Beiträge von Smirg

    Gestern habe ich einmal Part-Time Gods (2nd Edition) geleitet. Ich habe das Spiel zuvor auch noch nicht gespielt oder geleitet.


    Meine Beschreibung aus dem Termin:

    In Part-Time Gods (2nd Edition) übernehmen die Spieler die Rolle von Göttern in der modernen Welt. Jeder Gott war ein normaler Mensch, bis er seinen Spark erhalten hat, und damit magische Macht über eine bestimmte Domäne. Das kann ein Klassiker wie "Sonne" sein, oder ungewöhnliches wie "Alkohol" oder "Waisenkinder".

    Die Götter haben dabei allerlei Probleme mit anderen Göttern, mystischen Monstern und seltsamen Vorkommnissen. Und wenn sie sich nicht angemessen um ihre Domäne kümmern, verselbstständigt sich ihre Magie, meist mit unangenehmen Folgen. Ihre Magie verankert sich zudem selbstständig in der Welt um sie herum, wodurch ein Territorium entsteht, das sie dann auch pflegen und verteidigen müssen.

    Um nicht vom eigenen Spark aufgefressen und zu einer willenlosen Personifikation der Domäne zu werden, müssen Götter in der normalen Welt verankert bleiben, und ein ständiges hin- und her-gerissen-sein zwischen mundänem und göttlichem Leben und Verantwortlichkeiten ist ein wichtiger Bestandteil von Setting, Spielablauf und Regeln (z.B. muss man Anwesenheit in Abenteuer-Szenen oder die Reise zwischen den Schauplätzen derselben mit der Ressource Free Time kaufen).


    Ich denke, das System und Setting sind ziemlich gut angekommen.

    Es ist zwar klar als Kampagnensystem konzipiert, aber auch als One-Shot hat es halbwegs funktioniert. Das größte Manko waren die vorgefertigten Charaktere, da Setting und Systemmechaniken sehr stark auf die persönlichen "Bonds" der SCs (ihnen wichtige Personen, Gruppen oder Orte - im Vollregelwerk gibt es noch weitere Bond-Typen) aufbauen. Und das ist natürlich sehr viel interessanter, wenn man diese Bonds selbst gewählt hat (und wenn sich die Beziehungen zu ihnen im Lauf einer Kampagne ändern).

    Zum erstmaligen Leiten war es auch etwas anstrengend, weil das System relativ viele bewegliche Teile hat, die zwar alle für sich von den Regeln her relativ simpel sind, aber doch oft ineinander greifen, und dazu führen, dass man öfter was nachsehen muss, wie das genau funktioniert. Das wird sich nach ein paar Abenden sicher geben, weil die einzelnen Systeme eben nicht besonders komplex sind, und für SL und Spieler recht leicht zu merken sein sollten. Aber etwas Übung brauchen sie schon. Außerdem geht das System davon aus, dass die Spieler aktiv mithelfen, etwa indem sie passende Vorgehensweisen für ihre SCs und dazu passende Skill Combos fürs Würfeln vorschlagen, und von sich aus kreativ mit dem Einsatz ihrer göttlichen Domänen sind (auch bei eigenen Charakteren und nach etwas Erfahrung, was alles möglich ist, sicher einfacher).


    Ungewöhnlichere (und interessante) System-Highlights, die Spielstil und Setting mittels Regeln an den Spieltisch bringen:

