Beiträge von Smirg

    Ich erlaube ja auch durchaus, dass Spieler*innen den Wunschcharakter nach ihren Bedürfnissen anpassen, möchte aber gleichzeitig Anfängern eine gute Basis offerieren die helfen soll leichter ins Rollenspiel zu kommen - Erfahrungsgemäß sind es da die Charakterzüge, Motivationen und die Verbindung zur Welt, die hier oft fehlen; das versuche ich zu kompensieren. Bei erfahrenen Spielern kommt das einfacher und oft automatisch.


    Eigentlich sprechen da Charakterwerte oft schon ganz gut für sich. Ich habe es z.B. bei den NaRS-Demo-Chars so gemacht, dass ich die für den Charakter entscheidenderen Werte weiter oben und fetter geschrieben habe. Damit allein haben auch neue Spieler oft schon eine ganz gute Vorstellung von einem Charakter (abgesehen davon, dass sie schnell ein gutes Bild für die Charakterwahl haben).

    Und oft ist es eher kontraproduktiv, hier komplexere Charaktere zu machen, wo z.B. ein Nachteil etwas einschränkt oder konterkariert, was eigentlich anhand der sonstigen Werte eine Stärke des Charakters sein sollte. Weil dann der "so hab ich mir den Charakter anhand der Werte nicht vorgestellt, wie soll ich das vernünftig ausspielen?" Effekt zum tragen kommt. Wie ein Druide mit Heuschnupfen. Oder ein Heil-und-Unterstützungs-Priester, der aber der ärgste Inquisitions-Dogmatiker ist.


    Ich habe auch schon bei wiederverwendeten, nur grob beschriebenen Con-Charakteren gemerkt, dass da eigentlich noch jeder Spieler (auch Neulinge) damit umzugehen gewusst hat (ganz ohne vorgefertigte Charakterzüge), der gleiche Charakter aber von unterschiedlichen Spielern oft völlig unterschiedlich interpretiert wurde - und zwar eigentlich immer so, dass der Spieler möglichst viel Spaß mit dem Charakter hatte.

    Z.B. bei meinen NaRS Anime-Demo-Chars das "kleine, flauschige Maskottchen". Das war von 10 cm bis 70 cm oder so groß, und es war vom netten Final-Fantasy-Moogle, der allen gut zugeredet hat, übers großteils stumme Tier bis zum fiesen Lilo & Stitch-Monster schon alles mögliche dabei. Analog der Prinz/die Prinzessin, da gab es bescheidene Idealisten, hasserfüllte Rächer (ihr Königreich wurde vom bösen Imperium erobert) und natürlich die klassischen adeligen Arroganzler.


    Bei Hintergrund finde ich auch was knappes besser, das erklärt, wie der Charakter zu seinen herausragendsten Werten und Fähigkeiten gekommen ist, wie er ins Abenteuer gekommen ist (und, wichtig, was seine Motivation ist, selbiges auch durchzuziehen - für zu recyclende Charaktere braucht man natürlich allgemeinere Motivationen), und sonst nicht viel.

    Die oben erwähnte Methode von Flo: "Definiere, was dem Charakter passiert ist, aber nicht, was er (zumindest heute) darüber denkt und fühlt." finde ich da auch eine passende Herangehensweise. Weil ob jemand z.B. aus einer magisch begabten Dynastie entstammt (und deshalb zaubern kann), oder ob er militärisch erzogen wurde (und deshalb kämpfen und anführen kann), hat er sich nicht ausgesucht. Ob er sich deshalb für was besseres fühlt, immer zackig militärisch auftritt etc. kann dann der Spieler entscheiden.


    Gerade bei GURPS ist das natürlich etwas schwieriger, weil da Nachteile quasi dazu gehören, und auch in den Charakter eingepreist sind (auch wenn die meisten, zumindest in meiner Erfahrung, dann eh nie zum tragen kommen; bei vorgefertigten, auf ein Abenteuer zugeschnittenen Charakteren aber vielleicht noch eher - aber dann sind sie eventuell schlimemr, als ihr Punkewert repräsentiert, z.B. müssten alle Frequeny of Appearance dann "always" sein).

