Gestern habe ich einmal Part-Time Gods (2nd Edition) geleitet. Ich habe das Spiel zuvor auch noch nicht gespielt oder geleitet.
Meine Beschreibung aus dem Termin:
In Part-Time Gods (2nd Edition) übernehmen die Spieler die Rolle von Göttern in der modernen Welt. Jeder Gott war ein normaler Mensch, bis er seinen Spark erhalten hat, und damit magische Macht über eine bestimmte Domäne. Das kann ein Klassiker wie "Sonne" sein, oder ungewöhnliches wie "Alkohol" oder "Waisenkinder".
Die Götter haben dabei allerlei Probleme mit anderen Göttern, mystischen Monstern und seltsamen Vorkommnissen. Und wenn sie sich nicht angemessen um ihre Domäne kümmern, verselbstständigt sich ihre Magie, meist mit unangenehmen Folgen. Ihre Magie verankert sich zudem selbstständig in der Welt um sie herum, wodurch ein Territorium entsteht, das sie dann auch pflegen und verteidigen müssen.
Um nicht vom eigenen Spark aufgefressen und zu einer willenlosen Personifikation der Domäne zu werden, müssen Götter in der normalen Welt verankert bleiben, und ein ständiges hin- und her-gerissen-sein zwischen mundänem und göttlichem Leben und Verantwortlichkeiten ist ein wichtiger Bestandteil von Setting, Spielablauf und Regeln (z.B. muss man Anwesenheit in Abenteuer-Szenen oder die Reise zwischen den Schauplätzen derselben mit der Ressource Free Time kaufen).
Ich denke, das System und Setting sind ziemlich gut angekommen.
Es ist zwar klar als Kampagnensystem konzipiert, aber auch als One-Shot hat es halbwegs funktioniert. Das größte Manko waren die vorgefertigten Charaktere, da Setting und Systemmechaniken sehr stark auf die persönlichen "Bonds" der SCs (ihnen wichtige Personen, Gruppen oder Orte - im Vollregelwerk gibt es noch weitere Bond-Typen) aufbauen. Und das ist natürlich sehr viel interessanter, wenn man diese Bonds selbst gewählt hat (und wenn sich die Beziehungen zu ihnen im Lauf einer Kampagne ändern).
Zum erstmaligen Leiten war es auch etwas anstrengend, weil das System relativ viele bewegliche Teile hat, die zwar alle für sich von den Regeln her relativ simpel sind, aber doch oft ineinander greifen, und dazu führen, dass man öfter was nachsehen muss, wie das genau funktioniert. Das wird sich nach ein paar Abenden sicher geben, weil die einzelnen Systeme eben nicht besonders komplex sind, und für SL und Spieler recht leicht zu merken sein sollten. Aber etwas Übung brauchen sie schon. Außerdem geht das System davon aus, dass die Spieler aktiv mithelfen, etwa indem sie passende Vorgehensweisen für ihre SCs und dazu passende Skill Combos fürs Würfeln vorschlagen, und von sich aus kreativ mit dem Einsatz ihrer göttlichen Domänen sind (auch bei eigenen Charakteren und nach etwas Erfahrung, was alles möglich ist, sicher einfacher).
Ungewöhnlichere (und interessante) System-Highlights, die Spielstil und Setting mittels Regeln an den Spieltisch bringen:
- Es gibt ein Territory-Grid, das über für einzelne SCs relevante Orte bestimmt, wo ihre göttlichen Mächte stärker oder schwächer sind. Der Ort neuer Schauplätze wird ausgewürfelt (und ist danach für die Kampagne fix), was heißt, dass man mit etwas Glück bei einer wichtigen Konfrontation "Heimvorteil" haben kann oder auch eher magisch nackt dastehen. (In einer Kampagne gehört der Ausbau seines Einflusses über neue Stadtgebiete ebenfalls zum Spiel.)
- Es gibt ein Free-Time-System - eine Ressource, die bestimmt, wie viel die SCs dem (meist auf der göttlichen Seite liegenden) Plot nachgehen können, und wann wer mal kurz zwischendurch weg oder zumindest Kompromisse machen muss. Eine zweite Ressource ist Wealth, und normalerweise sind die beiden ein Trade-Off: Wer mehr Wealth hat, hat dafür weniger Free Time. Nicht nur muss man sich Anwesenheit in Szenen mit Free Time kaufen, sie kann auch benötigt werden, um zu am Territory-Grid entfernten Schauplätzen zu gelangen. Und wenn man sich für Aktionen zwecks Würfelbonus mehr Zeit lässt, kostet das ebenfalls Free-Time. Da man Free-Time primär auffüllt, indem man mit seinen Bonds interagiert, heißt das, dass selbige (und damit die menschliche Seite der SC-Existenz) am Spieltisch auch immer wieder ihren Platz finden. Damit entsteht mehr ein Fernsehserien-ähnlicher Vibe als ein klassischer Rollenspiel-Spielablauf, weil die Gruppe fast notwendigerweise öfter mehrere Szenen parallel macht, in denen dann jeweils nicht alle SCs anwesend sind.
- Die Bonds sind nicht Belastung (indem sie zum Wiederherstellend er Free-Time benötigt werden) sondern auch Ressource. So kann und soll man z.B. seine Freunde oder Verbündeten einsetzen, um für die SCs Infos zu sammeln, keinere Aufträge zu erledigen, einmal wo für ihn einzuspringen etc.
- Es gibt eine gemeinsame Ressource der Gruppe, die "Pantheon Dice", die von allen SCs aufgefüllt oder benutzt (mit Zustimmung der anderen Spieler) werden kann. Im Testspiel haben wir sie primär für Wurfwiederholungen verwendet, aber theoretisch haben sie auch andere Einsätze, wie erzählerische Eingriffe in die Spielwelt. Damit kann die Spielergruppe gemeinsam entscheiden, was ihnen am Geschehen besonders wichtig ist. (Das erhält auch ein bisschen die Aufmerksamkeit in Szenen, in denen der eigene SC nicht anwesend ist).
- Der Einsatz der göttlichen Fähigkeiten der SCs geschieht (neben einigen anderen Optionen, die beim Testspiel mal weggelassen wurden, wie opfern mehrerer "Pantheon Dice") primär über ein relativ einfaches, improvisatorisches Magie-System. Sprich, die Götter können ihre Domänen ziemlich kreativ einsetzen (wie gut sie in eiznelnen Aspekten sind, z.B. Wahrnehmung, Beschwören oder Kämpfen, entscheiden dann 9 Skills). Das ähnelt Systemen wie Ars Magica, Mage: The Ascension oder Mage:The Awakening, ist aber merklich einfacher gehalten, und eben immer auf die Domäne des Gottes beschränkt - wobei man auch mit dem DM streiten kann und soll, warum irgendwas doch noch marginal oder über Umwege in die Domäne des Gottes fallen könnte. ![]()