Beiträge von Smirg

    Einen guten Grund kann es für ausgefeiltere Hintergründe für vorgefertigte Charaktere aber geben: Worldbuilding.


    Für die meisten der GURPS-Szenarien hier ist das nicht nötig, weil wohl jeder sich vorstellen kann, wie sich ein Wiener Punk oder ein "Daredevil Driver" in einem 70er Hollywood Action-Film so verhält.


    Wenn es aber in eine imaginäre Welt geht, die mit mehr physischen Eigenheiten, fremden Kulturen etc. aufwartet als ein archetypischer "Fantasy Heartbreaker" mit nur einer fadenscheinigen Kulisse, um Orks im Dungeon verprügeln zu gehen, oder auch in vergangene Zeiten und fremdere Kulturen in unserer Welt, und die Darstellung des Ungewöhnlichen an diesen Szenarien ein Spielziel ist, dann kann es Sinn machen, bei den Charakterbeschreibungen mehr aufzuführen.

    Weil große Setting Exposition liest ohnehin kaum ein Spieler vorher, eine halbe Seite Hintergrund zu ihrem Charakter lesen aber wohl die meisten. Und da kann man schon das Wesentlichste reinpacken, dass der sich dann im Spiel nicht völlig unpassend verhält, und dass im besten Fall auch die einzelnen Spieler zum Worldbuilding des Spielleiters und der Immersion der anderen beitragen.

    Kann man. Man muss nur ein paar Einschränkungen in Kauf nehmen.

    Nachdem das Abenteuer eine starke Ermittlungs-Komponente hat, ist es nicht ideal (weil man dann die Informationen vom ersten Abend nur aus zweiter Hand bekommt), und natürlich wird die Setting-Einführung dann auch nur im Schnelldurchgang wiederholt, aber machbar ist es.

    Man muss nur damit rechnen, erstmal mehr den anderen Gruppenmitgliedern hinterher zu laufen, und eine Weile weniger zu Entscheidungen beitragen zu können. Falls einen das nicht stört, sollte es kein großes Problem sein.

    Und bei der Charakter-Wahl muss man natürlich auch nehmen, was noch übrig ist.

    Ich wäre grundsätzlich an beiden Terminen und bei allen Zielen dabei.

    Am 9. habe ich aber (nach derzeitigem Stand) am Abend eine Runde im Verein. Da wäre ich also dann am Abend gerne rechtzeitig zurück.

    Hab grad die verlinkten Files angeschaut.

    Die Division-9-Spanierin kommt mir eher "zuviel des guten" vor. Eigentlich ist der Charakter relativ simpel und schnell erklärbar, aber hat dann doch eine solche Liste an Details, die man alle im Kopf zu behalten hätte, dass selbst ich als erfahrener Spieler im Spiel zumindest 50% davon vergessen würde: Schuldgefühle, wo man nicht weiß "In welchem Ausmaß soll ich die jetzt in der Mission sichtbar werden lassen"; oder wie sie üblicherweise dasteht - das erwähnt man vielleicht einmal kurz bei der Charaktervorstellung, dann haben es alle sofort wieder vergessen (genau wie festgelegte Haarfarben etc. - kein wirklicher Mehrwert, bloss eine Einschränkung für den Spieler, der das vielleicht lieber anders hätte). Abgesehen davon, dass es einfach einige Zeit braucht, sich das alles durchzulesen (viele wählen ihren Charakter wohl erst am Spieltisch; und sowieso wollen die meisten spielen, nicht lesen).

    Bilder sind prinzipiell sehr gut, weil sie vieles schnell vermitteln, aber vielleicht mit dem dazugesagten Satz: "Als Anregung." Nicht: "Der muss jetzt genau so aussehen." Eventuell sogar zwei Beispielbilder unterschiedlichen Geschlechts oder so, falls das nicht groß spielrelevant ist. Ich habe zwar gefühlt eher wenige Spieler erlebt, die hier für ihre Charaktere klare Präferenzen hätten, aber es gibt sie.


    Am besten finde ich im Katalog den/die Nitro von Bullet & Bigbang. Knapp aber prägnant, da weiß jeder gleich, wie er oder sie zu spielen wäre.

