Beiträge von Smirg

    Ist noch nicht fix, wann es startet.

    Für mich wäre es etwas angenehmer, falls es die gleichen Wochen sind, weil ich an diesen Wochen eine Runde weniger habe, aber da bin ich flexibel.

    Da immer wieder darüber philosophiert wurde, solche Workshops anzubieten (besonders bei Cons), versuche ich einmal, einen Anfang zu machen:

    Ich würde Ende November oder im Dezember einmal einen Workshop für zögernde Spielleiter-Anfänger anbieten. Voraussichtlich an einem Samstag oder Sonntag, beginnend am frühen Nachmittag.


    Für viele dürfte die größte Hürde, mit dem Spielleiten anzufangen, im eigenen Kopf sein: Das Gefühl, nicht ausreichend vorbereitet zu sein. Bezüglich Systemkenntnis, Spielleiter-Technik-Theorie, Setting-Ausarbeitung, Plot-Ideen oder sonst etwas. Dabei sind die meisten Sorgen ziemlich unbegründet, solange man einfach den ersten Schritt hinreichend klein hält. "Völlig vorbereitet" ist man nämlich nie, und ich bin es ganz bestimmt nicht, wenn ich leite; und ich war es auch absolut nicht, als ich damit angefangen habe.

    Der Workshop fokussiert also darauf, was es wirklich an Vorbereitung braucht (zumindest in meinem SL-Stil, der auf Einzelabenteuer oder epsiodische Kampagnen abzielt: Viel weniger, als man denkt), und wie man die zügig hinbekommt, und was man alles weglassen kann.

    Und auf das, was viel wichtiger ist, als ewig Zeit in Vorbereitung zu stecken: Es einfach einmal machen. Weil solange man es noch nicht probiert hat, kann man gar nicht wissen, was man für seinen persönlichen Stil wirklich braucht oder nicht braucht. Und, noch schlimmer: Man stellt es sich viel dramatischer und bedrohlicher vor, als es ist.


    Der geplante Ablauf wäre etwa wie folgt:

    - Ein bisschen Schwadronieren meinerseits, wie ich meine Abenteuer vorbereite, und wie andere Leute das teilweise tun.

    - Gemeinsam ein einfaches, kompaktes Szenario ausarbeiten. Ziel wäre eine Szene pro Teilnehmer.

    - Ein bisschen mehr Theorie von mir, wie man das auf den Spieltisch bringen könnte.

    - Gemeinsames Leiten des zuvor ausgearbeiteten Szenarios, mit reihum einem Teilnehmer als SL für eine Szene (die anderen sind so lange Spieler), und dann kurzer Besprechung von Beobachtungen und Erfahrungen.


    Ziel wäre, einmal Erkenntnisse über sich selbst als SL zu gewinnen (und ob einem das überhaupt liegt), und hoffentlich das Selbstvertrauen aufzubauen, es einmal selbst mit einem kleinen Szenario zu versuchen.

    Weil ich es für kontraproduktiv halte, sich als angehender SL irgendwelche 200-Seiten-Abenteuerbände anzuschauen, und zu denken "Puuuh - das muss ich alles wissen, bevor ich loslegen kann?" Nein, muss man nicht. Mit so etwas Großem kann man sich immer noch beschäftigen, wenn man weiß, ob man sowas überhaupt machen will, und was einem dran Spaß machen würde und was nicht. Wie bei den meisten Dingen gilt: Klein anfangen, mit beherrschbaren Schritten, dann werden die großen Probleme plötzlich auch bald bewältigbar.

    Und wie man dann solche großen Kampagnen plant und vorbereitet, überlasse ich dann anderen als aufbauende Workshops, weil das ist nicht wirklich mein Ding. :P


    Damit die angehenden SLs sich aufs Leiten statt auf Regeln konzentrieren können, würde ich für die Regel-Seite mein Eigenbau-NaRS-System verwenden: Das lässt sich für fast jedes Szenario brauchbar verwenden, ist simpel genug, dass es noch jeder sehr schnell verstanden hat*, und es geht recht schnell von der Hand, so dass es wenig vom eigentlichen Erzählen des Geschehens ablenkt. Zudem kann ich schnell alle Regeldetails und -fragen klären, ohne dass das die neuen SLs tun müssen, die ohnehin schon genug zu tun haben.

