Beiträge von Smirg

    Um den Kalender zu sehen, muss man sich nicht anmelden.

    Und ja, fixer QR Code wäre wohl auch nicht schlecht. Momentan haben wir immer einen QR-Code zur Webpage ausgestellt. Von dort ist es dann auch nur ein Klick zum Kalender. Aber falls wir ohnehin vom Kalender weg wollen, wäre eine fixe Landing Page für Cons natürlich noch einfacher.

    Warum nicht eine Event-Liste auf FB/Insta posten? das ist dann öffentlich auch einfacher zu erreichen.

    Dann müsste man es mehrfach posten, und versuchen, es bei Anpassungen auf allen Plattformen konsistent zu halten. Weil sich sonst bei jedem gewählten Produkt wieder die Hälfte der Leute beschwert, dass sie gerade dieses nicht nutzen. Wäre mehr Aufwand.

    (Und manche Leute wollen gar nichts mit Social Media zu tun haben, soll es auch geben. Inklusive gar nicht so wenigen Vereinsmitgliedern, mich eingeschlossen.)

    Was spricht eigentlich dagegen, die Runden in einer physikalischen Liste ausgedruckt zu haben?

    Hatten wir ja lange.

    Aber gelegentlich hat dann wer vergessen, was auszudrucken, es war nicht die letzte Version da (z.B. wenn ein SL in letzter Minute ausgefallen ist und dessen Slots neu vergeben wurden), es gab nur ein Exemplar, und es konnten nicht einfach zwei Leute gleichzeitig nachschauen, man konnte den Besuchern nicht einfach einen Link geben, so dass sie jederzeit nachschauen und mit ihren sonstigen Vorhaben abgleichen konnten...

    Es gab einfach viele kleine Ärgernisse, von denen man hoffen konnte, dass sie mit einer digitalen Version besser werden.

    Die Liste wird auf den Cons schon verwendet (man kann sie auch filtern), um Interessenten einen Überblick über das Angebot zu geben.

    Es macht also schon Sinn, so eine Liste zu haben. Ob die Teil vom regulären Kalender sein muss, ist eine andere Frage.

    Natürlich ist es praktisch, den Kalender zu verwenden, da er einfach bereits verfügbar ist, und genau das kann, was man für die Präsentation benötigt. Aber es stimmt, dass es für nicht-Con-Besucher eher lästig sein kann.


    Dass Mitglieder so motiviert würden, vielleicht auch auf der Con vorbei zu schauen, glaube ich nicht. Zumal reguläre Con-Besucher dort sowieso Vorrang haben sollten. Wir wollen ja das Interesse neuer Leute wecken. Und ich vermute, 2-Stunden-One-Shots interessieren die meisten Mitglieder sowieso nicht sonderlich.


    Der genaue Modus der Anwendung variiert von Con zu Con.

    Auf der Fantasy-Con gab es z.B. ein gemeinsames Trello-Board von der Orga für alle Runden-Anbieter.

    Herbert hat, soweit ich mich erinnere, so ein separates Online-Tool auch für die nächsten Cons, auf denen er Bereichsleiter ist, angedacht.

    Allerdings fand ich das Trello-Board für eine schnelle Übersicht, zumindest in der Form von der Fantasy-Con, nicht besonders praktisch. Vermutlich kann man es besser einrichten, aber dort hat man mit Bild und Text nicht einmal zwei Runden gleichzeitig am Bildschirm gehabt. Da ist eine 2-Stufen-Anzeige wie im Kalender (Terminübersicht und Termindetails) sicher praktischer. Wahrscheinlich wäre das aber auch in Trello oder irgendeinem anderen Tool machbar.

    Aber über die Kalender-Anzeige haben wir halt volle Verfügung, und können die so einrichten, wie wir sie brauchen. Bei der Fantasy-Con mussten wir mit dem Trello halt nehmen, was wir bekommen haben. Insofern war es gut, zusätzlich den Kalender zu haben.