    Vor allem, weil: Was den Charakter ausmacht, steht hier gleich neben dem Namen in der ersten Zeile. So was halte ich für besonders wichtig. Bei vielen deiner Charaktere kommt "warum ich diesen Charakter wählen sollte" erst am Schluss. Das gehört meiner Meinung nach ganz nach oben und fett: Eine aussagekräftige Minimal-Charakterisierung mit vielleicht 3-6 Worten für die schnelle Erstauswahl.

    "The Speed Freak Driver" - Da weiß ein Spieler sofort, was er bekommt, und hat auch gleich ein Bild dazu im Kopf. Das Zitat drunter ist auch ein netter Touch, um einem "Was" (er/sie kann) noch ein bisschen ein "Wie" (auszuspielen) hinzuzufügen. Aber gut zum "Was" passend, und allgemein genug, dass der Spieler dann die Details der Darstellung selber festlegen kann, ohne dabei wohl so groß aus der intendierten Rolle zu fallen, dass die Verbindungen zu den anderen Charakteren keinen Sinn mehr ergeben würden.

    Ich erlaube ja auch durchaus, dass Spieler*innen den Wunschcharakter nach ihren Bedürfnissen anpassen, möchte aber gleichzeitig Anfängern eine gute Basis offerieren die helfen soll leichter ins Rollenspiel zu kommen - Erfahrungsgemäß sind es da die Charakterzüge, Motivationen und die Verbindung zur Welt, die hier oft fehlen; das versuche ich zu kompensieren. Bei erfahrenen Spielern kommt das einfacher und oft automatisch.


    Eigentlich sprechen da Charakterwerte oft schon ganz gut für sich. Ich habe es z.B. bei den NaRS-Demo-Chars so gemacht, dass ich die für den Charakter entscheidenderen Werte weiter oben und fetter geschrieben habe. Damit allein haben auch neue Spieler oft schon eine ganz gute Vorstellung von einem Charakter (abgesehen davon, dass sie schnell ein gutes Bild für die Charakterwahl haben).

    Und oft ist es eher kontraproduktiv, hier komplexere Charaktere zu machen, wo z.B. ein Nachteil etwas einschränkt oder konterkariert, was eigentlich anhand der sonstigen Werte eine Stärke des Charakters sein sollte. Weil dann der "so hab ich mir den Charakter anhand der Werte nicht vorgestellt, wie soll ich das vernünftig ausspielen?" Effekt zum tragen kommt. Wie ein Druide mit Heuschnupfen. Oder ein Heil-und-Unterstützungs-Priester, der aber der ärgste Inquisitions-Dogmatiker ist.


    Ich habe auch schon bei wiederverwendeten, nur grob beschriebenen Con-Charakteren gemerkt, dass da eigentlich noch jeder Spieler (auch Neulinge) damit umzugehen gewusst hat (ganz ohne vorgefertigte Charakterzüge), der gleiche Charakter aber von unterschiedlichen Spielern oft völlig unterschiedlich interpretiert wurde - und zwar eigentlich immer so, dass der Spieler möglichst viel Spaß mit dem Charakter hatte.

    Z.B. bei meinen NaRS Anime-Demo-Chars das "kleine, flauschige Maskottchen". Das war von 10 cm bis 70 cm oder so groß, und es war vom netten Final-Fantasy-Moogle, der allen gut zugeredet hat, übers großteils stumme Tier bis zum fiesen Lilo & Stitch-Monster schon alles mögliche dabei. Analog der Prinz/die Prinzessin, da gab es bescheidene Idealisten, hasserfüllte Rächer (ihr Königreich wurde vom bösen Imperium erobert) und natürlich die klassischen adeligen Arroganzler.


    Bei Hintergrund finde ich auch was knappes besser, das erklärt, wie der Charakter zu seinen herausragendsten Werten und Fähigkeiten gekommen ist, wie er ins Abenteuer gekommen ist (und, wichtig, was seine Motivation ist, selbiges auch durchzuziehen - für zu recyclende Charaktere braucht man natürlich allgemeinere Motivationen), und sonst nicht viel.