    Man könnte sich also auf "eh kloa" beschränken (natürlich hat der "Samurai" einen Code of Honour - aber wenn man den nicht auflistet, spielt den der Spieler wohl trotzdem, weil "Samurai"), einfach Nachteile weglassen (und mehr Punkte vergeben) oder auch ein Template-System wählen, Marke: "Wähle 2 der unter aufgeführten Nachteile". In letzterem Fall muss man halt darauf achten, dass die gleich viel Punkte wert sind, was nicht immer einfach ist.

    Ich habe jetzt einmal einen Termin für Dienstag den 20. angelegt.

    Bei zumindest 3 Meldungen würde ich leiten.


    Falls jemand sich schon vorher überlegen möchte, wen er spielt, die 6 vorgefertigten Charaktere sind:

    Ai Duan, vargische Kampfkünstlerin aus Zhoujiang

    Ban Pang, zwergischer Hatangabi-Kettenkrieger aus Sadu (ex-Pirat mit Kettenaxt und Drachenrohr)

    Gao Feng, Rattling, wandernder Lehrer aus Zhoujiang

    Jae Wen Lu, gnomische Sonnengrüßerin aus Kunghaitan (Sonnen-und-Wind-Priester mit selbstgebauten Flug-Apparaten)

    Nihonto Shoji, albischer Kantioku aus Kintai (Samurai / Kunst-und-Eleganz-Priester)

    Su Yini, menschliche Ränkeschmiedin aus Zhoujiang

    Ich habe das Abenteuer seit der Erst-Idee und dem schnellen Plot-Test mit Paracelsus und fodazd letztes Jahr jetzt erweitert und überarbeitet, und könnte noch einmal anbieten, falls Interesse besteht.

    Würde vermutlich 3 Spielabende in Anspruch nehmen (2, wenn die Gruppe Konfrontationen öfter ausweicht, vielleicht 4, wenn man sich mit allem prügelt, was herumläuft). Follow-Up-Möglichkeiten wären auch vorhanden.

    Ich würde unter der Woche am Abend spielen. Jede zweite Woche wäre auch möglich. Dienstag geht bei mir meist am besten, Donnerstag oder jeder 2. Montag gingen auch, Mittwoch nur sporadisch.

    Vorbereitungsmäßig bin ich das absolute Gegenteil. Ich bereite eigentlich wenig bis gar nicht vor, und gehe meistens bestenfalls mit einer vagen Plot-Idee ans Leiten. Aus drei Gründen:

    • Ich bin faul, und es ist mir oft zu mühsam.
    • Ich hätte gar nicht die Zeit, alle Runden, die ich leite, auch nur halbwegs ausführlich vorzubereiten.
    • Das Improvisieren ist eigentlich das, was mir am Spielleiten am meisten Spaß macht. Wenn ich zu viel vorbereite, und dann großteils nur "runterspule", nimmt mir das selber Spaß.


    Dementsprechend bin ich halt normalerweise auch ohne Handouts etc. unterwegs, und leite rein "Theatre-of-the-mind".

    Klar kann das ein Abstrich für Spieler sein, vor allem solche, die stärker visuell geprägt sind (ich selbst bin fast voll auf der abstrakten Seite, ich hab beim Spielen z.B. auch nie "Bilder im Kopf", sondern nur Konzepte). Aber die meisten meiner Spieler scheinen das auch nicht allzu sehr zu vermissen (oder wenn, sparen sie mit Feedback - selber schuld...).


    Ich bevorzuge allgemein einfachere Regelsysteme, vor allem, was Charakterbau angeht, damit man da auch vor einer Runde was zusammenbasteln kann. Ich habe auch gelegentlich vorgefertigte Charaktere verwendet (vor allem bei "RPG Schatzkiste"-Runden), aber da sitz ich dann den größeren Teil eines Tages, die vorzubereiten, und dann werden sie kaum einmal wiederverwertet. Und die meisten Spieler bevozugen ohnehin selbst gebaute Charaktere, ganz besonders, wenn man den mehr als nur einen Abend spielt.