    - Es gibt ein Territory-Grid, das über für einzelne SCs relevante Orte bestimmt, wo ihre göttlichen Mächte stärker oder schwächer sind. Der Ort neuer Schauplätze wird ausgewürfelt (und ist danach für die Kampagne fix), was heißt, dass man mit etwas Glück bei einer wichtigen Konfrontation "Heimvorteil" haben kann oder auch eher magisch nackt dastehen. (In einer Kampagne gehört der Ausbau seines Einflusses über neue Stadtgebiete ebenfalls zum Spiel.)
    - Es gibt ein Free-Time-System - eine Ressource, die bestimmt, wie viel die SCs dem (meist auf der göttlichen Seite liegenden) Plot nachgehen können, und wann wer mal kurz zwischendurch weg oder zumindest Kompromisse machen muss. Eine zweite Ressource ist Wealth, und normalerweise sind die beiden ein Trade-Off: Wer mehr Wealth hat, hat dafür weniger Free Time. Nicht nur muss man sich Anwesenheit in Szenen mit Free Time kaufen, sie kann auch benötigt werden, um zu am Territory-Grid entfernten Schauplätzen zu gelangen. Und wenn man sich für Aktionen zwecks Würfelbonus mehr Zeit lässt, kostet das ebenfalls Free-Time. Da man Free-Time primär auffüllt, indem man mit seinen Bonds interagiert, heißt das, dass selbige (und damit die menschliche Seite der SC-Existenz) am Spieltisch auch immer wieder ihren Platz finden. Damit entsteht mehr ein Fernsehserien-ähnlicher Vibe als ein klassischer Rollenspiel-Spielablauf, weil die Gruppe fast notwendigerweise öfter mehrere Szenen parallel macht, in denen dann jeweils nicht alle SCs anwesend sind.
    - Die Bonds sind nicht Belastung (indem sie zum Wiederherstellend er Free-Time benötigt werden) sondern auch Ressource. So kann und soll man z.B. seine Freunde oder Verbündeten einsetzen, um für die SCs Infos zu sammeln, keinere Aufträge zu erledigen, einmal wo für ihn einzuspringen etc.
    - Es gibt eine gemeinsame Ressource der Gruppe, die "Pantheon Dice", die von allen SCs aufgefüllt oder benutzt (mit Zustimmung der anderen Spieler) werden kann. Im Testspiel haben wir sie primär für Wurfwiederholungen verwendet, aber theoretisch haben sie auch andere Einsätze, wie erzählerische Eingriffe in die Spielwelt. Damit kann die Spielergruppe gemeinsam entscheiden, was ihnen am Geschehen besonders wichtig ist. (Das erhält auch ein bisschen die Aufmerksamkeit in Szenen, in denen der eigene SC nicht anwesend ist).
    - Der Einsatz der göttlichen Fähigkeiten der SCs geschieht (neben einigen anderen Optionen, die beim Testspiel mal weggelassen wurden, wie opfern mehrerer "Pantheon Dice") primär über ein relativ einfaches, improvisatorisches Magie-System. Sprich, die Götter können ihre Domänen ziemlich kreativ einsetzen (wie gut sie in eiznelnen Aspekten sind, z.B. Wahrnehmung, Beschwören oder Kämpfen, entscheiden dann 9 Skills). Das ähnelt Systemen wie Ars Magica, Mage: The Ascension oder Mage:The Awakening, ist aber merklich einfacher gehalten, und eben immer auf die Domäne des Gottes beschränkt - wobei man auch mit dem DM streiten kann und soll, warum irgendwas doch noch marginal oder über Umwege in die Domäne des Gottes fallen könnte. :P

    Meine Eindrücke von der GameCity:


    - Wir erreichen hier anderes Publikum als auf unseren üblichen Cons, aber auch auf einiges Interesse. Für ein Aufstocken des Spielerpools sicher sinnvoll.

    - Auch hierzulande ist mittlerweile einigen Leuten D&D ein Begriff über Stranger Things. Hat oft geholfen, im Sermon immer auch gleich D&D neben dem allgemeinen Rollenspielbegriff zu erwähnen.

    - Ein paar haben sich auch schon D&D besorgt, aber fühlen sich noch überfordert, das mit ihren Familien doer Freunden auch zu spielen. Die kann man auch ganz gut abholen. Oder brauchen eine Demo für ihre Freunde, um sie zu überzeugen, dass das wirklich Spaß macht. (Hatte beide Fälle bei den geleiteten Runden)

    - Im Oktober 10 bzw. 9 Stunden im Freien zu stehen, und über die Leutstärke der Bühne in unserem Rücken hinweg mit Leuten zu reden, ist ziemlich anstrengend (und die Moderatorin schien der Meinung zu sein, wenn die Lautsprecher nicht übersteuern, sind sie noch nicht laut genug gedreht). Auch, dass das Publikum weniger "Heimspiel" ist, macht es, zumindest für mich, anstrengender.

