in den letzten Jahren (zumindest für eine Weile) war das oben erwähnte "Ringel-Leiten".

    Da hat eine Gruppe SLs mit privater Systemsammlung, die zumindest ein paar ihrer Systeme zumindest einmal geleitet haben wollten, reihum ein System ge-oneshot-ed. Und man hatte halt Mitspieler aus dem gleichen Kreis, weil der 1) generell system-interessiert war und 2) sich erhofft hat, so auch selbst zum Zug zu kommen und eines der eigenen, ungespielten Systeme mal zum Einsatz zu bringen.


    Mit "Laufkundschaft", und seien es auch normale Vereinsspieler, hat so etwas leider eher selten funktioniert. weil die meisten wollen halt scheinbar lieber eine längere Kampagne (oder zumindest einen Charakter über viele Episoden entwickeln), oder selbst bei Oneshots sich nicht extra mit einem neuen Regelwerk befassen müssen. Mit Regeln, die man schon gut kennt, kann man eben schneller losspielen, und viele haben auch für bestimmte Regelwerke noch einen Stapel "möchte ich irgendwann probieren" Charakterkonzepte herum liegen.


    Ich bin zwar jemand, der durchaus einmal wo mitspielen würde, aber die meiste Zeit bin ich halt selber mit Runden anbieten beschäftigt. Was wohl generell für den Kreis gilt, aus dem man am ehesten Spieler für System-Experimente rekrutieren könnte.


    Pathfinder 2 würde ich z.B. prinzipiell schon einmal ausprobieren, weil ich da einige Systemaspekte grundsätzlich interessant finde und die auch einmal gerne in Aktion sehen würde. Andererseits hat es auch Aspekte, die mir generell weniger liegen, also mehr als "einmal ausprobieren" würde ich da wohl voraussichtlich nicht. Aber vor allem bin ich halt im Normalfall schon mit anderen Runden beschäftigt, oft mit Neulingen.

    Mit Shadowrun (ich glaube 3.01D) hab ich nicht so gute Erfahrungen gemacht, das hat für einige meiner schlechtesten Rollenspielerfahrungen gesorgt. Was aber wohl weniger am System lag (obwohl das ganz klar seine Macken hatte - die Reflexbooster-Freaks haben die Kämpfe oft gewonnen gehabt, bevor andere Charaktere auch nur einmal drangekommen sind), sondern mehr am Spielleiter und seiner Interpretation von Setting und Cyberpunk Spielstil. Aber generell ist mir Shadowrun, was Cyberpunk-Systeme angeht, eher suspekt, wegen der massiven "Fantasy-Verseuchung".

    Ich habe einen Haufen Zeug rumliegen, und könnte sicher einmal das eine oder andere meistern.

    Ein Problem ist, dass viele Systeme primär auf Kampagnen abzielen, und in einem One-Shot wohl kaum ihre Stärken ausspielen können. Als ich mal Red Markets geleitet habe, war das deutlich zu merken, und z.B. bei Hillfolk, das ich auch auf meiner Liste für Systemtests hatte, als wir noch das "Ringel-leiten" gemacht haben, dürfte es ähnlich sein.

    Generell würde ich auch gerne wieder mehr Nicht-Fantasy anbieten, falls sich daran Interesse findet. Chronicles of Darkness würde auch als One-Shots recht gut gehen, hab ich auch schon auf Cons geleitet, weil da die Leute schnell ins Setting finden (derzeitiges Wien mit der ganzen übernatürlichen Menagerie). Sci-Fi wie z.B. Mindjammer wäre da schon etwas schwieriger.

    Da man das in den Vereinsabend-Terminen leicht übersieht, werde ich das auch hier im Thread reinschreiben:

    Ich habe vor, das nächste Mal am Fr, 17. 03., am Vereinsabend zu sein. Da könnte ich auch diese Runde wieder anbieten.

