Posts by Smirg

    Ich sehe vorgefertigte Abenteuer eher als Inspirationshilfen. Ich habe noch nicht oft welche geleitet, aber ich habe doch einige gelesen, einfach, um Ideen zu sammeln, Hinweise zur Handhabung mir weniger geläufiger Genres oder Spielstile zu bekommen oder auch einfach andere Sichtweisen auf bekannte Genres zu sehen. Und manche Ideen sind ja doch recht gut und verwertbar, selbst wenn das Gesamt-Abenteuer vielleicht weniger zum eigenen Stil, der aktuellen Gruppe, dem aktuellen Regel-System etc. passt.


    Insofern bevorzuge ich eigentlich den Ansatz von "Adventure Frameworks", wie ich ihn in letzter Zeit besonders bei OSR (Old School Renaissance, also Spilstil und oft Systeme a la frühem D&D) öfter gesehen habe, gegenüber klassischen vorgefertigten Abenteuern. Die haben weniger den Stil einer "Anleitung", der man beim spielen folgen soll, sondern sind eher lose gehalten: Oft mehrere mögliche Plot-Hooks, eine grundlegende Beschreibung vom Abenteuerhintergrund (Geschichte eines Artefaktes, Plan eines Bösewichts, Motive eines möglichen Auftraggebers etc.) und dann halt knappe aber aussagekräftige Beschreibungen wichtiger NSCs und einzelner Szenen, Orte, Zufallstabellen-Einträge etc. Ohne Vorlesetexte, weil sie davon ausgehen, dass vorlesen selbst bei wirklich gutem Schreibstil am Spieltisch schlechter funktioniert als wenn der SL in seinen eigenen Worten die Umgebung schildert (und er kann sich ja immer an den Stimmungs-Hinweisen und dabei verwendeten Wörtern oder Sätzen der einzelnen Einträge bedienen).

    Das entspringt wohl auch dem generellen Prinzip der meisten OSR-Systeme von "rulings, not rules" - also nur sehr wenige handfeste Mechaniken und sehr viel Freiraum des SLs, Dinge so zu handhaben, wie er es für eine Szene gemessen an der aktuellen situation am Spieltisch für richtig empfindet, zur Not auch mal anders als in der Szene zuvor etc.

    Es sollen also dem SL die "Basics" zum Leiten eines Abenteuers in die Hand gegeben werden, ohne, dass er selbst zu viel überlegen und vorbereiten muss (Gegnerwerte, Karten etc.).

    Gegenüber klassischen vorgefertigten Abenteuern mit Vorlesetexten, relativ fix eingeplanten Pfaden, die die SCs beschreiten sollen, usw. , was dann am Spieltisch oft eh nicht so wirklich funktioniert, hat es halt meiner Ansicht nach den Vorteil, den ganzen "funktioniert vermutlich eh nicht richtig"-Teil gleich wegzulassen und sich auf die mit höherer Wahrscheinlichkeit verwertbaren Sachen zu konzentrieren. Also in meinem Falle quasi das, was ich mit vorgefertigten Abenteuern oft sowieso mache (wenn sie wirklich gut funktionieren sollen, eher rigides Runterspielen hat bei meinen ganz wenigen Versuchen eh nie wirklich gut geklappt), nur schneller zu lesen und nachzuschlagen.

    Ich habs ja auch erstmal episodenhaft für Vereinsabende geplant (siehe erster Satz im Ausgangspost).


    Das ist auch mit ein Grund für die Charakteranforderung: "Da ist ein Questhook, und ich erwarte, dass ihr da auch drauf anspringt, und nicht erst ewig rumdiskutiert, wem jetzt was wieder dran nicht passt..." Da habe ich schon bei zu vielen Vereinsabenden zu viel Zeit verloren...


    Falls genug Leute Interesse zeigen, werd ich vielleicht auch mal eine Kampagne machen. Oder zuerst vermutlich eher nur kurze Story-Bögen, die halt statt einem einzelnen Vereinsabend über drei oder vier Abende gehen. Weil da kann ich dann besser abschätzen, dass ich auch wirklich Zeit habe, die dann auch durchzubringen, ohne dass zwischen jeder Runde anderthalb Monate vergehen...

    Nachdem ich derzeit privat nicht groß zum spielleiten komme und das Vereinslokal wieder recht angenehm zu bespielen ist, würde ich gerne gelegentlich zu Vereinsabenden Runden in meinem letzten Eigenbau-System anbieten.


