Posts by Smirg

    Lieber Stefan,

    wie wäre es mal, sich bei bestehenden Runden abzumelden bevor du dich bei neuen Runden anmeldest. Ich denke jeder hat ein bisschen die Verantwortung in einer Runde, dass man auftaucht oder zumindest absagt bzw sich zu melden dass man keine Lust mehr hat. Immerhin wartet man ja auf dich. Es ist kein Problem zu schreiben dass man nicht mehr kommt, aber einfach nicht auftauchen ohne was zu sagen geht gar nicht.

    Grundsätzlich stimme ich da zu, aber das wäre eher etwas für eine Privatnachricht oder einen Post im Thread der entsprechenden Runde. Hier gehört das eigentlich weniger her...

    Nein, gibt noch keine Termine. Ich wollte ja erst schauen, ob Interesse besteht und von wem.

    Underdark ist normalerweise weniger mein Metier, und vielleicht auch nicht perfekt für Kurz-Abenteuer, aber könnte ich auch einmal was machen.


    Nachtrag: Das wäre dann, solange nicht alle Beteiligten das explizit anders wollen, aber eher "Disneys Märchengrotte", vielleicht etwas schutziger "angemalt", als eine "echte Underdark-Partie". Weil "Anfängerrunde" und "echte Underdark-Partie" sind nach meinem Verständnis des Tiefdunkels einfach zwei völlig inkompatible Ziele.

    Meine Demo-Charaktere sind Stufe 2. Standard 27er-Point-Buy Ability Scores und fixe HP beim Aufstieg.

    Für Neuling-freundliche Runden verwende ich ausschließlich das Spielerhandbuch, auch für erfahrene Spieler. Einerseits der Einfachheit halber (ist eh schon verdammt viel Material im PHB), außerdem möchte ich mir bei einem schnellen Einzelabenteuer nicht die Zeit nehmen müssen, irgendwelche Fähigkeiten oder Zauber durchzulesen, die ich nicht kenne, und die vielleicht ungeplante Auswirkungen aufs Szenario haben (Aarakocra z.B.).

    Ich könnte in den nächsten Wochen und Monaten wieder Einzelabenteuer anbieten (an einem Abend zu erledigen, auf Wunsch auch einmal etwas für 2 oder 3 Abende).

    Ich würde die Runden so anlegen, dass auch Neulinge gut damit zurecht kommen sollten (auch vorgefertigte Charaktere hätte ich einige anzubieten). Es wird ja immer wieder im Discord nach Einsteigerrunden gefragt, meist auch spezifisch nach D&D5.

    Ich würde die Runden online und direkt übers Vereinsdiscord abhalten, ohne registrierungspflichtige Zusatztools wie Virtual Tabletops. Mit etwas Vorwarnzeit kann ich mir meist einen Freitag Abend oder Samstag Nachmittag oder Abend freihalten.

    Bei Interesse also einfach hier antworten!

    Kommt drauf an, wann wir anfangen.

    Falls wir gegen 14:00 anfangen, sollten wir auf jeden Fall bis 19:00 durch sein, wobei wir kaum so lange brauchen werden. Bzw. kann ich den Weg zur Schatzinsel ja auch mit etwas mehr oder etwas weniger Ereignissen füllen.
    Als ich das Abenteuer das erste Mal geleitet habe, war der Inselteil samt Abschluss glaube ich etwa 3 Stunden.

    Ich versuche, Reihen schlechter Würfelergebnisse soweit es geht mit Humor zu begegnen.

    Und mit dem Gedanken im Hinterkopf, dass es die meisten Spieler auch freut, wenn sie mal durch eine eigentlich fordernde Sache bravourös durchkommen. Auch wenn es mehr Glück als sonstwas ist...

    Weil ich es vorher vergessen habe:

    Es gibt auch Spieler, die gerne tief in eine fiktive Welt eintauchen und diese möglichst genau kennenlernen und erforschen. Das sind dann teils Leute, für die vielleicht weniger der große Kampf gegen den Bösewicht der Höhepunkt des Abenteuers ist, sondern mehr der gesellige Abend in der Taverne danach, und die wissen wollen, was es zu essen gibt und was gesungen und gespielt wird. Und für die die Beschreibung der einzelnen Beutestücke wichtiger ist als der Goldwert.

    Diejenigen darunter, die mehr in einem Charakter in dieser Welt versinken wollen, und die vielen Weltdetails als Mittel sehen, das Leben ihres Charakters vor den eigenen Augen lebendiger werden zu lassen, zählen dann zu den Method Actors. Diejenigen, die mehr an der Geschichte, der Atmosphäre und den Geschehnissen der Welt insgesamt interessiert sind, und den eigenen Charakter mehr als notwendiges "Interface" nutzen, um diese Welt erkunden zu können, zu den Storytellern.

