Beiträge von Smirg

    Ich hab mal das .pdf aktualisiert. Fehlende Regeln sind dazugekommen, die Grundregeln sollten jetzt relativ komplett sein (bis auf die reguläre Skill-Liste, die fehlt immer noch).
    Eine halbwegs umfangreiche Liste an Waffen und Rüstungen gibts auch, inklusive Optionen, wie man sie mundän oder magisch verbessern kann.


    Als erste Domäne hab ich mal Feuer hinzugefügt, weil Feuer-Magier gehen immer. :) Falls irgendwer Präferenzen hat, was er magisches oder halb-magisches so spielen will, werd ich das priorisieren (Paladin-Smites, Druidenmagie, Nekromantie, was auch immer), ansonsten mach ich halt so Standardzeug wie Heilung, Arkane Domäne, Buffs und so.
    PS: Falls wer einen Beschwörer machen will (oder einen Sidekick nehmen, da bräuchte es noch Charisma-abilities), die entsprechenden Regeln für Begleit-NSCs (und unwichtige Gegner-NSCs) stehen im Kapitel Adventuring.


    PPS: Ich bin jetzt erstmal essen und dann Essen für die Feier morgen vorbereiten, also werde ich heute nicht mehr zu allzu viel kommen.


    1) Stimmt, das fehlt. Beim Joker kannst du die Suite aussuchen.
    2) Ja, ambitious learner soll auch sehr stark sein. Die aktuelle Formel ist aber noch Schwachsinn, aber halt für die ersten paar Level mal simpel. Das XP-System gehört noch überarbeitet, momentan wäre das später wirklich viel zu stark (Menschen erreichen 20, wenn andere 14 erreichen). Intendiert ist, 1 bis 2 Level höher zu sein. Im Abenteuer jetzt würden Menschen mittendrin mal aufleveln. Dafür können Menschen halt bei keinem Attribut übers normale Cap. Andere Sachen wie Lucky beim Halbling sind aber auch nicht gerade underpowered, würde ich sagen. Und wenn ein Orc seine Asse zieht, geht's auch rund.
    3) Bei einem flip ist das einfach die Nummer der aufgedeckten Karte, äquivalent zu einem 1-card play. Plus halt Modifikatoren, meist die vom standard damage flip (Strength/casting mod und halbe skill ranks) und Waffenmodifikator. Multi-card damage flips haben größere Zauber wie Fireball.
    4) Ja, das ist der Plan.


    EDIT: Eigentlich wollte ich aufs XP-System noch keine Zeit verschwenden, weil noch nicht wichtig, aber da du es angesprochen hast, hab ichs geändert. Im Abenteuer bringt ambitious learner damit keinen Vorteil mehr, weil für die ersten paar Level steigt man zwar früher auf, aber erst ab Menschen-Level 8 bleibt der Mensch immer ein Level voraus. Ab 16 bleibt er 2 voraus. Eventuell ist es damit sogar underpowered.

    Ich hab mal den aktuellen Stand hochgeladen, falls es sich wer anschaun will (Nico z.B.). Ist hier zu finden.
    Die wichtigsten Zauber mach ich morgen.
    Falls wer spezifische Wünsche hat, auch für Spezies oder klassische Fähigkeiten (z.B. Druiden-Shapechanging - Verwandlungsregeln sind bekanntlich eh immer ur einfach), bitte melden.


    Bis jetzt gibt es exakt 0 "balance passes", ist mal alles Intuition. :) Ich hab nur mal ein paar wenige Nahkampf-Prügeleien runtergetestet (die haben mal wie vorgesehen funktioniert).


    Für das Abenteuer werden Charaktere der Einfachheit halber auf Stufe 1 starten, aber trotzdem als Helden gelten (und auch Gegner werden entsprechend schwächer sein als sie vielleicht sein sollten). Wer will, darf auch schon vor-bauen. Gerne auch 2 Charaktere, falls einer kampfunfähig wird (kann bei einem Dungeoncrawl schon mal passieren). Ansonsten springt halt im Notfall ein Klon des ersten ein. :P


    EDIT:
    Ausserdem wird jeder Charakter zwei Tränke nach Wahl mitbekommen, die entweder health, endurance (stärker), stamina oder spell points zurückgeben. Ja, anders als in D&D üblich gibt's hier "Zaubertränke".
    Wer mit einem item-bastel skill startet, egal ob mundän oder magisch, startet mit einem zusätzlichen passenden Gegenstand pro Skill. Stufe 1, oder, wenn man passenden skill focus hat, Stufe 4. Also ja, man kann mit einem Flammenschwert, verbesserter Plattenrüstung oder sowas starten.
    Und ja, ich weiß, dass die reguläre Skill-Liste und ein Kampf-Face-Effekt noch fehlen.

    Nachdem ich in letzter Zeit nach der Beschäftigung mit Dime Adventures zur Schlussfolgerung gekommen bin, dass Karten statt Würfel für ein gamistisches System ziemlich perfekt wären, und ich als chronischer Systembastler an so einer Schlussfolgerung nicht tatenlos vorbeigehen kann, habe ich mir ein vage an D&D angelehntes gamistisches System überlegt, das ich gerne einmal ausprobieren würde: Dungeons and Decks, oder abgekürzt: DuDe.


    Als ersten Test würde ich bei der Weihnachtsfeier ein bescheuertes Fantasy-Weihnachts-Abenteuer anbieten, einen Dungeon Crawl.


