Posts by Smirg

    Zur Info: Low Fantasy Gaming ist als pdf gratis verfügbar (und zwar hier - in der Products Sektion findet man auch Erweiterungen wie neue Klassen; Artificier könnte man für DD Plague Doctor verwenden, oder Ranger für Houndmaster).


    Es gibt auch eine Deluxe Version auf drivethru, die das ganze Material zusammenfasst (und einen Companion, weiß nicht ob das Material daraus auch gratis verfügbar ist).

    Vermutlich hab ich das System sogar im Discord aufs Tapet gebracht. Immerhin hab ich hier alles auch als Bücher rumliegen.


    Low Fantasy Gaming ist ein OSR und von der Komplexität eher bei AD&D als bei OD&D oder B/E angesiedelt. Und es ist, wie der Name schon sagt, darauf ausgelegt, dass Magie-Anwender und Kultisten (Kleriker wäre zu wenig grimdark) extrem selten bis gar nicht vorhanden sind, durch ihre Mächte korrumpiert werden können und man Magie eher bekämpft als selbst einsetzt. Dafür wurden natürlich auch Heilung etc. angepasst, und Madness gibt's auch... also eh recht gut geeignet für ein Darkest Dungeon.


    Ich wäre schon auch interessiert daran. Ist bei mir halt oft ein Zeitproblem, hab schon 3 regelmäßige Runden laufen, eventuell noch was sporadisches dazu. Also wenn es mal erste Terminideen gäbe, könnte ich sicher mehr dazu sagen.

    Das wäre sehr toll, wenn es für dich am 2.gehen würde


    Ja. 2ter sollte gehen.


    Wollt ihr dann zur Vereinsabendzeit spielen oder schon etwas früher anfangen (16:00 oder 17:00 z.B.; vor 16:00 könnte ich wohl nicht)?

    Und wollt ihr für den One-Shot schon eigene Charaktere bauen (kann gern beim Charkterbau helfen) oder einfach aus ein paar vorgefertigten welche aussuchen für den einen Abend?

    Stimmt, zwischendurch gab es einen ziemlichen Einbruch, aber in den letzten Jahren hat der Markt massiv angezogen und ist mittlerweile deutlich größer als je zuvor, was ich so aus videos zu dem Thema mitbekomme.

    Vor allem D&D5 ist seit 5 Jahren unglaublich erfolgreich und generiert für WotC Gewinn ohne Ende, obwohl sie selbst eher wenig dafür tun (außer sich für das selbe Regelwerk 3x bezahlen zu lassen - physisch, auf D&D beyond und auf roll20).


    EDIT: Es scheint, der verlinkte Artikel ist nicht mehr verfügbar, und auch in der Artikel-Sektion scheint er nicht drin zu sein.

    Ein Problem das ich schon öfters im PnP bemerkt habe und das echten heldenhaften Spiel im Wege steht ist das viele Spieler ziemlich angepisst sind wenn sie versagen aufgrund der Härte der Konfrontation. Schon der Verlust von Fähigkeiten oder manchmal sogar nur der Ausrüstung oder Geld lässt manche Spieler ziemlich angefressen zurück.


    Das ist auch für mich als SL oft ein Problem. Da hab ich teilweise das Gefühl einer Gratwanderung, wenn ich der Meinung bin, es wäre logisch (oder einfach nur Ergebnis der Würfel), dass einmal was nicht oder nur mit Kosten klappt, oder es wäre der Geschichte zuträglich, um den Konflikt spannender zu machen, aber wenn ich auf der anderen Seite weiß, dass zumindest ein Spieler am Tisch selbst auf kleinere Rückschläge frustriert reagiert.

    Das heißt nicht, dass das schlechte oder (in vielen anderen Dingen) unkooperative Spieler wären. Oft wollen die halt in ihrer Freizet einfach nur kräftig Hintern treten, ob wörtlich oder im übertragenen Sinne (muss nicht immer um Kämpfe gehen), um Alltagsfrust abzubauen. Was verständlich, ok und begrüßenswert ist, und ein guter Grund, Rollenspiel zu machen. Aber es macht die Sache für den SL nicht unbedingt leichter, vor allem wenn der oder andere Spieler am Tisch einen anderen Geschmack haben (wobei die anderen Spieler meist wengier das Problem sind, übers regelmäßige gewinnen beschweren sich die wenigsten).