    Ich schreibe sie aber, solange ich nicht explizit dafür Anmeldungen bekomme, nicht separat aus im Kalender, weil ich auf Bedarf auch etwas anderes machen würde. Diesen Freitag z.B. D&D5 Anfängerrunde in Vertretung von Goofy, der in seiner neuen Vorstandsfunktion beschäftigt sein wird.

    25. 03. ist Samstag, nicht Sonntag.


    Irgendwelche Spezifika bezüglich anzubietenden Runden? Soll das etwas spezielles sein?

    Ansonsten könnte ich am 18. oder 24. schon meine üblichen Runden anbieten. 25. habe ich keine Zeit.

    Der Vollständigkeit halber, sei erwähnt, dass ich einmal eine neue Version des Regelwerkes hochgeladen habe.

    Die Änderungen sollten für bisherige Spieler eher wenig Relevanz haben.

    Die Load iniger Waffen hat sich geändert, weil ich die Worn property entfernt habe, die praktisch nie verwendet wurde (und die ich bei den zufällig erstellten Charakteren schon gar nicht mehr inkludiert habe). Aber die Änderungen sind geringfügig genug, dass man Charaktere auch mit aktuellen Load-Werten problemlos weiterspielen kann.


    Falls jemanden das komplette Changelog interessieren sollte:

    Wenn wir schon bei Vampire sind...

    Chronicles of Darkness (also das "andere Vampire" u. a.) hat hier einen ganz netten Ansatz mit den Aspirations, der auch deutlich macht, dass es sich mehr als "collaborative Storytelling"-Spiel versteht als es V5 nach obigem Zitat offenbar tut:


    Jeder Spieler listet 3 Ziele für seinen Charakter, von denen normalerweise eines sehr schnell und eines sehr langfristig zu erreichen sein sollte. Erfüllen von Aspirations ist eines der Dinge, die XP bringen (worauf man sie dann durch eine neue Aspiration ersetzt). Das XP-System in CofD ist ein sehr strittiger Punkt, aber die Aspirations finde ich interessant.

    Das hat zweierlei Auswirkungen: Erstens müssen sich Spieler mehr zu ihrem Charakter überlegen, geben ihm quasi zwangsläufig mehr Persönlichkeit (nicht bei allen Spielern oder Spielstilen notwendig, aber für manche interessant) und laufen nicht nur einem Plot hinterher, sondern haben auch ihre eigenen Agenden, die sie mit dem Plot und untereinander abwägen sollten.

    Und auf Seiten des Spielleiters bekommt man quasi vom Spieler automatisch mitgeteilt, was dieser gern in nächster Zeit oder mittel- oder langfristig in der Kampagne sehen würde, und bekommt auch Plot-Hooks geliefert (quasi wie eine Hintergrundgeschichte, die nicht nach einer Weile fertig "abgearbeitet" ist). Was auch als Spieler heißt, dass man ein wenig das Geschehen mitgestalten kann, vor allem dort, wo es um den eigenen Charakter geht.


    Das ganze ist halt eine von mehreren Alternativen zu Plot-Points, den Spielern Einfluss aufs Geschehen zu geben, und sie gleichzeitig anzuregen, aktiver an der Gestaltung der Geschichte teilzunehmen (über "XP bait" kann man natürlich unterschiedlicher Meinung sein) und sich kreativ einzubringen.

    Wie Aspirations tatächlich im Spiel funktionieren, konnte ich noch nicht testen, denn meine alten nWod/CofD-Spieler standen und stehen dem CofD/nWoD2 XP-System sehr skeptisch gegenüber (eben weil es einen als Spieler sehr oft von der In-Game auf die Meta-Ebene rauszieht; wir haben zuletzt nWod1 XP-Belohnungen mit einem adaptierten nWoD2 XP-Kosten-System verwendet). Vielleicht komme ich irgendwann dazu, es auszuprobieren, eventuell mal mit anderen Spielern.

