Beiträge von Smirg


    Alternativvorschlag, der meiner Meinung nach immer noch einfacher ist als das alte System, aber sich sinnvoll anfühlt: Wenn die number value deiner gespielten Karte kleiner ist als das Minimum von Attribut und Skill, dann zählt sie stattdessen als hätte sie eine number value gleich dem Minimum von Attribut und Skill. Das könnte bei wirklich hohen Werten in beidem eventuell sogar zu stark werden (vielleicht nimmt man da lieber das Minimum -2 oder das halbe Minimum oder so?), aber es ist dann auch irgendwie nützlich, das niedrigere von beiden zu steigern.


    Das war die erste Variante, die ich mir überlegt hatte vor dem aktuellen System, aber die ist halt zu stark, bzw. nimmt den Random fast komplett aus dem System.
    Weil beim Start kann man sich durchaus 2 18er leisten, dann wären alle für den Charakter relevanten Plays/Flips (Dex/Str für Kämpfer, z.B. Dex/Cha für Sorcerer) immer Minimum 6, also mehr als die Hälfte (über Spezies und Stufe-1-Steigerung kommt man sogar auf 7). Das ist dann doch deutlich zu hoch, und auf höheren Levels braucht man die Karten gar nimmer ausspielen (da hat man dann sogar oft ein Minimum über 10).
    Ich hab eine Weile rumüberlegt, ob das ein gewünschter Effekt ist, bin dann aber eben davon abgekommen. Auch weil dann alles völlig mechanisch wird, wenn ein Angriff z.B. immer die gleiche Zahl ergibt.


    Die Alternative mit dem Random-Zeug ist halt, wenn man sie mal durchschaut hat, vermutlich besser (und hat den zusätzlichen Vorteil, dass sie die Face Effects zu immer größeren Glücksspielen macht, je stärker sie tendneziell sind), aber eben doch eine Einstiegshürde. Zumindest hatte ich beim Spielen das Gefühl, dass sie nicht allzu gut angekommen ist.


    Aber was wirklich besseres ist mir halt noch nicht eingefallen. Das Grundproblem ist halt, wenn ich der einfachen Handhabung wegen Aktionen auf eine Karte reduziere, hab ich nur den Wertebereich 1-10 (zumindest wenn ich die face cards für was interessanteres verwenden will als einfach nur höhere Ergebnisse), was heißt, dass ich auch die Charakter-Boni auf Plays/Flips in einem entsprechenden Wertebereich halten muss, damit sie a) relevant sind und b) nicht so stark, dass sie den Random völlig entwerten (also dass jemand, der sehr gut ist, seine Gegner bzw. Situations-Schwierigkeiten schon auf 1 automatisch praktisch immer schlägt - was bei der Kombination aus hohem Attributs- und Fertigkeitswert leicht der Fall wäre).
    Werteunterschiede von typischerweise 2-6 (effektiv oft 2-7 wenn man den Redraw einberechnet) sind da denke ich ganz gut, weil die Chancen da eben um bis zu 50% schwanken, aber mehr sollte es am Anfang dann doch nicht sein.


    Und dann Attribute und Fertigkeit beides irgendwie reinbringen, ist schwierig, vor allem, weil ich ja auch genug D&D-Flair drin haben will, dass ich halt die Standard-Attributs-Ranges verwenden sollte, und die sind nun mal recht breit. Auch wenn es in OD&D z.B. auch so war, dass die Attribute trotz 3-18 eigentlich nur maximal 2 Auswirkungen hatten, also +1 oder -1 (viele üerhaupt nur binär - XP-Bonus oder nicht); aber das wäre mir dann doch zu old-school. Wenn es schon eine entsprechende Streuung gibt, sollte die auch was bewirken, und ich hab zwar die Ability-Requirements, um zusätzliche Teile der Attribute Range abzudecken, aber mehr als +1 sollte dann doch Unterschied sein zwischen einem Stärke 9 und einem Stärke 18 Charakter.