    Manche Systeme versuchen zwar, Spieler dazu zu "ködern", auch mal Rückschläge hinzunehmen, indem sie ihnen Gummipunkte dafür geben - oft im Zusammenhang mit ausgespielten Nachteilen und eventuell der Erfordernis, bei der Charaktererschaffung etwas festzulegen, was den Charakter oft in Probleme bringt - aber meiner Erfahrung nach funktioniert das am Spieltisch auch nicht wirklich. Weil Spieler, die prinzipiell von Rückschlägen frustriert sind, lassen sich meist nicht einfach "bestechen", und andere Spieler brauchen den Anreiz oft gar nicht.


    Um zum Heldentum zurückzukommen: Hier wäre wohl die verbreitete Sichtweise, dass sich Helden dadurch auszeichnen, Schwierigkeiten zu überwinden. Wo sich die Ansichten stark unterscheiden, ist, wie schwer zu überwinden die "Schwierigkeiten" sein müssen. Sind sie nur erzählerisch dargestelltes Element und ein mechanisches Überwinden ist quasi garantiert, notfalls mit etwas verdecktem "Nachhelfem" vom SL? Für Frust-Abbau-Spieler scheint mir das völlig ausreichend zu sein, die fühlen sich dann trotzdem gut und heldenhaft.

    Persönlich bevorzuge ich es halt, wenn ein Scheitern möglich ist. Vor allem, wenn ich als Spieler gefordert bin, meine Chancen zu optimieren oder Situationen mit schlechten Chancen von vornherein zu vermeiden. Meistens lässt einen der SL eh nicht (langfristig) scheitern, wenn man einen guten Plan hatte und vielleicht nur irgendwas nicht gewußt hat, Würfelpech hatte oder was auch immer. Aber wenn man selbst dann nicht zumindest Rückschläge einstecken muss, fühlt es sich für mich irgendwie nicht "fair" an, und "entwertet" gewissermaßen Erfolge, die man sich durch intelligentes Spiel "erworben" hat.

    Einen Gygax-Dungeon mit TPK als Standard-Ergebnis würde ich auch nicht spielen wollen. Aber ohne zumindest ein kleines Risiko für Scheitern oder auch Charaktertode kommt bei mir meist kein Gefühl für "Heldenhaftigkeit" auf.


    In der Praxis sind bei mir als SL Charaktertode auch verdammt selten. Aber mir macht das leiten mehr Spass, wenn ich den Spielern ernstzunehmende Herausforderungen hinstellen kann, und es dann ihnen und den Würfeln überlassen kann, was passiert. In den meisten Runden, kann ich den Spielern auch vertrauen, dass die selbst (auf lange Sicht) für einen halbwegs guten Ausgang sorgen, weil die kompetent genug spielen, um auch mit einer schwierigeren Situation normalerweise fertig zu werden, und auch wissen, wann es zu viel ist, wann man sich besser zurückzieht, sich entsprechend vorbereiten, keinen Kampf auf die leichte Schulter nehmen etc. Auf längere Sicht hab ich so als SL mehr Spass, die Spieler haben auch ihren Spass (meistens; auf jeden Fall haben sie Spannung), und die resultierende Kampagne wirkt dann für alle "heldenhafter" als Abenteuer, die ich für bestimmte Spieler (oder, um auf Nummer sicher zu gehen, Spieler die ich noch nicht wirklich kenne, vor allem wenn sie neu im Hobby sind) mit Gewinngarantie leite.

    Nächsten Samstag (25.) könnte ich leiten. Aber ich entnehme deiner Frage, dass ihr da nicht könnt.

    2. sollte ich mir auch freihalten können. Melde mich in ein paar Tagen nochmal deswegen.

    1. kann ich nicht wegen Vereins-Stammtisch.

    Warum nicht? Ich kann mir zwar nicht so viel drunter vorstellen, und ein Ziegelmuseum hat schon was leicht absurdes für mich, aber das muss ja beides nichts schlechtes sein. Mal was neues sehen!

    Das stimmt natürlich, dass es auch immer am Blickwinkel liegt. Es heißt ja nicht umsonst "des einen Held ist des anderen Schurke" (oder so ähnlich). Genauso, wie potenziell zwei Helden gegeneinander kämpfen können, eben weil sie Helden sind, nur halt auf unterschiedlichen Seiten (die sie selbstlos schützen wollen).

    Mir ging es in meiner ursprünglichen Überlegung aber weniger um die Bewertung, die einzelne Charaktere innerhalb des Settings über die Handlugnen der SCs (oder auch NSCs) abgeben, sondern mehr um eine Gesamtbewertung des Spielgefühls eines Settings und Systems.