    Beiden gemeinsam ist aber, dass sie gut bedient sind, wenn das Setting von vornherein mit vielen Details aufwarten kann (falls sie nicht gerade einen extrem-Worldbuilder-SL haben). Prinzipell kann man das auch vom System trennen, aber gerade die sehr detaillierten Settings sind meistens an ein System gebunden, weil sich ja, um Reibungspunkte zu vermeiden, die Weltdetails im System wiederspiegeln sollten und umgekehrt (verfügbare Zaubersprüche, Technologie, Archetypen etc.).

    Da wäre hierzulande natürlich Das Schwarze Auge der König. Generell scheint mir dieser Spielertypus in deutschen Landen recht verbreitet zu sein. Er ist wohl teilweise mit DSA "mitgewachsen" und has sich meines Einblicks nach (vor allem zu Beginn) durch die teils intensive Interaktion zwischen Redaktion und Fans verbreitet, um anschließend von etablierten Fans an Neu-Rollenspieler weitergegeben zu werden. Aber auch andere deutsche Rollenspiele scheinen mir in die Richtung ausgefeilter Welten zu tendieren, eben weil der entsprechende Spielertypus hierzulande sehr verbreitet ist. Weshalb der Spielstil auch eine eigene Erwähnung verdient.

    Also ja, ich kann Leuten durchaus DSA empfehlen, auch wenn es mir selbst nicht liegt und ich ganz gerne darauf herumhacke. :P Aber für viele hierzulande ist es offenbar genau das richtige. Ganz abgesehen davon, dass man hier viel leichter Mitspieler finden sollte als bei einigen anderen von mir genannten Systemen. Höchstens D&D5 (oft englischer Online-Erstkontakt für interessierte Einsteiger) oder vielleicht Pathfinder 1 können hier noch mithalten.

    Weil ich wieder mal über Standard-Spieler-Typen gestolpert bin, hab ich mir gedacht, ich könnte ein paar Systeme auflisten, die für solche Spielertypen geeignet sein könnten. Weil das vielleicht hier in den Thread passt. Auch wenn eine solche Liste in der Praxis wohl nicht viel wert ist, weil man meistens verschiedene Spielertypen in der Gruppe hat, und je mehr ein System auf einen Typ zugeschnitten ist, desto mehr wird es einigen anderen missfallen...


    Power Gamer: Der Power Gamer möchte einen möglichst mächtigen Charakter haben, um mit dem möglichst effektiv noch mehr Macht anzuhäufen. Er ist damit sehr an Regelsystemen interessiert (und darin, ausnutzbare Lücken in selbigen zu finden), und mag einen großen Haufen Bau-Optionen, weil je mehr Bausteine, desto eher lassen sich irgendwelche overpowerten Combos bilden. System-Vorschlag: Pathfinder 1.


    Butt-Kicker: Dieser Spielertyp benutzt das Rollenspiel, um nach einem harten Tag ordentlich die Sau rauslassen, und es einmal richtig allen zeigen (typischerweise im Kampf), die es (hoffentlich) verdient haben, um aufgestauten Dampf abzulassen. Kann ein Regel-Fuchs sein (dann gibt es typischerweise eine Überschneidung mit Power-Gamer - Pathfinder 1 wie oben passend) oder auch eher bis völlig uninteressiert an Regeln. System-Vorschlag für letztere Variante: D&D5 oder Savage Worlds.


    Tactician: Ein Liebhaber von schweren "Kopfnüssen", der seine Intelligenz als Spieler einsetzen möchte, um dem Charakter zum Erfolg zu verhelfen. Gibt es in mehreren Varianten. Eine agiert primär innerhalb von Regelsystemen (in Rollenspielen vor allem dem Kampfsystem) und hat somit einen "Brettspieler"-Charakter: Er möchte das Regelsystem meistern und bestmöglich nutzen, womit ein System-Fokus auf taktischen Kampf mit Miniaturen, Positionierung, Strikes vs AoEs und Statuseffekten oder Spielfeld-Beeinflussung gut ankommt. Das oft gescholtene D&D4 wäre hier eine gute Wahl, Pathfinder 2 soll in eine ähnliche Kerbe schlagen.

