Beiträge von Smirg

    Keine Ahnung ob es besser wäre, das statt monatlich nur alle 2 Monate zu machen?

    Wenn es meistens von den gleichen Leuten getragen wird, ist es für die vermutlich auch zu viel, jedes Monat was möglichst neues und ungewöhnliches vorzubereiten. Bei mir ist ja auch zumindest zweites Monat eher "Ich bin da, und kann, falls benötigt und gewünscht, irgendwas leiten." - aber halt ohne große Vorbereitung, und dementsprechend auch nur bestimmte Systeme.

    Weil hin und wieder kommen schon mehr Leute, und dann kommen 2-3 Runden zustande. Aber oft halt auch nur eine, oder, wie gestern, gar keine. Also wäre es vermutlich besser, wenn die SLs, die etwas anbieten wollen, sich stärker auf weniger Termine konzentrieren, so dass Spieler an solchen Terminen dann auch ein breiteres Angebot vorfinden.

    Zu den meisten Terminen gibt es eigentlich in den letzten Monaten ohnehin wieder nur einige "übliche Verdächtige", die teilnehmen.

    Das ist zwar schade, aber ich glaube nicht, dass früher festgesetzte Termine daran viel ändern würden. Ich zumindest bin beim Einteilen meiner Wochenend-Termine sowieso meistens recht flexibel, da bringt mehr Vorbereitungszeit keinen Vorteil.

    Allerdings würden sie die Teilnahme wohl auch nicht nennenswert verringern. Vermutlich kämen etwas mehr kurzfristige Absagen dazu, aber andererseits kämen vielleicht ein paar Leute etwas öfter, die langfristige Planung brauchen?


    Wie man das eigentliche Problem der mäßigen Teilnahme angehen könnte, weiß ich aber auch nicht. Im Moment habe ich nicht das Gefühl, dass viel Interesse an den Diversitätsabenden besteht - besonders auf Spielleiterseite, etwas Neues dafür vorzubereiten. Aber auch die meisten Spieler scheinen ihre begrenzte Zeit lieber für bekannte Systeme und laufende Kampagnen zu verwenden, und teilweise lieber heim zu gehen als einmal etwas außerhalb ihrer bevorzugten System-, Genre- oder Stilzone zu versuchen. Was ihnen unbenommen sei, aber eben der Veranstaltung nicht hilft. Und auch der SL-Motivation, wenn sie was anbieten, aber selbst unter den Anwesenden keine Abnehmer finden.

    Klar könnte man auch versuchen, SLs früher dazu zu bringen, anzukündigen, was sie an den Diversitätsabenden anbieten wollen. Allerdings ist auch fraglich, ob das was hilft (dann kommen Leute erst recht von Vornherein nicht, wenn sie nichts angeboten sehen, was sie besonders interessiert). Und es ist noch mehr Last für die SLs, die grundsätzlich bereit wären, zu meistern. Erstens verpflichten sie sich damit stärker zu einem weiter in der Zukunft liegenden Terminen, und zweitens haben sie vermutlich noch keine Ahnung, was sie dann zum jeweiligen Zeitpunkt tatsächlich reizen würde zu leiten. Zumindest mir würde es so gehen. Ich hab es ja selbst schon probiert, und dann teils das Ergebnis gehabt, mehr Pflicht als Lust zu verspüren, wenn es soweit war. Was der Qualität des Angebots selten hilft.

    Ich würde die diversen Spielleiter Bitten wenn sie Weihnachtliche Runden anbieten diese vielleicht mit 2h Dauer kurz zu halten das man auch mehrer ausprobieren kann bzw. genug Zeit zum Tratschen bleibt.

    Ich werde schauen, dass ich mir was kurzes, passendes, nicht allzu ernstes überlege.

    Habe gestern wieder Knave 2e geleitet, wobei ich mich diesmal bei Gegend erforschen und dem Mini-Dungeon großteils an die (sehr einfachen) Standard-Erkundungs-Prozeduren gehalten habe.

    Ist gut angekommen, und ich finde es auch sehr lustig zu meistern, eben weil so viele Dinge unvorhergesehen pasiseren. Das führt einerseits bei den Spielern zu Spannung und Vorsicht, und damit schlauerem Vorgehen und mehr Improvisation als bei Systemen, wo man eh alles niedermetzeln kann und die meisten Charaktereigenschaften auch auf selbiges ausgelegt sind (da gibt es bei Knave wenig, aber es hat generell nicht viel Regeln). Womit man als SL auch auf Aktionen der Spieler improvisierend reagieren muss, was das ist, was mir perssönlich beim Leiten Spaß macht (einfach Standard-Abenteuer mir rleativ fixen Plots "Encounter für Encounter" runterzuspulen reizt mich wenig).