    Als Spielleiter gehöre ich, obwohl ich schon viel harmloser geworden bin, mit meinen Runden in die "Old-School" und oft auch in die "Grimdark" Fraktion. Wieder etwas dazu gelernt, da ich nicht wusste, dass dies die passenden Bezeichnungen sind


    Das sind auch so Begriffe, die oft unterschiedlich verwendet werden.


    "Old-school" hat eigentlich zwei Seiten, zwischen denen aber normalerweise nicht unterschieden wird, weil sie oft Hand-in-Hand gehen.

    Einerseits ist da die regeltechnische Seite: "Old-school"-Systeme orientieren sich mit ihren Regeln oft stark an sehr frühen Rollenspielsystemen. Am häufigsten natürlich aufgrund deren Wichtigkeit und Bekanntheit D&D in der Originaledition, Basic/Expert oder AD&D1. Teilweise übernehmen sie diese vollständig oder nur mit sehr leichten Anpassungen (die "Retro-Klone"). Teilweise werden sie auch gröber überarbeitet und mit neueren Konzepten wie Advantage/Disadvantage, Schicksalspunkte-ähnlichen Konstrukten oder anderem ausgestattet. Das hat den "old-school" Begriff wohl auch wesentlich bekannt gemacht, da solche Systeme, vor allem die strikteren Retroklone, mit Aufkommen ihrer neuen Popularität in der Szene oft als OSR ("old-school rennaissance/revolution") bezeichnet werden.

    Auch bei diesem Begriff ist die Grenze aber oft schwammig. Ist nur ein minimal überarbeiteter Retro-Klon OSR? Oder auch etwas wie Black Hack, das zwar den d20, die 6 Ability Scores und ihre ausgewürfelten Ranges, die 4 Grundklassen (die in der Konstellation in OD&D eigentlich nicht existiert haben) sowie typische Zauber behält, aber die grundlegende Würfelmechanik ändert (1d20 roll under ability score für alles, nur Spieler würfeln), Advantage/Disadvantage verwendet und auch sonst einiges ändert (Rüstung macht nicht schwerer zu treffen sondern erlaubt begrenztes annullieren von Angriffen)?


    Die andere Seite von "old-school" ist die typische Spielweise, die sich damals aufgrund der üblichen Regelmechaniken ergeben hat: Kämpfe sind sehr gefährlich, viele Gegner und niedrigstufige Helden können mit einem guten Schlag getötet oder zumindest ausgeschaltet werden (was auch zu sehr schnellen Kämpfen führt, was große Dungeon Crawls erst gescheit möglich macht). Daher müssen Spieler "faire" Kämpfe soweit es geht vermeiden (Gegner versuchen natürlich oft das gleiche) sondern List und Tricks verwenden, um ihre Chancen zu optimieren. Und zwar mehr auf erzählerischer Ebene durch vorsichtiges und schlaues Vorgehen als durch Optimierung irgendwelcher "character stats", die in solchen Systemen normalerweise ohnehin nur sehr begrenzt möglich ist, von effektiven Kombinationen von Zaubern, Items und sonstigen Spezialeffekten abgesehen.

    Oft führt das dann, wenn es ausreichend weit getrieben wird, zu "Spieler-Paranoia", indem man etwa in jedem Raum erstmal explizit Decke, Wände und Böden checkt um Fallen oder versteckte Gegner zu finden (und wenn man die Reihenfolge falsch wählt vielleicht trotzdem was abbekommt). Was natürlich mit zunehmend extremer Auslegung auch die Spielerschaft zunehmend spaltet (einige findens super, sehr viele schrecklich).

    Diese Spielweise ist bei strikter Auslegung der alten Regeln zwar fast zwingend (zumidnest in einer sanften Form), wenn die Spieler nicht bei jedem Abenteuer in einen TPK laufen wollen, aber eine Kopplung ist nicht zwingend. Einerseits kann man alte Regeln durch entsprechende Gestaltung der Umgebung und Gegner, vielleicht ein paar Hausregeln (auch Gygax selbst hat OD&D-Abenteurer später meistens auf Level 3 anfangen lassen) oder auch geschummelte, verdeckte Speilleiterwürfel entschärfen.