    * Die Systemreferenz sind 4 Seiten, und das meiste davon braucht man in einfachen One-Shots gar nicht. Nein, Teilnehmer müssen das nicht lesen. Das Referenz-Dokument macht ohne vorherige Erfahrung mit dem System wohl auch wenig Sinn, weil es nicht als Lehrmaterial geschrieben wurde, sondern zum Nachschlagen.

    Wäre interessiert, ehere frage wär welcher wochenrythmus


    Steht im Ausgangspost:

    "Im Moment könnte ich alle zwei Wochen an Montag, Dienstag oder Mittwoch (ein Tag wählbar, der ist dann fix; Dienstag bevorzugt) anbieten."

    Also Zwei-Wochen-Rhythmus an einem fixen Wochentag. Aber ist vielleicht in der Textmenge untergegangen.

    Become a God. Form a Pantheon. Pay the rent.

    Am Freitag habe ich in der RPG-Schatzkiste einmal PTG2E getestet (Systembeschreibung und Testbericht hier). Es kam recht gut an, und ich wurde gefragt, ob ich eine Kampagne anbieten könnte.


    Da sich PTG2E definitiv nicht für eine Offene Runde an Freitagen/Samstagen eignet, weil ja die persönlichen Beziehungen, die gegenseitige Unterstützung und der gemeinsame Aufbau eines geteilten Territoriums der SCs einen wesentlichen Fokus in Setting und Regeln ausmachen (was mit spontanen, oft nur einmaligen Drop-In-Spielern einfach nicht funktionieren würde), macht aus meiner Sicht nur eine Kampagnengruppe Sinn.

    Im Moment könnte ich alle zwei Wochen an Montag, Dienstag oder Mittwoch (ein Tag wählbar, der ist dann fix; Dienstag bevorzugt) anbieten. Falls es den Spielern gefällt, würde das ganze wohl einmal für ein paar Monate laufen, dann schau ich weiter, ob und wann es verlängert wird. Ist ja nicht so, dass ich einen Mangel an Rundenanfragen hätte...


    Falls also jemand Interesse (und an Abenden unter der Woche, wohl ab 18:30, Zeit) hat, möge er oder sie sich hier melden. Ich hätte gerne ein Minimum an 5 Meldungen, weil unter der Woche immer mal wieder mit Spieler-Ausfällen zu rechnen ist, und vielleicht gefällt es dann ja jemandem doch nicht...

    Gespielt würde dann ab 3 anwesenden Spielern. Es ist nicht nötig, dass immer alle da sind - PTG geht ja ohnehin davon aus, dass die Götter ihr Dasein als selbige mit anderen, weltlichen Verpflichtungen balancieren müssen, da kann durchaus mal ein Pantheon-Mitglied gar nicht verfügbar sein.

    Aber bei Meldungen hätte ich schon die Erwartung, dass die Betroffenen a) wirklich Interesse an der Runde haben, und nicht nur "mal reinschnuppern" wollen; und b) dass sie davon ausgehen, es zumindest zur Hälfte der Termine auch schaffen zu können. Weil das wäre allen anderen Mitspielern gegenüber unfair, wenn die schon Zeit, Energie und Motivation hineinstecken, aber die Runde dann nach zwei, drei Abenden wieder versandet, weil mehrere Leute aussteigen oder einfach nie auftauchen.


    Im übrigen geht PTG von aktiven Spielern aus, die nicht nur darauf warten, dass ihnen der nächste Plot Hook mit dem Dampfhammer ins Gesicht schlägt oder der beste Freund sie schon ein halbes Dutzend mal in einer halben Stunde anzurufen versucht, sondern die auch einmal von sich aus überlegen, wie sie mit ihren Beziehungen umgehen, diese weiter entwickeln, was sie mit ihrer göttlichen Domäne anstellen und wie sie ihr Territorium pflegen und ausbauen wollen.