    Eigentlich bin ich ja mit dem aktuellen System technisch nicht unzufrieden, ich hab ja auch lange genug überlegt, gerechnet und probiert, bis ich dazu gekommen bin. Aber die Frage ist halt, ob es bei den Spielern auch ankommt, und da habe ich momentan weniger das Gefühl. Und ein weiterer Nachteil ist, dass sich wirklich hohe Attributswerte immer weniger auswirken, wenn man auch den Skill hat (abgesehen davon, dass man halt die für sich passenden Spezialfähigkeiten freischaltet)
    Und da eigentlich ziemlich alles auf dem Fertigkeitssystem aufbaut, sollte sich das halt auch gut anfühlen und gut funktionieren, sonst ist das ganze System ziemlich wertlos. Also aus meiner Design-Sicht, es gibt genug Systeme, die da nicht wirklich toll funktionieren und die trotzdem seit Jahren begeistert gespielt werden. (Nur um mit was eigenem mit denen konkurrieren zu können, also den "spiel ich halt, was ich schon kenn und mag"-Effekt zu schlagen, sollte man halt klar besser sein)

    Ich habe einmal ein paar weitere Überlegungen nach dem Spiel und den Diskussionen gestern angestellt. Feedback dazu (oder zu weiteren Punkten) ist natürlich wie üblich gerne gesehen.


    • Die Regel, dass man für das niedrigere aus Attribut und Skill Bonus teilweise zusätzliche Karten flippt und das bessere nimmt wird ersetzt durch: Wenn man das niedrigere zumindest halb so hoch hat wie das höhere, bekommt das höhere +1. Wenn beides gleich hoch ist, bekommt man +2.

      • Es ist schneller und einfacher in der Abhandlung.
      • Als Spieler weiß man gleich, was man bekommt, statt des etwas undurchsichtigen aktuellen Systems.
      • Nicht jede Steigerung bringt auch effektiv gleich einen höheren Wert (weil die Bonus-Stufe dadurch sinken kann).
      • Die Varianz an erreichbaren Werten zu Anfang steigt etwas (von 0-6 auf 0-8; wobei 0-1 eigentlich eh nie vorkommt).
    • Vorbereitete Karten werden verdeckt gespielt. Mann kann "ready actions" ansagen, die dann einfach die jeweils vorderste Karte aufdecken, wenn ihr zugeordneter Stimulus eintritt (falls noch welche übrig sind). Ansonsten kann man sie einfach – auch von vorne nach hinten – für Standard-Reaktionen wie aktive Verteidigung oder verbesserte save-flips verwenden.

      • Man weiß nicht genau, wie stark die Gegner-Verteidigung ist (nur dass er welche hat) und muss mehr "spekulieren".
      • "Save card" wird dahingehend geändert, dass man unverbrauchte vorbereitete Aktionen wieder auf die Hand nehmen darf.
    • Während nicht-Kampf-challenges spielt auch die Opposition Karten, auch wenn es sich um eine allgemeine Situation statt bestimmte NSCs handelt.

      • Man arbeitet nicht immer gegen die gleichen, fixen Schwierigkeiten.
      • Besonders interessant mit der obigen Änderung, dass vorbereitete Karten verdeckt gespielt werden.
    • Es gibt "wild cards": Man darf face cards statt einem Effekt oder Erfolgsbonus auch dafür verwenden, dass sie zu einem Wild-Card-pool kommen. Wild cards darf man später einsetzen/abwerfen, um Aktionen den üblichen +3 Boost zu geben.

      • Man kann face cards immer sinnvoll nutzen, auch wenn weder Effekt noch success bonus allzu viel Sinn ergeben.
      • Man kann auf eine wirklich dicke Aktion "ansparen".
      • "Lucky" gibt dann einfach wild cards (vermutlich 5 statt bisher 3). Luck cards sind also nicht mehr direkt als Aktionen spielbar. Dadurch braucht man keine Zusatz-Beschränkungen bezüglich maximale Anzahl der Aktionen pro Runde etc.
    • Kämen alle oder die meisten obigen Änderungen, würde ich eventuell die face card values von Bube, Dame und König um 1 senken (auf 3, 5 und 7), damit der Einsatz ohne Boost durch Zusatz-Karten riskanter wird.
    • Marcus hat vorgeschlagen, die defense skills, mit deren Namen ich eh nie wirklich zufrieden war, umzubenennen. Nachdem sie die Grund-Attributsanwendungen abdecken, wäre "attribute skills" eine Möglichkeit. Marcus hat auch "signature skills" vorgeschlagen, weil man ja nur eine begrenzte Anzahl nehmen kann.
    • Auf Nicos Vorschlag hin muss ich lightning reflexes überarbeiten. Eventuell teile ich es einfach auf, also dass man die Gratis-Flips als eine Fähigkeit kauft (eventuell in 2 Stufen je nach Anwendungszahl) und den Dodge-Bonus als eine andere. Damit skaliert es etwas besser mit anderem mit, weil man halt nicht gleich alles bekommt sondern es erst nach und nach steigern muss.