    Andererseits, und das ist sicher der häufigere Fall, kann man auch einfach neue Regeln bauen, die versuchen, ebenfalls einen solchen Spielstil zu stützen (wie das erwähnte Black Hack, das eher OD&D- bzw. B/E-Komplexität hat, oder mein Eigenbau C&C, der näher an AD&D-Komplexität ist). Oder man kann auch, durch entsprechend hartes meistern und gefährliche Aufgaben und Situationen ein eigentlich weniger hart gedachtes System in diese Richtung leiten. Das wäre dann wohl die berühmt-berüchtigte Werner-Methode. :)


    Was "grimdark" angeht, so bezieht sich das eigentlich, soweit ich den Begriff verstehe, weniger auf einen Spielstil oder noch weniger auf Regel-Philosophien, sondern auf Welt-Design. Der Begriff kommt ja auch nicht aus der Rollenspielszene sondern von Warhammer 40k ("In the grim darkness of the future, there is only war"). Im wesentlichen beschreibt er halt eine Welt, in der jeder, der irgendwelche Macht hat, sich wie ein komplettes, hasserfülltes A*loch verhält, damit alle anderen durch die entstehende Gesellschaftsstruktur in ähnliche Verhaltensweisen zwingt, und jeder, der sich nicht wie ein komplettes A*loch verhält, komplett dem Untergang geweiht ist, weil gute Taten sofort gnadenlos bestraft oder zumindest von A*löchern ausgenutzt werden. Aber auch die A*löcher bekommen oft genug ihr Fett weg, weil letztendlich jeder gegen jeden kämpft, und eine andere Daseinsweise ist in diesen Welten auch kaum denkbar.

    Der Begriff wurde dann in der Literatur (da gibt es ja bei 40k auch genug) und anderen verbundenen Medien übernommen und ist so auch im Rollenspieljargon gelandet. Dort geht er oft mit "old-school" einher, oder wird als eine Steigerung dessen empfunden, weil er nun mal eine mit "old-school" assoziierte Vorgehensweise der Spieler hervorbringt. Und ein Warhammer-Regelsystem ist natürlich auch darauf ausgelegt, eine entsprechend gnadenlose und von Gier und Hass beherrschte Welt darzustellen und entsprechende Charaktere hervorzubringen.


    Das wäre einmal meine Auffassung dieser beiden Begriffe.

    -> ...WENN aber die Erwartungshaltung erzeugt wird, dass Charaktere durchaus auch mal an random encounters verrecken können, dann spiele ich meine Charaktere natürlich auch von Anfang an deutlich weniger "risikofreudig". Was ja bei tatsächlich vorhandenem Risiko auch Sinn macht. Wenn ich mir bevor ich mich auf einen Kampf einlasse jedes Mal überlegen muss "Ok, ist es das *wirklich* wert, hier vielleicht zu sterben?", dann kommt halt auch nicht unbedingt immer die "heroische Stimmung" auf, weil in den meisten Fällen wird die Antwort wohl "Nein" lauten.

    Guter Punkt. Es ist halt auch nicht ohne Grund so, dass "old-schoolige" Systeme oft lieber von Abenteurern und Glücksrittern reden als von Helden. Da wird quasi erwartet, dass die Spieler eher dran interessiert sind, den Charakter trotz der Gefahren durchzubringen als dass sie auf gesonders großes Heldentum aus sind und kopflos auf alles einstürmen, was irgendwie böse riecht (nicht umsonst durfte der Paladin im Ausgleich für seinen Code mächtiger sein als andere).

    Und in entsprechenden Welten sind halt auch die meisten Charaktere so. Man könnte auch sagen, sie verhalten sich etwas mehr wie normale Leute als wie Fanatiker, Super-Altruisten oder Verrückte. Es muss ja nicht gleich "grimdark"-Ausmaße annehmen, aber eine andere Vorgehensweise als bei einem epischen-Plot-basierten D&D3+ wird da sowohl erwartet als auch (meistens) gewünscht.

    Nicht, das eines besser wäre als das andere. Aber Stimmung, Erzählung, Charakter-Verhalten und Regelauslegung sollten halt immer zusammenpassen. Was jetzt aber keine bahnbrechende Erkenntnis ist. :)

    Viele Systeme, vor allem modernere im Bereich Pseudo-Mittelalter-Fantasy, nehmen für sich in Anspruch, "heldenhaft" zu sein.

    Persönlich sehe ich diesen Anspruch als oft nicht in den Regeln reflektiert. Andererseits mag das daran liegen, dass man "heldenhaft" auf recht verschiedene Arten definieren kann, und sich meine Auffassung vermutlich merklich von einer allgemeinen unterscheidet.


    Also zuerst: Was verstehe ich persönlich unter "Heldentum"?

    Oft sehe ich es assoziiert mit auffallend großer Macht des "Helden" und der "Überlebensgröße" der Taten, die er vollbringt. In diesem Sinne mögen manche P&P-Systeme das durchaus treffen. Das hat für mich aber nichts mit dem eigentlichen "Helden"-Begriff zu tun. Ich würde hier eher Begriffe wie "episch" heranziehen.