    Andererseits ist man halt auch als GM ständig gefordert, die Zufallsergebnisse zu interpretieren und irgendwas interessantes damit zu machen. Da gibt einem das Spiel aber auch einen Haufen Zufallstabellen mit, auf denen man sich im Zweifelsfall Inspiration holen kann. Das brauche ich zwar persönlich weniger, weil ich im Improvisieren ohnehin sehr gut bin (ich würde sagen, es ist sogar mein stärkster "Meister-Aspekt"), aber kann anderen GMs sicher helfen. Und manchmal kann es auch einfach lustig sein, auf einer Tabelle zu würfeln, und zu schauen, was rauskommt (und was man dann damit macht - mehr als Stichworte sind die Einträge in Knave nicht).

    Im Vergleich zu anderen Old-School-Systemen ist Knave auch wenig tödlich (ab 0 HP beginnt man, Item-Slots zu verlieren), man spürt Verletzungen aber schon auch deutlich genug, dass man sie möglichst vermeiden will. Und das Inventory-Management-Minigame ist halt ein wesentlicher Aspekt, wo die Spieler dann grübeln, was sie zurücklassen, um mehr Loot mitnehmen zu können (über den man hauptsächlich die XP bekommt) oder weil sie verletzt wurden. Weil je mehr Ausrüstung man zurücklässt, desto riskanter ist man natürlich unterwegs.

    Ich könnte mir also durchaus vorstellen, das etwas öfter zu leiten (nicht, dass es mir an Systemen dafür mangeln würde).

    Gibt es noch Leute, die mitstimmen und mitfeiern wollen?

    Weil ich sollte mir langsam den Termin fix eintragen, und ich bin sicher nicht der einzige, der für die Vorweihnachtszeit diverse Aktivitäten zu planen hat...

    Ich schreib mal für Freitag eine Runde aus. In der Hoffnung (bzw. Zuversicht), dass ich bis dahin brauchbares Material habe.

    Weil ich hab ein recht ausgefeiltes Konzept für ein Abenteuer gehabt, bis ich draufgekommen bin (nach kurzer Rücksprache mit der Redaktion), dass das als Einsteiger-Abenteuer (als das es gedacht ist) wohl zu komplex wäre.

    Dann hatte ich recht schnell eine neue Idee. Die ich dann auch bald selbst wieder weggeschoben habe, weil wohl immer noch etwas aufwändig zu leiten.

    Jetzt brauch ich noch Idee #3, die relativ einfach und geradlinig sein sollte, aber immer noch einiges an Zhoujiang-Feeling rüberbringen sollte (mein Abenteuer mit solchen Elementen vollzupacken, hat bisher stark zur hohen Komplexität beigetragen). Aber bis Freitag Abend werde ich da wohl was brauchbares haben.

    Positiv gesehen: Falls das Abenteuer ankommt, kann ich leicht eine kurze Kampagne draus machen, indem ich Abenteuerideen #2 und #1 anhänge. :)

    Ich denke, ich warte, bis mal der 3. Atlas auch verfügbar ist, und hol mir dann vielleicht alles auf einmal als Print-Version.

    Im Moment gebe ich sowieso schon mehr für TTRPGs aus, als ich sollte... :P

    Falls ein Teil der Charaktere von außerhalb von Takasadu kommt, wärs auch kein Problem (Selenia sowieso nicht, weil Mondtor und itnensive Kontakte). Aber es wäre halt etwas unpassend, wenn alle Charaktere von außerhalb kommen.

    Aber wenn man nicht an "Kung Pfui" interessiert ist, dann ist man in der Runde sowieso nicht richtig, denke ich. Weil das wird relativ stark im Fokus stehen.

    Ich werde wohl demnächst wieder ein Splittermond-Abenteuer für die Veröffentlichung schreiben, und würde das während der Entstehung gerne wieder im Verein Test-leiten.

    Diesmal wird es etwas mehr als ein Ein-Abend-One-Shot, wohl 3 bis 4 Spielabende. Außerdem ist es für frisch erschaffene Charaktere gedacht und spielt in Zhoujiang (Splittermonds China-Äquivalent). Mit allem, was da dazu gehört: Rivalisiernden Kampfschulen, Triaden, starrköpfigen Bürokraten, und natürlich: Everybody was Kung-Fu* fighting!