    (als Sonderfähigkeit ein Bonus auf eine Fertigkeit, diese Fertigkeit jedoch Basiswert auf Null).


    Die Sonderfertigkeiten bekommt man teilweise über Archetype, Occupation und Theology. Teilweise kann man eine von zwei aussuchen, aber die werden halt nicht immer perfekt zum sonstigen Charakterbau passen.


    Zitat

    Zuletzt noch ad Kämpfe: Wir hatten zwar nur den Endgegnerkampf, aber die Balance ist m.E. nicht optimal. Es scheint mir zu einfach in Hinblick, dass die Helden viel zu stark sind (oder die Monster zu schwach). Durch das extreme Würfelglück (ein W10 kann 0-2 Erfolge bringen) sehe ich bei Kämpfen auch große Herausforderungen für den Spielleiter um die Gruppe weder zu unterfordern noch mit einem Wurf umzubringen.


    Der Kampf war unter anderem sicher deshalb einfach, weil ihr zu fünft wart. Das Abenteuer rechnet wohl (meine Annahme) mit 3-5 Spielern. Das heißt, was für 5 fordernd wäre, würde 3 einfach umbringen. Weil wenn die 2 Gegner auf einen draufhauen, können sie den in eienr Runde mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit umhauen. Ohne Condition Soak hätte ja schond er erste Angriff eure Haupt-Kämpferin gelegt.

    Gestern habe ich einmal Part-Time Gods (2nd Edition) geleitet. Ich habe das Spiel zuvor auch noch nicht gespielt oder geleitet.


    Meine Beschreibung aus dem Termin:

    In Part-Time Gods (2nd Edition) übernehmen die Spieler die Rolle von Göttern in der modernen Welt. Jeder Gott war ein normaler Mensch, bis er seinen Spark erhalten hat, und damit magische Macht über eine bestimmte Domäne. Das kann ein Klassiker wie "Sonne" sein, oder ungewöhnliches wie "Alkohol" oder "Waisenkinder".

    Die Götter haben dabei allerlei Probleme mit anderen Göttern, mystischen Monstern und seltsamen Vorkommnissen. Und wenn sie sich nicht angemessen um ihre Domäne kümmern, verselbstständigt sich ihre Magie, meist mit unangenehmen Folgen. Ihre Magie verankert sich zudem selbstständig in der Welt um sie herum, wodurch ein Territorium entsteht, das sie dann auch pflegen und verteidigen müssen.

    Um nicht vom eigenen Spark aufgefressen und zu einer willenlosen Personifikation der Domäne zu werden, müssen Götter in der normalen Welt verankert bleiben, und ein ständiges hin- und her-gerissen-sein zwischen mundänem und göttlichem Leben und Verantwortlichkeiten ist ein wichtiger Bestandteil von Setting, Spielablauf und Regeln (z.B. muss man Anwesenheit in Abenteuer-Szenen oder die Reise zwischen den Schauplätzen derselben mit der Ressource Free Time kaufen).


    Ich denke, das System und Setting sind ziemlich gut angekommen.

    Es ist zwar klar als Kampagnensystem konzipiert, aber auch als One-Shot hat es halbwegs funktioniert. Das größte Manko waren die vorgefertigten Charaktere, da Setting und Systemmechaniken sehr stark auf die persönlichen "Bonds" der SCs (ihnen wichtige Personen, Gruppen oder Orte - im Vollregelwerk gibt es noch weitere Bond-Typen) aufbauen. Und das ist natürlich sehr viel interessanter, wenn man diese Bonds selbst gewählt hat (und wenn sich die Beziehungen zu ihnen im Lauf einer Kampagne ändern).