    Bei Clichés & Critters handelt es sich, wie dem Namen nach zu vermuten, um ein stark von D&D-inspiriertes System, vom Spielstil eher auf Abenteuer aus den ersten Editionen ausgerichtet. Die Regeln haben sich aber von einem ursprünglichen OSR-Versuch meinerseits (Old School Rennaissance, meist sehr stark an den oD&D oder Basic D&D Originalregeln orientiert) über viele Iterationen zu einem eher modern designten Spiel gewandelt. Einige Grundelemente (die 6 Ability Scores, w20, Klassen und Stufen, viele alteingesessene Zauber) sind zwar noch da, aber die mechanischen Ähnlichkeiten sind oft eher oberflächlich.


    Was den Spielstil angeht, bleibt es aber eher old-school: Die Charaktere sind eher durchschnittliche Glücksritter als zum großen Weltretten vorherbestimmte Helden, es gibt eher wenig Schutz vom Spielleiter ("level-gerechte Kämpfe", "die SCs gewinnen grundsätzlich" etc.) und viel hängt davon ab, wie intelligent die Spieler an verschiedene Situationen herangehen. Und natürlich auch teilweise vom Würfelglück. Charaktertod wegen schlechter Würfe ist explizit möglich (auch wenn SCs hier durch die Glücks-/Schicksalsmechanik den allermeisten NSCs was voraushaben und schlechte Würfelergebnisse begrenzt "korrigieren" können - ihr einziger regeltechnischer Vorteil, aber ein gravierender).


    Das System geht, wenn man sich an ein paar Eigenheiten gewöhnt hat, auch halbwegs schnell voran. Ich hab beispielsweise einmal an einem Abend 4 kleine und einen großen Kampf geleitet, nebst Dungeon-Erkundung und Strategie-tüfteln der Spieler (im Rahmen einer privaten Test-Kampagne mit bisher 10 Sitzungen; das war aber der kampf-intensivste Abend). Ein bisschen Eingewöhnung würden aber einige der Konzepte schon brauchen.


    Grundsätzlich gilt für Charaktere, dass sie eine Eigenmotivation mitbringen sollten, sich aktiv in Gefahrensituationen zu begeben, ohne dabei klassische Söldner zu sein. "Ich mach nur etwas, für das ich mir im Vornherein eine Belohnung ausgehandelt habe" ist hier eher fehl am Platze. Wenn ein Charakter an Reichtum interessiert ist, dann eher in der Form von "Gerüchteweise könnte es in dieser alten Ruine Schätze geben, aber es sollen viele Untote dort sein. Na dann hoffen wir mal, dass dort (im Gegensatz zu den letzten zwei) wirklich ein ordentlicher Schatz liegt...".

    Abgesehen von Reichtum kann man natürlich einfach altruistisch sein, auf persönlichen Ruhm aus, Adrenalin-Junkie oder was auch immer. Hauptsache, die Charaktere sind meistens bereit, sich auf Gerüchte hin in halb-selbstmörderische Abenteuer zu schmeissen. Erstens wegen der geplanten Spielumgebung und zweitens, um an einem Abend schneller durchstarten zu können.



    Das Regel-Dokument findet sich hier. Einen eher funktionalen als schönen Charakterbogen hier.

    Es ist nicht notwendig, sich das vorher anzusehen, aber schaden tut es natürlich auch nicht.

    Die wesentlichsten Dinge über "wie wird gewürfelt" und "was gibt es beim Charakterbau" finden sich auf den ersten anderthalb Seiten (die mit dem Inhaltsverzeichnis natürlich nicht mitgerechnet).


    Ganz grob, was man beim Charakterbau wissen sollte:

    Do, 23. 01.:


    Die Nacht im kleinen Hotel, bei der man noch ein Minimum an Vorsichtsmaßnahmen gegen nächtliche Besuche trifft, verläuft glücklicherweise ereignis- und alptraumlos, und alle sind erstaunlich ausgeschlafen und deutlich zuversichtlicher als zuvor.

