Posts by Smirg

    Für die nächsten Wochenenden bin ich derzeit noch unverplant. Ich könnte die Yellow King also an einem beliebigen Samstag oder Sonntag anbieten (beginnend mit nächstem Wochenende, grundsätzlich eingelesen habe ich mich schon).

    Habt ihr irgendwelche Präferenzen?


    Ich würde jedenfalls vorläufig einen Beginn gegen 13:00 vorschlagen, dann sollte genug Zeit sein bis zu Abendessen, anderen Runden oder was sonst so ansteht.

    Bei Interesse könnte ich einmal The Yellow King RPG als Proberunde anbieten. Ich würde da einfach mal das zugehörige Abenteuer aus dem Free Rpg Day 2019 verwenden, weil ein stimmungsvolles und zugleich funktionierendes Horror-Abenteuer zu gestalten, wenn man weder Regeln noch Setting gut kennt (hab beides noch nicht geleitet, und bin jetzt kein Experte für Fin-de-Siècle / Belle Époqhe Frankreich), ist schwierig.

    The Yellow King RPG basiert auf dem Gumshoe System, es geht also primär um Ermittlungen - hier als Horror-System um das untersuchen eines okkulten Geheimnisses. Konkret wird eine neue (und scheinbar etwas vereinfachte) Gumshoe-Version namens Quickshot-Gumshoe verwendet.

    Die Vorlage The Yellow King ist eine Kurzgeschichtensammlung um ein gleichnamiges fiktives Theaterstück, das nicht nur den Leser in den Wahnsinn treiben sondern sogar die umliegende Realität verändern kann. Es war eine der Inspirationen für Lovecrafts Cthulhu-Mythos und wurde auch in diesen integriert, allerdings mit einigen Änderungen. In diesem Rollenspiel geht es allerdings ums Original, nicht um den Cthulhu-Mythos (obwohl es für den auch eine Gumshoe-Variante gäbe).

    Das Abenteuer spielt 1895 in Paris, und die Ermittler sind amerkanische Studenten, die zum Kunststudium ins schillernde Paris gereist sind. Da das Abenteuer, wie Ermittlungs-Geschichten generell, schwer in der Spieldauer abzuschätzen ist (je nachdem, wie schnell die Spielergruppe auf die richtigen Sachen anspringt - oder ob sie sich gar in die falschen verbeissen), würde ich es eher an einem Wochenends-Nachmittag leiten, wo mehrere Stunden ohne großen Zeitdruck zur Verfügung stehen.

    Ich hab in der Woche ab 5. Urlaub, da könnte ich auch was vorbereiten, falls sich sonst niemand findet. Müsste mir nur erstmal überlegen, was.

    1. Hast du durch diese Runde einen guten Einblick in das Cypher System bekommen?

    Ich hab es schon gekannt, aber ich denke, alles Wesentliche wurde präsentiert (außer den Cyphers eben, die bewusst weggelassen wurden)

    1. Bevorzugst du vorgefertigte Charaktäre oder das Charaktererstellungskonzept von Cypher Shorts? Warum?

    Kommt immer ann auf a) die Komplexität des Charakterbaus/Systems and und b) auf die Anzahl der verfügbaren Optionen beim Charakterbau. Weil beides beeinflusst eben die notwendige Zeit.

    So wie es hier gehandhabt wurde, fand ich es am oberen Ende des Bereiches, in dem nach meinem Geschmack noch Charakterbau die bessere variante ist (im Zweifelsfall ist es besser, weil die Spieler halt eher das bekommen,w as sie haben wollen).

    Die Optionen wurden auf ein vernünftiges Maß heruntergebrochen, aber es hat halt doch etwas gedauert, dann die Sachen zusammenzuschreiben und den Charakterbogen zu erstellen. War noch passend und die richtige Wahl, hier Charakerbau anzubieten. Allgemein bevorzuge ich aber noch "free-formigere" Systeme für One-Shots mit Charakterbau (Marke: "Such dir ein beliebiges Ding aus, das dein Charakter sehr gut kann, und 2, sie er gut kann" oder so).

