Vorbereitungsmäßig bin ich das absolute Gegenteil. Ich bereite eigentlich wenig bis gar nicht vor, und gehe meistens bestenfalls mit einer vagen Plot-Idee ans Leiten. Aus drei Gründen:
- Ich bin faul, und es ist mir oft zu mühsam.
- Ich hätte gar nicht die Zeit, alle Runden, die ich leite, auch nur halbwegs ausführlich vorzubereiten.
- Das Improvisieren ist eigentlich das, was mir am Spielleiten am meisten Spaß macht. Wenn ich zu viel vorbereite, und dann großteils nur "runterspule", nimmt mir das selber Spaß.
Dementsprechend bin ich halt normalerweise auch ohne Handouts etc. unterwegs, und leite rein "Theatre-of-the-mind".
Klar kann das ein Abstrich für Spieler sein, vor allem solche, die stärker visuell geprägt sind (ich selbst bin fast voll auf der abstrakten Seite, ich hab beim Spielen z.B. auch nie "Bilder im Kopf", sondern nur Konzepte). Aber die meisten meiner Spieler scheinen das auch nicht allzu sehr zu vermissen (oder wenn, sparen sie mit Feedback - selber schuld...).
Ich bevorzuge allgemein einfachere Regelsysteme, vor allem, was Charakterbau angeht, damit man da auch vor einer Runde was zusammenbasteln kann. Ich habe auch gelegentlich vorgefertigte Charaktere verwendet (vor allem bei "RPG Schatzkiste"-Runden), aber da sitz ich dann den größeren Teil eines Tages, die vorzubereiten, und dann werden sie kaum einmal wiederverwertet. Und die meisten Spieler bevozugen ohnehin selbst gebaute Charaktere, ganz besonders, wenn man den mehr als nur einen Abend spielt.
Einfachere Regelsysteme haben auch den Vorteil, dass man leichter rundenspezifische Spielmechaniken hinzufügen kann, ohne, dass sich die allzu sehr mit bestehenden Regeln in die Quere kommen. Oder ungewollte, absurd overpowerte Synergien ergeben. Und vor allem wird auch die Abwicklung am Spieltisch nicht groß verlangsamt, wenn man was hinzufügt, solange der Regelkern einfach genug ist. Etwas, was mir persönlich auch recht wichtig ist.
Eigentlich baut die ganze OSR-Philosophie auf dieser Idee auf. Ich bin zwar persönlich von den Regeln her kein großer Fan von Old-School-D&D (etwas entferntere Ableger wie Knave sind mir da deutlich lieber als die puristischeren Derivate), aber die Philosophie deckt sich ganz gut mit der, mit der ich an die meisten Runden herangehe (für manche Kampagnen weiche ich aber auch einmal grob davon ab): Einfache Regeln, die schnell von der Hand gehen, schnell gebaute Charaktere, und füge dann (wenn nötig spontan) an Spielmechaniken dazu, was du gerade für deine Runde brauchst.
Bis zu einem gewissen Grad kann man ein simulationistischeres System (für narrative gilt das weniger) sowieso kaum meistern, ohne Spielmechaniken hinzuzufügen, weil man halt fast immer was brauchen wird, was etwas über die Grundregeln hinausgeht, wenn man nicht gerade plot-mäßig banale Runden wie reines Dungeon-Hack-and-Slay (in einem dafür vorgesehenen System) leitet. Selbst, wenn es schon sehr viele Grundregeln gibt, wie bei GURPS oder Splittermond.
Sogar, wenn ich Splittermond-Abenteuer zum Veröffentlichen schreibe, muss ich mir immer überlegen: "Wie handhabe ich Situation X/Y am besten, weil das in den Grundregeln nicht eindeutig, gar nicht, oder nur in viel zu aufwändiger Form vorkommt."
Mein letztes veröffentlichtes Abenteuer basiert sogar ganz grundlegend auf einer neu davon erfundenen Regelmechanik (die mir die Regelredaktion dankenswerter Weise hat durchgehen lassen). Weil es eine Jagd durch die Wildnis darstellt, cinematisch-ausschnitthaft dargestellt mit mehreren Action-/Kampf-Szenen, aber gleichzeitig möglichst an einem längeren Abend spielbar sein sollte (außerdem stellt meine Mechanik auch die Zermürbung der Expedition durch die ganzen Strapazen dar). Was mit Splittermond-Kampf-Regeln einfach nicht zu machen ist, da dauert selbst ein einfaches Zwischendurch-Geplänkel sofort einmal anderthalb Stunden (ich habe sogar eine Alternativ-Variante mit Standard-Regeln geschrieben, falls jemandem das lieber wäre, aber da würde ich eher 3 Spielabende statt einem längeren einplanen).