    Ich komme jedenfalls heute mal in der Verein, und werde das Zeug mitnehmen.
    Ich bin auch gerade dabei, mir einmal einen Plot zu überlegen, der über einen Vorwand für einen Kampftest hinausgeht. Weil mich auch interessiert, ob es außerhalb von Kämpfen irgendwie interessant ist, bzw. ob nicht-Kampf-Challenges so Sinn machen, wie ich mir das vorstelle.

    Ich hab mal eine neue Version (plus Charakterbogen) hochgeladen, die hoffentlich halbwegs konsistent ist (die menschlichen NSCs sind noch nicht aktualisiert).


    Es gibt am Anfang ein kurzes Einführungskapitel, dann die Details zur Kartenauswertung, und am Ende des Charakter-Kapitels gibt es eine Kurzübersicht, wie man einen Stufe 1 Charakter erstellt. Das wäre wohl das relevanteste für Spieler.

    Falls es sich bei mir nicht ausgeht, ist es wohl ohnehin nicht so tragisch, weil mein Charakter ja momentan ohnehin seperat unterwegs und nicht in unmittelbarer Gefahr ist, und dann einfach auf dem Rückweg zur Basis zur Gruppe stoßen kann. Die anderen Spieler brauchen wohl ohnehin noch etwas Zeit, bis die Gruppe wieder zusammen kommt, das wäre dann auch weniger dringend.
    Aber ich meld mich noch, wenn ich weiß, ob ich Montag komme.

    Ich hab jetzt eine überarbeitete Version schon recht weit, und hab heute auch mal einen Testkampf gespielt, der hat eigentlich recht gut funktioniert (aber natürlich auch gleich ein paar Dinge aufgezeigt, die ich noch im Detail verbessern oder zumindest genauer anschauen muss).


    Das spielt sich jetzt deutlich flüssiger als vorher, und man muss zu Beginn weniger wissen und im Kopf haben. Gibt aber immer noch Situationen, wo man durchaus taktisch überlegen muss. Z.B. wenn man grad keine hohen Karten zieht und vor einem Gegner mit hoher aktiver Verteidigung steht, den man in dieser Runde einfach nicht treffen kann. Dann kann man sich überlegen: Kann ich sonst was sinnvolles machen außer ineffektiv rumstehen?


    Vielleicht krieg ich nächsten Freitag eine publishbare Version fertig (weil was hochladen, wo noch jede Menge unangepasste Altlasten drin sind, führt höchstens zu Verwirrung), vielleicht nehm ichs am Freitag auch wieder in den Verein mit.

    Swords and Wizardry ist ein Open-Gaming-License-Klon der originalen D&D-Regeln plus Erweiterungen von 1974-1977. Ist die Basis für ziemlich viele "Old School Revival" RPGs, und hat auch eine online SRD. Ich hab z.B. eine grimdark-Version davon (For Coin and Blood), könnte ich grundsätzlich leiten. Wohl auch in der Continual Light Variante, das ist quasi die Light-Variante der Sword & Wizardry-Basis.


    Splittermond könnte ich sowieso.


    Midgard war das erste deutsche Rollenspiel. Ich habe noch ein bisschen altes Zeug rumliegen (aber nie wirklich gespielt), war damals noch ziemlich old-school (no na). Ich weiß aber nicht, wie weit das auf die derzeitigen Regeln (von 2013, glaub ich), noch zutrifft.


    EDIT: Hab mir mal die Kurzregeln zu Midgard 5 angeschaut. Ist scheinbar immer noch recht ähnlich zu früheren Editionen, und vom Stil her ziemlich retro. Könnte ich auch ohne große Probleme meistern.