    Die Gruppe schaut im Polizeihauptquartier der Stadt vorbei, wo auch die Mordkommission untergebracht ist. Das Gebäude, ein großer aber schmuckloser Kasten, erweckt eher einen heruntergekommenen Eindruck als den von Macht. Auch die Polizisten drinnen lassen einen gewissen Dauerfrust erkennen, als ob sie sich der Hoffnungslosigkeit ihrer Aufgabe ind er Stadt bewußt wären.

    Auch Raphael, der Detektiv, der mit Aguilars Fall betraut ist, wirkt nicht gerade wie jemand, der vom ewigen Sieg des Rechts überzeugt sondern eher kurz vor dem völligen Ausbrennen ist (aus Jimmys Sicht also ein Polizist mit Sinn für die Realität). Die Gruppe erklärt, für Gabriella hier zu sein, um Informationen zum Tod ihres Onkels einzuholen, da aufgrund ihres seelisch angeschlagenen Zustand unklar ist, ob sie überhaupt noch länger in Spanien bleiben will (und überhaupt, selbst nachfragen bringt sie derzeit nicht zustande).

    Der Polizist weigert sich erst, Fragen zu beantworten, und will die Gruppe fortschicken ("das geht nur Gabriella was an"), trotz des Angebots, sich vom Notar identifizieren zu lassen. Alice kann dann aber ihre Erfahrung im Umgang mit Polizisten nutzen (da sie auch schon für die Polizei gerabeitet hat), um ihn doch noc umzustimmen.

    Raphael gesteht, tatächlich mit seinem Latein und seinen Nerven am Ende zu sein, vor allem im Fall Aguilar. Er gibt Details über den Tod bekannt: Die Leiche wurde auf den Stufen der Kapelle des Heiligen Johannes von Nepomuk gefunden (Patron des Beichtgeheimnis, zu dem reuige Sünder kommen), der Kopf war abgetrennt am Altar, Augen und Mund zugenäht. Eine Analyse der Nähte hat ergeben, dass die modernen Fäden mit uraltem Salz verkurstet sind. Einstiche an den Armen, offenbar über 2-3 Monate hinweg, lassen auf Drogenkonsum schließen. Auch im Blut finden sich zahlreiche Spuren, nicht eindeutig identifizierbar, aber unter anderem mit Blut anderer Blutgruppen vermischt. Es wird vermutet, dass das mit einer neuen Straßendroge, Crimson Glory, zusammenhängt, auch wenn die Polizei noch kaum etwas über die neue Droge erfahren konnte.

    Außerdem gab es Monate zuvor einen ähnlichen Mord in Toledo, wo ein prominenter und reicher Schmiedemeister verschwunden ist, und seine Freundin Martina ermordet auf den Stufen einer Kapelle gefunden wurde (der Kapelle des Patrons der Schmiedekunst). Ein offenkundig geistig Verwirrter hielt sie in Armen, der auch als Mörder identifiziert wurde, aber seitdem in einer Geschlossenen sitzt und kein Wort sagt (auch Raphael war ergebnislos dort). Der Schmiedemeister bleibt verschwunden, ebenso das einzige gestohlene Stück seiner millionenschweren Sammlung anitker Schwerter, ein mittelalterliches Breitschwert (persönliche Anmerkung: kein Begriff, den ein Historiker verwenden würde, aber egal, solange alle wissen, was gemeint ist), das alleine 3 oder 4 Millionen wert war.

    Auf Nachfrage organisiert und Raphael für in zwei Tagen einen Termin beim zuständigen Detektiv in Toledo (wenige Stunden von Madrid entfernt).



    Irgendwie läßt sich Raphael noch entlocken, in welchem Krematorium Aguilars Leiche verbrannt wurde. Die Gruppe schaut noch dort vorbei, und erfährt, dass Aguilar die Urne tatsächlcih selbst bereitgestellt hat, und verfügt hat, dass das Blei-Amulett, das er immer trägt, nach der Verbrennung zur Asche in die Urne gelegt werden soll.

    Danach wird noch die Kapelle des Heiligen Johannes von Nepomuk "besichtigt", eine der vielen kleinen Kapellen ohne eigenen Priester. Es können dort jedoch keine weiteren Zusammenhänge festgestellt werden (zu Aguilars Asche passende Bibelzitate, zu den Ereingissen passende Sinnsprüche oder okkulte Symbole), jedoch sehen Jimmy und jemand anderes (ich habe vergessen, wer) eine seltsame Erscheinung: Eines der bemalten Fenster mit zwei Engeln scheint durch einen kurz hervorbrechenden Sonnestrahl quasi zu erstrahlen, die Engel erscheinen im harten Licht jedoch eher wie gnadenlose und unmenschliche Richter als wie Beschützer der Menschen.