    Ein Held ist für mich, völlig unabhängig von seiner kämpferischen oder sonstigen Stärke, primär jemand, der bereit ist, für andere den Kopf hinzuhalten, obwohl das ein großes persönliches Risiko bedeutet.

    Wenn ein Super-Held wieder einmal ein paar dahergelaufene Bankräuber aufmischt oder ein mid-level D&D PC eine kleine Räuberbande massakriert, ist das für mich keine Heldentat, weil für den Protagonisten kein ernstzunehmendes Risiko besteht. Das fällt für mich eher in die Kategorie "seine Verantwortung wahrnehmen" oder vielleicht auch "sich leichte aber argumentierbar legitime Ziele suchen, um sich auszutoben und die eigene Macht auszukosten". Wenn Otto Schmalschulter drei Bodybuildern in Hell's Angels Jacken erklärt, sie sollten eine Dame doch bitte nicht so belästigen, wäre das aus meiner Sicht deutlich heldenhafter. Weil sie sich in Folge wahrscheinlich an ihm austoben.


    Viele Systeme, die von "Heldentum" sprechen, scheinen aber spielmechanisch eher in Richtung "Illusion von Gefahr" und "Gewinngarantie für SCs" zu gehen, mit "level-appropriate Encounters" und allem, was dazu gehört. Die sind dann vielleicht oft "episch", weil man halt ganze Horden von Orks oder hausgroße Dämonen niedermetzelt, aber nach meiner Definition eben nicht "heldenhaft", weil die Spieler (und vermutlich auch die SCs, die ja auch eine Einschätzung der relativen Gefährlichkeit ihrer Kontrahenten haben) damit rechnen können, nicht nur ohne nennenswerte negative Nachwirkungen zu gewinnen sondern sogar stärker aus der Sache herauszugehen (Beute, Erfahrungspunkte).

    Andererseits würden Systeme, die tatsächliches Heldentum nach meiner Auffassung erlauben, von vielen Spielern wohl eben nicht als "heldenhaft" erlebt - vor allem wenn sie zusätzlich noch auf "epischen" Maßstab der vollbrachten Abenteuer verzichten. Da würden wohl eher Begriffe wie "old-school" oder sogar "grimdark" fallen.


    Und ein "Heldentod" ist es nur (und generell ein Charaktertod nur akzeptabel), wenn man sich im Finale einer Kampagne dramatisch im Kampf gegen irgendeinen Super-Bösewicht opfert, um das Ruder herumzureißen (mal abgesehen davon, dass einen dann in vielen Systemen bei nächster Gelegenheit der "Cleric" einfach wiederbelebt).

    Was natürlich aus narrativistischer Sicht völlig Sinn macht. Es ist einer guten Geschichte selten zuträglich, wenn ein mühsam entwickelter persönlicher Plotfaden, oder gleich mehrere, plötzlich durch einen zufälligen, völlig "unsinnigen" (auf die Dramaturgie der Geschichte bezogen) Charaktertod gekappt und mit dem Charakter zu Grabe getragen werden. Ganz zu schweigen von Geschichten, die sich um "die Auserwählten" oder ähnliches drehen.


    Die Frage ist hier nicht, was einem mehr Spaß macht - den meisten Spielern scheint meiner Erfahrung nach die vom SL erzählerisch erzeugte Illusion von Gefahr deutlich lieber zu sein als echte spielmechanische Gefahr für ihre SCs - sondern mehr, was Eure Auffassung vom Heldenbegriff wäre, und wie Regeln beschaffen sein sollten, um diesen zu unterstützen.

    Für ein gemütliches dahinspielen kann ich auch die Illusion einer Gefahr schätzen, so lange sie gut gemacht ist, oder die Plotfäden, die das Überleben des Charakters garantieren, interessant sind. Aber manchmal schätze ich es auch, wenn der eigene SC in tatsächlicher Gefahr schwebt. Weil ein häufiges Resultat aus diesem Umstand nennt man dann "Spannung" - solange die Geschichte nicht so düster ist, dass sowieso alle Charaktere dem sicheren Untergang geweiht sind. Und selbst wenn einem einmal der Zufall eine reinwürgt und was gröber daneben geht, bietet das oft wieder seine eigenen, interessanten erzählerischen Möglichkeiten.

    Stimmt schon, letztendlich ist alles eine Frage des Meisterstils und der verwendeten Abenteuer. Da kann es schon sehr gute Argumente dafür geben, VTTs zu verwenden.