    Systemkenntnis ist nicht notwendig (aber auch kein Fehler), und ich werde wohl wieder vorgefertigte Charaktere haben, aber auch selbst gebaute zulassen. Wobei der größere Teil bevorzugt aus Takasadu (dem Ost-Asien-Äquivalent) kommen sollte, damit das besser dort hin passt. Ein paar Punkte in Handgemenge sind auch nicht ganz fehl am Platze!

    Grundsätzlich könnte ich sowohl an Freitagen zu Vereinsabend-Zeiten oder auch unter der Woche an Abenden (bevorzugt Dienstag oder Mittwoch) leiten. Je nachdem, was Interessenten so vorschwebt (wäre typisch für 3-5 Spieler ausgelegt). Ich würde zweite Hälfte November und dann in den Dezember hinein anpeilen (Ende Dezember sollte das nach Möglichkeit fertig sein).

    Wie üblich bei Splittermond sollte man Interesse an Fantasy mit verbreiteter Magie, einem "deutschen" Regelsystem-Detailgrad (etwas unter DSA4) und Interesse an länger dauernden taktischen Kämpfen mitbringen. Plus natürlich Interesse an den westlichen Klischees von östlichen Martial-Arts-Stories.


    * In Lorakis heißt es nicht Kung Fu sondern Chi Kung, aber das ist so ziemlich der einzige Unterschied.

    Du kannst mich Jederzeit kontaktieren an du willst, und wegen der Reise tut mir leid, ich versuche es zu machen.

    Das mit der Reise ist kein Problem.

    Weil das ist auch nicht wirklich eine spezialisierte Klasse wert, wenn es alle 10 Sessions mal vorkommt.

    Und nachdem wir mehr als genug Plot-Punkte auf der Agenda haben, wird uns die Arbeit auch nicht ausgehen, ohne dass wir Spielzeit in Reisen stecken zwischendurch.

    Reisen/Erforschung sollte meistens entweder ein Schwerpunkt einer Kampagne sein, falls das alle am Tisch wollen (dann wäre es eine Klasse wert), oder eine Randerscheinung (die dann keine separaten Regeln erfordert, da reichend ann ein paar Punkte, die er SL hinwirft, und die punktuell ausgespielt werden). In einem Plot-zentrischen Spielstil wie bei uns können Reise-Ereignisse zwar sporadisch zur Darstellung der größeren Welt Sinn machen, aber zuviel davon würde eher dem Pacing der Plot-Progression schaden.

    Der Ace of Cards klingt sehr lustig zu spielen.

    Muss ich mir direkt überlegen. :) Brächte ich halt noch eine Begründung, wo das dann herkommt, aber da würde sich schon was finden. Hätte sogar schon eine vage Idee, die aber mit dem SL abgesprochen werden müsste.

    (Bisher habe ich Wayfarer überlegt, um den Feldforscher raushängen zu lassen; aber die Exploration-Regeln haben wir bisher kaum verwendet, und ohne macht er nicht allzu viel Sinn; mit hätte die Klasse starke Synergien mit Tinkerer)

    Vielleicht steigere ich aber auch erstmal Loremaster, wenn ich mit Tinkerer fertig bin, und sehe später weiter. Mit meinem Möglichkeiten im Kampf bin ich momentan ohnehin recht zufrieden.


    Edit: Und Kalas ist ja von Baten Kaitos inspiriert. Einem Spiel mit Karten-Kampfsystem. Also so gesehen eigentlich fast Pflicht... :D

    Diverse andere Punkte:


    Einige Skill-Traits sind mir etwas komisch vorgekommen:

    - Piloting: Du kannst als Start-Charakter kein Luft-Pilot sein. Was aber für mich einer DER Steampunk-Archetypen wäre. Aber jedes Luft-Fahrzeug bruacht scheinbar midnestens 5 Ränge im Skill.

    - Nature: Du weißt erst mit Rank 5 (also nicht als Starkcharakter), wo irgendwelche Pflanzen zu finden wären. Klingt nach sehr fähigen Rangern: "Ich erkenne diese Pflanzen, wenn ich sie finde (R2). Und wenn ich sie finde, wachsen sie bei Tümpeln. Aber ich kann daraus nicht schließen,d ass, wenn ich diese Pflanzen finden wollen würde, ich zu Tümpeln gehen sollte..."