    Wirkliche Metagame-Anregungen, wo sich der Plot hinentwickeln soll, bekomme ich während Sessions auch kaum (und auch dazwischen sehr selten). Zumindest nicht explizit, und die impliziten Äußerungen gehen, falls sie kommen, wohl öfter an mir vorbei...

    Ich habe mich hier eher auf die "kleinen" Plot-Point-Anwendungen bezogen, die dann halt teilweise, wenn es ekien Plot-Point-Mechanik gibt, in Form von Fragen kommen. "Ist hier irgend jemand, den mein Charakter kennt?", "Gibt es noch einen anderen Ausgang?", "Hängt hier vielleicht ein großer Kronleuchter?"

    Nachdem man bei solchen Fragen davon ausgehen kann, dass der Spieler einen Plan hat, den er umsetzen will, wenn die Bedigungen erfüllt sind (und wohl fühlt, den angenommenen Plan des Spielleiters damit auszutricksen, weshalb er lieber "unschuldig" fraget als einfach sagt, was er vorhat), sollte man (finde ich), solange nichts wesentliches dagegen spricht, einfach ja sagen und schauen, was passiert.

    Weil ich will ja, dass mein Plan "ausgetrickst" wird. Wobei ich meistens sowieso keinen großen Plan hätte, der ausgetrickst werden könnte.

    Ich kenne Plot Points eher aus narrativeren Spielen wie FATE. Aber es spricht nichts dagegen, sie auch in sowas wie D&D einzusetzen.

    Es passt nicht zu jedem Szenario und Spielstil (Horror z.B. vermutlich weniger; Investigativ müsste man zumindest vorsichtig sein, das Pacing des Ermittlugnsfortschritts zu erhalten), aber zu den meisten, würde ich sagen.


    Im Optimalfall halte ich Plot points zwar für überflüssig, weil ich als GM mich sowieso freuen würde, wenn Spieler Ideen haben und sich ins Szenario einbringen wollen, und da sage ich normalerweise nicht Nein, wenn Spieler einen Wunsch äußern, oder eine Anregung haben, die Sache interessanter zu machen (wenn man Plot points nur einsetzt, um der Gruppe Sachen zu erleichtern, wäre das zwar auch ok, aber faaad).

    Aber wenn man Plot points hat, steigt vielleicht die Chance ein bisschen, dass man das als Spieler auch tut, weil man dann eine Erinnerung hat (vor allem bei physischen Tokens)? Vielleicht, theoretisch? Bis jetzt hätte ich noch nicht erlebt, dass das wirklich passiert. Proaktive Spieler, die sich gerne kreativ einbringen, tun das sowieso, und bei anderen scheint so was wie Plot points auch nicht zu helfen, die wurden dann in meiner Erfahrung gehortet für "wenn's wirklich drauf ankommt" und dann nicht eingesetzt.


    Generell habe ich als GM ohnehin ungern irgendetwas geplant, von dem ich nicht bereit wäre, es völlig über den Haufen zu werfen. Weil ich auch als Spieler nicht mag, wenn ich die tolle Story des GMs nicht beeinflussen kann (selbst wenn sie wirklich gut ist, und potenziell besser, als das, was ich gerne hätte - dafür brauch ich dann kein TTRPG).

    Generell steigt meiner Ansicht nach der Spielspaß durch mehr Partizipation, also lasse ich die als GM auch fast immer zu, wenn sie einmal kommt und nicht völlig an den Haaren herbeigezogen oder disruptiv für andere wirkt.

    Das passiert eh schon zu selten, viele Spieler sind vielleicht einfach zu stark auf reaktives, passiv Plot-nachlaufendes Spiel getrimmt. Deshalb wäre es mit, wenn es kommt, völlig egal, ob irgendwer theoretisch irgendwelche Punkte dafür hat oder nicht.

