Ich erlaube ja auch durchaus, dass Spieler*innen den Wunschcharakter nach ihren Bedürfnissen anpassen, möchte aber gleichzeitig Anfängern eine gute Basis offerieren die helfen soll leichter ins Rollenspiel zu kommen - Erfahrungsgemäß sind es da die Charakterzüge, Motivationen und die Verbindung zur Welt, die hier oft fehlen; das versuche ich zu kompensieren. Bei erfahrenen Spielern kommt das einfacher und oft automatisch.
Eigentlich sprechen da Charakterwerte oft schon ganz gut für sich. Ich habe es z.B. bei den NaRS-Demo-Chars so gemacht, dass ich die für den Charakter entscheidenderen Werte weiter oben und fetter geschrieben habe. Damit allein haben auch neue Spieler oft schon eine ganz gute Vorstellung von einem Charakter (abgesehen davon, dass sie schnell ein gutes Bild für die Charakterwahl haben).
Und oft ist es eher kontraproduktiv, hier komplexere Charaktere zu machen, wo z.B. ein Nachteil etwas einschränkt oder konterkariert, was eigentlich anhand der sonstigen Werte eine Stärke des Charakters sein sollte. Weil dann der "so hab ich mir den Charakter anhand der Werte nicht vorgestellt, wie soll ich das vernünftig ausspielen?" Effekt zum tragen kommt. Wie ein Druide mit Heuschnupfen. Oder ein Heil-und-Unterstützungs-Priester, der aber der ärgste Inquisitions-Dogmatiker ist.
Ich habe auch schon bei wiederverwendeten, nur grob beschriebenen Con-Charakteren gemerkt, dass da eigentlich noch jeder Spieler (auch Neulinge) damit umzugehen gewusst hat (ganz ohne vorgefertigte Charakterzüge), der gleiche Charakter aber von unterschiedlichen Spielern oft völlig unterschiedlich interpretiert wurde - und zwar eigentlich immer so, dass der Spieler möglichst viel Spaß mit dem Charakter hatte.
Z.B. bei meinen NaRS Anime-Demo-Chars das "kleine, flauschige Maskottchen". Das war von 10 cm bis 70 cm oder so groß, und es war vom netten Final-Fantasy-Moogle, der allen gut zugeredet hat, übers großteils stumme Tier bis zum fiesen Lilo & Stitch-Monster schon alles mögliche dabei. Analog der Prinz/die Prinzessin, da gab es bescheidene Idealisten, hasserfüllte Rächer (ihr Königreich wurde vom bösen Imperium erobert) und natürlich die klassischen adeligen Arroganzler.
Bei Hintergrund finde ich auch was knappes besser, das erklärt, wie der Charakter zu seinen herausragendsten Werten und Fähigkeiten gekommen ist, wie er ins Abenteuer gekommen ist (und, wichtig, was seine Motivation ist, selbiges auch durchzuziehen - für zu recyclende Charaktere braucht man natürlich allgemeinere Motivationen), und sonst nicht viel.
Die oben erwähnte Methode von Flo: "Definiere, was dem Charakter passiert ist, aber nicht, was er (zumindest heute) darüber denkt und fühlt." finde ich da auch eine passende Herangehensweise. Weil ob jemand z.B. aus einer magisch begabten Dynastie entstammt (und deshalb zaubern kann), oder ob er militärisch erzogen wurde (und deshalb kämpfen und anführen kann), hat er sich nicht ausgesucht. Ob er sich deshalb für was besseres fühlt, immer zackig militärisch auftritt etc. kann dann der Spieler entscheiden.
Gerade bei GURPS ist das natürlich etwas schwieriger, weil da Nachteile quasi dazu gehören, und auch in den Charakter eingepreist sind (auch wenn die meisten, zumindest in meiner Erfahrung, dann eh nie zum tragen kommen; bei vorgefertigten, auf ein Abenteuer zugeschnittenen Charakteren aber vielleicht noch eher - aber dann sind sie eventuell schlimemr, als ihr Punkewert repräsentiert, z.B. müssten alle Frequeny of Appearance dann "always" sein).
Man könnte sich also auf "eh kloa" beschränken (natürlich hat der "Samurai" einen Code of Honour - aber wenn man den nicht auflistet, spielt den der Spieler wohl trotzdem, weil "Samurai"), einfach Nachteile weglassen (und mehr Punkte vergeben) oder auch ein Template-System wählen, Marke: "Wähle 2 der unter aufgeführten Nachteile". In letzterem Fall muss man halt darauf achten, dass die gleich viel Punkte wert sind, was nicht immer einfach ist.