    Die oben erwähnte Methode von Flo: "Definiere, was dem Charakter passiert ist, aber nicht, was er (zumindest heute) darüber denkt und fühlt." finde ich da auch eine passende Herangehensweise. Weil ob jemand z.B. aus einer magisch begabten Dynastie entstammt (und deshalb zaubern kann), oder ob er militärisch erzogen wurde (und deshalb kämpfen und anführen kann), hat er sich nicht ausgesucht. Ob er sich deshalb für was besseres fühlt, immer zackig militärisch auftritt etc. kann dann der Spieler entscheiden.


    Gerade bei GURPS ist das natürlich etwas schwieriger, weil da Nachteile quasi dazu gehören, und auch in den Charakter eingepreist sind (auch wenn die meisten, zumindest in meiner Erfahrung, dann eh nie zum tragen kommen; bei vorgefertigten, auf ein Abenteuer zugeschnittenen Charakteren aber vielleicht noch eher - aber dann sind sie eventuell schlimemr, als ihr Punkewert repräsentiert, z.B. müssten alle Frequeny of Appearance dann "always" sein).

    Man könnte sich also auf "eh kloa" beschränken (natürlich hat der "Samurai" einen Code of Honour - aber wenn man den nicht auflistet, spielt den der Spieler wohl trotzdem, weil "Samurai"), einfach Nachteile weglassen (und mehr Punkte vergeben) oder auch ein Template-System wählen, Marke: "Wähle 2 der unter aufgeführten Nachteile". In letzterem Fall muss man halt darauf achten, dass die gleich viel Punkte wert sind, was nicht immer einfach ist.

    Ich habe jetzt einmal einen Termin für Dienstag den 20. angelegt.

    Bei zumindest 3 Meldungen würde ich leiten.


    Falls jemand sich schon vorher überlegen möchte, wen er spielt, die 6 vorgefertigten Charaktere sind:

    Ai Duan, vargische Kampfkünstlerin aus Zhoujiang

    Ban Pang, zwergischer Hatangabi-Kettenkrieger aus Sadu (ex-Pirat mit Kettenaxt und Drachenrohr)

    Gao Feng, Rattling, wandernder Lehrer aus Zhoujiang

    Jae Wen Lu, gnomische Sonnengrüßerin aus Kunghaitan (Sonnen-und-Wind-Priester mit selbstgebauten Flug-Apparaten)

    Nihonto Shoji, albischer Kantioku aus Kintai (Samurai / Kunst-und-Eleganz-Priester)

    Su Yini, menschliche Ränkeschmiedin aus Zhoujiang

    Ich habe das Abenteuer seit der Erst-Idee und dem schnellen Plot-Test mit Paracelsus und fodazd letztes Jahr jetzt erweitert und überarbeitet, und könnte noch einmal anbieten, falls Interesse besteht.

    Würde vermutlich 3 Spielabende in Anspruch nehmen (2, wenn die Gruppe Konfrontationen öfter ausweicht, vielleicht 4, wenn man sich mit allem prügelt, was herumläuft). Follow-Up-Möglichkeiten wären auch vorhanden.

    Ich würde unter der Woche am Abend spielen. Jede zweite Woche wäre auch möglich. Dienstag geht bei mir meist am besten, Donnerstag oder jeder 2. Montag gingen auch, Mittwoch nur sporadisch.

    Vorbereitungsmäßig bin ich das absolute Gegenteil. Ich bereite eigentlich wenig bis gar nicht vor, und gehe meistens bestenfalls mit einer vagen Plot-Idee ans Leiten. Aus drei Gründen:

    • Ich bin faul, und es ist mir oft zu mühsam.
    • Ich hätte gar nicht die Zeit, alle Runden, die ich leite, auch nur halbwegs ausführlich vorzubereiten.
    • Das Improvisieren ist eigentlich das, was mir am Spielleiten am meisten Spaß macht. Wenn ich zu viel vorbereite, und dann großteils nur "runterspule", nimmt mir das selber Spaß.


    Dementsprechend bin ich halt normalerweise auch ohne Handouts etc. unterwegs, und leite rein "Theatre-of-the-mind".

    Klar kann das ein Abstrich für Spieler sein, vor allem solche, die stärker visuell geprägt sind (ich selbst bin fast voll auf der abstrakten Seite, ich hab beim Spielen z.B. auch nie "Bilder im Kopf", sondern nur Konzepte). Aber die meisten meiner Spieler scheinen das auch nicht allzu sehr zu vermissen (oder wenn, sparen sie mit Feedback - selber schuld...).