    - Clockwork Mechanics: Man kann zwar schon mit Ranks 2 Blueprints nachbauen, aber Clockwork Automatons brauchen R5. Soweit ich auf einen schnellen Blick gesehen habe, fällt alles, was in der Bau-Liste beschrieben ist, wohl unter "Clockwork Automatons". Was macht man dann mit Blueprints auf R2-4, wenn man keine Automatons bauen kann damit? Man kann die Bauanleitung lesen aber ihr nicht folgen? Oder kann man einem "echten" Konstrukteur damit assisiteren aber allein nichts bauen?

    - Vehicle Mechanics: Man braucht R5, um Fahrzeuge zu bauen. Wieder ein klassischer Steampunk-Archetyp außer Reichweite von Start-Charakteren. Und R8 für selbst kleine Luftfahrzeuge wie (interpretiere ich mal als Small) einen Ornithopter. Und R10 für größere Luftfahrzeuge. Inklusive einfachen Heißluftballons. Die offenbar schwerer zu bauen sind als Ornithopter. Ich schätze, das ist ein Steampunk-Setting, in dem es erstaunlich wenig Zeppeline und andere Luftschiffe gibt. Weil wie viele R10 Ingenieure gibt es schon auf der Welt?

    - Witchcraft: Wozu ist der erste Rank gut, wenn man für alles, was unter Witchcraft fällt, R2 (Rituale), R3 (Zauber), R5 (Counter) oder R6 (Flüche) braucht? Ist as nur, um ein bissl theoretisches Wissen über Witchcraft zu haben? (Analog z.B. R1 bei Clockwork Mechanics)


    Bei Elixirs ist nicht defniert, wie man die einnimmt? Ist das eine Minor Action, wie bei Potions? Dann ist das Velocitas-Elixir völlig nutzlos, weil es 1 Minor Action zu kosten, um einmalig 1 Minor Action zu bekommen...

    Oder kosten Elixirs keine Aktion zum einnehmen? Wäre etwas seltsam, aber möglich. Dann könnte man Vita bürschteln ohne Ende. Volle Heilung jede Runde, wenn man genug alchemische Vorräte hat...


    Bis auf Rank-Unterschiede, wann man Multiattack bekommt, haben alle Fernkampfwaffen ziemlich gleiche Schussraten (jede Runde) und Nachladezeiten (1 Major Action). Ein Crossbow oder Rifle ist hier nicht langsamer als ein Bogen. Und kann auch immer Multi-Attacks nutzen ohne erwähnte Einschränkung. Hat hier alles Magazine (bei Steampunk grundsätzlich denkbar...)?


    Armor ist in dem System extrem stark. Vor allem, wenn die Schadenswerte nicht (zumindest im Nahkampf) einen Attribute Modifier bekommen. Weil Armor 6-7 (mit Schild durchaus erreichbar - ist eigentlich irgendwo definiert, was der Klammer-Wert bei Schilden heißt?) wäre man immun gegen einen Haufen Angriffe (gut gewürfelte Crits ausgenommen).

    Und selbst Waffen mit mehr Schaden bringen maximal ein paar Punkte durch. Klar, es gibt Aimed Shot, aber der ist dannf ast Pflicht. Und warum gibt es kein äquivalentes Power-Attack für Zweihand-Nahkampfwaffen? Die sind damit gegen Rüstung praktisch nutzlos...

    Und solange der Gegner nicht Precision Strike hat (als R5 wohl eher selten), ist es dank den sonst angemessen heftigen Abzügen für gewählte Trefferzone auch schwer, Nicht-Torso-Rüstung zu umgehen. Und ich weiß nicht, ob vorgesehen ist, dass Standard-Gegner überhaupt solche gezielten Angriffe machen. Weil falls nicht, kann man sich auch schnell einmal einen Stahlhelm aufsetzten, und dann ist man schon gut unterwegs (trotz nur -2 für Torso).

    Aber vermutlich wird das eh noch überarbeitet, da die Rüstungsliste ausgegraut ist.

    Und für Startcharaktere ist es eh irrelevant, weil man sich für 50 Pfund eh nur Armschienen mit Armor 1 kaufen kann (falls man sein gesamtes Startgeld dafür ausgeben will).

    A propos Startgeld und Ausrüstungskosten: Warum kostet ein Warhammer das dreifache eines (deutlich schwerer herzustellenden) Langschwerts? Vor allem, da das Langschwert einfach nur besser ist (mehr Schaden), falls man nicht gerade Türen einschlagen will auf dem Weg.