    Dann wird es noch einmal "interessant", als die Gruppe zu Aguilars Haus zurückkommt, um den Briefkasten nach einer Nachricht von Vega zu checken. Vega selbst steht vorm Haus und starrt es wie hypnotisiert an. Alice kriegt plötzlich einen Anfall, krampft die Hand um ihren Rosenkranz und schreit Jimmy an, was er denkt, sich mit so einem einzulassen. Dann macht sie Anstalten, Vega kurzerhand anzugreifen, trotz der ganzen Leute, die sie mittlerweile verstört anschauen.

    Während die Zwillinge Alice zurückzuhalten versuchen, und sich zwsichen sie und Vega stellen, geht Jimmy, etwas ratlos, zu Vega hinüber, in der Hoffnung, die Situation über die Bühne bringen und Vega zu Gehen bringen zu können, bevor Alice endgültig die Beherrschung verliert. Vega, der die Szene bisher ignoriert hat, wendet sich schließlich vom Haus ab und Jimmy zu, und fragt ihn, was er über dieses Haus weiß. Jimmy, der sich der ganzen lauschenden Umstehenden bewußt ist, wiegelt (vorsichtshalber auf Englisch) nur vage ab, dass das Haus Bekannten gehört und er es gelegentlich als Briefkasten benutzen darf. Vega macht trotz seiner sonst ausdruckslosen Mimik mit dramatisch-süffisant-sadistischer Geste deutlich, dass er mit der Antwort nicht zufrieden ist, und bedroht kurzerhand Jimmys Leben. Ein paar Drohungen in der Szene kann Jimmy wegstecken, die gehören quasi dazu, auch wenn diese ganz offensichtlich sehr ernst zu nehmen sind.

    Aber Jimmy möchte nicht noch mehr öffentliche Szene, und vor allem keinen öffentlichen Kampf (egal, ob Vega oder Alice anfäng; ersteres wäre ihm im Zweifelsfall noch lieber), oder überhaupt nur einen Kampf mit Vega, den Jimmy immer als extrem gefährlichen, gefühlslosen aber professionellen Soziopathen eingestuft hat. Daher appelliert er genau an diese Professionalität, und meint, dass dies gerade weder der geeignete Ort noch die geeignete Zeit sei, so etwas zu diskutieren. Zu Jimmys Erleichterung scheint Vega darauf einzugehen, drückt ihm den Zettel mit der Übergabe-Vereinbahrung in die Hand, dreht sich um und geht langsam und provokativ weg.

    Alice, die weiter von hinten in Jimmys leise gehaltenes Gespräch hineingeschrien hat, kann sich nun endgültig nicht mehr beherrschen, zieht ein Messer und wirft es Vega hinterher. Zum Glück scheinen die meisten Leute sich mittlerweile angewidert von der Szene abgewandt zu haben, und zu noch mehr Glück verfehlt Alice Vegas ihr provokativ breit zugedrehten Rücken. Vega schaut noch einmal kurz zurück, und für einen Augenblick verwandelt sich sein absolut beliebiges Gesicht in eine Art Teufelsfratze. Dann zieht er von dannen.

    Alice tobt noch etwas weiter, und scheint zwischenzeitlich kurz davor, auf Jimmy loszugehen, vor allem als dieser bemerkt, dass er ihr nicht nur aufgrund der Öffentlichkeit der Szene sondern auch aufgrund Vegas anzunehmender Gefährlichkeit eine Gefallen getan hat, Vega ohne Kampf loszuwerden. Er gibt unumwunden zu, dass er sich absolut nicht sicher ist, ob er selbst oder auch die ganze Gruppe mit Vega fertig würde, und dass er es nicht herausfinden will. Worauf Alice ihn anschreit, dass er sie massiv unterschätzt, dass ie mit Vega schon fertig geworden wäre, dass Jimmy ihn nie herführen und nie mit so jemandem auch nur hätte reden sollen und dass sich die anderen nicht hätten einmischen sollen. Sie scheint auch kurz davor, Jimmy zu demonstrieren, dass sie viel gefährlicher ist, als Jimmy sie einschätzt, und dass sie seine Andeutung, sie könne Vega nicht fertigmachen, als Beleidigung empfinde. Doch dann scheint sie nach ein paar weiteren Beruhigungsversuchen der Zwillinge der Kampfgeist fast schlagartig zu verlassen, und sie sinkt in sich zusammen. Die Gruppe sieht zu, von der Szene zu verschwinden.