    Ich habe wieder einmal eine neue, ergänzte Version der Stärken hochgeladen.

    Neben einigen Kleinigkeiten wie Künstler habe ich jetzt einmal die ESP-Fähigkeiten in einer ersten Version geschrieben. Vorahnung (was bei fodazd noch Gefahreninstinkt heisst), habe ich jetzt insofern etwas teurer gemacht, als die Kanalisierung nach einer Warnung automatisch endet (und man sie neu initiieren muss). Damit man nicht für einen Fokuspunkt durch einen ganzen Fallen-Dungeon laufen kann...


    Außerdem ist mir beim letzten Mal aufgefallen, dass Deckeungsexperte nicht wirklich was bringt, wenn man nicht gleichzeitig ordentluch in Reflexe (und vielleicht Knack) investiert. Wozu ein reiner Kämpfer nicht gezwungen sein sollte. Deshalb habe ich Deckung jetzt so geregelt, dass sie zusätzlich zu Nachteilen für den Angreifer auch einen Mindest-Ausweichenwert für den Verteidiger gibt (3 * Anzahl Nachteile, also 3-9). Deckungsexperte gibt pro Stufe +3 dazu (womit das Maximum gleich ist wie ein gemaxtes Reflexe-Ausweichen, aber man braucht halt sehr gute Deckung dafür).

    Im übrigen macht es wohl mehr Sinn, Ausweichen- und Paradewert beim Verzicht auf aktive Verteidigung zu halbieren, statt sie pauschal auf 8 zu setzen. Jemand ohne nennenswert Punkte ist sowieso ziemlich im Eck, aber so bringt Kampfexpertise oder gute Deckung halt auch was, wenn man grade nicht viel Initiative in aktive Verteidigung investieren kann oder will.

    Ich denke, der Flo wird schon eine Idee haben, was er da als Spielidee umsetzen will.

    Weil die sollte sich ja nicht nur nach der Einfachheit richten, sondern auch danach, dass man das dafür nötige und damit beid er Umsetzung erlernte Programmier-Wissen auch für möglichst viele andere Projekte verwenden kann. Da fehlen bei deinem Beispiel möglicherweise ein paar typische Grundlagen für andere Projekte.


    Wobei man natürlich gut mit was so einfachem anfangen könnte und dann schrittweise ausbauen. Etwa indem man statt einem Ufo periodisch mehrere spawnen lässt (Timer, dynamische Objekterzeugung, Schleifen und Listen wird man in vielen Projekten brauchen), oder einer Spritesheet-Animation fürs Ufo mit blinkenden Lichtern oder so...


    Aber wie gesagt, ich denke, Flo wird da schon was im Kopf haben.

    (Und es gibt auch genug Tutorials online, an denen man sich orientieren kann, wie man allgemeine Game-Development-Basics in was trotzdem leicht zu verstehendem schrittweise unterbringt.)


    Im Übrigen ist Godot ja kein Programmier-Tool, wo man von Grund auf alles selbst entwickeln muss, sondern auch weitgehend ein Visual Editor, wo man recht schnell Menüs zusammenklicken, Zeug auf einem Spielfeld positionieren, teilweise Events wie "diesen Bereich betreten" etc. einfach über die graphische Oberfläche machen kann, ganz ohne eine Zeile selbst zu scripten.

    Damit sind viele Dinge, für die man früher schon einiges an Programmierwissen gebraucht hätte, sehr, sehr einfach.

    Ein seitliches Spielfeld, auf dem man rumlaufen kann, an Wänden hängenbleibt und aus der Luft runter auf den Boden fällt? Das kann afaik man alles einfach aus Komponenten in der graphischen Oberfläche zusammenbauen.

    Aber egal wie wir die Räume bezeichnen, ohne das Lokal zu kennen und eh schon zu wissen wie die Räume heißen ist es irrelevant ob sie nach Lage (wo bitte ist dann der rechte oder Linke Hofraum?) oder nach Städten oder nach Berühmten Autoren bezeichnet sind.