    Im übrigen ist es mir auch als Meister lieber, nicht genau vorhersagen zu können, wie sich eine Szene entwickelt (und ich dann gefordert bin, ebenfalls schnell zu denken). Und je mehr dabei Spielern oder auch Würfeln überlassen wird, desto eher ist das der Fall. Weil sonst bräuchte ich keine Spieler am Tisch...

    Danke fürs positive Feedback!


    Ursprünglich habe ich ja schon einmal angeboten, vielleicht auch einmal abseits der Vereinsabende zu spielen, oder einmal am Samstag schon am Nachmittag anfangen (es gibt ja extra Gerüchte im entsprechenden Thread, denen nachzugehen sich definitiv nicht an einem Vereinsabend ausgehen wird). Nur bisher wurde das noch nicht nachgefragt.

    Wenn dann sollte das eher von interessierten Spielern ausgehen, damit es sich wirklich auszahlt, finde ich.


    Im Moment mache ich einmal weiter wie bisher, wie ich geschrieben habe. Die Resonanz war ja grundsätzlich positiv, und die Runde an sich läuft schon sehr ordentlich bisher.

    Nur nachdem ich das ganze (auch) als Experiment angelegt habe, ein geeignetes Format für Vereinsabende zu finden, versuche ich eben in regelmäßigen Abständen zu evaluieren, wie es als solches funktioniert.


    Edit: Online möchte ich eigentlich nicht, ich hab schon 2 regelmäßige und eine unregelmäßige Runde, die nur oder primär online stattfinden. Und das taugt mir eigentlich nicht wirklich. Bezüglich online-spielen will ich eher weniger als mehr.

    Was man so in den Tavernen hört, was sich in letzter Zeit so getan hat:


    • Die Ritter der Königin haben, nachdem die Kundschafter der Expedition einen geeigneten Pfad ausgemacht haben, einen größeren Vorstoß ins Gebirge (eis-linkswärts von Danblag) unternommen und ein Dorf der Einheimischen erobert, das gerade zu einer kleinen Festung ausgebaut wird ("Fort Semwit", benannt nach dem zweijährigen Thronfolger). Von diesem Brückenkopf aus sind weitere Vorstöße tiefer ins Gebirge geplant, aber man rechnet auch damit, dass mehrere Einheimischen-Stämme sich zusammentun und einen Gegenangriff starten könnten.
    • Sowohl die Khelmez-Stokinsche Handelsvereinigung als auch die Moralbefreiten scheinen Erfolge gehabt zu haben, ein Arbeits-Verhältnis zu dem isolierten Minen-Dorf aufzubauen. Ob sie in Folge auch schon mit Einheimischen Kontakte pflegen, ist unklar.
    • Der größte Teil der Moralbefreiten auf der Insel ist aber weder dort noch in Danblag, sondern im sonnwärtigen Teil der Insel, wo sie sich von einem großen Basislager aus ein Rennen mit den Serovitern darum liefern, von Untoten verseuchte Höfe und Dörfer freizuräumen, mit dem Ziel, sich schrittweise zur untotenverseuchten linkswärtigen Insel-Küste vorzuarbeiten. Wobei die Moralbefreiten weniger Personal und (vor allem) Anhänger haben als die Seroviter, aber ihre "Untote kontrollieren um damit andere Untote loszuwerden"-Strategie scheint gut zu funktionieren.
    • Die Spinell-Akademie hat nach Experimenten mit lokalen Gebirgs-Pflanzen festgestellt, dass die sich hervorragend für diverse alchemistische Produkte eignen dürften, und bietet eine ordentliche Belohnung dafür, eine größere Menge dieser Pflanzen zu beschaffen. Einige NSC-Abenteurer dürften da auch einen größeren Vorrat gefunden haben (in einem verborgenen Tal), sind dabei aber mit Einheimischen aneinander geraten, wobei zwei der Abentuerer getötet wurden.
    • Die Handelsvereinigung hat ein hohes Kopfgeld auf die beiden ausgewachsenen Nagas ausgesetzt, die sich im eiswärtigen Teil der Insel im Sumpf bekämpfen: 50 Gold pro Naga, für die Gruppe, bei Ablieferung des Nagas (tot oder lebendig, aber von letzterem gehen sie gar nicht aus, dass das möglich wäre).
    • Die bekannten Grabschächte wurden mittlerweile von diversen Abenteuergruppen geöffnet und als potenzielle Rückzugsorte gesichert. Einige der Abenteurer prahlen mit magischen Gegenständen, oft Waffen, die sie in den Gräbern gefunden haben wollen, und geraten dabei gelegentlich mit pietätvolleren Abenteurern aneinander, die die Schächte ohne Grabschändung sichern wollten. Vor allem, wenn der Verdacht besteht, dass sich skrupellose Abenteurer in bereits respektvoll gesicherten (und damit ungefährlichen) Schächten bedient haben. Eine seroviter-nahe Abenteurergruppe soll jetzt auf die Schächte aufpassen.

