Ok. Habe jetzt mal das meiste gelsen, und habe einen riesigen Haufen Anmerkungen.
EDIT: Ja, das klingt jetzt erstmal alles sehr kritisch, und vermutlich, als hätte ich Spaß daran, dein Werk auseinander zu nehmen. Auf den ersten Blick würde ich sagen, das System ist durchaus ok. Nicht viel besser als viele großen Systeme da draußen, aber sicher nicht schlechter. Im großen und ganzen eher etwas besser. Vor allem für ein Work-in-Progress durchaus ok. Würde ich mal testspielen.
Aber wenn ich nicht jede Kleinigkeit kritisiere, die mir auffällt, weißt du auch nicht, was du verbessern könntest. Also...
Ich fange fürs erste mal mit allgemeinen Bemerkungen zu den Skills an, weil die ja der Kern des Systems sein sollen:
Die Skill-Aufteilung ist ziemlich seltsam. Da jeder Skill das selbe kostet, sollte man annehmen, dass die zumindest ungefähr gleich viel wert sein sollten in einem typischen Abenteuer.
Aber dass Showmaking oder Literature auch nur ansatzweise so nützlich sind wie Stealth, Perception, Rifle oder Persuasion, wage ich zu bezweifeln.
Die meisten Handwerks- und Wissens-Skills würde ich eher zusammenfassen. Dann kriegt man zumidnest halbwegs was für seine Skill-Punkte, auch wenn sie vermutlich trotzdem weniger oft zum Einsatz kommen als z.B. Wahrnehmung.
Es ist auch etwas seltsam, dass es 42 Skills gibt, und man anfangs 30 Punkte verteilen kann, plus 2 Ranks aus dem Background, mit einem Maximum von 1x4 oder 2x3 und sonst 2, startet jeder Charakter automatisch mit über einem Drittel der Skills, potenziell sogar über der Hälfte.
Für manche Charakterkonzepte würden mir da gar nicht so viele passende Skills einfallen. Vor allem, da diese ganzen "nehm ich das halt auch noch" Skills fast so gut (1) oder gleich gut (2) sind wie die meisten "eigentlich-auch-aber-wegen-dem-Limit-nicht-ganz"-Hauptskills.
Es ist auch komisch, dass primär- und sekundär-Attribute gelistet werden, wenn Primär-Attribute nicht viel tun, außer einem System-oder Abenteuer-Schreiber ein paar Zeichen tippen zu ersparen (dass man z.B. nur "Stealth" statt "AGI Stealth" schreibt), und das sekundäre Attribut überhaupt keinen Effekt hat, weil ja genauso jedes andere Attribut mit dem Skill kombiniert werden könnte.
Vor allem, wenn das Primär- und Sekundär-Attribut gleich sind, bringt das nichts, beide hinzuschreiben.
Klar kann es als Orientierungshilfe beim Charakterbau nützlich sein, aber so, wie das dasteht, wirkt es, als wäre es für mehr Dinge regeltechnsich irgendwie wichtig. Und in den meisten Fällen ist sowieso klar, mit welchen Attributen ein Skill üblicherweise geürfelt wird.
A propos Attribute. Auch die kommen mir sehr ungleich nützlich vor. Dafür reicht es schon, eifnach mal zu zählen, wie oft die verwendet werden (Doppel-Nennungen wie LOG/LOG zähle ich der Einfachheit halber nur einfach).
Body: 10 Skills. Plus Carrying Capacity und der enorm wichtige HP-Multiplikator.
Agility: 23 Skills. Plus Evasion und Initiative, beide sehr wichtig. Max this except for unarmed Builds (max Body)!
Charisma: 4 Skills. Lass es auf 1, außer du spielst das "Party Face". Hoffe, dass niemand Cha-Drain-Abilities hat, sonst gibt es vermutlich Party Wipe...
Intuition: 14 Skills. Wegen Evasion und Initiative ähnlich wichtig wie AGI. Wenn man diverse Handwerks-Skills zusammenfasst, verringert isch auf der Unterschied an unterstützten Skills.