    Wenn man dann einen Lageplan online hat (und im "Runde richtig markieren" und "wie finde ich eine Runde zum mitspielen" verlinkt), und den beim Eingang auch aushängt, ist die Bezeichnung nach Lage, denke ich, schon sehr einleuchtend.

    Weil da sieht man gleich, was der "Eingangsraum" ist, und wo "Hofräume" in etwa sein müssen (wenn der Hof im Plan markiert ist).

    Eine "Drachenstube" oder "ein "Literaturkabinett" müsste man auch am ausgehängten Lageplan erstmal suchen, indem man die Räume einzeln durchgeht (wobei das bei 7 Räumen aber auch kein Mirakel wäre).

    Das erste Was mir aufgefallen ist, wie ich zum ersten mal reingekommen bin

    "Woah, das sind viele Drachen"


    Wir haben Drachen? =O

    (Smirg, mit seiner legendären Perception von -10)


    Also ich wäre stark für die Raumbeschreibung nach Lage (plus Anzahl Plätze), damit fängt man beim Eintragen von Terminen viel mehr an, und findet es auch schneller, wenn man im Lokal ist.


    Soweit ich betroffen bin, könnte jder Raum der Drachenraum sein z.B.

    sulfur Da du gemeint hast, wir haben jetzt mehr Tische zur Verfügung, soll ich mich in noch offene Slots eintragen, oder gehen wir einfach, wie gestern besprochen, davon aus, dass ich an einem Tisch sitze und meine Systeme anbiete?

    Im Moment hätte ich geplant:, mitzunehmen:

    - NaRS Eigenbau: Hier hätte ich Charaktere für meine JRPG-Runde von Anime-Cons und für einen viktorianischen Heist im Gepäck. Nur Deutsch.
    Die Rundenbeschreibungen müssten noch in alten Con-Palnungen drin sein, muss ich bei Gelegenheit raussuchen.

    - Numenera: Science Fantasy. Englische Charakterbögen. "Do sheep dream of organic Androids?": In einer pseudo-mittelalterlichen Gesellschaft in ferner Zukunft, erbaut auf den Überresten alter Ultra-Tech-Zivilisationen, soll die Gruppe in einem abgelegenen Schäfer-Dorf in der Ruine einer Roboter-Fabrik für den Tech-Priester ihrer Heimat einen daheim benötigten Gegenstand ertauschen.

    - Mage: The Awakening 2e: Urban Fantasy, nehme ich als Option eher für fortgeschrittene Spieler mit. Könnten auf diese Con ja welche rumlaufen... "Wer mit dem Feuer spielt...": Die Gruppe wird von den Wächtern des Schleiers aus Wien nach Hohenau an der March geschickt, um das Verschwinden eines Okkultisten zu untersuchen, kurz, nachdem dieser bei einer Haushaltsauflösung ein altes Relikt erstanden hat."

    - D&D5e: Nehme ich nur mit, falls es wegen spezifischer Nachfrage nicht reichen sollte, dass eh schon zu jeder Slot-Zeit eine Runde eingetragen ist. Englische Charakterbögen, Fähigkeitsbeschreibungen Englisch oder Deutsch. "Spuk im Leuchtturm": Reisende Abenteurer kommen just in der Nacht des Jahres in einen Küstenort, in der es im alten Leuchtturm Gespenster umgehen.

    Eingangsraum wäre ok.

    Ansonsten fände ich ungeheuers Vorschläge passend.

    Separee ist jetzt nicht besonders vielsagend, aber zumindest schon bekannt als Name. Also vorläufig ok. Wenn man den Raum wirklich mal multimedial aufrüstet, kann man ihn dann immer noch entsprechend umbenennen.