    - Wir waren wegen 2 Ausfällen (davon einer unkommuniziert) nur 2 Leute am Freitag und Sonntag, und 3 am Samstag. Womit wir beide kaum Pause machen konnten. Wir hätten wirklich mehr Leute brauchen können, schon allein, um sich zwischendurch aufwärmen und von der Bühnen-Beschallung erholen zu können.

    - Am Samstag konnte ich, weil 2 andere Leute für den Stand da waren, 4 Runden leiten. Davon waren 3 nur 30-45 Minuten, um einfach einmal den Grundablauf zu demonstrieren. Die wurden dann spontan begonnen, als Leute am Stand gesteigertes Interesse gezeigt haben. Gerade für Cons mit weniger "eingeweihtem" Publikum halte ich so etwas für sinnvoll. Da bekommt man die Leute auch eher dazu, sich die Zeit zu nehmen, als mit 2 Stunden Slots, auf deren Beginn sie vielleicht erstmal eine Stunde warten müssen. Die Runden waren aber wegen der Hintergrund-Lautstärke besonders anstrengend.

    - Bin gespannt, ob sich dann auch ein paar neues Leute bei uns melden. Zumindest einer der englischsprachigen Interessenten (waren auch ein paar) hat ja schon in der Nacht im Discord angefragt.

    Since there were several requests to play in English during the GameCity event, and even more requests (as usual) for D&D as a specific rules system, I can run a few games over a couple of weekends combining the two.

    These will be small episodes focused on specific problems to solve, without much setting or plot around it, as I expect new players to drop in or out between episodes and want to get into the action as fast as possible each session. If players would like to stick around for more games and a continuous campaign afterwards, we can arrange something then.

    I'll have premade, archetypal demo characters available (2nd level), but if players come a little earlier, they can create their own characters as well. I'll use the 2014 version of the rules, and only the core rulebooks, because that is what I own and know (and what I have learned about parts of the expanded rules or the 2024 version does not make me want to use them).


    If you would be interested to give this a try, please post here in the thread. I can then set up some sessions in the calendar, based on what would work for the interested palyers (and, of course, for me).

    If you prefer specific types of plots (like exploration, good-vs-evil combat, city intrigue, weird arcane events or murder mysteries), feel free to tell me too, so I can prepare fitting episode content.

    So Infos:
    Aufbau am Donnerstag ab 17:00 Vorort, hier würde ich dann noch Unterstützung brauchen für den Transport unseres Equipments.

    Nach aktuellem Stand sollte ich da helfen können.

    Auto habe ich keines, aber falls Transport per pedes nötig ist und ausreicht (großen Bereich haben wir ja nicht, also vielleicht etwas reduzierter Materialaufwand), könnte ich wohl auch noch früher aus der Arbeit, um mit zu schleppen.

    Ich kann gerne am Stand helfen, und am Freitag ab 18:00 übernehmen. Da sollten ohnehin die Slots vorbei sein, und es kann da ja vielleicht Rudi den letzten Slot übernehmen, dann kannst du früher weg (weil ich jederzeit übernehmen kann) und musst dich weniger hetzen.

    Falls Rudi bevorzugte Zeiten hat, lasse ich ihm einmal den Vortritt. Weil mir ist das ziemlich gleichgültig.

    Samstag können sich auch erstmal Patrick und Rudi ausschnapsen, da wird dann wohl ohnehin nichts mehr übrig bleiben. ;)


    Und vielleicht würde es sich für solche zukünftige Events mit wenig Tischen lohnen, über kürzere Rundenslots nachzudenken. Dann kommen mehr SLs und vor allem mehr Interessenten zum spielen.

    Ich wäre prinzipiell auch interessiert, zeitlich bin ich am Wochenende recht flexibel ab Mitte Oktober. Wenn die Raff Runden mehr Andrang finden spiele ich dort aber auch gerne mit :)

    Grundsätzlich biete ich die Raff Runden an den offenen Vereinsabenden an, weil sie episodenhaft sind, und man relativ leicht neu dazustoßen oder nur gelegentlich mitspielen kann.