    1. Hat die Auswahl an Foci und Deskriptoren alles abgedeckt, was du erwartet hast?

    Hat genug Genre-Archetypen abgedeckt, dass jeder etwas finden sollte, denke ich.

    Natürlich kann man immer noch Dinge finden, die auch gut passen würden, aber noch mehr Angebot würde hier wohl her kontraproduktiv sein, wie oben beschrieben.

    1. Wie findest du es, das Setting den Spielern zu überlassen?

    Grundsätzlich würde ich hier als SL wohl eher etwas vorgeben, einfach weil die uns überlassenen Details fürs Spiel an sich ohnehin recht irrelevant waren, und weil es sonst passieren kann, dass eine längere Diskussion entsteht, die den Spielstart verzögert.

    Hat hier aber problemlos funktioniert, und natürlich fühlt sich mehr Mitsprache beim Charakter immer positiv an. Aber als SL würde ich für ein One-Shot das Risiko einer Verzögerung wohl etwas schwerwiegender einschätzen als ein bisschen mehr Charakter-Identifikation. Kommt auch immer darauf an, wie gut man die Gruppe kennt (ich keinn welche, die da garantiert ewig herumgeredet hätten).

    1. Funktionieren die Regeln dahingehend, dass es sich gut spielen lässt?

    Ja. Definitiv.

    Ich habe so meine Probleme mit dem Cypher-System, genauso wie es Dinge gibt, die ich daran mag. Wie bei sehr vielen Systemen. Aber gerade für One-Shots hat es bei mir auch immer sehr gut funktioniert.

    Es ist relativ schnell zu durchschauen, was für ein One-Shot immer wichtig ist. Und es ist zwar etwas "swingy" bei den Erfolgsquoten (und das Training der Charaktere eher weniger spürbar im Vergleich zum Zufallsfaktor, besonders auf niedrigen Tiers), was manchen Spielern nicht gefällt, aber gerade "fun"-Szenarien tut das bei One-Shots keinen Abbruch, wenn z.B. es immer der Ranger ist, der in jedem Dickicht hängern bleibt.

    1. Ist das Spiel gut für One-Shots?

    Ich persönlich würde Cypher sogar eher für One-Shots oder Einzelabenteuer verwenden als für echte Kampagnen.

    Hab eigentlich grad rein geschaut, weil ich mich kurzfristig entschlossen hätte, doch heute mitzuspielen (auch wenn ich Cypher schon kenne, ist vielleicht nicht uninteressant, wie die das mit One-Shot-Szenarien aufziehen).


    Hab mich jetzt auch mal eingetragen.

    Kleines Problem für die Abstimmung: Man kann nur eine Reaktion setzen scheinbar. Wenn man versucht, eine zweite auszuwählen, wird offenbar die erste ersetzt.

    Noch ein paar Gedanken meinerseits nach dem Feedback:


    Ich hab schon beim vorbereiten am Wochenende geahnt, und dann während dem Spielen gemerkt, dass das Setting ziemlich viel Erklärungen braucht. Einerseits, damit Spieler ihre Charaktere verstehen und Situationen einschätzen können ("Warum nimmt sich nicht einfach jeder "Immune" als Tough Spot, ist doch super?", die sehr unterschiedlichen Arten von "Zombies" und Infektionsverläufen, denen man begegnen kann, etc.). Andererseits, weil viele Sachen im Setting ohne Hintergrundinformation einfach überhaupt keinen Sinn ergeben würden (z.B. Ausweisdokumente Verstorbener als Währung, alles im Arsch aber das WiFi ist top).

    Das hat dann doch ziemlich in die Spielzeit gefressen, und sicher auch zum Railroading beigetragen.


    A propos Reilroading: Das System sieht standardweise vor, dass man eine gewisse Zahl "Legs", also Zufallsbegegnungen am Weg zwischen Enklave und primärem Einsatzgebiet hat. Weil einen ereignislosen Trip durch den Loss gibt es halt quasi nicht, es ist immer eine signifikante Gefar, sich übder den Zaun der Enklave hinaus zu wagen. Diese "Legs" können dann profitable Gelegenheiten oder Gefahren sein, in vielen Fällen auch beides.