    Falls Clothing eine Load hat, hätte das streng-wie-geschrieben seltsame Auswirkungen. Ja, Kleidungs-Load ist explizit ausgenommen von der Carrying-Capacity (übrigens nicht nur "worn clothing", man könnte also 50 Kubikmeter Kleidung ohne Probleme rumschleppen). Aber nicht von den Regeln, was du wo am Körper tragen kannst: Du kannst Zeug - und streng-wie-geschrieben damit auch Kleidung - nur in der Hand halten, in einem Container befördern oder an der Kleidung festmachen. Womit man nur nackt rumlaufen kann. Außer vielleicht, man trägt als Kleidung einen Bindfaden um den Finger (Load 0 wenn weniger als 10 cm lang), an dem man dann seine restliche Kleidung befestigt. Oder so.

    (Ja, bescheuerte i-Tüpferl-Reiterei. Aber wenn ich Systeme analysiere, dann übergenau...)


    So, ich glaube, jetzt reicht es erstmal. Ich glaube, ein paar Kleinigkeiten sind mir sonst noch aufgefallen auf dem Weg, aber die fallen mir grade nicht mehr ein.


    EDIT: Abschließend kann ich noch, bezugnehmend auf meine Frage nach einem Mission Statement, nicht wirklich sagen, wie sich das System spielen soll. Ich schätze mal, eher auf casual "begehen wir einmal ein paar Heldentaten", ähnlich zu D&D? Mit etwas weniger Zufallsfaktor, aber vor allem für unerfahrenere Charaktere noch eher auf der "wir spielen ein Spiel"- als auf der "wir simulieren eine glaubhafte Welt"-Seite. Und ohne großes Augenmerk auf Charakter-Drama, Politik, Ermittlungen oder ähnliche Sachen. Mehr "das ist der Plot heute" mit einem Fokus auf konkrete Handlungen zur Lösung desselben (mit etwas weniger Magie und etwas mehr Technik als Plotelementen).

    Was nichts schlechtes ist, vor allem, wenn man es mal testspielen will, ohne sich allzu sehr wo reintigern zu müssen.

    Nennenswert Weltinfo habe ich auch nicht rauslesen können, außer, dass Luftschiffe offenbar deutlich seltener sind als diverse Automaten (wie z.B. Radio oder vermutlich sogar Prothesen). Und, dass Witchcraft eher scheel angeschaut wird, aber ein deutlicher Konflikt a la "technischer Fortschritt gegen traditionelle Magie" wäre mir auch nicht ins Auge gesprungen. Aber auch das kann ja gewollt sein, wenn man potenzielle SLs nicht einengen will...


    Ich nehme aber an, dass du zumindest eine Welt und Themen im Auge hast. Die deutliche Erwähnung von Prothesen erinnert mich etwas an Finsterland mit seinen Zwischen-Weltkriegen-Vibes (dort hätten wir auch "neue Technik gegen traditionelle Magie"). Ein klassisches Steampunk-Thema wäre auch "Hoffnung gegen Ängste" bezüglich all der technik-bedingteng esellschaftlichen Umbrüche, das stärker als bei Finsterland z.B. noch bei Age of Ambition thematisiert wird (wobei dort iirc Steampunk noch nicht ganz so verbreitet im Vordergrund wäre, und es mit MagiTech gemischt wird).

    Aber würde mich interessieren, wie du die Welt so angelegt hast. Wirklich viel kenn ich im Steampunk-Genre auch nicht.

    Gears of Defiance würde mir in dem Genre noch einfallen, das ist halt eher High-Concept (also stark auf einen bestimmten Spielinhalt ausgelegt): In dem Fall ist das Thema: "Rebellion gegen den tyrannischen Staat". Wobei halt beide Seiten stark Steampunk-Tech einsetzen, und auch technische Sabotage wichtig ist.

    Und Castle Falkenstein ist natürlich ein Klassiker. Aber das geht extrem stark in Richtung Welt-Darstellung, mit Etikette etc. Das Regelwerk selber ist ja eher wie ein Roman als wie ein klassisches Regelwerk geschrieben. Und (wie Age of Ambition) verwendet es Karten statt Würfel. "Because dice are for ruffians!" :) Hab ich aber selbst nur überflogen und nie gespielt.