    Neue Hinweise, denen wir nachgehen können:

    - Was hat es mit diesem Crimson Glory, der Droge, die offenbar Blut enthält, auf sich? Möglicherweise können da die Zwillinge wieder in einer Bar Kontakte knüpfen.

    - Ein Besuch im archäologischen und geologischen Nuseum der Stadt, das auch die Analyse der Fäden in Onkels Kopf durchgeführt hat, um vielleicht mehr über das Salz zu erfahren (gab es früher Steinsalzabbau in der Gegend mit verlassenen Minen etc.)

    - Ein Besuch in Toledo am Samstag, um mehr zum parallelen Fall zu erfahren (vermutlich hat das gezielt ausgesuchte, verschwundene Schwert was mit der Hinrichtung zu tun, und beide Fälle waren bei Kapellen vermutlich "zuständiger" Heiliger)

    - Was zum Teufel (möglicherweise wörtlich) tun wir weiter in der Vega-Geschichte?

    Ich gehöre zwar zu denen, die sich eher auf ihr Gedächtnis verlassen (und normalerweise verlassen können) als groß Notizen zu machen, aber da sonst noch niemand was zum letzten Mal gepostet hat, hier einmal Jimmys Perspektive:


    Mi 22. 01. (bzw. Nacht vom 21. 01.):


    Nachdem der letzte Despertado (und zumindest ein unbekannter Fahrer) mit Gabriella entkommen konnte, war Jimmy ziemlich aufgebracht. Immerhin betrachtet er sich als kompetenten Beschützer, und jemanden unter seiner Nase weg zu entführen, ist (unter anderem) eine persönliche Beleidigung, die er nicht auf sich sitzen lassen wird.

    Da es in dem Moment aber keine Möglichkeit gab, die Entführer zu verfolgen, muss er sich vorerst geschlagen geben, und die Dinge priorisieren, die geändert werden können (bei denen er im Wesentlichen mit den Kollegen übereinstimmt): Leichen von der Straße wegbringen, dann abhauen falls die Polizei auftaucht, Hazel ins Krankenhaus bringen (und vorher eine gemeinsame Geschichte von einem Überfall auf nächtlich vom Feiern heimkehrende Touristen abstimmen, die im Krankenhaus leicht geschluckt wird, weil offenbar nicht so selten) und dann schauen, dass man die Leichen los wird und nach all der Aufregung und Anstrengung zumindest ein bischen Schlaf nachholen kann.


    Es scheint bei der Rückkehr erstaunlicherweise so, als ob die Polizei (und alle anderen) sich nicht weiter für die Schüsse interessiert hätten - es gibt keine Anzeichen, dass jemand nachschauen gekommen wäre. Jimmy hätte die Nachbarschaft Onkel Aguilars eigentlich nicht so "abgehärtet" eingeschätzt, das wäre für ihn eher für ein paar Viertel New Yorks typisch. Aber umso besser für die Gruppe.

    Trotzdem werden die verbliebenen Stunden Nacht dafür genutzt, die Leichen in einem schmalen Streifen Garten zwischen der Rückseite des Hauses und einer Mauer - von außen nicht einsehbar - zu vergraben. Nicht optimal, aber angesichts der begrenzten Mittel (kein eigenes Auto z.B.), was eben machbar ist.

    Nach drei schweißtreibenden Stunden und kurzem Duschen fällt die Gruppe dann ins Bett. Nachdem sich offenbar niemand für das Vorgehen im Haus interessiert hat und die Entführer wohl schon haben, was sie wollten, scheint das Risiko vertretbar (und falls die Entführer doch zurückkommen, um die Urne zu suchen, ist das Jimmy nur recht).

    Mit der erhofften Erholung wird es allerdings nichts. Alle Beteiligten werden durch heftige Alpträume aus dem Schlaf gerissen, Jimmy sogar mit einem für ihn unüblichen lauten Schrei. Er will die Sache aber nicht weiter kommentieren, geht nochmal kalt duschen, und beschließt dann zusammen mit Alice, keine weiteren Alpträume mehr zu riskieren.