    Es wird übrigens empfohlen, die zufällig auf einer d100 Tabelle auszuwürfeln (oder zumindest die allgemeine Art der Begegnung auf 2 d10 Tabellen), eben um die Unberechenbarkeit eines Spaziergangs durch Zombieland darzustellen. Hab ich auch gemacht: Die drahtgesicherte Hütte mit den großteils Verhungerten und der Black-Math-Kultist mit dem Flammenwerfer, der einem die Stadt rundherum anzündet, waren auf der d100 Tabelle ausgewürfelt (Nummer 58 und 51), ich hab das nur vor dem Spiel gemacht um es settingmäßig sinnvoll einbauen zu können (als unabsichtliche Resultate einer vorangegangenen Taker-Crew-Aktion).

    Mehr Freiheit hat man dann normalerweise am primären Einsatzort, den ich aus Zeitgründen aber auch eher simpel gehalten habe. Und ja, ich hab auch als SL absichtlich etwas railroadingmäßig vorangetrieben, um in der vorgesehenen Zeit durchzukommen, weil unter der Arbeitswoche für einige, mich eingeschlossen - was dann ja ziemlich punktgenau funktioniert hat, aber halt verständlicherweise auch nicht alle Spieler freut.


    Also vermutlich ist es wirklich kein allzu gutes Oneshot-System: Zu viel Setting-Erklärungen nötig, und die Auswirkungen vieler Handlungen (Vertragsverhandlung, wie viele meiner Ressourcen setze ich ein) sind nur in längeren Kampagnen spürbar.

    Mein One-Shot war auch kürzer als ein "üblicher" Auftrag, der meist um die 4 "Legs" und dann eine längere Spielzeit am Einsatzort vorsieht - wodurch sich der Ressourcenverbrauch natürlich in Grenzen gehalten hat und man nicht plötzlich wirklich ohne Munition oder Kraft dagestenden ist. Dazu wären in einem "Standardabenteuer" auch mehr Zeit vor dem eigentlichen Auftrag vorgesehen, für die Auswahl aus mehreren Auftragsmöglichkeiten, Nachforschungen worauf man sich bei welchem wirklich einlässt und dann noch Bietwettbewerbe mit konkurrierenden Crews...


    Was die Wahrscheinlichkeiten angeht: Die Designer's Notes sagen selber, dass sie 45% Erfolgswahrscheinlichkeit bei einem +1 Skill (ohne +1 versagt man automatisch ohne Optionalregeln, von denen es einen Haufen zum finetuning der Spielerfahrung gibt, auch Verhandlungssystem etc.) für ein dezitiertes Horrorsystem eigentlich noch recht hoch sind. Zumal ihr relativ selten Zusatzladungen für Wurfboni eingesetzt habt, was eigentlich auch ein Sinn ist, die Grundchancen etwas niedriger zu halten: Wenn du etwas verlässlich schaffen willst, muss es in einem "Kapitalismussimulator" halt auch was kosten!

    Und wenn die Charaktere recht oft daneben hauen, muss man auch bedenken: Taker am Anfang ihrer Karriere sind nicht "die Besten der Besten" einer Enklave und ehemalige Kommandosoldaten oder so was. Das sind einfach die armen Teufel, die verzweifelt genug sind, sich (oft für Hungerlöhne) aus der Enklave rauszuwagen, in der Hoffnung, den großen Gewinn einzufahren, der sie aus ihrer miesen Situation befreit.

    Was auch das Gefühl der eher mäßigen Kampfeffektivität der Charaktere erklärt: In einer Leben-oder-Tod-Situation das Stammhirn mit ein paar Schlägen auch wirklich zu treffen (weil alles andere de facto keinen Effekt hat), noch dazu, wenn man (oft) an chronischem Kalorienmangel leidet, ist halt auch nicht einfach. Vor allem, wenn man nichtmal nach Belieben vorher Schiessübungen machen kann, weil Munition halt rar und teuer ist...