    Zum erstmaligen Leiten war es auch etwas anstrengend, weil das System relativ viele bewegliche Teile hat, die zwar alle für sich von den Regeln her relativ simpel sind, aber doch oft ineinander greifen, und dazu führen, dass man öfter was nachsehen muss, wie das genau funktioniert. Das wird sich nach ein paar Abenden sicher geben, weil die einzelnen Systeme eben nicht besonders komplex sind, und für SL und Spieler recht leicht zu merken sein sollten. Aber etwas Übung brauchen sie schon. Außerdem geht das System davon aus, dass die Spieler aktiv mithelfen, etwa indem sie passende Vorgehensweisen für ihre SCs und dazu passende Skill Combos fürs Würfeln vorschlagen, und von sich aus kreativ mit dem Einsatz ihrer göttlichen Domänen sind (auch bei eigenen Charakteren und nach etwas Erfahrung, was alles möglich ist, sicher einfacher).


    Ungewöhnlichere (und interessante) System-Highlights, die Spielstil und Setting mittels Regeln an den Spieltisch bringen:

    - Es gibt ein Territory-Grid, das über für einzelne SCs relevante Orte bestimmt, wo ihre göttlichen Mächte stärker oder schwächer sind. Der Ort neuer Schauplätze wird ausgewürfelt (und ist danach für die Kampagne fix), was heißt, dass man mit etwas Glück bei einer wichtigen Konfrontation "Heimvorteil" haben kann oder auch eher magisch nackt dastehen. (In einer Kampagne gehört der Ausbau seines Einflusses über neue Stadtgebiete ebenfalls zum Spiel.)
    - Es gibt ein Free-Time-System - eine Ressource, die bestimmt, wie viel die SCs dem (meist auf der göttlichen Seite liegenden) Plot nachgehen können, und wann wer mal kurz zwischendurch weg oder zumindest Kompromisse machen muss. Eine zweite Ressource ist Wealth, und normalerweise sind die beiden ein Trade-Off: Wer mehr Wealth hat, hat dafür weniger Free Time. Nicht nur muss man sich Anwesenheit in Szenen mit Free Time kaufen, sie kann auch benötigt werden, um zu am Territory-Grid entfernten Schauplätzen zu gelangen. Und wenn man sich für Aktionen zwecks Würfelbonus mehr Zeit lässt, kostet das ebenfalls Free-Time. Da man Free-Time primär auffüllt, indem man mit seinen Bonds interagiert, heißt das, dass selbige (und damit die menschliche Seite der SC-Existenz) am Spieltisch auch immer wieder ihren Platz finden. Damit entsteht mehr ein Fernsehserien-ähnlicher Vibe als ein klassischer Rollenspiel-Spielablauf, weil die Gruppe fast notwendigerweise öfter mehrere Szenen parallel macht, in denen dann jeweils nicht alle SCs anwesend sind.
    - Die Bonds sind nicht Belastung (indem sie zum Wiederherstellend er Free-Time benötigt werden) sondern auch Ressource. So kann und soll man z.B. seine Freunde oder Verbündeten einsetzen, um für die SCs Infos zu sammeln, keinere Aufträge zu erledigen, einmal wo für ihn einzuspringen etc.
    - Es gibt eine gemeinsame Ressource der Gruppe, die "Pantheon Dice", die von allen SCs aufgefüllt oder benutzt (mit Zustimmung der anderen Spieler) werden kann. Im Testspiel haben wir sie primär für Wurfwiederholungen verwendet, aber theoretisch haben sie auch andere Einsätze, wie erzählerische Eingriffe in die Spielwelt. Damit kann die Spielergruppe gemeinsam entscheiden, was ihnen am Geschehen besonders wichtig ist. (Das erhält auch ein bisschen die Aufmerksamkeit in Szenen, in denen der eigene SC nicht anwesend ist).
    - Der Einsatz der göttlichen Fähigkeiten der SCs geschieht (neben einigen anderen Optionen, die beim Testspiel mal weggelassen wurden, wie opfern mehrerer "Pantheon Dice") primär über ein relativ einfaches, improvisatorisches Magie-System. Sprich, die Götter können ihre Domänen ziemlich kreativ einsetzen (wie gut sie in eiznelnen Aspekten sind, z.B. Wahrnehmung, Beschwören oder Kämpfen, entscheiden dann 9 Skills). Das ähnelt Systemen wie Ars Magica, Mage: The Ascension oder Mage:The Awakening, ist aber merklich einfacher gehalten, und eben immer auf die Domäne des Gottes beschränkt - wobei man auch mit dem DM streiten kann und soll, warum irgendwas doch noch marginal oder über Umwege in die Domäne des Gottes fallen könnte. :P