    Ich bevorzuge allgemein einfachere Regelsysteme, vor allem, was Charakterbau angeht, damit man da auch vor einer Runde was zusammenbasteln kann. Ich habe auch gelegentlich vorgefertigte Charaktere verwendet (vor allem bei "RPG Schatzkiste"-Runden), aber da sitz ich dann den größeren Teil eines Tages, die vorzubereiten, und dann werden sie kaum einmal wiederverwertet. Und die meisten Spieler bevozugen ohnehin selbst gebaute Charaktere, ganz besonders, wenn man den mehr als nur einen Abend spielt.

    Einfachere Regelsysteme haben auch den Vorteil, dass man leichter rundenspezifische Spielmechaniken hinzufügen kann, ohne, dass sich die allzu sehr mit bestehenden Regeln in die Quere kommen. Oder ungewollte, absurd overpowerte Synergien ergeben. Und vor allem wird auch die Abwicklung am Spieltisch nicht groß verlangsamt, wenn man was hinzufügt, solange der Regelkern einfach genug ist. Etwas, was mir persönlich auch recht wichtig ist.

    Eigentlich baut die ganze OSR-Philosophie auf dieser Idee auf. Ich bin zwar persönlich von den Regeln her kein großer Fan von Old-School-D&D (etwas entferntere Ableger wie Knave sind mir da deutlich lieber als die puristischeren Derivate), aber die Philosophie deckt sich ganz gut mit der, mit der ich an die meisten Runden herangehe (für manche Kampagnen weiche ich aber auch einmal grob davon ab): Einfache Regeln, die schnell von der Hand gehen, schnell gebaute Charaktere, und füge dann (wenn nötig spontan) an Spielmechaniken dazu, was du gerade für deine Runde brauchst.


    Bis zu einem gewissen Grad kann man ein simulationistischeres System (für narrative gilt das weniger) sowieso kaum meistern, ohne Spielmechaniken hinzuzufügen, weil man halt fast immer was brauchen wird, was etwas über die Grundregeln hinausgeht, wenn man nicht gerade plot-mäßig banale Runden wie reines Dungeon-Hack-and-Slay (in einem dafür vorgesehenen System) leitet. Selbst, wenn es schon sehr viele Grundregeln gibt, wie bei GURPS oder Splittermond.


    Sogar, wenn ich Splittermond-Abenteuer zum Veröffentlichen schreibe, muss ich mir immer überlegen: "Wie handhabe ich Situation X/Y am besten, weil das in den Grundregeln nicht eindeutig, gar nicht, oder nur in viel zu aufwändiger Form vorkommt."

    Mein letztes veröffentlichtes Abenteuer basiert sogar ganz grundlegend auf einer neu davon erfundenen Regelmechanik (die mir die Regelredaktion dankenswerter Weise hat durchgehen lassen). Weil es eine Jagd durch die Wildnis darstellt, cinematisch-ausschnitthaft dargestellt mit mehreren Action-/Kampf-Szenen, aber gleichzeitig möglichst an einem längeren Abend spielbar sein sollte (außerdem stellt meine Mechanik auch die Zermürbung der Expedition durch die ganzen Strapazen dar). Was mit Splittermond-Kampf-Regeln einfach nicht zu machen ist, da dauert selbst ein einfaches Zwischendurch-Geplänkel sofort einmal anderthalb Stunden (ich habe sogar eine Alternativ-Variante mit Standard-Regeln geschrieben, falls jemandem das lieber wäre, aber da würde ich eher 3 Spielabende statt einem längeren einplanen).

    Ich hab jetzt einmal die Initiative-Leiste für den Fahrzeug-Kampf (bei Raff Riders im Normalfall Raumschiff-Kampf) gemacht.

    Die zugehörigen Schiffs-Rümpfe und relativ übliche Waffensysteme findet man jetzt in diesem neuen Dokument. Andere Raumschiffkomponenten folgen in späteren Updates.

    Das Stärken-Dokument habe ich ebenfalls erweitert, es gibt jetzt jeweils 12 Knack- und Wrench-Stärken (wie Meat und Face zuvor).