    Am besten würde man dann Beispielcharaktere auch mit Bild (als schnelle auswahl-Hilfe), kurzer Spielhilfe (wer ist das, warum ist er wie drauf, was kann und tut er so) und einer Zusammenfassung ihrer spielrelevanten Informationen ausstatten.

    Also z.B. einer Übersicht, was welcher Zauber oder welche Spezialfähigkeit macht. Damit schnell klar ist, was z.B. von "Second Wind" oder "Sleep" zu erwarten ist, ohne dass das alles extra erklärt werden bzw. dafür eine Szene unterbrochen werden muss.

    Soweit ich das aus der Arbeitsgruppen-Besprechung im Kopf habe (womit ich mich auch täuschen könnte; vor allem bei der Vorstandsbesprechung nachher war ich nicht mehr dabei):


    Die "Vereinsabende Neu" sind nicht nur für Neulinge gedacht, sondern auch für reguläre Mitglieder. Die können natürlich (in den meisten Runden) auch ihre eigenen Charaktere spielen (solange die halt vom Machtfaktor halbwegs passen). Die Beispielcharaktere sind primär dazu gedacht, dass Neulinge schneller loslegen können.


    Eine Konzentration auf oft gespielte (und auch relativ vielen Neuzugängen zumindest grob bekannte) Systeme ist dazu gedacht, dass alle Vorbeikommenden in etwa eine Ahnung haben, was sie erwartet. Und dass von den bestehenden Mitgliedern auch fast alle schon Erfahrung mit zumindest einem der Systeme haben sollten. Und da die meisten SLs im Verein auch ein oder mehrere der Systeme aus dem Kopf leiten können, sollte es so auch leichter sein, dass immer SLs zur Verfügung stehen - zur Not auch welche, die vielleicht nicht groß vor hatten, an dem Abend zu meistern, wenn genug Interessenten da wären.

    Wobei ich natürlich als SL, und großteils auch als Spieler, auch andere Systeme deutlich bevorzugen würde. Aber wenn man halbwegs sicher stellen will, dass auch ein Angebot gestellt werden kann, falls die Nachfrage vorhanden ist, und dass auch vorhandene Beispielcharaktere und Plot-Umrisse einfach genutzt werden könne, ist das eben bis zu einem gewissen Grad notwendig.


    EDIT: Und es spricht natürlich nichts dagegen, am jeweils anderen Wochenend-Tag weiter seine Runden mit anderen Systemen anzubieten und auszuschreiben.

    Godot ist ziemlich "lightweight", und es gibt daher Editor-Versionen nicht nur für Windows, Linux und MacOS sondern auch eine abgespeckte Web-Version und scheinbar sogar eine noch sehr experimentelle Android-Version (für die man noch add-on interfaces benötigt).

    Aber wie gut die jeweils funktionieren, und ob die für den Workshop ausreichen, habe ich keine Ahnung. Ich hab selbst nur mit der Windows-Version rumgespielt bis jetzt. Und Flo verwendet die Linux-Version.

    https://godotengine.org/download/windows/#platforms


    Godot benötigt übrigens keine Installation. Es ist einfach extract-and-run. Was es eventuell sogar für Arbeits-Laptops argumentierbar machen könnte. Aber das muss dann jeder selber wissen.

    Mein Eindruck dazu:

    Die Runde ist noch aktiv, aber sie ist nur mehr begrenzt als Offene Runde verfügbar, weil es mittlerweile 2 relativ fixe Spielergruppen gibt, die sich abwechseln. Und die groß genug sind, dass man vielleicht noch 1 Spieler unterbringt, 2 wären schon fast zu viel.

    Außerdem sind die Charaktere mittlerweile schon Stufe 5, wodurch der Charakterbau schon merklich länger dauert, und es gäbe auch schon einiges über die Welt und das bisherige Geschehen zu wissen.

    Also: Ginge wohl zur Not, optimal wäre es wohl eher nicht.