    Meine Eindrücke von der GameCity:


    - Wir erreichen hier anderes Publikum als auf unseren üblichen Cons, aber auch auf einiges Interesse. Für ein Aufstocken des Spielerpools sicher sinnvoll.

    - Auch hierzulande ist mittlerweile einigen Leuten D&D ein Begriff über Stranger Things. Hat oft geholfen, im Sermon immer auch gleich D&D neben dem allgemeinen Rollenspielbegriff zu erwähnen.

    - Ein paar haben sich auch schon D&D besorgt, aber fühlen sich noch überfordert, das mit ihren Familien doer Freunden auch zu spielen. Die kann man auch ganz gut abholen. Oder brauchen eine Demo für ihre Freunde, um sie zu überzeugen, dass das wirklich Spaß macht. (Hatte beide Fälle bei den geleiteten Runden)

    - Im Oktober 10 bzw. 9 Stunden im Freien zu stehen, und über die Leutstärke der Bühne in unserem Rücken hinweg mit Leuten zu reden, ist ziemlich anstrengend (und die Moderatorin schien der Meinung zu sein, wenn die Lautsprecher nicht übersteuern, sind sie noch nicht laut genug gedreht). Auch, dass das Publikum weniger "Heimspiel" ist, macht es, zumindest für mich, anstrengender.

    - Wir waren wegen 2 Ausfällen (davon einer unkommuniziert) nur 2 Leute am Freitag und Sonntag, und 3 am Samstag. Womit wir beide kaum Pause machen konnten. Wir hätten wirklich mehr Leute brauchen können, schon allein, um sich zwischendurch aufwärmen und von der Bühnen-Beschallung erholen zu können.

    - Am Samstag konnte ich, weil 2 andere Leute für den Stand da waren, 4 Runden leiten. Davon waren 3 nur 30-45 Minuten, um einfach einmal den Grundablauf zu demonstrieren. Die wurden dann spontan begonnen, als Leute am Stand gesteigertes Interesse gezeigt haben. Gerade für Cons mit weniger "eingeweihtem" Publikum halte ich so etwas für sinnvoll. Da bekommt man die Leute auch eher dazu, sich die Zeit zu nehmen, als mit 2 Stunden Slots, auf deren Beginn sie vielleicht erstmal eine Stunde warten müssen. Die Runden waren aber wegen der Hintergrund-Lautstärke besonders anstrengend.

    - Bin gespannt, ob sich dann auch ein paar neues Leute bei uns melden. Zumindest einer der englischsprachigen Interessenten (waren auch ein paar) hat ja schon in der Nacht im Discord angefragt.

    Since there were several requests to play in English during the GameCity event, and even more requests (as usual) for D&D as a specific rules system, I can run a few games over a couple of weekends combining the two.

    These will be small episodes focused on specific problems to solve, without much setting or plot around it, as I expect new players to drop in or out between episodes and want to get into the action as fast as possible each session. If players would like to stick around for more games and a continuous campaign afterwards, we can arrange something then.

    I'll have premade, archetypal demo characters available (2nd level), but if players come a little earlier, they can create their own characters as well. I'll use the 2014 version of the rules, and only the core rulebooks, because that is what I own and know (and what I have learned about parts of the expanded rules or the 2024 version does not make me want to use them).