    Ok. Habe jetzt mal das meiste gelsen, und habe einen riesigen Haufen Anmerkungen.

    EDIT: Ja, das klingt jetzt erstmal alles sehr kritisch, und vermutlich, als hätte ich Spaß daran, dein Werk auseinander zu nehmen. Auf den ersten Blick würde ich sagen, das System ist durchaus ok. Nicht viel besser als viele großen Systeme da draußen, aber sicher nicht schlechter. Im großen und ganzen eher etwas besser. Vor allem für ein Work-in-Progress durchaus ok. Würde ich mal testspielen.

    Aber wenn ich nicht jede Kleinigkeit kritisiere, die mir auffällt, weißt du auch nicht, was du verbessern könntest. Also...


    Ich fange fürs erste mal mit allgemeinen Bemerkungen zu den Skills an, weil die ja der Kern des Systems sein sollen:


    Die Skill-Aufteilung ist ziemlich seltsam. Da jeder Skill das selbe kostet, sollte man annehmen, dass die zumindest ungefähr gleich viel wert sein sollten in einem typischen Abenteuer.

    Aber dass Showmaking oder Literature auch nur ansatzweise so nützlich sind wie Stealth, Perception, Rifle oder Persuasion, wage ich zu bezweifeln.

    Die meisten Handwerks- und Wissens-Skills würde ich eher zusammenfassen. Dann kriegt man zumidnest halbwegs was für seine Skill-Punkte, auch wenn sie vermutlich trotzdem weniger oft zum Einsatz kommen als z.B. Wahrnehmung.


    Es ist auch etwas seltsam, dass es 42 Skills gibt, und man anfangs 30 Punkte verteilen kann, plus 2 Ranks aus dem Background, mit einem Maximum von 1x4 oder 2x3 und sonst 2, startet jeder Charakter automatisch mit über einem Drittel der Skills, potenziell sogar über der Hälfte.

    Für manche Charakterkonzepte würden mir da gar nicht so viele passende Skills einfallen. Vor allem, da diese ganzen "nehm ich das halt auch noch" Skills fast so gut (1) oder gleich gut (2) sind wie die meisten "eigentlich-auch-aber-wegen-dem-Limit-nicht-ganz"-Hauptskills.


    Es ist auch komisch, dass primär- und sekundär-Attribute gelistet werden, wenn Primär-Attribute nicht viel tun, außer einem System-oder Abenteuer-Schreiber ein paar Zeichen tippen zu ersparen (dass man z.B. nur "Stealth" statt "AGI Stealth" schreibt), und das sekundäre Attribut überhaupt keinen Effekt hat, weil ja genauso jedes andere Attribut mit dem Skill kombiniert werden könnte.

    Vor allem, wenn das Primär- und Sekundär-Attribut gleich sind, bringt das nichts, beide hinzuschreiben.

    Klar kann es als Orientierungshilfe beim Charakterbau nützlich sein, aber so, wie das dasteht, wirkt es, als wäre es für mehr Dinge regeltechnsich irgendwie wichtig. Und in den meisten Fällen ist sowieso klar, mit welchen Attributen ein Skill üblicherweise geürfelt wird.


    A propos Attribute. Auch die kommen mir sehr ungleich nützlich vor. Dafür reicht es schon, eifnach mal zu zählen, wie oft die verwendet werden (Doppel-Nennungen wie LOG/LOG zähle ich der Einfachheit halber nur einfach).

    Body: 10 Skills. Plus Carrying Capacity und der enorm wichtige HP-Multiplikator.

    Agility: 23 Skills. Plus Evasion und Initiative, beide sehr wichtig. Max this except for unarmed Builds (max Body)!

    Charisma: 4 Skills. Lass es auf 1, außer du spielst das "Party Face". Hoffe, dass niemand Cha-Drain-Abilities hat, sonst gibt es vermutlich Party Wipe...

    Intuition: 14 Skills. Wegen Evasion und Initiative ähnlich wichtig wie AGI. Wenn man diverse Handwerks-Skills zusammenfasst, verringert isch auf der Unterschied an unterstützten Skills.

    Logic: 18 Skills, davon die Hälfte in Zusammenfass-Kandidaten. Als Konstrukteur oder Magier relevant, aber selbst da wäre ein maxen nur bedingt nützlich.

    Willpower: 3 Skills. Braucht man nur als Priester wirklich für Faith-Maximum und Regeneration, soweit ich das gesehen habe. Als Witch, wenn man gezielte Angriffszauber verwenden will. Ansonsten nur eine Spur über CHA, weil "Will saves" vermutlich doch immer wieder mal vorkommen.