    Ich schau mir grad ein Interview-Video mit dem 5e 2014 Co-Lead-Designer an, und er beschreibt es folgendermaßen:

    Die 2014er haben sie designed, um möglichst zugänglich zu sein, und möglichst viel im Narrativ denken zu können statt in den Regeln. "Die Regeln biegen sich nach dem Narrativ." Es richtet sich also mehr an Leute, die das Spiel kennenlernen wollen.

    Die 2024er ist wieder deutlich technischer, und mehr Regel-fokussiert. "Das Narrativ biegt sich nach den Regeln." Es richtet sich also mehr an Leute, die das Spiel schon kennen, und mehr Tiefe wollen. So wie seinerzeit 3.x.


    Eines seiner Beispiele: Er möchte einen Zwerg spielen, der Bösewichte mit seinem Hammer verhaut.

    2014: Er nimmt Zwerg, er nimmt Fighter, er nimmt einen Hammer, und es passiert, was er erwartet. Und Guild Artisan BG, weil Standard-Zwerge halt Schmiede sind. Was keine Auswirkungen darauf hat, ob er gut darin ist, Leute mit dem Hammer zu verhauen.

    2024: Es ist weniger wichtig, dass er Zwerg ist (weil keine Stat-Boni), sondern dass er Farmer BG wählt, weil dort jetzt die Stats & der Feat sind, die ihn zu einem besseren Nahkämpfer machen. Aber er wollte doch Zwergenschmied sein... aber dann wäre er ein schlechterer Nahkämpfer. Und wenn er mit einem Hammer zuschlägt, dann wirft das den Gegner zurück, weil das jetzt halt eine Regel ist, die am Hammer dranhängt. Aber damit ist der Gegner aus der Opportunity-Attack-Zone, und er kann ihn nicht so einfach in der nächsten Runde nochmal schlagen. Was auch nicht ist, was er will. Also müsste er eher einen Axtzwerg spielen...


    Er sagt auch, der größte Designfehler von 2014 war, dass es zwar sehr leicht zu spielen, aber zu schwer zu leiten war. Und 2024 macht es noch etwas schwieriger zu leiten, weil es eben technischer ist.


    Ich habe einmal ein paar weitere Stärken und die psionischen Grundfertigkeiten (vorläufig) definiert. Leider ist mir die Woche einiges dazwischengekommen, deshalb fehlen noch die meisten psionischen und Körpermodifikations-Stärken (und vermutlich auch noch die eine oder andere normale; falls jemandem was abgeht, einfach Laut geben).

    Ein paar mehr Setting-Infos:


    Die Runde spielt Mitte des 23. Jahrhunderts. Die ersten Außenposten in anderen Sternensystemen wurden vor etwa 175 Jahren errichtet. Mittlerweile ist Kolonisation normal, aber macht immer noch nur einen Bruchteil der Menschheit aus, und der ist noch entsprechend weit verteilt. Nachdem es auf der Erde für einfache Leute auch nicht übermäßig gemütlich ist, suchen immer noch genügend Erdlinge ihr Glück in den Kolonien (wenn auch selten erfolgreich).

    Das Zentrum der Runde ist das Neonis-System. Der Name stammt von den ersten Stationsbauern dort, weil das wissenschaftliche GJ 1002 bzw. Gliese 1002 doch etwas sperrig klingt. Das System liegt nicht ganz 16 Lichtjahre von der Erde. Die schnellsten Schiffe können das in 3 Wochen schaffen, normal wären aber eher 5 Wochen. Hie Hyperraum-Route ist relativ gut bekannt und gilt als sehr sicher. Trotzdem ist nur wenig Kontakt, primär fliegen Frachterpiloten zur Erde. Aktivierte Psioniker haben die Erde vermutlich schon einmal aus der Ferne gesehen (als relativ oft beflogene Route werden da Aspiranten mit hohem PsiQ oft mit auf die Frachter gepackt zur Aktivierung). Tatsächlich auf der Erde auf den Boden zu kommen ist aber relativ kompliziert und erfordert unter anderem medizinische Checks und eine kurze Quarantäne.