    Einfachere Regelsysteme haben auch den Vorteil, dass man leichter rundenspezifische Spielmechaniken hinzufügen kann, ohne, dass sich die allzu sehr mit bestehenden Regeln in die Quere kommen. Oder ungewollte, absurd overpowerte Synergien ergeben. Und vor allem wird auch die Abwicklung am Spieltisch nicht groß verlangsamt, wenn man was hinzufügt, solange der Regelkern einfach genug ist. Etwas, was mir persönlich auch recht wichtig ist.

    Eigentlich baut die ganze OSR-Philosophie auf dieser Idee auf. Ich bin zwar persönlich von den Regeln her kein großer Fan von Old-School-D&D (etwas entferntere Ableger wie Knave sind mir da deutlich lieber als die puristischeren Derivate), aber die Philosophie deckt sich ganz gut mit der, mit der ich an die meisten Runden herangehe (für manche Kampagnen weiche ich aber auch einmal grob davon ab): Einfache Regeln, die schnell von der Hand gehen, schnell gebaute Charaktere, und füge dann (wenn nötig spontan) an Spielmechaniken dazu, was du gerade für deine Runde brauchst.


    Bis zu einem gewissen Grad kann man ein simulationistischeres System (für narrative gilt das weniger) sowieso kaum meistern, ohne Spielmechaniken hinzuzufügen, weil man halt fast immer was brauchen wird, was etwas über die Grundregeln hinausgeht, wenn man nicht gerade plot-mäßig banale Runden wie reines Dungeon-Hack-and-Slay (in einem dafür vorgesehenen System) leitet. Selbst, wenn es schon sehr viele Grundregeln gibt, wie bei GURPS oder Splittermond.


    Sogar, wenn ich Splittermond-Abenteuer zum Veröffentlichen schreibe, muss ich mir immer überlegen: "Wie handhabe ich Situation X/Y am besten, weil das in den Grundregeln nicht eindeutig, gar nicht, oder nur in viel zu aufwändiger Form vorkommt."

    Mein letztes veröffentlichtes Abenteuer basiert sogar ganz grundlegend auf einer neu davon erfundenen Regelmechanik (die mir die Regelredaktion dankenswerter Weise hat durchgehen lassen). Weil es eine Jagd durch die Wildnis darstellt, cinematisch-ausschnitthaft dargestellt mit mehreren Action-/Kampf-Szenen, aber gleichzeitig möglichst an einem längeren Abend spielbar sein sollte (außerdem stellt meine Mechanik auch die Zermürbung der Expedition durch die ganzen Strapazen dar). Was mit Splittermond-Kampf-Regeln einfach nicht zu machen ist, da dauert selbst ein einfaches Zwischendurch-Geplänkel sofort einmal anderthalb Stunden (ich habe sogar eine Alternativ-Variante mit Standard-Regeln geschrieben, falls jemandem das lieber wäre, aber da würde ich eher 3 Spielabende statt einem längeren einplanen).

    Ich hab jetzt einmal die Initiative-Leiste für den Fahrzeug-Kampf (bei Raff Riders im Normalfall Raumschiff-Kampf) gemacht.

    Die zugehörigen Schiffs-Rümpfe und relativ übliche Waffensysteme findet man jetzt in diesem neuen Dokument. Andere Raumschiffkomponenten folgen in späteren Updates.

    Das Stärken-Dokument habe ich ebenfalls erweitert, es gibt jetzt jeweils 12 Knack- und Wrench-Stärken (wie Meat und Face zuvor).

    Außerdem habe ich nach bisherigen Kampf-Erfahrungen am Spieltisch die Zielen-Aktion von 15 auf 22 Initiative geändert (auch im Kampfdokument aktualisiert; Zugehörige Regel ebenfalls etwas vereinfacht).

    Kannst dir nach den 20th Anniversary Regeln einen Cliath erstellen - folgende Stämme sind nicht erlaubt, da wir in Österreich spielen werden: Uktena, Wendigo und natürlich die Black Spiral Dancers 8o

    Bunyip nicht ausgeschlossen. Check! ;)


    (Nicht, dass ich vor hätte, mitzuspielen. W:tA ist nicht wirklich meins, selbst wenn ich Zeit hätte. Aber an dem blöden Kommentar konnte ich nicht vorbei.)