Logic: 18 Skills, davon die Hälfte in Zusammenfass-Kandidaten. Als Konstrukteur oder Magier relevant, aber selbst da wäre ein maxen nur bedingt nützlich.
Willpower: 3 Skills. Braucht man nur als Priester wirklich für Faith-Maximum und Regeneration, soweit ich das gesehen habe. Als Witch, wenn man gezielte Angriffszauber verwenden will. Ansonsten nur eine Spur über CHA, weil "Will saves" vermutlich doch immer wieder mal vorkommen.
Was den oben erwähnten unarmed Build angeht: Das ist der Nahkampf-Build schlechthin.
Ich hätte nichts gesehen davon, dass Nahkampfwaffen den BOD in den Schaden einrechnen. Vielleicht fehlt das nur als Eintrag, aber falls dem so ist, wäre Unarmed der stärkste Nahkampf. Es wäre das einzige, das ein Attribut addiert, und das einzige, das Extra-Schadenswürfel bekommen kann, soweit ich das gesehen habe. Mit Startskill Brawl 3 und Body 8 macht man 2x pro Runde 2w4+3 Schaden, was mehr ist, als selbst Zweihandwaffen machen im Durchschnitt (falls die wirklich kein BOD zum Schaden addieren). Und mit mehr Skill steigt das ganze noch, sowohl Schadenswürfel als auch Angriffszahl (wo es die bestmögliche Progression hat).
Und wenn ich schon bei Waffen bin, andere Fun Facts:
Die stärkste Einhand-Nahkampfwaffe ist der Spiked Club mit 1d6+1d4. Alles andere macht bestenfalls 1d10, im Durchscnitt also weniger. Die 1d10 wären beim Langschwert, das dafür die beste Zweihandwaffe ist, weil es da 1d12 macht - während alle anderen Zweihandwaffen, wie Gleven, maximal 1d10 machen.
Zweihandwaffen sind auch von den Skill-Spezialfertigkeiten her schlechter als Einhandwaffen. Mehrere verschiedene Gegner angreifen ist selten nützlich, mehrere Angriffe gegen einen Gegner haben Einhandwaffen bessere Progression. Prescision Strike wirkt auch recht gut, um den "ultra-effektiven) Armor-Wert zumindest teilweise zu umgehen - womit man gegen Rüstungen mit Einhandwaffen deutlich besser ist als mit Zweihandwaffen!
Die ultimative Fernkampfwaffe ist natürlich die Schrotflinte, vor allem, wenn man einen guten Bastler hat. 2w6 + doppelte Qualitätsstufe ist ein Wahnsinn. da erreicht man ja direkt Faustschlag-Levels an Schaden! Womit Schrotflinten gegen Rüstungen auch deutlich besser sind als Gewehre. Weil Realismus und so. Bis auf ein bisschen Range (die durch das leicht zu erreichende Eagle Eye aber eh relevant ist) spricht eigentlich nichts für das Rifle. Sogar Aimed Attacks kann man mti Schrotflinten auf Distanz machen, weil gleicher Skill wie Rifles...
A propos Aimed Attacks: Das wird einerseits als Spezialmanöver-Titel verwendet, andererseits als Beschreibung für Angriffe mit deklarierter Trefferzone. Kann etwas verwirrend sein. Umgekehrt ist bei den Trefferzonen Head und Eye von "deadly attacks" die Rede, die nirgendwo definiert werden (drop to 0, nehm ich mal an).
Noch allgemein zu Angriffen: Vielleicht liegt es am fehlenden Charakterentwicklungs-System, und man bekommt mehr hit dice mit der Zeit. Aber falls nicht, wird das Spiel sehr schnell sehr tötlich, weil ja Trefferchance und Anzahld er Attacken steigen, Evasion und vermutlich HP aber nicht (oder nurg eringfügig). Schadenszauber skalieren natürlich ebenfalls.
Also vermute ich mal,e s gibt irgendeine HP-Progression?
... für einen Post ist das jetzt erstmal genug Zeug.