    In Neonis gibt es keine wirkliche Regierung. Stattdessen beherrschen verschiedene Konzerne und kleinere Unternehmen Teile des Systems - üblicherweise die jeweils von ihnen selbst errichteten Siedlungen. Auch die Kolonial-Ableger der zwei Großmächte der Erde (die GACA - Great America Colonial Alliance, und die GPR - Galactic Peoples Republic) haben ihre Präsenz, sind jedoch nicht wichtiger oder durchsetzungsfähiger als die großen Konzerne.

    Es gibt das Neonis Council, in dem die "Big Player" zusammenkommen, um sich untereinander zu arrangieren, und um allen anderen die Spielregeln zu diktieren (die dort zwar auch kollektive Vertretung haben, die jedoch eher Augenauswischerei ist). Da kein Mitglied Interesse hat, nennenswert Macht ans Council abzugeben, gibt es keine globalen Exekutiv-Kräfte. Was überall dort, wo die Big Player nicht selbst eingreifen wollen, Platz für private Sicherheitsfirmen bietet, wie eben die Raff Riders.


    Zwei Drittel der Bewohner des Neonis-Systems leben auf Neonis b (für Einheimische einfach "B", manchmal auch ein Name mit Anfangsbuchstabe B), einem der zwei Planeten in der habitable Zone. Der Planet ist im Durchschnitt kühler als die Erde, aber er ist zu seinem (relativ ruhigen) Roten Zwergstern rotationsgebunden, dreht ihm also immer die selbe Seite zu. Damit kann man die Temparatur einfach dadurch variieren, wo am Planeten man sich befindet, und die meiste Besiedlung ist ein etwas sonnseitig gelegener Ring, wo Wasser flüssig, es aber nicht zu heiß ist. B ist etwas größer und dichter als die Erde, die Gravitation liegt bei etwa 1.13g. Physische Tätigkeit ist etwas anstrengender als auf der Erde, und die Organe werden etwas mehr beansprucht (womit die Lebenserwartung etwas sinkt), aber der Unterschied ist gut verkraftbar.

    Die größte Stadt ist Hiveo, aka "the Hive". Bis auf Zugangs-Bunker und Flug- und Raumhafen ist die Stadt unterirdisch. Da der Planet ohne Drehung kein nennenswertes Magnetfeld und auch keine wirklich dichte Atmosphäre besitzt, ist das schon allein aus Strahlungsgründen vorteilhaft. Dazu kommt, dass man so relativ wenig Punkte abdichten muss, um die Atmosphäre innerhalb der Stadt zu kontrollieren und auch im Notfall abschotten zu können. In der Stadt ist alles relativ eng, weil Graben natürlich aufwändig ist. Man fühlt sich eher wie in einem Uboot als in einer Erdenstadt.

    Privatverkehr gibt es z.B. keinen, es gibt schmale Roboter-Taxis und Transporter, um herum zu kommen, die auf vom Fußgängerbereich getrennten Straßen fahren. Big Player haben teils in von ihnen dominiertem Gebiet ihre eigenen Straßen für größere Transporte und die Karossen der Chefs. Generell sind die wohlhabenderen und lebenswerteren (und nicht ganz so engen) Bereiche der Stadt in Einflusszonen der Big Player aufgeteilt, während sich der Rest (von denen trotzem viele für Big Player arbeiten, aber eben Niedriglohnjobs) mit eher bescheidenen Annehmlichkeiten begnügen muss. Neben Konzernen hat auch die GPR einen eigenen Bereich in der Stadt. Abseits der Dominanzgebiete rassistischerer Konzerne ist die Stadt ein dicht gedrängter und bunt gemischter, wenn auch nicht immer ganz friedlicher, Schmelztiegel verschiedener Kulturen und Menschentypen.