    Ich würde das "Du ziehst am Beginn von jedem Turn ne neue Hand und wirfst die alte ab!"-System ganz gut finden. Auf die Art und Weise kriegt man nicht diesen unnatürlichen Effekt, dass man sich im Laufe des Abenteuers eine bessere Hand aufbaut, je mehr "unrelated stuff" man bisher gemacht hat, und man muss sich in jedem Turn irgendwie überlegen, wie man seine Hand am besten einsetzen will, ohne die ganze Zeit im Hinterkopf zu haben "Hmm... Also *das* sollte ich mir schon für was wichtigeres aufheben...".


    Stimmt. Ich werde das jetzt eh mal so machen.



    Und ja, du kannst das dann auch mit Stash-Abilities kombinieren, ähnlich wie in Codex: Du kannst am Beginn des Turns X Karten auf der Hand behalten, anstatt sie abzuwerfen, und ziehst dafür X neue Karten weniger. Hier sollte X = 3 halt wirklich das *absolute Maximum* sein meiner Meinung nach, sonst kannst du dir zu viel aufbehalten.


    Klingt sinnvoll, so irgendwie wird das laufen. Also dass man nicht mehr Aktionen als 3 kriegt aber potenziell bessere (und eine höhere Chance hat, alle 3 nutzen zu können, weil halt alles 3 ausreichend hohe Karten sind, dass man nichts dazu spielen muss).



    Außerdem: Wenn du jeden Turn ne neue Hand ziehst, dann ist höhere Handsize auch viel stärker als bisher, weil sich das direkt auf Bonusaktionen pro Turn übersetzt. Um das abzuschwächen kannst du auch wie in Codex sagen "Du wirfst am Beginn (oder Ende?) von deinem Turn deine Hand ab, und ziehst so viele Karten wie du abgeworfen hast +3, aber maximal deine Handsize".


    Die ganzen Fähigkeiten wie Momentum und full of energy muss und werde ich da ohnehin ziemlich abändern.
    Grundsätzlich hätte ich vor, dass nur sehr wenige Dinge wie der Haste-Zauber hand/draw size direkt erhöhen (ein paar mehr Effekte reduzieren es, wie etwa die diversen face card effects). Andere Sachen sind eher vom Typ "draw X, keep Y" mit Y < X und Y <= hand size.
    Auch Memoentum und der Joker werden so geändert, dass sie zwar immer noch in einer Runde eine Zusatzkarte (und damit potenziell Zusatzaktion) bringen können, aber eben auch eher nur eine auf einmal (teilweise auch mit "best card of 2" bei Joker oder improved momentum).


    An sich mag ich ja so ein intuitives Aktionspunktesystem wie "so viele wie Karten auf der Hand" und "wenn ich mehr Aktionspunkte auf eine Aktion ausgebe, wird sie besser". Und möchte es demnach möglichst beibehalten. Ist finde ich sogar um einiges einfacher als Aktionsmanagement bei z.B. Pathfinder (eine full round action und ein five-foot-step oder eine standard- und eine move-action, dazu noch eine swift action und free actions, von denen du beliebig viele machen kannst, aber auch wieder nicht, wenn der Spielleiter was anderes meint).


    Ich würde halt trotzdem nochmal drüber nachdenken, ob Deck-cycling wirklich so eine wichtige Mechanik sein sollte, weil wenn man die niedrigen Karten ja eh immer wegcycled beziehungsweise für Movement spielt oder für flache +3, dann gibt's im System vielleicht doch etwas zu wenig Varianz... Aber das musst dann du entscheiden natürlich.


    Im Moment werfe ich hauptsächlich mit Ideen um mich, von denen ich denke, sie könnten die bisherigen Probleme (für die Mehrzahl der Leute) beheben und gleichzeitig noch irgendwie spielmechanisch Sinn machen. Dass da nicht alles gleich (oder irgendwann) optimal wird, ist jetzt nicht so ein Wunder.


    Ich hab auch schon überlegt, ob man einfach keine Karten in den nächsten turn mitnehmen kann, also immer alles abwirft und neu zieht. Dadurch würde der Zufallsfaktor steigen, man müsste sich mehr überlegen, ob man eine gute Karte für Defensive aufhebt oder nicht doch spielt, und man ist nicht versucht, halbherzige Alibi-Aktionen zu machen oder immer "a dabei" zu sein um sich für später eine möglichst gute Hand zu sichern.
    Auf der anderen Seite ist das aufheben natürlich auch eine taktische Sache. Wie viel die aber im Endeffekt wert ist, ist eine andere Frage.
    Weil für Spieler wie Flo wäre es vermutlich passender, immer alles abzuwerfen und frisch in eine Runde zu gehen, und dann zu schauen, was man kriegt. Weil mehrere Schritte vorausplanen mag er ja nicht.