    Ich persönlich verwende halt all das nicht (oder nur sehr selten), was von VTTs profitieren würde. Kampfkarten (hab ich eigentlich nur in einer Privatkampagne nennenswert genutzt, und die war D&D4, was es fast erfordert), vorgefertigte Abenteuer (ich kann an den Händen abzählen, wie viele ich in über 20 Jahren als GM geleitet habe, und 2 davon hab ich selber geschrieben...), Bilder (ich bin ein wenig visueller Typ und eine Beschreibung ist mir meist lieber als lange halbwegs passende Bilder zu suchen), Musik (momentan fällt mir nur ein Abenteuer ein, wo ich welche genutzt hätte), oder auch einfach nur große Vorbereitung.

    Ich hab teilweise ganze Kampagnen von einem halben Jahr und mehr mit nur einer handvoll Notizen geleitet (und in die dann nicht oft reingeschaut; primär waren die da, um Namen von Personen, Orten etc. nicht zu vergessen/durcheinander zu bringen). In anderen (wie einer aktuellen, aber die ist auch Systemtest) mach ich schon deutlich mehr, vor allem NSC und Monster Stat-Blocks, aber da organisier ich mir das halt so, wie es für mich dann intuitiv zu benutzen ist, und nicht so, wie es ein Programm vorsieht (obwohl das sicher auch intuitiv genug wäre nach kurzer Eingewöhnung).


    Ich bin da halt sehr starker Kopfkinoist (wahrscheinlich nicht wirklich ein Wort aber trifft es ganz gut): Je mehr auf erzählerischer Ebene passiert und je weniger physisch vorhanden ist, desto lieber ist es mir meistens, vor allem, wenn ich leite. Ein paar einfache Character Sheets und Würfel, eine kurze Notiz mit den relevanten Namen, mehr muss am Spieltisch nicht sein und wäre eher Ablenkung oder Verlangsamung des Spielablaufs (z.B. Kampfkarten - ich setze mehr auf interessante erzählerische Situationen für die Taktik als auf ein komplexes Gelände- oder Positionierungs-Design).


    Vermutlich würden viele Spieler mit meinem Stil nicht besonders glücklich sein. Und das passt ja auch, Geschmäcker sind halt verschieden. Aber solange ich mich nicht über einen Mangel an Mitspielern beklagen kann (was bisher nie groß der Fall war), sehe ich auch wenig Grund, das zu ändern.

    Hin und wieder experimentiere ich wie erwähnt auch mit anderen Stilen (z.B. D&D4 wo ich für jeden Kampf eine Karte vorbereitet hatte oder auch eine Runde mit Musik, wobei das eine kurze Weltenspringer-Geschichte war und bekannte Musikstücke eingeleitet haben, wo man grad gelandet ist), aber irgendwie hat sich da nichts längerfristig festgesetzt, zumindest was Hilfsmittel angeht.

    Mal schauen, vielleicht wäre es wieder mal Zeit für ein Experiment. Andererseits warte ich derzeit mehr darauf, wieder physisch an einem Spieltisch sitzen zu können. Und dann muss ich mir eh was überlegen, weil meine momentanen Aufzeichnungen für die aktuelle Kampagne sind auf Verwaltung am Computer ausgelegt...

    Insofern wäre ein VTT-Experiment für mich eher ein Test für eine Spielumgebung (online), die ich eh lieber als ganze wieder ersetzen würde. Wobei, vielleicht werde ich auch in Zukunft hin und weiter kurze online-Vereinsrunden anbieten, falls es leichter ist, so Leute zusammen zu bekommen.

    Nachdem sich in letzter Zeit wieder einige neue Leute gemeldet haben, könnte ich wieder einmal (übers Vereins-Discord) Anfängerrunden leiten.

    D&D5 wäre eine Möglichkeit, die öfter explizit angefragt wurde. Vermutlich einfach deshalb, weil man das halt kennt. Und es hat zweifelsfrei den Vorteil, im Verein vergleichsweise oft angeboten zu werden und gleichzeitig nicht allzu kompliziert zu sein. Aber ich könnte bei Interesse auch einen Haufen anderes Zeug leiten, und letztlich halte ich die Frage nach bevorzugtem Genre und Stil für zielführender als die Frage nach einem bestimmten System.


    An den Wochenenden (Freitag bis Sonntag) bin ich tendenziell schon belegt. Unter der Woche könnte ich am Abend aber gerne einmal etwas anbieten, insbesondere Montag oder Donnerstag.

    Wobei ich derzeit nur (eher wenig ernsthafte oder konzentrations-fordernde) Einzelabenteuer anbieten würde, so ein bis drei Abende, eher auf ein erstes Ausprobieren gemünzt. Für eine weitere längere Kampagne (davon habe ich schon 3 laufen) hätte ich derzeit einfach weder Zeit noch Lust.