    Außerdem habe ich nach bisherigen Kampf-Erfahrungen am Spieltisch die Zielen-Aktion von 15 auf 22 Initiative geändert (auch im Kampfdokument aktualisiert; Zugehörige Regel ebenfalls etwas vereinfacht).

    Kannst dir nach den 20th Anniversary Regeln einen Cliath erstellen - folgende Stämme sind nicht erlaubt, da wir in Österreich spielen werden: Uktena, Wendigo und natürlich die Black Spiral Dancers 8o

    Bunyip nicht ausgeschlossen. Check! ;)


    (Nicht, dass ich vor hätte, mitzuspielen. W:tA ist nicht wirklich meins, selbst wenn ich Zeit hätte. Aber an dem blöden Kommentar konnte ich nicht vorbei.)

    Um den Kalender zu sehen, muss man sich nicht anmelden.

    Und ja, fixer QR Code wäre wohl auch nicht schlecht. Momentan haben wir immer einen QR-Code zur Webpage ausgestellt. Von dort ist es dann auch nur ein Klick zum Kalender. Aber falls wir ohnehin vom Kalender weg wollen, wäre eine fixe Landing Page für Cons natürlich noch einfacher.

    Warum nicht eine Event-Liste auf FB/Insta posten? das ist dann öffentlich auch einfacher zu erreichen.

    Dann müsste man es mehrfach posten, und versuchen, es bei Anpassungen auf allen Plattformen konsistent zu halten. Weil sich sonst bei jedem gewählten Produkt wieder die Hälfte der Leute beschwert, dass sie gerade dieses nicht nutzen. Wäre mehr Aufwand.

    (Und manche Leute wollen gar nichts mit Social Media zu tun haben, soll es auch geben. Inklusive gar nicht so wenigen Vereinsmitgliedern, mich eingeschlossen.)

    Was spricht eigentlich dagegen, die Runden in einer physikalischen Liste ausgedruckt zu haben?

    Hatten wir ja lange.

    Aber gelegentlich hat dann wer vergessen, was auszudrucken, es war nicht die letzte Version da (z.B. wenn ein SL in letzter Minute ausgefallen ist und dessen Slots neu vergeben wurden), es gab nur ein Exemplar, und es konnten nicht einfach zwei Leute gleichzeitig nachschauen, man konnte den Besuchern nicht einfach einen Link geben, so dass sie jederzeit nachschauen und mit ihren sonstigen Vorhaben abgleichen konnten...

    Es gab einfach viele kleine Ärgernisse, von denen man hoffen konnte, dass sie mit einer digitalen Version besser werden.

    Die Liste wird auf den Cons schon verwendet (man kann sie auch filtern), um Interessenten einen Überblick über das Angebot zu geben.

    Es macht also schon Sinn, so eine Liste zu haben. Ob die Teil vom regulären Kalender sein muss, ist eine andere Frage.

    Natürlich ist es praktisch, den Kalender zu verwenden, da er einfach bereits verfügbar ist, und genau das kann, was man für die Präsentation benötigt. Aber es stimmt, dass es für nicht-Con-Besucher eher lästig sein kann.


    Dass Mitglieder so motiviert würden, vielleicht auch auf der Con vorbei zu schauen, glaube ich nicht. Zumal reguläre Con-Besucher dort sowieso Vorrang haben sollten. Wir wollen ja das Interesse neuer Leute wecken. Und ich vermute, 2-Stunden-One-Shots interessieren die meisten Mitglieder sowieso nicht sonderlich.


    Der genaue Modus der Anwendung variiert von Con zu Con.

    Auf der Fantasy-Con gab es z.B. ein gemeinsames Trello-Board von der Orga für alle Runden-Anbieter.

    Herbert hat, soweit ich mich erinnere, so ein separates Online-Tool auch für die nächsten Cons, auf denen er Bereichsleiter ist, angedacht.

    Allerdings fand ich das Trello-Board für eine schnelle Übersicht, zumindest in der Form von der Fantasy-Con, nicht besonders praktisch. Vermutlich kann man es besser einrichten, aber dort hat man mit Bild und Text nicht einmal zwei Runden gleichzeitig am Bildschirm gehabt. Da ist eine 2-Stufen-Anzeige wie im Kalender (Terminübersicht und Termindetails) sicher praktischer. Wahrscheinlich wäre das aber auch in Trello oder irgendeinem anderen Tool machbar.