    Um den Kalender zu sehen, muss man sich nicht anmelden.

    Und ja, fixer QR Code wäre wohl auch nicht schlecht. Momentan haben wir immer einen QR-Code zur Webpage ausgestellt. Von dort ist es dann auch nur ein Klick zum Kalender. Aber falls wir ohnehin vom Kalender weg wollen, wäre eine fixe Landing Page für Cons natürlich noch einfacher.

    Warum nicht eine Event-Liste auf FB/Insta posten? das ist dann öffentlich auch einfacher zu erreichen.

    Dann müsste man es mehrfach posten, und versuchen, es bei Anpassungen auf allen Plattformen konsistent zu halten. Weil sich sonst bei jedem gewählten Produkt wieder die Hälfte der Leute beschwert, dass sie gerade dieses nicht nutzen. Wäre mehr Aufwand.

    (Und manche Leute wollen gar nichts mit Social Media zu tun haben, soll es auch geben. Inklusive gar nicht so wenigen Vereinsmitgliedern, mich eingeschlossen.)

    Was spricht eigentlich dagegen, die Runden in einer physikalischen Liste ausgedruckt zu haben?

    Hatten wir ja lange.

    Aber gelegentlich hat dann wer vergessen, was auszudrucken, es war nicht die letzte Version da (z.B. wenn ein SL in letzter Minute ausgefallen ist und dessen Slots neu vergeben wurden), es gab nur ein Exemplar, und es konnten nicht einfach zwei Leute gleichzeitig nachschauen, man konnte den Besuchern nicht einfach einen Link geben, so dass sie jederzeit nachschauen und mit ihren sonstigen Vorhaben abgleichen konnten...

    Es gab einfach viele kleine Ärgernisse, von denen man hoffen konnte, dass sie mit einer digitalen Version besser werden.

    Die Liste wird auf den Cons schon verwendet (man kann sie auch filtern), um Interessenten einen Überblick über das Angebot zu geben.

    Es macht also schon Sinn, so eine Liste zu haben. Ob die Teil vom regulären Kalender sein muss, ist eine andere Frage.

    Natürlich ist es praktisch, den Kalender zu verwenden, da er einfach bereits verfügbar ist, und genau das kann, was man für die Präsentation benötigt. Aber es stimmt, dass es für nicht-Con-Besucher eher lästig sein kann.


    Dass Mitglieder so motiviert würden, vielleicht auch auf der Con vorbei zu schauen, glaube ich nicht. Zumal reguläre Con-Besucher dort sowieso Vorrang haben sollten. Wir wollen ja das Interesse neuer Leute wecken. Und ich vermute, 2-Stunden-One-Shots interessieren die meisten Mitglieder sowieso nicht sonderlich.


    Der genaue Modus der Anwendung variiert von Con zu Con.

    Auf der Fantasy-Con gab es z.B. ein gemeinsames Trello-Board von der Orga für alle Runden-Anbieter.

    Herbert hat, soweit ich mich erinnere, so ein separates Online-Tool auch für die nächsten Cons, auf denen er Bereichsleiter ist, angedacht.

    Allerdings fand ich das Trello-Board für eine schnelle Übersicht, zumindest in der Form von der Fantasy-Con, nicht besonders praktisch. Vermutlich kann man es besser einrichten, aber dort hat man mit Bild und Text nicht einmal zwei Runden gleichzeitig am Bildschirm gehabt. Da ist eine 2-Stufen-Anzeige wie im Kalender (Terminübersicht und Termindetails) sicher praktischer. Wahrscheinlich wäre das aber auch in Trello oder irgendeinem anderen Tool machbar.

    Aber über die Kalender-Anzeige haben wir halt volle Verfügung, und können die so einrichten, wie wir sie brauchen. Bei der Fantasy-Con mussten wir mit dem Trello halt nehmen, was wir bekommen haben. Insofern war es gut, zusätzlich den Kalender zu haben.

    Ich habe wieder einmal eine neue, ergänzte Version der Stärken hochgeladen.