    Features des Systems:

    • Aus D&D bekannte Attribute, ähnliche Magiesysteme und Charaktertypen möglich, die meisten Zauber sollten bekannt sein.
    • Freier, klassenloser aber levelbasierter Charakterbau (wobei sich die D&D-typischen Klassen gut nachbauen lassen), relativ einheitlich auf einem Skillsystem basierend (auch Kampf- und Magiefähigkeiten).
    • Die meisten "Würfe" werden von der Hand gespielt: Such dir aus, wann du deine hohen Karten verbrätst und wie viele davon - möchtest du jetzt beim save auf Nummer sicher gehen oder behältst du den König für den dicken spell nächste Runde auf?
    • Glück gleicht sich über die Zeit aus - wenn du anfangs die ganzen hohen Karten ziehst, sind irgendwann nur mehr die niedrigem im Deck.
    • Durch die Handkarten und limitiertes nachziehen hat man gleich eine Aktionsverwaltung - du kannst nicht mehr Angriffe, Verteidigungen und Zauber rausblasen als du Karten auf der Hand hast.


    Ich habe heute mal einiges vom Grundsystem niedergeschrieben, morgen sollten Spezies und einige Spezialfähigkeiten kommen, Donnerstag dann übliche, niedrigstufige Zauber.


    Bei Interesse oder Fragen gerne melden (ich kann auch bei Bedarf die aktuelle Regelversion online stellen).

    Bevor ich es vergesse: Mein Magier wird auch noch die Scherben der zerstörten Glasgefäße einpacken. Ist vermutlich hochwertiges Rohmaterial, weil Craft (glassmaking) hab ich ja 2 Punkte drin.


    Gegenstände, die ich auf Stufe 3 schon craften kann (Beschaffung der notwendigen Zauber vorausgesetzt, Kosten jeweils gp zum herstellen):
    Boots of levitation (3750)
    Brooch of shielding (750)
    Eversmoking bottle (2700)
    Eyes of the Eagle (1250)
    Gloves of Arrow Snaring (2000)
    Goggles of Night (6000)
    Hand of the Mage (450)
    Hat of Disguise (900)
    Horn of Fog (1000)
    Horseshoes of a Zephyr (3000)
    Pipes of Sounding (900)
    Rope of Climbing (1500)
    Stone of Alarm (1350)
    Unguent of Timelessness (75)


    Kann ich am Samstag kommen? (Ralph)


    Hallo!


    Irgendwelche Präferenzen bezüglich System/Setting/Genre?


    Ich hätte Samstag wohl Zeit, am Abend was machen zu können, falls dir Vampire the Masquerade nicht zusagt (oder dir 11:00 zu früh ist), und sich Leute für etwas anderes finden, das dir zusagt und das ich auch meistern würde.

    Ich habe nichts grundsätzlich gegen den 1. 1., ob es dann an dem Tag auch wirklich geht, ist aber eine andere Sache. :)
    (Aber vermutlich schon)

    Ich schätze, das Abenteuer sieht vor, dass man noch irgendwas anderes macht, bevor man zum Seuchenhaus geht.


    Und langsamer leveln bei mehr Personen ist jetzt nicht so ein Problem, 5 Stufe-1-Chars haben immer noch deutlich mehr Offensivkraft als 3 Stufe-2-Charaktere.


    Das mit den XP macht ohnehin nur bedingt Sinn, wenn vorgesehen ist, dass man zu einem gewissen Zeitpunkt eine gewisse Stufe hat, um Angriffe auch zu überleben (das ist primär auf den ersten Stufen ein Problem, mit einigen Ausnahmen, wie dass ab einem gewissen Zeitpunkt Insta-Kills zunehmen, wenn man auch davon ausgeht, dass der Cleric schon Death Ward hat). Da könnte man auch einfach Milestones im Abenteuer setzen, wo die Leute halt aufleveln (und an einigen Stellen die Gegneranzahl variieren).


    Ich würde vorschlagen, dass wir die erhaltene XP aufs vorgesehene Maß reduzieren, und vorerst aber weiter Level 2 bleiben (weil rückabwickeln und dann am Ende des nächsten Abends neu aufleveln wäre auch mühsam).

    Bin mir nicht sicher, ob das mit dem Glücksspielgesetz vereinbar ist, wenn das im Rahmen des Vereins geschieht. Ich hab da mal schnell reingelesen, und blicke zugegebenermaßen nicht wirklich durch, aber habe den Eindruck, dass es bedenklich wäre: Selbst wenn der Verein nicht als Bank oder ähnliches auftritt, dürfte schon die Tatsache, dass man Abendbeiträge zahlt, um in der Location spielen zu dürfen, bedenklich sein (für Gastrolizenzen dürfte es beschränkte Ausnahmen geben, aber sowas haben wir ja nicht).


    Ich würde also empfehlen, dass sich das jemand ansieht, der mehr Legalesisch versteht als ich, bevor man so was veransteltet.

    Ich rechne mal mit diesem Samstag.


    Für fixe Wochentage würde bei mir nur jeder 2. Montag (der, an dem keine Aarwood ist) oder jeder xte (wohl 2. oder 3.) Freitag gehen.
    An allen anderen Tagen habe ich zu viele variable Termine, wo ich mich auch nach anderen richten muss (und im Zweifelsfall fix "first come, first serve" mache), da wäre es nicht sehr kollegial (oder diesen anderen Terminen förderlich), ein fixes Runden-Radl zu vergeben.