    Daher kommt auch die Idee, anstrengende physische Aktionen mit Rations-Ladungen erkaufen zu müssen: ausreichend Kalorien zu haben, um in einem Kampf auf Leben und Tod zu bestehen oder einfach nur schnell genug weglaufen zu können, ist im "Loss" nicht selbstverständlich.

    Dass das Kampfsystem auch sehr simpel rübergekommen ist, liegt daran, dass ich auf die komplizierteren Manöver etc. verzichtet habe, auch aus Zeitgründen. Die sind gegen "Casualties" auch nicht nötig (daher nur die als Gegner) - normale Angriffswürfe, Verteidigungswürfe oder wegrennen falls nötig. Bei "Vectors" oder gar "Aberrations" wird es schon deutlich komplexer und dann bei menschlichen Gegnern erst recht, wo es ein hard-counter-System aus Cover, Flanking und Suppression fire gibt, plus natürlich Dinge wie Scharfschützen, Mörser etc.

    Und wie gesagt, die Taker im One-Shot sind frisch erschaffen, die meisten haben keine Top-Ausbildung im Kampf genossen oder im Lauf der Jahre hunderte Zombies erledigt sondern einfach nur mehr schlecht als recht überlebt und sind wohl die meiste Zeit in der Enklave gesessen, und haben sich im Feld wohl öfter versteckt oder die Flucht ergriffen als sich tatsächlich auf das Risiko eines Kampfes einzulassen. Und Ausbildung ist teuer, und Geld knapp (es gibt keine XP in dem System, Steigerungen muss man um Geld und Trainingszeit kaufen - Kapitalismus pur halt).


    Dass man einen dezitierten Verhandler hat, der dannd afür sonst nicht viel kann, ist für Kampagnen übrigens (bei Beginn) relativ Standard: Weil ohne guten Verhandler kann es leicht passieren, dass man mit einem Minus aus seinen Aufträgen rausgeht (man muss ja auch Upkeep zahlen für alles, oder riskieren, dass die eigene Ausrüstung kaputt wird). Man muss sich seine Chance auf Profit also dadurch erkaufen, jemanden in der Crew zu haben, der während dem Auftrag merklich weniger beisteuern kann als andere.

    Wenn man in einer Kampagne aber mal in Steigerungen investiert, kann man das aber auch wieder ausgleichen: Andere können ein paar Verhandlungsskills lernen und der Verhandler eben Feld-Skills; man kann sich natürlich auch noch stärker spezialisieren, aber das wird zunehmend teurer.


    In Summe bin ich aber trotz der berechtigten Kritikpunkte froh, das ich das System mal testen konnte, weil man es dann doch sehr viel besser versteht, als wenn man es nur gelesen hat. Zumindest habe ich jetzt Gewissheit, dass es eines der Systeme ist, die eine längere Kampagne und die Auswahl der richtigen Spieler benötigen, um wirlich funktionieren zu können. Dann schätze ich aber, dass es seinen Job ganz gut machen würde. Auch wenn ich nicht damit rechne, einmal so eine Kampagne zu leiten.

    In Vorbereitung auf die Runde morgen Abend:

    Wir haben ja geplant, immer einen "Fragebogen" zu machen, der nach der Runde von den Spielern ausgefüllt wird.

    Nachdem ich nicht daran gedacht habe, rechtzeitig herumzufragen, habe ich mir selbst ein paar Fragen überlegt, die ihr nach dem Spiel beantworten könnt/sollt/dürft. Falls jemand anderer die Auswertung übernehmen oder noch andere Fragen hinzufügen möchte, kann er das natürlich gerne tun. Man muss natürlich nicht jede Frage beantworten, aber ein "weil..." oder "zum Beispiel" ist auf jeden Fall sinnvoller als ein einfaches "Ja" oder "Nein".

    • Hast du durch diese Runde einen guten Einblick in Red Markets bekommen?
    • Findest du das Konzept des Spieles interessant?
    • Funktionieren die Regeln dahingehend, dass sie dieses Konzept verstärken?
    • Funktionieren die Regeln dahingehend, dass es sich gut spielen lässt?
    • Ist das Spiel gut für One-Shots?
    • Glaubst du, wäre das Spiel gut für Kampagnen?