    Neben einigen Kleinigkeiten wie Künstler habe ich jetzt einmal die ESP-Fähigkeiten in einer ersten Version geschrieben. Vorahnung (was bei fodazd noch Gefahreninstinkt heisst), habe ich jetzt insofern etwas teurer gemacht, als die Kanalisierung nach einer Warnung automatisch endet (und man sie neu initiieren muss). Damit man nicht für einen Fokuspunkt durch einen ganzen Fallen-Dungeon laufen kann...


    Außerdem ist mir beim letzten Mal aufgefallen, dass Deckeungsexperte nicht wirklich was bringt, wenn man nicht gleichzeitig ordentluch in Reflexe (und vielleicht Knack) investiert. Wozu ein reiner Kämpfer nicht gezwungen sein sollte. Deshalb habe ich Deckung jetzt so geregelt, dass sie zusätzlich zu Nachteilen für den Angreifer auch einen Mindest-Ausweichenwert für den Verteidiger gibt (3 * Anzahl Nachteile, also 3-9). Deckungsexperte gibt pro Stufe +3 dazu (womit das Maximum gleich ist wie ein gemaxtes Reflexe-Ausweichen, aber man braucht halt sehr gute Deckung dafür).

    Im übrigen macht es wohl mehr Sinn, Ausweichen- und Paradewert beim Verzicht auf aktive Verteidigung zu halbieren, statt sie pauschal auf 8 zu setzen. Jemand ohne nennenswert Punkte ist sowieso ziemlich im Eck, aber so bringt Kampfexpertise oder gute Deckung halt auch was, wenn man grade nicht viel Initiative in aktive Verteidigung investieren kann oder will.

    Ich denke, der Flo wird schon eine Idee haben, was er da als Spielidee umsetzen will.

    Weil die sollte sich ja nicht nur nach der Einfachheit richten, sondern auch danach, dass man das dafür nötige und damit beid er Umsetzung erlernte Programmier-Wissen auch für möglichst viele andere Projekte verwenden kann. Da fehlen bei deinem Beispiel möglicherweise ein paar typische Grundlagen für andere Projekte.


    Wobei man natürlich gut mit was so einfachem anfangen könnte und dann schrittweise ausbauen. Etwa indem man statt einem Ufo periodisch mehrere spawnen lässt (Timer, dynamische Objekterzeugung, Schleifen und Listen wird man in vielen Projekten brauchen), oder einer Spritesheet-Animation fürs Ufo mit blinkenden Lichtern oder so...


    Aber wie gesagt, ich denke, Flo wird da schon was im Kopf haben.

    (Und es gibt auch genug Tutorials online, an denen man sich orientieren kann, wie man allgemeine Game-Development-Basics in was trotzdem leicht zu verstehendem schrittweise unterbringt.)


    Im Übrigen ist Godot ja kein Programmier-Tool, wo man von Grund auf alles selbst entwickeln muss, sondern auch weitgehend ein Visual Editor, wo man recht schnell Menüs zusammenklicken, Zeug auf einem Spielfeld positionieren, teilweise Events wie "diesen Bereich betreten" etc. einfach über die graphische Oberfläche machen kann, ganz ohne eine Zeile selbst zu scripten.

    Damit sind viele Dinge, für die man früher schon einiges an Programmierwissen gebraucht hätte, sehr, sehr einfach.

    Ein seitliches Spielfeld, auf dem man rumlaufen kann, an Wänden hängenbleibt und aus der Luft runter auf den Boden fällt? Das kann afaik man alles einfach aus Komponenten in der graphischen Oberfläche zusammenbauen.

    Aber egal wie wir die Räume bezeichnen, ohne das Lokal zu kennen und eh schon zu wissen wie die Räume heißen ist es irrelevant ob sie nach Lage (wo bitte ist dann der rechte oder Linke Hofraum?) oder nach Städten oder nach Berühmten Autoren bezeichnet sind.

    Wenn man dann einen Lageplan online hat (und im "Runde richtig markieren" und "wie finde ich eine Runde zum mitspielen" verlinkt), und den beim Eingang auch aushängt, ist die Bezeichnung nach Lage, denke ich, schon sehr einleuchtend.