    Eventuell wäre auch ein Zwischenweg möglich, wo man standardmäßig immer alles abwirft, aber wo es Zusatz-Abilities gibt (wäre gutes Wisdom-Futter z.B.), die einem erlauben, Karten für später zur Seite zu legen (bis zum Ende einer Challenge) oder so. Wohl standardmäßg so, dass man nach dem redraw Karten abwerfen und durch die "gesicherten" ersetzen kann - zusätzlich zu den gezogenen Standardaktionen eventuell mit extra-Ability als großer Power-Up. Oder als teurere Int-Alternative zur günstigeren Wis-Fähigkeit.
    Dann können die Taktiker taktieren was Karten aufbehalten angeht und die anderen müssens nicht.


    Und es gibt da halt nach wie vor Graubereiche wie "Ich will nach dem Kampf Heilspells raushauen!". Ist das auch eine "Challenge"? Wenn ja: Wie lang sind die Runden, und wie viele Runden kriege ich? Was ist mit anderen Zaubern wie Overland Flight, Disguise Self oder Comprehend Languages? Wie schaut da die "Rundenstruktur" aus?


    Zaubern außerhalb einer herausfordernden Situation ist keine challenge, weil zaubern im D&D-Stil keinerlei Risiko beinhaltet (keine kritischen Fehler oder die Möglichkeit, bei Misserfolg spell points ohne Wirkung zu verlieren). Du gibst die spell points aus und fertig - keine Karten/Aktionen nötig.



    Oder Zeugs was im normalen D&D ein normaler Skillcheck wäre: "Ich würfel mal Sense Motive um zu schauen, ob der Typ die Wahrheit sagt.", "Ich mach mal nen Search Check, um zu schauen ob ich irgendwas finde." oder "Ich will in der Taverne Musik spielen um Stimmung zu erzeugen." sind Dinge, die Spieler vielleicht machen wollen, die sich aber nur bedingt in eine "Herausforderung"-Struktur einreihen lassen, beziehungsweise es fühlt sich halt unnatürlich und erzwungen an.


    Da gilt im wesentlichen: Wenn es kein nennenswertes Risiko gibt, machst du es einfach. Im Zweifelsfall entscheidet einfach dein Skill, ob du es machen kannst oder wie gut. Musik spielen kannst du z.B. ohne perform skill einfach nicht in annehmbarer Qualität, ansonsten eben ganz ordentlich bis supergenial, je nach Anzahl der ranks.
    Wenn die Stimung in der Taverne bereits am überkochen ist, befindet man sich natürlich in einer challenge, und muss auch fürs musizieren (als ine Option, die Stimmung zu verbessern und gröbere Unannehmlichkeiten wie eine Schlägerei zu vermeiden) eine Aktion machen.


    Analog bei Sachen wie Search: Wenn es keine Fallen oder so was gibt, die man auslösen könnte, und auch ein nicht-finden entweder quasi unmöglich ist oder sich nicht gröber auf den Plot auswirkt, findest du eben Zeug, das nicht besser versteckt ist, als du suchen kannst (das blutige Messer unterm Bett findest du mit Skill 0, das kann jeder, das ist auch eigentlich unmöglich zu übersehen wenn man gezielt sucht). Keine Aktion nötig.
    Im Zweifelsfall macht man hier einfach einen flip, ohne dass die Handkarten ins Spiel kommen. Z.B. wenn der Elf argumentiert: "Ich hab zwar keine Ränge in search, aber die Keen senses ability, ich sollte eine Chance haben, eine Geheimtür zu finden".


    Teilweise kann man auch einfach nach Spielerbeschreibung vorgehen. Wenn eine Tür hinter dem Bücherregal versteckt aber sonst nicht weiter getarnt ist, und ein Charakter zwar keine Search-Ränge hat, aber sagt: "Ich rücke mal das Bücherregal weg und schaue dahinter", findet er die Tür. Falls die Tür weiter getarnt ist, übersieht er sie ohne ausreichenden Skill natürlich trotzdem.