    Eine zweite für Kolonieverhältnisse noch relativ große Stadt auf B ist New New York, das von der GACA errichtet wurde. Es hat mehr oberirdische Teile als Neonis (liegt aber immer noch großteils unter der Oberfläche) und ist demonstrativ viel verschwenderisch-weitläufiger gebaut. Hier gibt es durchaus Privatfahrzeuge (die großes Statussymbol sind), und, weil hier das alte Amerkia abgefeiert wird, sogar Pferde. Die Bevölkerung bekommt zwar wenig Brot, dafür umso mehr Spiele, um sie ruhig zu halten (in Form von blutigen Arena-Kämpfen mit verschiedenen Themen, vom Western bis zum "Dungeon Crawl"). Die Stadt ist auch als "Nuke Nuke York" oder "Nuke City" bekannt, weil einer der energieerzeugenden Atomreaktoren einmal gröber havariert ist. Rund um den liegen jetzt die schlimmsten Slums. Laut den GACA-Regierungs-Geigerzählern besteht aber keine gesundheitsgefährdende Strahlenintenisät. Und wenn andere Geigerzähler verbreitet werden, wurden die von der heimtückischen GPR manipuliert, um die glorreiche GACA zu diskreditieren!


    Neonis c ist ein zweiter rotationsgebundener Planet in der habitablen Zone, relativ weit draußen und merklich kälter. Er ist auch größer und massiger, und hat fast 1.5g Anziehungskraft. Damit ist es für die meisten Menschen, Baselines oder modifiziert, hier sehr ungemütlich. Alltägliche Tätigkeiten fühlen sich an wie Schwerarbeit, und längerer Aufenthalt tut der Gesundheit nicht gerade gut. Der Planet ist ebenfalls besiedelt, aber primär von genmodifizierten Menschentypen wie "Zwergen", die mit der hohen Schwerkraft deutlich besser zurecht kommen.

    Ansonsten gibt es noch ein paar Siedlungen auf Gasriesenmonden, in Asteroidenfeldern und auf Raumstationen. Auf letzteren herrscht zumindest außen, wo die üblichen Lebens- und Arbeitsbereiche liegen, durch Rotation eine für Baselines und viele andere Menschentypen angenehme Schwerkraft. Die anderen werden wiederum eher von modifizierten Menschen besiedelt (auch wenn sich 1g-optimierte Menschen in niedriger Gravitation leichter tun als in hoher; sie müssen dennoch viel trainieren, um Kraft und Gesundheit zu erhalten).

    Der am weitesten verbreitete Menschentypus in niedriger Gravitation sind die Morlocks, die neben blasser Haut und wenig Haarwuchs vor allem dafür bekannt sind, völlig blind zu sein, dafür ausgezeichnetes Gehör und Geruchssinn zu haben (die für die Verarbeitung visueller Reize intendierten Hirnregionen wurden "neu verdrahtet"). Sie waren eine Genmodifikation aus der Frühzeit der Kolonisation, als Energie ein rares Gut war, und auf Raumschiffen, Raumstationen und Asteroidenbasen gespart wurde, wo es nur ging. Im Falle der Morlocks sogar bei der Beleuchtung. Außerdem kommen Morlocks psychologisch wesentlich besser mit stark beengten Umgebungen zurecht (und fühlen sich dort sogar wohler als in offenen), und dass sie mit begrenzten optischen Stimuli kein Problem haben, ist Teil davon.


    Alle Charaktere (und so ziemlich jeder im System) spricht Neonis-Englisch (ein Pidgin mit vielen Lehnworten) plus eine Sprache nach Herkunft (GACA-Englisch zählt als separate Sprache, aber ist für Neonis-Englisch-Sprecher halbwegs verständlich). Ob manw eitere Sprachen spricht, und wie gut, wird, falls es relevant wird, mit einem (wahlweise) Face/Bildung oder Face/Diplomatie-Wurf entschieden.