Alternativvorschlag, der meiner Meinung nach immer noch einfacher ist als das alte System, aber sich sinnvoll anfühlt: Wenn die number value deiner gespielten Karte kleiner ist als das Minimum von Attribut und Skill, dann zählt sie stattdessen als hätte sie eine number value gleich dem Minimum von Attribut und Skill. Das könnte bei wirklich hohen Werten in beidem eventuell sogar zu stark werden (vielleicht nimmt man da lieber das Minimum -2 oder das halbe Minimum oder so?), aber es ist dann auch irgendwie nützlich, das niedrigere von beiden zu steigern.
Das war die erste Variante, die ich mir überlegt hatte vor dem aktuellen System, aber die ist halt zu stark, bzw. nimmt den Random fast komplett aus dem System.
Weil beim Start kann man sich durchaus 2 18er leisten, dann wären alle für den Charakter relevanten Plays/Flips (Dex/Str für Kämpfer, z.B. Dex/Cha für Sorcerer) immer Minimum 6, also mehr als die Hälfte (über Spezies und Stufe-1-Steigerung kommt man sogar auf 7). Das ist dann doch deutlich zu hoch, und auf höheren Levels braucht man die Karten gar nimmer ausspielen (da hat man dann sogar oft ein Minimum über 10).
Ich hab eine Weile rumüberlegt, ob das ein gewünschter Effekt ist, bin dann aber eben davon abgekommen. Auch weil dann alles völlig mechanisch wird, wenn ein Angriff z.B. immer die gleiche Zahl ergibt.
Die Alternative mit dem Random-Zeug ist halt, wenn man sie mal durchschaut hat, vermutlich besser (und hat den zusätzlichen Vorteil, dass sie die Face Effects zu immer größeren Glücksspielen macht, je stärker sie tendneziell sind), aber eben doch eine Einstiegshürde. Zumindest hatte ich beim Spielen das Gefühl, dass sie nicht allzu gut angekommen ist.
Aber was wirklich besseres ist mir halt noch nicht eingefallen. Das Grundproblem ist halt, wenn ich der einfachen Handhabung wegen Aktionen auf eine Karte reduziere, hab ich nur den Wertebereich 1-10 (zumindest wenn ich die face cards für was interessanteres verwenden will als einfach nur höhere Ergebnisse), was heißt, dass ich auch die Charakter-Boni auf Plays/Flips in einem entsprechenden Wertebereich halten muss, damit sie a) relevant sind und b) nicht so stark, dass sie den Random völlig entwerten (also dass jemand, der sehr gut ist, seine Gegner bzw. Situations-Schwierigkeiten schon auf 1 automatisch praktisch immer schlägt - was bei der Kombination aus hohem Attributs- und Fertigkeitswert leicht der Fall wäre).
Werteunterschiede von typischerweise 2-6 (effektiv oft 2-7 wenn man den Redraw einberechnet) sind da denke ich ganz gut, weil die Chancen da eben um bis zu 50% schwanken, aber mehr sollte es am Anfang dann doch nicht sein.
Und dann Attribute und Fertigkeit beides irgendwie reinbringen, ist schwierig, vor allem, weil ich ja auch genug D&D-Flair drin haben will, dass ich halt die Standard-Attributs-Ranges verwenden sollte, und die sind nun mal recht breit. Auch wenn es in OD&D z.B. auch so war, dass die Attribute trotz 3-18 eigentlich nur maximal 2 Auswirkungen hatten, also +1 oder -1 (viele üerhaupt nur binär - XP-Bonus oder nicht); aber das wäre mir dann doch zu old-school. Wenn es schon eine entsprechende Streuung gibt, sollte die auch was bewirken, und ich hab zwar die Ability-Requirements, um zusätzliche Teile der Attribute Range abzudecken, aber mehr als +1 sollte dann doch Unterschied sein zwischen einem Stärke 9 und einem Stärke 18 Charakter.
Eigentlich bin ich ja mit dem aktuellen System technisch nicht unzufrieden, ich hab ja auch lange genug überlegt, gerechnet und probiert, bis ich dazu gekommen bin. Aber die Frage ist halt, ob es bei den Spielern auch ankommt, und da habe ich momentan weniger das Gefühl. Und ein weiterer Nachteil ist, dass sich wirklich hohe Attributswerte immer weniger auswirken, wenn man auch den Skill hat (abgesehen davon, dass man halt die für sich passenden Spezialfähigkeiten freischaltet)
Und da eigentlich ziemlich alles auf dem Fertigkeitssystem aufbaut, sollte sich das halt auch gut anfühlen und gut funktionieren, sonst ist das ganze System ziemlich wertlos. Also aus meiner Design-Sicht, es gibt genug Systeme, die da nicht wirklich toll funktionieren und die trotzdem seit Jahren begeistert gespielt werden. (Nur um mit was eigenem mit denen konkurrieren zu können, also den "spiel ich halt, was ich schon kenn und mag"-Effekt zu schlagen, sollte man halt klar besser sein)