    Das gleiche gilt natürlich auch für attribute scores. "Ich möchte das Fallgitter anheben." - "Okay, wieviel Stärke hat dein Charkter?" - "6" - "Vergiss es, das bewegt sich keinen Millimeter" - "Lass mich mal ran, mein Charakter hat 16" - "Das ist schon besser. Mit etwas ächzen und stöhnen kannst du das Gitter anheben."


    Was das Sense Motive angeht: In den meisten Fällen befindet man sich hier in einer challenge, weil es in irgendeiner Form für die Abenteurer relevant ist, die Wahrheit herauszukriegen, angemessen bezahlt zu werden, alle Details zu kennen etc. Das heißt, man ist in einem turn, und kann Karten entweder fürs Sense Motive oder fürs agieren (Diplomacy, Merchant, was auch immer) investieren.
    Falls es nicht ausreichend relevant für eine challenge ist, aber die Spieler trotzdem interessiert, geht man einfach wie oben beim Search check vor.


    Hat natürlich den Nebeneffekt, dass man außerhalb einer challenge viel stärker von seinen skill ranks bzw. attribute scores abhängig ist. Das seh ich aber eigentlich positiv, weil so die ganzen D&D-typischen Situationen Marke "Der schmächtige Halbling-Dieb schlägt die Tür ein, an der der Cornetto-Ork-Barbar gerade gescheitert ist" oder "Mein Charakter ist Meisterbarde und ich würfel bei jedem Auftritt eine 1" vermieden werden.



    Persönliche Meinung von mir: Einer der Hauptgründe, warum D&D4 und ein Haufen der "narrativistischen" Forge-Systeme sich nicht wirklich durchgesetzt haben, ist weil sie mit ihren strukturierten challenges oder conflict resultion Systemen zu sehr die interne Spielweltlogik ignorieren.


    Klingt plausibel.



    Genau dieses Gefühl habe ich auch bei diesem Kartenzieh-System... In meinen Augen sollten wirklich gute G-Systeme eigentlich GS-Systeme sein. :P


    Das versuche ich wie oben geschildert zu vermeiden. Wenn du so willst, indem ich eben außerhalb von Krisensituationen eine S-Lösung statt einer G-Lösung verwende. Dein Charakter sollte das können? Dann kann er's auch!


    Gamismus wann er angebracht ist, nämlich dann, wenn viel auf dem Spiel steht und Spielertaktik gefragt ist. Und Simulationismus, wenn das nicht der Fall ist und die Ergebnisse einfach glaubhaft zur Weltdefinition (dazu gehören ja auch quantifizierte Charaktereigenschaften) passen sollen.


    EDIT:
    Habe mir dafür noch was überlegt: Wenn ein attribute bonus höher ist als ein skill bonus kann man attribute bonus und skill bonus vertauschen (und dementsprechend attribute bonus -2 und skill ranks). Damit können Charaktere mit guten Attributen automatisch auch dort was erreichen, wo sie keine passenden skills haben.
    Das ist sowohl in challenges potenziell relevant (und hilft auch der Glaubhaftigkeit von high-Str-low-skill-Kämpfern, die sonst weniger Schaden machen würden als low-Str-high-Skill, bzw. man kann mit hoher Dex auch mit Waffen halbwegs treffen, in denen man nicht geübt ist) als auch außerhalb, wo man z.B. einen Search check mit Difficulty 4 (4 skill ranks) auch mit Wisdom 18 (bonus +6, also äquivalent zu 4 skill ranks), also reiner Sinnenschärfe, schaffen kann.
    Macht die ganze Geschichte zwar etwas komplizierter, hilft aber vor allem heroischen Charakteren (mit entsprechend guten Attributen), nicht an jedem Mist zu scheitern.
    Wobei, wo ich das schreibe, denke ich mir, es wäre gescheiter, difficulties einfach von 0-12 statt 0-10 zu machen und den +2 bonus für trainierte Skills immer zu berücksichtigen, dann kann man einfach den skill bonus bzw. den attribute bonus hernehmen zum Vergleich. Ist sicher intuitiver als vom attribute bonus noch was abzuziehen.