    Während sich die Zwillinge noch einmal hinlegen (und diesmal offenbar gut schlafen), gehen Jimmy und Alice Frühstück einkaufen. In einer kleinen Bäckerei in der Nähe findet sich gutes Essen, allerdings wird zu wenig Wechselgeld gegeben. Glücklicherweise macht Alice halbwegs diplomatisch darauf aufmerksam, während Jimmy noch mit sich kämpft, aus Frust (als versagender Beschützer) und Anspannung (Alpträume, seltsame Vorkommnisse) nicht zu explodieren. Die Kassiererin versichter glaubhaft, dass es nur ein Missverständnis war, und Jimmy beruhigt sich wieder halbwegs.


    Nachdem alle durch Schlaf und/oder Koffein wieder in halbwegs brauchbaren Zustand gebracht wurden (Jimmy hat so lang eventuell interessante Orte im Telefonbuch gesucht und auf der Stadtkarte markiert), überlegt man, was man mit dem angebrochenen Tag (Mi. 22. 01., mittlerweile späterer Nachmittag) noch tun kann.

    Jimmy fragt die anderen, ob sie nach der vorherigen Nacht nicht etwas aufrüsten wollen, und alle drei anderen stimmen zu, dass sie sich mit einem Schießeisen sicherer fühlen würden. Jimmy ruft also erneut seinen Kontakt "Vega" an und vereinbart ein Treffen am späten Abend bei Antonios Cafe, bei dem sie sich schon letztes Mal getroffen haben.


    Mittlerweile scheint es zu spät zu sein, um noch bei der Polizei vorbei zu gehen - zumal alle vorher noch in dem kleinen Hotel in Bahnhofsnähe vorbeischauen, in dem das Gepäck deponiert wurde, um das nach Kampf und Leichengrabarbeit nicht mehr unbedingt unauffällige Gewand der meisten Beteiligten zu ersetzen.

    (Bei dem Weg zum und vom Hotel fällt auch auf, dass die Gruppe offenbar nicht mehr verfolgt wird. Für Jimmy ein zweischneidiges Schwert, immerhin schätzt er jeden, der so organisiert und vernetzt ist, wie die Kontrahenten es offenbar sind, auch als notwendigerweise wenig leichtsinnig ein - wenn man es nicht mehr nötig hat, die Gruppe zu verfolgen, gibt ihr das zwar mehr Bewegungsfreiheit, aber es hat vermutlich einen guten Grund,w arum sie nicht mehr als Gefahr eingeschätzt werden.)

    Stattdessen einigt sich die Gruppe darauf, erstmal den Journalisten zu überprüfen, der in einem Klatsch- und Skandalblatt einen kommenden Enthüllungs-Artikel über den "dunklen Gral" und eine damit verbundene, gefährliche Sekte (Sangreal - heiliger Gral - oder so ähnlich) angekündigt hat.

    Allerdings schnellt sich bei einer ersten Recherche schnell heraus, dass der Artikel nie erschienen ist, weil die Zeitung, der "Herold", schon am nächsten Tag samt Verlag eingestellt wurde. Was "leicht verdächtig" erscheint. Jedenfalls scheinen die Kontrahenten (vermutlich stehen die Entführer mit besagter Sekte in Verbindung) über einen sehr langen und starken Arm und mächtige Verbindungen

    zu verfügen. Auch vom Journalist selbst fehlt seitdem (soweit wir feststellen können) jede Spur.


    Die Gruppe fährt also bei der letzten Adresse des Verlags vorbei, in einem von Bürogebäuden dominierten Viertel gelegt. Das Verlagshaus ist verlassen und vernagelt, und die Gruppe trennt sich, um in umliegenden Büros (Restaurants scheint es nicht wirklich zu geben) zu erkundigen. Allzu viel läßt sich nicht zusammentragen: Man hatte keine gute Meinung vom Verlag, vor allem der Sangreal-Artikel-Journalist galt als besonders schmieriger und unangenehmer Typ, der auch schon Frauen begrapscht haben soll und ähnliches. Jedenfalls wurde das Verlagsgebäude recht plötzlich, aber scheinbar gut organisiert geräumt: Große Laster scheinen das meiste abtransportiert zu haben. Danach hat man von den Mitarbeitern nichts mher in der Gegeng gesehen (aber es waren auch Weihnachtsferien), worüber keiner traurig war. Es kann noch der Name der Chefredakteurin in Erfahrung gebracht werden, als möglicher Punkt zum späteren Nachfragen.