    Weil da sieht man gleich, was der "Eingangsraum" ist, und wo "Hofräume" in etwa sein müssen (wenn der Hof im Plan markiert ist).

    Eine "Drachenstube" oder "ein "Literaturkabinett" müsste man auch am ausgehängten Lageplan erstmal suchen, indem man die Räume einzeln durchgeht (wobei das bei 7 Räumen aber auch kein Mirakel wäre).

    Das erste Was mir aufgefallen ist, wie ich zum ersten mal reingekommen bin

    "Woah, das sind viele Drachen"


    Wir haben Drachen? =O

    (Smirg, mit seiner legendären Perception von -10)


    Also ich wäre stark für die Raumbeschreibung nach Lage (plus Anzahl Plätze), damit fängt man beim Eintragen von Terminen viel mehr an, und findet es auch schneller, wenn man im Lokal ist.


    Soweit ich betroffen bin, könnte jder Raum der Drachenraum sein z.B.

    sulfur Da du gemeint hast, wir haben jetzt mehr Tische zur Verfügung, soll ich mich in noch offene Slots eintragen, oder gehen wir einfach, wie gestern besprochen, davon aus, dass ich an einem Tisch sitze und meine Systeme anbiete?

    Im Moment hätte ich geplant:, mitzunehmen:

    - NaRS Eigenbau: Hier hätte ich Charaktere für meine JRPG-Runde von Anime-Cons und für einen viktorianischen Heist im Gepäck. Nur Deutsch.
    Die Rundenbeschreibungen müssten noch in alten Con-Palnungen drin sein, muss ich bei Gelegenheit raussuchen.

    - Numenera: Science Fantasy. Englische Charakterbögen. "Do sheep dream of organic Androids?": In einer pseudo-mittelalterlichen Gesellschaft in ferner Zukunft, erbaut auf den Überresten alter Ultra-Tech-Zivilisationen, soll die Gruppe in einem abgelegenen Schäfer-Dorf in der Ruine einer Roboter-Fabrik für den Tech-Priester ihrer Heimat einen daheim benötigten Gegenstand ertauschen.

    - Mage: The Awakening 2e: Urban Fantasy, nehme ich als Option eher für fortgeschrittene Spieler mit. Könnten auf diese Con ja welche rumlaufen... "Wer mit dem Feuer spielt...": Die Gruppe wird von den Wächtern des Schleiers aus Wien nach Hohenau an der March geschickt, um das Verschwinden eines Okkultisten zu untersuchen, kurz, nachdem dieser bei einer Haushaltsauflösung ein altes Relikt erstanden hat."

    - D&D5e: Nehme ich nur mit, falls es wegen spezifischer Nachfrage nicht reichen sollte, dass eh schon zu jeder Slot-Zeit eine Runde eingetragen ist. Englische Charakterbögen, Fähigkeitsbeschreibungen Englisch oder Deutsch. "Spuk im Leuchtturm": Reisende Abenteurer kommen just in der Nacht des Jahres in einen Küstenort, in der es im alten Leuchtturm Gespenster umgehen.

    Eingangsraum wäre ok.

    Ansonsten fände ich ungeheuers Vorschläge passend.

    Separee ist jetzt nicht besonders vielsagend, aber zumindest schon bekannt als Name. Also vorläufig ok. Wenn man den Raum wirklich mal multimedial aufrüstet, kann man ihn dann immer noch entsprechend umbenennen.

    Am besten würde man dann Beispielcharaktere auch mit Bild (als schnelle auswahl-Hilfe), kurzer Spielhilfe (wer ist das, warum ist er wie drauf, was kann und tut er so) und einer Zusammenfassung ihrer spielrelevanten Informationen ausstatten.

    Also z.B. einer Übersicht, was welcher Zauber oder welche Spezialfähigkeit macht. Damit schnell klar ist, was z.B. von "Second Wind" oder "Sleep" zu erwarten ist, ohne dass das alles extra erklärt werden bzw. dafür eine Szene unterbrochen werden muss.