    Was den oben erwähnten unarmed Build angeht: Das ist der Nahkampf-Build schlechthin.

    Ich hätte nichts gesehen davon, dass Nahkampfwaffen den BOD in den Schaden einrechnen. Vielleicht fehlt das nur als Eintrag, aber falls dem so ist, wäre Unarmed der stärkste Nahkampf. Es wäre das einzige, das ein Attribut addiert, und das einzige, das Extra-Schadenswürfel bekommen kann, soweit ich das gesehen habe. Mit Startskill Brawl 3 und Body 8 macht man 2x pro Runde 2w4+3 Schaden, was mehr ist, als selbst Zweihandwaffen machen im Durchschnitt (falls die wirklich kein BOD zum Schaden addieren). Und mit mehr Skill steigt das ganze noch, sowohl Schadenswürfel als auch Angriffszahl (wo es die bestmögliche Progression hat).

    Und wenn ich schon bei Waffen bin, andere Fun Facts:

    Die stärkste Einhand-Nahkampfwaffe ist der Spiked Club mit 1d6+1d4. Alles andere macht bestenfalls 1d10, im Durchscnitt also weniger. Die 1d10 wären beim Langschwert, das dafür die beste Zweihandwaffe ist, weil es da 1d12 macht - während alle anderen Zweihandwaffen, wie Gleven, maximal 1d10 machen.

    Zweihandwaffen sind auch von den Skill-Spezialfertigkeiten her schlechter als Einhandwaffen. Mehrere verschiedene Gegner angreifen ist selten nützlich, mehrere Angriffe gegen einen Gegner haben Einhandwaffen bessere Progression. Prescision Strike wirkt auch recht gut, um den "ultra-effektiven) Armor-Wert zumindest teilweise zu umgehen - womit man gegen Rüstungen mit Einhandwaffen deutlich besser ist als mit Zweihandwaffen!

    Die ultimative Fernkampfwaffe ist natürlich die Schrotflinte, vor allem, wenn man einen guten Bastler hat. 2w6 + doppelte Qualitätsstufe ist ein Wahnsinn. da erreicht man ja direkt Faustschlag-Levels an Schaden! Womit Schrotflinten gegen Rüstungen auch deutlich besser sind als Gewehre. Weil Realismus und so. Bis auf ein bisschen Range (die durch das leicht zu erreichende Eagle Eye aber eh relevant ist) spricht eigentlich nichts für das Rifle. Sogar Aimed Attacks kann man mti Schrotflinten auf Distanz machen, weil gleicher Skill wie Rifles...

    A propos Aimed Attacks: Das wird einerseits als Spezialmanöver-Titel verwendet, andererseits als Beschreibung für Angriffe mit deklarierter Trefferzone. Kann etwas verwirrend sein. Umgekehrt ist bei den Trefferzonen Head und Eye von "deadly attacks" die Rede, die nirgendwo definiert werden (drop to 0, nehm ich mal an).


    Noch allgemein zu Angriffen: Vielleicht liegt es am fehlenden Charakterentwicklungs-System, und man bekommt mehr hit dice mit der Zeit. Aber falls nicht, wird das Spiel sehr schnell sehr tötlich, weil ja Trefferchance und Anzahld er Attacken steigen, Evasion und vermutlich HP aber nicht (oder nurg eringfügig). Schadenszauber skalieren natürlich ebenfalls.

    Also vermute ich mal,e s gibt irgendeine HP-Progression?


    ... für einen Post ist das jetzt erstmal genug Zeug.

    Vielleicht komme ich morgen mal dazu, da einen Blick drauf zu werfen.

    Zur bisherigen Diskussion:

    Character Growth ist generell noch in Planung, daher gibt's zu den Conversion Rates später noch nichts. Mein erster Instinkt war, das ein bisschen wie Shadowrun 6E zu handhaben, wo man bei Character Creation noch 1:1 kaufen kann und dann später der Preis von Skill Ranks mit der Höhe des Rangs exponentiell steigt. Das soll quasi unterstreichen, dass es schon ein Aufwand ist, einen Skill wirklich auf's Maximum zu bringen.