    Anschließend geht die Gruppe in die Altstadt essen und noch in eine Bar entspannen. Während Jimmy losgeht, um sich mit Vega zu treffen, machen die Zwillinge "ihr Ding" und erregen jede Menge Aufmerksamkeit und Zuwendung in der Bar. Unter anderem wird ihnen auch "Crimson Glory", der ganz neue, heiße Stoff auf der Straße, angepriesen. Sie lehnen ab und wimmeln die aufdringlichsten Möchtegern-Verehrer wieder ab.

    Unterdessen geht Jimmy zu seinem Bestellungs-Treffen. Während er auf Vega wartet, klagt ihm der Besitzer der sonst leeren Kneipe (ein kleines "Loch in der Wand für Einheimische" in einer engen Seitengasse abseits der Touristenfallen) sein Leid (die Verdrängung des alteingesessenen "kleinen Manns" aus der Stadt). Jimmy, "empathisch" wie immer, nickt im Wesentlichen dazu, tut oberflächlich mitfühlend und denkt sich seinen Teil (nämlich, dass die Welt nun man schlecht ist und jeder selbst schauen muss, wo er bleibt - und der "dumme" ehrliche kleine Arbeiter wohl immer auf der Strecke bleibt).

    Vega taucht schließlich auf, wortkarg und "undefinierbar" wie immer. Jimmy bestellt drei Pistolen für die anderen und eine Schrotflinte für sich (er hat das Gefühl, bei solchen Gestalten möglicherweise ein größeres Kaliber zu brauchen). Er erhascht auch einen Blick auf Vegas Aura - mittlerweile beginnt er unbewußt, gelegentlich darauf zu schauen - in Blauschwarz mit roten Fetzen. Nicht besonders freundlich wirkend, auch wenn Jimmy wenig von den Farb-Bedeutungen versteht, aber Jimmy hat ja nichts anderes erwartet. Also beschließt er auch, es nicht später bei Alice zu thematisieren.

    Nachdem Jimmy eine Möglichkeit braucht, wie Vega ihn kontaktieren kann, um die Übergabe zu organisieren, entscheidet er sich, im zu sagen, er soll die Nachricht in den Briefkasten für Aguilars Haus werfen. Seine Annahme ist, dass jeder, der an der seltsamen Aguilar-Sache interessiert ist, ohnehin weiß, wo das Haus ist (und wer Jimmy und Co sind), und er im Zweifelsfall so weniger verrät, als wenn er das kleine Hotel angeben würde, das derzeit als Rückzugsort verwendet wird.

    Nachdem Vega gegangen ist, schafft Jimmy es noch, Antonio (den Lokalbesitzer) nach Vega zu fragen, und ihm etwas mehr zu entlocken, als dieser eigentlich geplant hat: Die Einheimischen nennen ihn Senor Perro (den Hund) und respektieren, dass er die Gegend sicher hält, aber er ist ihnen gleichzeitig auch sehr unheimlich. Ungefähr, was zu erwarten war, aber für Jimmy gilt bei seinen Kontakten: Hauptsache professionell und verlässlich, Freundlichkeit ist optional (und übermäßige Menschenfreundlichkeit sowieso hinderlich).

    Im Oktober im Waldviertel zu zelten halte ich für gewagt. :)

    Es war schon bei den bisherigen Terminen im August oft recht frisch in der Nacht.

    Ich muss noch schauen, wann ich Zeit hätte. Vermutlich wird es bei mir diesen Sommer auf einige "vielleicht" hinauslaufen...

    Ich melde auch einmal Interesse an. Ich hab schon einmal ein KULT-One-Shot im Verein gespielt. Möglicherweise eh bei dir? War ein Wiedertreffen alter "Freunde" in einem Wiener Hotelzimmer.


    Kommt bei mir aber auch auf den Rhythmus und die Termine der Runden an. Zweiwöchentlich wäre bei mir sicher einfacher als wöchentlich. Und am Wochenende wäre mir Samstag deutlich lieber (wobei ich eben schon jeden zweiten Samstag selbst eine Runde leite).