    Einmal ein bisheriges Fazit meinerseits: Die Runde ist ganz gut angekommen bisher, aber hat sich nicht ganz so entwickelt wie gedacht.

    Ursprünglich hätte ich erwartet, dass sich ein Spieler-Pool bildet an Leuten, die Interesse haben, und die dann in wechselnder Besetzung mitspielen. Plus der gelegentliche spontane, neu hinzukommende Mitspieler.

    Was stattdessen passiert ist, ist, dass zwar eine Menge Leute mitgespielt haben, bis auf 2 Spieler aber jeder nur ein einziges Mal bisher ( fodazd war bis auf einmal immer dabei). Der Effekt ist, dass ich System und Setting jedes mal neu erklären muss. Was doch einiges an Zeit erfordert, und gleichzeitig bedingt, dass die Finessen des Systems (von denen es einige gibt), fast nicht zum Einsatz kommen, weil die Spieler ja erstmal die Basics verinnerlichen müssen, bevor sie an die Feinheiten gehen und z.B. Kampfmanöver oder spezielle Zauber-Optionen gezielt und taktisch effektiv einsetzen können.

    Womit System und Setting eigentlich deutlich zu komplex sind für die Runde, wie sie sich bisher gestaltet.


    Ich werde die Runde trotzdem noch eine Weile weiter anbieten wie bisher, und schauen, ob sich das noch ändert. Falls nicht, wäre es eventuell sinnvoll, stattdessen eine eher "generische" Fantasy-Runde (keine Welt mit nennenswerten Besonderheiten, und keine politisch gegeneinander verbandelten Fraktionen sondern einfach unabhängige schwarzes-Brett-Aufträge) mit einem einfacheren und einsteigerfreundlicheren Regelsystem anzubieten.

    Vor allem die Möglichkeit einen Golem zu spielen klingt sehr unterhaltsam, weil mir gleich ein paar Ideen gekommen sind: haben Golems soziale Fähigkeiten? verstehen sie Emotionen oder Gefühle? Äußern sie selbst Gefühle? Können sie direkt von anderen Charakteren "umprogrammiert" werden? (hab das Setting noch nicht gelesen)

    Es gibt zwei Arten von Konstrukten: Automaten und Golems. Automaten haben eine Programmierung und kein eigenes Bewußtsein, keine Gefühle abseits minimaler Selbstwahrnehmung (Beschädigungen z.B.) und keinen eigenen Willen oder eigene Ziele. Golems haben das alles schon, und sind diesbezüglich nicht groß anders als die meisten anderen Abstammungen.


    Es ist möglich, einen Golem schon fix fertig "erwachsen" zu erschaffen, also mit vorgefertigtem Charakter, eingebauten Neigungen und Zielen und Wissen/Fähigkeiten. Das ist auch das, was anfänglich oft gemacht wurde, einfach weil man Golems ja zu einem bestimmten Zweck gebaut hat, wo die beschränkte Komplexität eines Automaten nicht ausreicht.