    Wenn du zu Spielbeginn nach anderen Regeln steigern kannst als später, ist das normalerweise einfach nur "MinMax-Futter" und eine "Noob-Trap".
    Klar kannst du einen ausgewogenen Charakter bauen, der sich gut anfühlt... und dann später das mehrfache an XP kostet, um auf die gleichen Werte zu kommen, wie jemand, der beim Charakterbau einfach beinhart geminmaxed hat.
    Auch in diesem Fall klingt es so, als wäre es billiger, beim Charakterbau möglichst wenige Skills möglichst hoch zu nehmen, weil jeder Punkt gleich viel kostet, als selbige später von einem niedrigeren Niveau weg zu steigern, weil dann jeder Punkt mehr kostet als der vorhergehende.

    Das führt dann meistens zu massiven Macht-Unterschieden innerhalb der Gruppe, wenn die einen auf Macht und die anderen auf Stimmigkeit Wert legen, oder auch einfach Neulinge noch nicht wissen, wie man effektiv baut.
    Was dann im Spielverlauf zu einigem Frust führen kann.
    Klar macht es den Charakterbau etwas einfacher und schneller, aber in den meisten Fällen ist das die Nachteile nicht wert.


    Man kann zwar sagen "Charakter-Planung sollte auch ein Aspekt des Spielerlebnisses bzw. sein eigenes Mini-Game sein", wie es z.B. einige D&D-Editionen (besonders 3.x) machen. Dann sind mangelnde Fairness und schlechte Balance ein Feature, kein Bug. Aber ich vermute mal, das ist nicht das, was du mit diesem System bezweckst?


    Ach ja, ich weiß nicht, ob es im Dokument vielleicht steht, aber hier hätte ich es nicht gesehen:

    Wenn man Feedback zu einem Eigenbau-System will, sollte man immer ein "Mission Statement" bezüglich seiner Design-Ziele abgeben. Das "soll für D&D5e-Spieler schnell verständlich sein", das hier erwähnt wurde, wäre sicher ein Teilaspekt davon, aber wichtiger ist: Wie sollen sich Spielwelt und Abenteuer anfühlen? Gritty oder Cineastic? Level von "fantastisch" (wie verbreitet, wie mächtig?). Was sind die Macht-Unterschiede zwischen SCs und "Normalos" zu Spielbeginn, und wie entwickeln sie sich? Was wären typische Dinge, die SCs in einem "typischen" Abenteuer tun - mehr Kämpfe, mehr Spionage, mehr Ermittlung, mehr Welt-Erkundung, viel Steampunk-Basteln etc.?" Solche Sachen.

    Und eben auch "an was für Spieler-Geschmäcke richtet sich das System?" Weil aus dieser Frage entscheidet sich dann massiv, ob minmaxbarer Charakterbau mit starken Auswirkungen für die ganze restliche Kampagne ein Problem darstellt oder nicht.

    Weil wenn man sowas weiß, kann man als Leser bei der System-Analyse viel eher sagen: "Macht Regel XY für den angestrebten Spielstil Sinn?" Weil es gibt sehr gute Regel-Konstrukte, die aber bestimmten Spielstilen völlig zuwider laufen würden. Und wenn man aus den Regeln versucht, den intendierten Spielstil abzuleiten, kann es sein, dass man die Absicht des Autors völlig missinterpretiert und dann dementsprechend schlechtes Feedback gibt.

    Also, Body heißt nicht Strength, weil es eigentlich eine Mischung aus Strength und Constitution ist. Es ist deine Stärke, aber auch zugleich dein Durchhaltevermögen. Unter anderem beeinflusst es die Anzahl deiner maximalen HP. Agility steht daneben als Beweglichkeit und Flexibilität. Es wird vor allem mit Intuition gemeinsam zum Ausweichen (Evasion) und schnellen agieren (Initiative) benutzt. Ansonsten ist es auch viel in den Skills drin, die mehr Fingerfertigkeit, Beweglichkeit, oder ähnliches brauchen.

    Mit der Unterscheidung "Body" und "Agility" hätte ich jetzt kein Problem, kenne ich aus mehreren Systemen so oder so ähnlich (inklusive einem älteren Eigenbausystem von mir).
    Da versteht erfahrungsgemäß normalerweise schon jeder, was gemeint ist. Und falls nicht, ist es schnell erklärt.

    Ein alternatives Wort (falls man sich an "Agility ist auch ein Aspekt des Bodys" stört), das oft verwendet wird, ist "Might". Weil ein "mighty hero" ist normalerweise nicht nur stark, sondern er fällt auch nicht beim ersten Windhauch um.