    Bei den Fragen dreht es sich primär um System und Setting, aber Kommentare zum Spielleiter können natürlich auch immer zusätzlich abgegeben werden.

    Sollte eigentlich nicht nötig sein.

    Also wenn man nicht gerade ich ist. :P


    Wer Actual Plays mag, es gibt auf der Website welche verlinkt hab ich gesehen. Keine Ahnung, wie interessant die sind, ich schau sowas nie.

    Falls sich jemand vorher die Regeln ansehen will, auf DriveThru gibt es den Quickstart als pay-what-you-want (also wohl auch gratis verfügbar). Ich weiß noch nicht, wieviel ich von dem Abenteuer dort verwende, vermutlich eh nichts, aber besser nicht durchlesen.

    Nach derzeitigem Stand werd ich am 04. 01. (Montag) am Abend die erste Ringelleiten-Runde anbieten.

    Ich würde maximal 6 Spieler zulassen, und diejenigen, die sich bereits fürs Ringelleiten gemeldet haben, hätten Vorrang. Falls es aber mehr Interessenten gibt als sich in einem One-Shot ausgehen (oder viele an einem Montag nicht können), kann ich gerne noch einen zweiten Termin anbieten - vorbereitet habe ich dann ja schon.


    Red Markets spielt 5 Jahre nach einer Zombieapokalypse und bezeichnet sich als "Economic Horror"-System. Die anfängliche irgendwie-überleben Phase der typischen Zombieapokalypse-Geschichten ist schon vorbei, und die Erde ist eingeteilt in natürlich abgegrenzte und gut geschützte Zonen der Rest-Zivilisation und den "abgeschriebenen Verlust".

    Die Spielercharaktere leben in einer Überlebenden-Enklave in letzterem Teil, ziemlich isoliert im "Zombie-Land", mit einem Lebensstandard und einer langfristigen Sicherheit, bei der sie ein heutiges afrikanisches Bürgerkriegsgebiet beneiden müssten. Demensprechend wollen sie gerne in den sicheren Teil der Welt - aber die Tickets dorthin sind verdammt teuer, und im wesentlichen nur dadurch zu bekommen, selbstmörderische Aufträge für die Sicherheitskräfte der Zivilisation durchzuführen, und dabei nach Möglichkeit ausreichend wenig Ressourcen auszugeben, dass man im Nachhinein noch mit einem Plus aussteigt - bevorzugt, nachdem man auch noch was für Essen (oder gar überlebende Freunde und Verwandte) investiert hat.

    Im Grunde stecken die Charaktere in einer Armutsfalle, wollen dieser entkommen, und es stellt sich regelmäßig die Frage, wie weit man dafür zu gehen bereit ist. Wie viel Risiko geht man ein, wie viel ist dir ein anderer wert, wie viel deine Prinzipien? Und wie weit kannst du deinen Kontakten oder sogar deiner Crew trauen, wenn du selbst zu einem Kostenfaktor zu werden drohst? Gut zu verhandeln ist mindestens genau so wichtig wie gut zu schießen oder zu schleichen, und man muss ständig abwägen, wann eine höhere Erfolgswahrscheinlichkeit einen Ressourcenverbrauch wert ist. Klar ist ein Sturmgewehr sicherer als eine Axt. Aber Munition ist auch teuer...


    Für das One-Shot werde ich vorgefertigte Charaktere verwenden. Ich weiß noch nicht, ob ich ein eigenes Szenario entwerfe oder das Quickstart-Szenario verwende, also letzteres im Zweifelsfall nicht anschauen. :) Vorkenntnisse zum System sind natürlich nicht notwendig.

    Das wichtigste bei CvC/PvP ist (wie bei eigentlich allen heikleren rollenspielerischen Themen), dass alle im vornherein wissen, worauf sie sich einlassen, und das auch wollen. Ansonsten kann das sehr, sehr frustrierend werden. Kann ich leider aus Erfahrung sagen*.