    Aber über die Kalender-Anzeige haben wir halt volle Verfügung, und können die so einrichten, wie wir sie brauchen. Bei der Fantasy-Con mussten wir mit dem Trello halt nehmen, was wir bekommen haben. Insofern war es gut, zusätzlich den Kalender zu haben.

    Ich habe wieder einmal eine neue, ergänzte Version der Stärken hochgeladen.

    Neben einigen Kleinigkeiten wie Künstler habe ich jetzt einmal die ESP-Fähigkeiten in einer ersten Version geschrieben. Vorahnung (was bei fodazd noch Gefahreninstinkt heisst), habe ich jetzt insofern etwas teurer gemacht, als die Kanalisierung nach einer Warnung automatisch endet (und man sie neu initiieren muss). Damit man nicht für einen Fokuspunkt durch einen ganzen Fallen-Dungeon laufen kann...


    Außerdem ist mir beim letzten Mal aufgefallen, dass Deckeungsexperte nicht wirklich was bringt, wenn man nicht gleichzeitig ordentluch in Reflexe (und vielleicht Knack) investiert. Wozu ein reiner Kämpfer nicht gezwungen sein sollte. Deshalb habe ich Deckung jetzt so geregelt, dass sie zusätzlich zu Nachteilen für den Angreifer auch einen Mindest-Ausweichenwert für den Verteidiger gibt (3 * Anzahl Nachteile, also 3-9). Deckungsexperte gibt pro Stufe +3 dazu (womit das Maximum gleich ist wie ein gemaxtes Reflexe-Ausweichen, aber man braucht halt sehr gute Deckung dafür).

    Im übrigen macht es wohl mehr Sinn, Ausweichen- und Paradewert beim Verzicht auf aktive Verteidigung zu halbieren, statt sie pauschal auf 8 zu setzen. Jemand ohne nennenswert Punkte ist sowieso ziemlich im Eck, aber so bringt Kampfexpertise oder gute Deckung halt auch was, wenn man grade nicht viel Initiative in aktive Verteidigung investieren kann oder will.

    Ich denke, der Flo wird schon eine Idee haben, was er da als Spielidee umsetzen will.

    Weil die sollte sich ja nicht nur nach der Einfachheit richten, sondern auch danach, dass man das dafür nötige und damit beid er Umsetzung erlernte Programmier-Wissen auch für möglichst viele andere Projekte verwenden kann. Da fehlen bei deinem Beispiel möglicherweise ein paar typische Grundlagen für andere Projekte.


    Wobei man natürlich gut mit was so einfachem anfangen könnte und dann schrittweise ausbauen. Etwa indem man statt einem Ufo periodisch mehrere spawnen lässt (Timer, dynamische Objekterzeugung, Schleifen und Listen wird man in vielen Projekten brauchen), oder einer Spritesheet-Animation fürs Ufo mit blinkenden Lichtern oder so...


    Aber wie gesagt, ich denke, Flo wird da schon was im Kopf haben.

    (Und es gibt auch genug Tutorials online, an denen man sich orientieren kann, wie man allgemeine Game-Development-Basics in was trotzdem leicht zu verstehendem schrittweise unterbringt.)


    Im Übrigen ist Godot ja kein Programmier-Tool, wo man von Grund auf alles selbst entwickeln muss, sondern auch weitgehend ein Visual Editor, wo man recht schnell Menüs zusammenklicken, Zeug auf einem Spielfeld positionieren, teilweise Events wie "diesen Bereich betreten" etc. einfach über die graphische Oberfläche machen kann, ganz ohne eine Zeile selbst zu scripten.

    Damit sind viele Dinge, für die man früher schon einiges an Programmierwissen gebraucht hätte, sehr, sehr einfach.

    Ein seitliches Spielfeld, auf dem man rumlaufen kann, an Wänden hängenbleibt und aus der Luft runter auf den Boden fällt? Das kann afaik man alles einfach aus Komponenten in der graphischen Oberfläche zusammenbauen.