    Eine andere denkt lieber außerhalb starrer Systeme, und versucht, Heransgehensweisen so zu wählen oder Situationen so zu manipulieren, dass Erfolgswahrscheinlichkeiten von vornherein optimal sind oder spielmechanisch ausgedrückte (und damit üblicherweise risikobehaftete) Auswerungen (wie Kämpfe) ganz umgangen werden. Das geht in vielen Systemen, die Spieler nicht beinhart in Plots und Kämpfe zwingen, aber ich würde hier ein System empfehlen, das eher gefährlich ist (damit das Taktieren auch einen Sinn macht - wenn man mit reinstürmen auch gewinnt ist es eher wenig befriedigend), und das entweder auf der Rules-Light Schiene daher kommt, weil so dem SL freie Hand gelassen wird, die oft kreativen Herangehensweisen des Taktikers im Spiel sinnvoll umzusetzen - viele auf Original und Basic D&D basierende OSR-Systeme wären hier passend - oder umgekehrt sehr detaillierte aber gleichzeitig relativ realistische Regeln für sehr viele Situationen hat, damit die Tricks des Taktikers "fair" umgesetzt werden können ohne zugleich unintuitiv zu werden (wenn ein realistisch wenig sinnvoller Trick mechanisch super-stark würde - das wäre eher Power-Gamer-Futter). Da würde sich GURPS anbieten.


    Specialist: Der Spezialist spielt (fast) immer den gleichen Charakter, egal in welchem System, egal in welchem Setting. Der schleichende "Ninja" ist hier ein Klassiker, ich kenne auch mehrere Fans naturverbundener "Druiden", Artillerie-Magier-Spieler, "den Verrückten", "den Gierigen" oder Fans bestimmter Rassen wie Elfen. Hier ist es schwer, ein bestimmtes System zu empfehlen, da die bevorzugten Charakter-Typen so unterschiedlich sein können. Das Wesentliche ist, dass der Charaktertyp im System und Setting als SC vorhanden und verfügbar ist (in einer Form, die dem Geschmack des Spezialisten entspricht). Es ist auch hilfreich, wenn der Charaktertyp sinnvoll etwas für die Gruppe beitragen kann (manchen Spezialisten ist sogar das egal, den Mitspielern vielleicht weniger). Mit einem Baukasten wie GURPS, wo man fast alles bauen kann, fährt man hier gut. Eine "Genre Kitchen Sink" wie D&D oder Pathfinder (es gibt wenig, was es nicht in irgendeinem Supplement gibt) für nicht-wirklich-Mittelalter-Fantasy oder Chronicles of Darkness für Urban Fantasy würde auch gut passen.

    Ich persönlich würde noch eine (üblicherweise nicht inkludierte) Spezialvariante des "Spezialisten" definieren, den man "Special Snowflake" nennen könnte: Für den muss es nicht immer der gleiche Charakter-Typus sein - im Gegenteil, der neigt dazu, sich viele verschiedene Charaktere auszudenken - aber es ist wichtig, dass seine Charaktere möglichst exotisch sind und oft auch ungewöhnliche Interessen oder Fähigkeiten haben. Bezüglich Systemen unterscheidet er sich aber nicht groß vom Standard-Spezialisten.


    Method Actor: Dieser Spieler möchte möglichst tief in seinen Charakter eintauchen, sich in ihn hineinversetzen und wie der Charakter handeln, egal, wie effektiv oder sogar hinderlich das im Abenteuer sein kann. Das macht öfter Probleme mit Spielern, die als Gruppe "gewinnen" wollen. Systeme, die den mentalen Zustand eines Charakters beinhalten, sind daher nicht verkehrt, weil es das Method Acting in der Gruppe legitimiert - am häufigsten ist das bei Horror-Systemen zu finden (psychologischer Horror, nicht Monster-of-the-Week-Splatter). Auch Systeme, die Charakter-Besonderheiten mechanisch herausstreichen (wie die Moves bei "Powered by the Apocalypse" Systemen), sind passend, weil es hier spielmechanisch effektiv ist, die Rolle des Charakters möglichst stark herauszukehren.

    Free-Form Systeme ohne Zufallsfaktor (ich habe mich mit denen nicht näher beschäftigt, Amber war eine Zeit lang recht bekannt in dem Bereich) liegen Method Actors ebenfalls, weil ihnen da nicht ein Würfel oder ähnliches in ihre Vorstellung vom Charakter reinpfuschen kann - sie behalten immer die volle Kontrolle darüber, was ihr Charakter wann denkt und tut. Das wäre aber schon die Extremform, die vielen anderen Spielern widerstrebt.


    Storyteller: Storyteller sind primär an einer interessanten Geschichte interessiert, die sich am Spieltisch entfaltet. Sie legen dabei weniger Augenmerk auf den eigenen Charakter als mehr auf die gemeinsame Geschichte der Gruppe. Storyteller haben oft nichts dagegen, wenn ihren Charakteren Übles wiederfährt oder sie sogar sterben, wenn das der Dramatik der Geschichte dient - teilweise provozieren sie das sogar bewusst. Das in einem früheren Post von mir beschriebene Hillfolk, bei dem wechselnde Beziehungen zwischen den SCs zum treibenden Faktor der Handlung wird, wäre eine gute Wahl. FATE versucht, "klassischeren" Spielern ein solches Spiel schmackhaft (oder zumindest verdaulich) zu machen, indem man für temporäre Rückschläge später belohnt wird.