    Ich selber hab schon explizite PvP/CvC-One-Shots geleitet. Die waren auch immer als solche angekündigt und haben im wesentlichen auch gut funktioniert und den Spielern sehr viel Spaß gemacht. Da hab ich dann aber Spieler aus 2-3 meiner normalen Spielgruppen zusammengetrommelt, nämlich eben die, die sich darauf einlassen wollten, und das abseits der regulären Abende dieser Spielgruppen gemacht.

    Persönlich finde ich diesen Spielstil auch in One-Shots besser aufgehoben, weil man sich dann leichter tut, einen Charakter explizit zum "verheizen" bzw. "hop oder drop" zu bauen, und er weniger Zeit hat, einem zu sehr ans Herz zu wachsen. Möchte man sowas als längere Kampagne machen, braucht man schon eine sehr gut ausgewählte Spielertruppe, denke ich, wenn man Probleme und böses Blut hinterher von vornherein vermeiden will (ich könnte wohl keine passende zusammenstellen).

    Ich hab meine Oneshots auch so angelegt, dass es sich für die Spieler und SCs auszahlt, eine Weile zu kooperieren, und sich nicht sofort an die Gurgel zu gehen. Etwa durch verteilte Informationen und SC-Fähigkeiten, so dass man allein nicht zum großen Ziel kommen würde, und/oder dadurch, dass Spieler eventuelle oder sogar sichere Verbündete haben, sich aber nicht ganz sicher sind, welche SCs das sind.

    EDIT: Normalerweise leite ich diese One-Shots mit zwei Spielleitern (und klassischerweise an zwei Tagen eines Wochenendes), und in einem Rahmen, der es ermöglicht, in andere Räume zu gehen für private Besprechungen. Damit können sich die Spieler gut aufteilen, Einzelaktionen machen, gesondert Informationen einholen ohne dass es die anderen hören, zu zweit konspirieren, Sabotage an anderen vorbereiten etc. Dazwischen gibt es dann kurze Koordinierungspausen zwischen mir und dem Ko-SL. Auf diese Weise geht auch insgesamt gut was weiter, trotz vieler Einzelaktionen. Und man hat natürlich andere Vorteile wie ein mögliches Streitgespräch zwischen zwei NSCs oder so.


    Z.B. hab ich einmal ein Kalter-Krieg-One-Shot gemacht, in dem jeder SC Agent eines westlichen Geheimdienstes war (manche auch des gleichen Dienstes). Allerdings hat jeder SC auch vom Auftraggeber privat die Nachricht bekommen, dass es einen oder vielleicht sogar mehrere sowjetische Doppelagenten geben dürfte, die das Netzwerk unterwandert haben, aber die Dienste wüßten noch nicht, wer das ist. Und vom SL die Info, dass ihr SC seinem Dienst treu ist. De facto war also keiner der Spieler ein Maulwurf oder Doppelagent, aber das wußten sie natürlich nicht.

    Gleichzeitig hatten unterschiedliche Dienste auch unterschiedliche Informationen oder Talente, die für den Auftrag (eine große Sache, die die Kooperation mehrerer Dienste erforderte) nützlich waren, um die SCs zusammenzubringen. Und sie wurden laufend mit sowjetischen NSC-Agenten konfrontiert, was zu einem ständigen Wechsel an zeitkritischen Planungs- und Actionszenen führte, so dass sie gar nicht allzu viel Zeit hatten, sich gegenseitig direkt an die Gurgel zu gehen, bis es wirklich ernst wurde. Außerdem brauchten sie einfach die volle Truppe, um irgendwie den ganzen Sowjets Paroli zu bieten.

    Was natürlich nicht heißt, dass sie sich nicht trotzdem ständig gegenseitig belauscht, sabotiert etc. hätten, wann immer es ging. Einmal kam es dabei zu einem herrlichen Missverständnis, wegen dem dann beinahe ein SC getötet worden wäre, weil der Belauschende nur die Hälfte der Szene mitbekommen hat (der Belauschte hat vorgegeben, ein Doppelagent zu sein, um aus gefangenen Sowjet-Agenten Infos herauszukitzeln).