    Die Globule des Schwarzen Feuers wäre nach dem Start eine geschlossene Runde mit fixen Spielern, weil es stark auf das Kennenlernen der Umgebung und NSCs, das schrittweise Enthüllen des Konflikt-Hintergrunds und dann der Frage, was man daraus machen will, besteht. Da wären spontan dazustoßende Spieler völlig desorientiert und könnten nicht viel beitragen.

    Nachdem sich jetzt schon länger niemand gemeldet hat:

    Ich hätte schon gerne zumindest 5 Interessenten, damit man dann auch spielen kann, wenn ein oder auch einmal zwei Leute ausfallen. Weil ich lieber regelmäßige Termine ansetze, und dann eben gelegentlich mit reduzierter Besetzung spiele, als dass man jedes mal einen neuen Termin finden muss, wo alle können (was dann oft eh nicht klappt). Weil letzteres führt dann oft dazu, dass eine Runde einfach versandet.

    Falls sich nicht also noch ein paar Interessenten finden in nächster Zeit, wird die Runde wohl (vorerst) nicht statt finden. Weil mittlerweile hat meine SciFi-Vereinsrunde nach einem größerem Durchhänger im Sommer wieder Fahrt aufgenommen, und in einer Privatrunde übernehme ich auch bald wieder das Spielleiteramt. Und mit 3 Runden, die ich dann meistere (die Vereins-Splittermond läuft auch noch), bin ich ohnehin schon gut ausgelastet.

    Hb heut kurz einen Blick auf der Eckbank geworfen. Die Bankteile wirken auf den ersten Blick symmetrisch, könnte also schon sein, dass man das Eckteil auf beiden Seite anbringen und so die kurze und lange Seite vertauschen kann.

    Hatte aber werder viel Zeit noch Werkzeug, also kann ich es nicht genau sagen, die das Eckteil da angebracht ist. Müsste man wohl ausprobieren.

    Wenn das ein zu großer Aufwand ist, dann zumindest ein paar Polster, die man auf die Sessel tun kann.

    Gepolsterte Sessel und Bänke sind bei regelmäßiger Benutzung und gewichtigeren Persönlichkeiten in ein paar Jahren oft sichtbar durchgesessen, was dann wieder der Optik nicht zugute kommt. Das rechnet sich für den Verein wohl weniger.

    Reinigung kann auch aufwändiger sein.

    Einfach Pölster zum drauflegen sind da wohl praktischer, die kann man bei Bedarf leicht separat waschen und nach ein paar Jahren einfach und günstig austauschen.

    Zitat

    Ansonsten würde ich eher sagen, dass wir generell die Räume vom Grund auf gestalten, schaun was wir alles mit den alten Möbeln machen können, und dann erst was wir an neuen brauchen.

    Zum Beispiel finde ich es ein wenig ausladend, dass man gleich von einem dunklen Kasten eingepfärcht wird, wenn man reinkommt.
    Oder dass man kaum zu irgendeinem Sitzplatz im Separee kommt. Da könnte man zum Beispiel einen der Kästen in den Spielraum mit der Badewanne stellen, damit man den Tisch anders ausrichten kann.

    Ich weiß nicht, ob du es gesehen hast, aber ich habe den Tisch im Separee bei meiner Runde letztes WE schon um 90° gedreht (also entlang des Raumes statt quer vor dem Fenster), weil man vor dem Fernseher, der jetzt hängt, nicht mehr bequem sitzen kann.

    Auf der Fernseher-Seite kommt man jetzt besser vorbei. Auf der anderen schlechter, aber da wollen wir eh mal den Sessel-Stapel im Eck loswerden, dann kann man den Kaster auf der rechten Raumseite einen helben Meter weiter ins Eck schieben, dann würde das auch wieder gehen.

    Mit der Eckbank ist das nicht ideal, weil die jetzt anders rum besser wäre (kurze Seite vorm Fenster, lange vor der Wand), aber ich bin mir nicht sicher, ob die so gebaut ist, dass man das tauschen kann. Vermutlich nicht...