    Nach dem ersten Kampf in Raum 1 des Dungeons of the Ticks (Zwerg + Magier gegen 4 Zecken, Diablo-Taktik), hat sich gezeigt, dass Fernkämpfer oder Magier, die in einer sicheren Position stehen, derzeit eine zu hohe Angriffs-/Zauberrate haben.

    Daher habe ich einmal Version 2.1 hochgeladen, die Aim, Ranged Attack (jetzt von Nahkampf getrennt) und Concentrate auf jeweils 10 Ticks (1 Sekunde) erhöht (von 5, 6 und 6 Ticks).


    Die Abwicklung des Testkampfs hat ziemlich exakt eine Stunde gebraucht, was für einen GURPS-Kampf aber auch im üblichen Rundensystem nicht ungewöhnlich wäre. Vor allem, wenn die Spieler das System schon lang nicht mehr gespielt haben, man teilweise erst einmal Zauber nachschlagen muss, eine Kampfskizze anfertigt etc.


    Für eine Fortsetzung des Tests haben wir ( fodazd , Goofy und ich - weitere Testspieler willkommen) einmal nächsten Samstag (7. 8.) angepeilt.

    Nachtrag: Für manche komplextere Systeme kann ich mir schon vorstellen, dass zusätzliche Tools die Sache online stark vereinfachen. Für so etwas wie ein Tick-basiertes Kampfsystem z.B. Aber im Falle unserers GURPS-Tick-Tests (falls er denn je zustande kommt), hat einfach Goofy ein kleines Ticksystem-Tool geschrieben, das sollte den Job auch tun (und wäre natürlich auch erweiterbar) und ohne VTT auskommen.

    Und bei dem selbstgebauten "Temple of Doom" Programm hat sich selbiges schon sehr ausgezahlt, weil das System darauf beruht, dass man relativ viele Infos am Spieltisch auf Post-its (normalerweise halt) niederschreibt und rumschiebt. Vermutlich ginge sowas auch über einen VTT- aber hier war ein spezifisches, spezialisiertes Programm sicher besser.

    Aber im Grunde gibt es so viele Systeme, dass ich mir im Zweifelsfall lieber eines aussuche, dass ich über Discord leicht abwickeln kann, als dass ich anfangen würde, mich mit VTTs zu beschäftigen.

    Nachdem Frostrübe im einschlafendes-Forum-Thread diese Frage gestellt hat, mach ich mal einen eigenen Thread dafür.


    Meine Antwort:

    Ich hab erst einmal mit einem klassischen Virtual Tabletop gespielt, eine Chypher Shorts Runde unter anlumo. Der hat auch privat den Foundry VTT gehostet, auf dem wir gespielt haben. Außerdem hat selbiger auch ein eigenes kleines VTT-Programm zur Abwecklung eines bestimmten Mini-RPGs ("To the Temple of Doom" oder so ähnlich) geschrieben, da habe ich auch einmal mitgespielt (war noch ind er Testphase des Prgramms).

    Bei Cypher habe ich keinen besonderen Mehrwert feststellen können gegenüber den Spielen über Discord, die ich jetzt während der Pandemie immer abgehalten habe. Private Nachrichten oder GM-Unterhaltungen waren dort auch kein Problem, Bilder kann man auch posten wenn nötig, und wenn man mal wirklich einen selbstgezeichneten Dungeon-Plan herzeigen will, den man während der Erforschung aufdeckt (oder was ähnliches), geht das auch einfach mittels eines Graphikprogramms mit Layers und ScreenShare.

    BattleMap-Kämpfe mache ich normalerweise keine, aber falls doch, würde ich wohl einfach den Shared Mode von DungeonFog verwenden.

    Online Character Sheets etc. sind vermutlich nett, aber die Systeme, die ich spiele, sind normalerweise nicht so komplex, dass die (oder damit verbundene eingebaute Würfel-Convenience) es wirklich wert wären. Ich vertraue auch darauf, dass die Spieler ihre Charaktere halbwegs kennen und verwalten können, und wenn jemand lieber offline würfelt als per Forenbot, habe ich als GM auch nichts dagegen, soweit vertrau ich den Spielern.


    Ich bin aber auch jemand, der generell eine Abneigung dagegen hat, auf hunderttausend Seiten irgendwelche Accounts anzulegen. Also damit ich mich für einen VTT wirklich anmelde, müsste ich mir schon einen entscheidenden Mehrwert davon versprechen. Diesbezüglich wäre mir wohl Foundry am sympathischsten weil privat hostbar. Aber der ist damit halt auch mit Abstand am komplexesten zu verwalten (schätze ich mal). Aber das ist halt eine persönliche Marotte.