    Von dort weg können sich Golems aber dann trotzdem beliebig entwickeln. Natürlich ist es schwierig, seinen Charakter zu ändern, egal, ob man sich den beim Aufwachsen angeeignet und so zumindest teilweise selbst ausgesucht hat, oder ob der vorgefertigt ist. Es ist nicht leicht, und je starrer die Programmierung, desto schwieriger, aber immer möglich.

    Ein "fertiger" Golem kann jedenfalls auch nicht mehr umprogrammiert werden. Abseits allgemeiner Geistesbeieinflussung, aber die wirkt eben auf alles sentiente.


    Man kann Golems auch als ziemlichen "Blank Slate" erschaffen, die sich erst einen eigenen Charakter bilden und Fähikgeiten erlernen müssen. Das machen vor allem Golems, die sich "Kinder" bauen, aber manchmal auch andere Erschaffer. Die sind dann zwar körperlich schon erwachsen (Pflanzengolems sind ein Spezialfall, da werden oft Setzlinge verzaubert und wachsen gelassen, die entwickeln ihr Bewußtsein aber erst, wenn sie eine gewisse Größe erreichen), aber halt ziemlich ungeprägt, abgesehen davon, wie z.B. ihre Wahrnehmung aussieht, ihr grundlegender Bauplan und vorhandene Bewegungs- und sonstige Fertigkeiten.

    Oft wird auch ein Mittelweg gewählt, also ein Teil mitgegeben, den man ihnen sonst ohnehin "anerzogen" hätte (bestimmte, eher allgemeine Fertigkeiten und ein gewisser grundlegender Charakterzug, da "blank slate"-Golems dazu neigen, oft sehr seltsam zu werden, bis dahin, dass sie anderen als wahnsinnig erscheinen), aber ihnen den größeren Teil der Entwicklung und die Entscheidung, was sie mit ihrem Leben genau machen wollen, selbst zu überlassen.

    In gewisser Weise haben hier also manche Golems sogar mehr freie Entfaltungsmöglichkeit als Angehörige der meisten anderen Abstammungen, auch wenn die Gesellschaft insgesamt weniger fixe Lebensläufe vorgibt als das historisch auf der Erde meist der Fall war.


    Soziale Fähigkeiten sind genauso möglich wie alle anderen Arten von Fähigkeiten (Magie z.B.). Golems sind zwar oft eher für körperliche Arbeit geprägt als für soziales Gespür, aber das kann genauso sein. Teilweise gibt es natürlich "hoch kultivierte Diener" als Golemdesign, aber auch ein Arbeitsgolem kann sich zum großen Anführer entwickeln, und ein ungeprägter sowieso.


    Die größte Einschränkung der meisten Golems (organsiche Golems aus noch lebendem Material sind hier anders), ist, dass sie keinerlei natürliche Heilung haben. Nicht einmal von Abnutzung, die eifnach durch große Anstrengung entsteht. Und normale Heilmagie wirkt auch nicht auf sie (außer eben auf lebendes Golem-Material).

    Es gibt einen eigenen Golem-Heilzauber, aber der kann nur schwere oder mittlere Wunden runterstufen, aber keine leichten Wunden entfernen. Zu letzteren grhört auch Überanstrengung. Das heißt, man kann damit eine schnelle "Notreparatur" machen, um den Golem wieder ziemlich lauffähig zu kriegen, aber er akkumuliert trotzdem kleine Abzüge durch die leichten Wunden, und irgendwann sidn die leichten Wunden voll und dann kann mana uch nicht mehr höhere abstufen. also füher doer später braucht ein Golem eine ordentliche Wartung und Reparatur, und nur die allerbesten Golembastler können das ohne ordentliche Werkstatt, und auch dann nur für ein bestimmtes Design, auf das sie sich spezialisiert haben.