    Und man muss halt auspassen, wenn man vor außen die Türe öffnet, weil da jemand sitzen könnte. Bzw. beim rein-und-rausgehen muss der besser aufstehen. Aber machbar ist es.

    Club-Party ist selten meins, aber ich denke, dabei wäre ich bei allem.

    #3 und #5 wären wohl am einfachsten zu organisieren, und man kann wohl mehr an Mitglieder auslagern.

    (Bei #5 könnte man natürlich auch unterwegs essen. Das Golden Harp, ehemals Goldengel, ist nicht ganz billig, aber das Essen ist viel und gut.)

    Hey,

    ich wäre auch interessiert. Habe sogar ab Oktober Freitags regelmäßig Zeit

    Ich hatte eher Samstag im Auge, aber Freitag wäre aus meiner Sicht genauso möglich.

    Ich habe hauptsächlich Samstag präferiert, weil Freitag zuletzt etwas mehr Runden stattgefunden haben als Samstag. Aber das schwankt sowieso. Das hängt von den Spielern ab, für mich sind beide Tage etwa gleich gut verfügbar.

    Da ich Zirove eigentlich mega fand, hab ich natürlich in die v13 rein schauen müssen :saint:
    Weil es mir dann natürlich aufgefallen ist: Hast du Acolyth als Klasse bewusst wieder gestrichen? Oder war die nur für das Zirove Abenteuer vorgesehen?

    Acolyth war nie im Grundregelwerk.

    Der ist eine Spezialität von Zirove gewesen, und anderswo (in der bespielten dimensionalen Sphäre) nicht vorhanden (wie die Götter sagen würden: "Wäre ja noch schöner, die brauch' ma wirklich nicht, die machen uns unsere perfekte Schöpfung kaputt!").

    Und war bewußt regeltechnisch gegenüber anderen Magiern eingeschränkt. Aber er war halt besonders flavourful und hatte ein paar nette Tricks, die andere nicht haben.


    Die 2 größten Änderungen in der 13er waren:

    - Es gibt jetzt mehr Skillpunkte, und man ist flexibler in der Verteilung (z.B. kann man jetzt frei wählen, wie viel Proficiencies und wie viel Expertises man kaufen will, letztere kosten einfach mehr Punkte). War Feedback in der Runde vor allem von den Kämpfer-Spielern.

    - Es gibt jetzt nur mehr Spellcasting via Würfen (was früher Overchannel war, wenn einem die Spellpoints, und davor Spell Slots, ausgegangen sind). Und es gibt einen eigenen Wert dafür (Sorcery Bonus), der Attributs-unabhängig ist (aber man kann ihn über Skillpoints, und damit indirekt über Int, steigern).

    Beides zusammen rückt Nicht-Zauberer und Zauberer noch etwas weiter zueinander vom Power-Level her, und macht Zaubern auch etwas riskanter statt zur (in den meisten Fällen) verlässlichsten Lösung für die meisten Probleme. Vor allem, wenn man viel zaubert, wird es schon ein Risiko, und man erholt sich auch nicht mehr so schnell wie früher davon. Das war in C&C zwar schon weniger ein Problem als in anderen Systemen, aber vor allem mit steigenden Stufen konnten Zauberer schon seeehr viel machen (der gute alte Rolf z.B.).


    Eine weitere nennenswerte Änderung war, dass Weapon Exploits nicht mehr bei bestimmten Würfelergebnissen triggern (das war einfach am Spieltisch zu leicht zu übersehen), sondern jetzt eine Option statt Bonusschaden bei ausreichend gut gelungenen Treffern sind. Und dass es jetzt statt der Trigger-Schwelle einen Wert gibt, der den Gegnern die Saves gegen deine Exploits erschwert.

    Weil gute Kämpfer (vor allem Slayer) sollen auch lustig mit Kampfmanövern um sich werfen, weil es die Kampferzählung itneressanter macht, als einfach nur einen anch dem anderen nieder zu hacken.