    If you would be interested to give this a try, please post here in the thread. I can then set up some sessions in the calendar, based on what would work for the interested palyers (and, of course, for me).

    If you prefer specific types of plots (like exploration, good-vs-evil combat, city intrigue, weird arcane events or murder mysteries), feel free to tell me too, so I can prepare fitting episode content.

    So Infos:
    Aufbau am Donnerstag ab 17:00 Vorort, hier würde ich dann noch Unterstützung brauchen für den Transport unseres Equipments.

    Nach aktuellem Stand sollte ich da helfen können.

    Auto habe ich keines, aber falls Transport per pedes nötig ist und ausreicht (großen Bereich haben wir ja nicht, also vielleicht etwas reduzierter Materialaufwand), könnte ich wohl auch noch früher aus der Arbeit, um mit zu schleppen.

    Ich kann gerne am Stand helfen, und am Freitag ab 18:00 übernehmen. Da sollten ohnehin die Slots vorbei sein, und es kann da ja vielleicht Rudi den letzten Slot übernehmen, dann kannst du früher weg (weil ich jederzeit übernehmen kann) und musst dich weniger hetzen.

    Falls Rudi bevorzugte Zeiten hat, lasse ich ihm einmal den Vortritt. Weil mir ist das ziemlich gleichgültig.

    Samstag können sich auch erstmal Patrick und Rudi ausschnapsen, da wird dann wohl ohnehin nichts mehr übrig bleiben. ;)


    Und vielleicht würde es sich für solche zukünftige Events mit wenig Tischen lohnen, über kürzere Rundenslots nachzudenken. Dann kommen mehr SLs und vor allem mehr Interessenten zum spielen.

    Ich wäre prinzipiell auch interessiert, zeitlich bin ich am Wochenende recht flexibel ab Mitte Oktober. Wenn die Raff Runden mehr Andrang finden spiele ich dort aber auch gerne mit :)

    Grundsätzlich biete ich die Raff Runden an den offenen Vereinsabenden an, weil sie episodenhaft sind, und man relativ leicht neu dazustoßen oder nur gelegentlich mitspielen kann.

    Die Globule des Schwarzen Feuers wäre nach dem Start eine geschlossene Runde mit fixen Spielern, weil es stark auf das Kennenlernen der Umgebung und NSCs, das schrittweise Enthüllen des Konflikt-Hintergrunds und dann der Frage, was man daraus machen will, besteht. Da wären spontan dazustoßende Spieler völlig desorientiert und könnten nicht viel beitragen.

    Nachdem sich jetzt schon länger niemand gemeldet hat:

    Ich hätte schon gerne zumindest 5 Interessenten, damit man dann auch spielen kann, wenn ein oder auch einmal zwei Leute ausfallen. Weil ich lieber regelmäßige Termine ansetze, und dann eben gelegentlich mit reduzierter Besetzung spiele, als dass man jedes mal einen neuen Termin finden muss, wo alle können (was dann oft eh nicht klappt). Weil letzteres führt dann oft dazu, dass eine Runde einfach versandet.

    Falls sich nicht also noch ein paar Interessenten finden in nächster Zeit, wird die Runde wohl (vorerst) nicht statt finden. Weil mittlerweile hat meine SciFi-Vereinsrunde nach einem größerem Durchhänger im Sommer wieder Fahrt aufgenommen, und in einer Privatrunde übernehme ich auch bald wieder das Spielleiteramt. Und mit 3 Runden, die ich dann meistere (die Vereins-Splittermond läuft auch noch), bin ich ohnehin schon gut ausgelastet.

    Hb heut kurz einen Blick auf der Eckbank geworfen. Die Bankteile wirken auf den ersten Blick symmetrisch, könnte also schon sein, dass man das Eckteil auf beiden Seite anbringen und so die kurze und lange Seite vertauschen kann.

    Hatte aber werder viel Zeit noch Werkzeug, also kann ich es nicht genau sagen, die das Eckteil da angebracht ist. Müsste man wohl ausprobieren.