    Ich vermute, manche Leute schauen weniger ins Forum, weil ihre unmittelbaren Gründe für regelmäßige Checks, die sie früher vielleicht gehabt haben, weggefallen sind: Der Status der nächsten geplanten Runde.

    Mittlerweile macht man ja oft einfach gleich am Ende der Runde den nächsten Termin aus, trägt diesen vielleicht in den Kalender ein, und wenn sich was ändert - jemand sagt zu oder ab - macht er das entweder im Kalender oder (vermutlich) oft direkt im Discord via Privatnachricht.

    Das ist natürlich insgesamt eine Vereinfachung und Verbesserung, aber viele schauen halt nicht mehr "automatisch" regelmäßig ins Forum, weil sie über den Status ihrer kommenden Runden up-to-date sein wollen.

    Und damit entgehen ihnen vielleicht andere Sachen, sie sie sonst vielleicht im "vorbeigehen" gemerkt hätten und an denen sie vielleicht Interesse gehabt hätten. Und je weniger Resonanz dadurch Leute bekommen, die noch Threads eröffnen, desto weniger werden sie halt noch Threads eröffnen. Klassischer Teufelskreis.


    Was meine perönliche Forennutzung angeht:

    Ich schau fast jeden Tag hinein, und üblicherweise mehrmals. Aber eigentlich erwarte ich mir nicht mehr viel davon, ist mehr alte Gewohnheit. Daher würde ich auch bei vielen Dingen weniger auf die Idee kommen, die hier zu posten, die ich früher vielleicht eher gepostet hätte.

    Ich bin jemand, der gerne über Regeln und Settings und den Bau der selben diskutiert, gelegentlich wohl auch schwadroniert. Was den Verein angeht, fände ich das Forum hier grundsätzlich besser als Discord (für die schriftliche Version halt, aber Plaudern ist eh was anderes, hat man früher halt im Vereinslokal gemacht), weil

    a) man sich mehr Zeit nimmt, ausführlich und überlegt zu formulieren.

    b) es deutlich übersichtlicher ist, wenn man mehrere Threads zu spezifischen Themen hat. Im Discord gibt es zwar den Fachsimpel-Kanal, aber da werden halt Themen bunt gemischt (einiges landet wohl auch in tratschen oder sonstwo), und wenn ich eine Diskussion bemerke, zu der ich was zu sagen hätte, ist der Kanal oft mittlerweile schon beim nächsten Thema (so oft schau ich nicht aufs Vereins-Dicord). Und generell sind dort Diskussionen "kurzlebiger" als in einem Forum - wenn im Kanal einmal einen halben Tag nichts mehr passiert ist, wird das Thema wohl gedanklich abgehakt. Oder zumindest geht es mir eher so.

    Aber wenn man nicht mit nennenswerter Resonanz rechnet, macht man's halt kaum mehr.


    Dazu muss noch anmerken: Ich bin seit einiger Zeit in einem (rein schriftlichen) System- und Weltenbastler-Discord unterwegs, indem einige Leute, teilweise auch aus dem Verein, über ihre eigenen Systeme und Welten diskutieren, sich gegenseitig analysieren und Vorschläge machen. Nachdem dort für jedes System oder Setting ein Kanal eröffnet wird, bleibt es übersichtlich, und manchmal geht auch in einem Kanal, der wochenlang brach lag, wieder was weiter. Das ist sozusagen mehr ein Forum als ein klassisches Discord.

    Das ist aber etwas, was ich früher hier im Vereinsforum gemacht hätte. Was ich daher mittlerweile hier nicht mehr mache. Der gefühlt größere Teil der "üblichen Verdächtigen", die sich damals im Vereinsforum an solchen Diskussionen beteiligt hat, ist jetzt eh in dem Discord und schaut dort wohl deutlich öfter rein als hier, also ist das von meiner Seite eine Aktivität, die aus dem Forum hier "abgewandert" ist.

    Wir sehen uns vermutlich eh am Freitag am Stammtisch (bei Nico weiß ichs nicht), da können wir nochmal drüber reden.

    Ansonsten würde ich einfach am Sonntag mal online gehen und schauen ob wer dazu kommt. 3 Spieler wären halt wahrscheinlich schon besser für einen halbwegs repräsentativen Test des Systems u sagen zu können, wie komplex oder taktisch die Kämpfe werden.