    Ähnlich wie beim Method Actor (generell im "narrativ fokussierten" Spielbereich) gibt es auch hier Extrem-Systeme, die den meisten anderen Spielern widerstreben dürften (mir inklusive). Blackwind z.B. ist extrem eng an Theater-Theorie angelehnt, und SC-Erfolgschancen variieren hier extrem von Szene zu Szene, je nachdem, an welchem Punkt der klassischen Three-Act-Structure man gerade ist und welcher SC gerade das Szenen-Spotlight genießt.


    Casual Gamer: Der Casual ist in fast jeder Gruppe vorhanden, und primär an einer gemeinsamen Gruppenaktivität mit Freunden interessiert. Ob das ein Rollenspiel ist oder vielleicht ein Brettspiel- oder Filmeabend, und was genau gespielt wird, ist oft eher sekundär. Auf den ersten Blick sind Causals daher nicht anspruchsvoll was die Systemwahl angeht. Allerdings würde ich hier generell zu rules-light raten, denn viele Casual Gamer haben einfach kein Interesse daran, sich Regeln zu merken, und man muss ihnen oft regelmäßig neu erklären, wie das jetzt abzuhandeln ist. Je komplexer ein Regelsystem, und je aufwändiger die Abhandlung von Aktionen (wie DSAs 3w20 mit Punkte-Verrechnung), desto mühsamer wird ein solcher Casual für alle anderen am Spieltisch. Selbst D&D5 kann hier erfahrungsgemäß noch etwas viel sein. Nachdem ein Casual lieber mitläuft als sich selbst bestimmend ins Geschehen einzubringen, sind auch Systeme (bzw. Abenteuer) zu empfehlen, die von strikter Kooperation der SC-Gruppe zum Erreichen eines gemeinsamen Ziels ausgehen. Systeme mit gewollten Konflikten (World of Darkness, Mountain Witch, Hillfolk) sind hier wohl fehl am Platze. Und man sollte auch viel Meta-Kommunikation am Spieltisch erlauben. Wenn ein Power Gamer dem Casual den Charakter baut und ein Tactician ihm sagt, wie sich der Charakter wann verhalten sollte, ist das meist für alle Beteiligten befriedigender, als wenn der SL darauf besteht, dass der Casual viel selbst entscheiden muss.

    Charaktere schau ich mir morgen an und schreib dann was ich spielen mag


    Das wesentliche über die grundlegende Ausrichtung der Charaktere steht eh in einem meiner Posts weiter oben.


    Falls man sich auch die Charakterbögen ansehen will: Nur zu. Die meisten Bereiche sollten halbwegs selbsterklärend sein. Die Attribute gehen für Anfängercharaktere von 1-8, teilweise 9, mit einer 5 als Durchschnittswert.

    Und dann gibt es noch eine Liste aller verfügbaren Skills (für Sachen wie Profession sind die genauen Ausprägungen, die ein Charakter gelernt hat, in den Zeilen darunter gelistet), wo unterstrichen und kursiv ist, was ein Charakter tatsächlich gelernt hat. P: Er ist ordentlich geübt (+3 aufs Attribut). E: Er ist Experte (+6 aufs Attribut). E+: Er hat einige ganz besondere Tricks drauf abseits von Wurf-Boni (kommt eh nur bei 2 Charakteren je einmal vor).

    Dann gibt es für die zaubernden Charaktere noch eine Zauberliste. Bei den meisten Zaubern sollte man schon anhand des Namens ungefähr wissen, was einen erwartet. Einer der wesentlichen Vorteile, sich an D&D zu orientieren, ist ja, dass Leute wissen, was sie von einem Magic Missile, einem Cure Light Wounds oder einem Entangle in etwa zu erwarten haben... Ansonsten hab ich die genauen Zauberbeschreibungen jedes Charakters nochmal extra dazugepackt.

    Wie ich schon einmal geschrieben habe: Gerade die Waffenwerte sind anfangs etwas obskur. Es ist aber auch nicht notwendig, im Vornherein zu wissen, was die bedeuten. Im Wesentlichen kann man es sich eh denken: Wenn der Troll 10 Stärke und 6 Geschicklichkeit hat und Expertise in Impact Weapons, wird er mit seiner Axt schon gut reinhauen können. Der Rest sind Details...