    Am Schluss wurde - nach Erfüllung des Auftrages, und als sie schon wußten, dass es keinen sowjetische Verräter gab - dann ein SC mittels im Schuh versteckter Bombe doch gesprengt. Und zwar der, der sich am meisten für die Sache eingesetzt und am meisten sein Leben riskiert hat. Und zwar deswegen, weil er vorgetäuscht hatte, dass wichtige Infos zerstört worden waren, weil er sie nur seinem eigenen Geheimdienst zukommen lassen wollte und ließ...


    Bezüglich Systeme:

    Es gibt schon Systeme, in denen das nicht gut funktioniert, oder besonders gut. In manchen Systemen (Cypher z.B.) werden SCs und NSCs z.B. nach völlig anderen Regeln gebaut und behandelt, und die Regeln basieren auch darauf, funktionieren mechanisch also nur für SC vs NSC, nicht aber für SC vs. SC oder auch NSC vs. NSC (letzteres wäre einer meiner größten Kritikpunkte am System, weil es explizite Summoning-Spezialisten-SCs gibt, deren Effektivität aber de facto von Spielleiterwillkür abhängt).

    Andere sehr charaktergetriebene Systeme bei denen es primär um ein gemeinsames Gesamtnarrativ geht, wie etwa Hillfolk, wollen explizit, dass es zwischen SCs Rivalitäten, Spannungen und Konflikte gibt (die sind in Hillfolk fixer Teil der Charaktererschaffung). Weil eben aus diesen Spannungen ein besonders packender Teil des Narrativs erwachsen soll - oft mehr als aus dem eigentlichen Plot, der mehr eine Arena bietet, in der die Charaktere ihre gegenseitigen Freundschaften und Animositäten ausspielen und der diese befeuert.


    * Ich hatte mal als Spieler eine Runde mit unangekündigtem CvC. Wir sollten einen Aufstand gegen eine grausame Magokratie organisieren. Eine Spielerin wollte unbedingt eine Magierin spielen ("während der Ausbildung desillusioniert und daher die Seiten gewechselt").

    Nachdem die Runde nie als CvC angesagt war und wir in der Konstellation schon viele Runden gespielt haben (immer in Team, von den paar oben angesprochenen explizit anders angesagten One-Shots abgesehen), haben wir als Spieler das halt irgendwie akzeptiert und die Magierin mitgenommen, um die Spielerin nicht vor den Kopf zu stoßen, auch wenn die SCs das eigentlich nie gemacht hätten - und die Magierin dazu noch kaum jemals hilfreich war oder sich besonders für uns ins Zeug gelegt hätte. Fazit: Nach zehn Abenden etwa endete das ganze damit, dass wir verhaftet und hingerichtet wurden (chancenlos, der SL ließ uns nichtmal auf was würfeln weil die Magokratie halt zu übermächtig und gut organisiert war) und die SC-Magierin hat für ihre Rolle als Maulwurf einen hohen Regierungsposten bekommen.

    Ich weiß nicht, wie viel von der Spielerin und wie viel vom SL ausgegangen ist, aber sagen wir mal, das Ende der Runde ist mir sehr genau in Erinnerung geblieben. Und nicht in positiver Form...

    Bin zwar noch nicht ganz überzeugt von der Year 0 Engine, aber ich finde das Setting ganz interessant und hab auch Gutes gehört über Vaesen. Insofern würde ich es zumindest einmal ausprobieren, vermutlich auch mehrere Runden spielen.


    Am Wochenende kommt bei mir aber eigentlich nur Freitag wirklich in Frage. Vielleicht zur Not mal Samstag, aber da könnte ich wohl nur eher kurzfristig zusagen.

    Ich hab ihn mir mal vorgemerkt für die Besprechung.

    EDIT: Wobei, mittlerweile gäbe es scheinbar auch andere Kandidaten, an denen 5/6 Interessenten Zeit hätten.

    Bin zwar kein Fan von Zeiten vor 18:30, weil ich da typischerweise am Abendessen bin, aber einmal für die Besprechung sollte es kein Problem sein...