Beiträge von Smirg

    Bei mir zu Hause liegen rum:
    Illuminati (deutsche Version): satirisches Spiel um Verschwörungstheorien und die Weltherrschaft
    Civilization 2010 + Erweiterung: über mehrere Zeitalter die mächtigste Zivilisation aufbauen
    KHG - Korrupte haben Geld: Satire, durch echte heimische Korruptionsfälle möglichst viel Geld zusammenraffen, bevor der Staat pleite ist
    Smallworld Underground: über Aufstieg und Untergang mehrerer Fantasy-Zivilisationen möglichst viel Land gewinnen
    Madness at Midnight: als Cthulhu-Mythos-Kult als erster seinen großen Alten beschwören
    Xia + Erweiterung: Sandbox-Weltraum-Spiel, der berühmteste Raumschiffkapitän im Sektor werden


    theoretisch, derzeit am Postweg verschollen:
    DreamWars: kooperatives Steampunk-Spiel, böse Horden abwehren - bisschen wie Arkham Horror

    Ich sehe bei den Graphiken leider nur graue Verboten-Schilder. Die auf der vorherigen Seite, mit dem unausgefüllten Tisch-Slot-Plan, gehen... Vielleicht geht's von daheim aus.


    Mich würde primär interessieren, ob ich jetzt für Pathfinder oder (auch?) für was anderes (Finsterland oder so - am Samstag übernimmt das ja scheinbar der Peda) eingeteilt bin. Eben damit ich vorbereiten kann.


    5 Spieler sind als angepeiltes Limit ok. Falls unbedingt nötig (z.B. bei Interesse von 2 3-er-Gruppen) komm ich aber auch mit 6 oder 7 klar.

    Es gab mal zu nWoD1-Zeiten ein "Vampire conversion guide" (auch in DriveThru verfügbar afaik), das die Clans der klassischen WoD aufs neue Regelsystem umlegt. Ich hab aber keine Ahnung, wie gut das für die CofD-Version funktioniert. Solange nur die Standard-Kräfte aus dem Core referenziert werden, ist's egal, aber die haben sicher auch eigene Disciplines (Vicissitude etc.), die dann halt nicht aufs CofD-System angepasst sind...


    CofD Vampire ist jedenfalls von Clans und Setting her eine Überarbeitung von Requiem (nWoD), nicht von Masquerade (also der klassischen World of Darkness). Gilt für alle CofD game lines.


    Prinzipiell wäre es aber keine große Sache, einfach die CofD-Clans zu verwenden, und die oWoD-Clans mithilfe des Bloodline-Systems (also Sub-Clans) zu modellieren.
    Im Grunde funktioniert das System so, dass man einen der 5 Clans hernimmt (vergiss die klassischen Clannamen und nimm die Nicknames, die sagen deutlich mehr über den Archetypen aus: Haunts, Lords, Savages, Serpents, Shadows) und den wie folgt modifiziert:
    - Eine zusätzliche Schwäche
    - Eine zusätzliche Clan-Disziplin (kann auch eine einzigartige Disziplin sein, die nicht allen Vampiren zur Verfügung steht, z.B. Vicissitude)
    - Man darf auch bestehende Clan-Disziplinen gegen andere Standard-Disziplinen austauschen, allerdings wird empfohlen, nicht mehr als eine zu tauschen.
    Theoretisch muss man auch nicht ganze neue Disziplinen schreiben, sondern kann auch Bloodline-spezifische Devotions schreiben - also Spezialkräfte, die von einer oder mehreren Disziplinen abgeleitet sind und zusätzlich erlernt werden. Z.B. Vicissitude-Fleshcrafting als Protean-Vigor-Kombo (das neue Protean erlaubt einem schon, sich selbst umzubauen, mit Vigor macht mans dann halt an anderen), oder Obtenebration-Schattenmanipulation als Obfuscate-Majesty oder so.

    Probleme als unwichtig zu erkennen ist irgendwie auch eine Art der Problembewältigung. Es hilft ja schließlich auch, dass einen die Probleme nicht mehr total fertigmachen und runterziehen. Aber philiosophieren kann man verbal besser als schriftlich! :)


    Freitag bin ich auf jeden Fall im Verein, erst für die ComicCon Vorbesprechung, anschließend für Pathfinder. Aber ein paar Worte zwischendurch wechseln geht sich sicher aus!


    Ich werd mal das neue CofD Corebook mitnehmen, und kann auch eines der game line cores mitnehmen, falls es dich interessiert.
    Bei Vampire, Werewolf, Mage und Promethean wurden übrigens die Regelmechaniken nicht nur gepatched sondern völlig überarbeitet. Vampire sind jetzt auch vom physischen Machtfaktor wieder näher an der klassischen WoD als an der ersten nWoD-Version (also selbst ein nicht-Kämpfer-Vampir wird einen einzelnen durchschnittlichen menschlichen Vampirjäger zerlegen, und dezitierte Kämpfervampire können sich problemlos durch Gegnergruppen prügeln). Bei den anderen 3 wurde auch komplett geändert, wie die jeweiligen Kräfte mechanisch funktionieren (Mage-Magie ist natürlich immer noch Improvisation, aber es ist durch stärkere Vereinheitlichung etwas einfacher geworden - aber natürlich immer noch kompliziert).

    Nachdem der anno dazumal (auch?) unter mir gespielt wurde, und ich mich damit angesprochen fühle: Ich plane im Moment eigentlich keine D&D5-Runde, zumindest keine regelmäßige, und hätte wohl auch nicht wirklich Zeit dafür neben den anderen geplanten Runden, in denen ich mitspiele oder meistere.


    Höchstens einmal spontan ein One-Shot, falls ich mich mal an einem Samstag in den Verein verirren sollte.

    Hallo!


    Schön zu hören, dass du deine Probleme (soweit ich sie - hauptsächlich vom Hörensagen - kenne) halbwegs hinter dir lassen konntest! So etwas ist nie leicht und eine respektable Leistung.


    Was nWoD angeht: Wäre prinzipiell interessiert, falls an Freitagen, ich muss aber schauen, ob ich Zeit habe. Ich bin schon für eine PF-Runde gemeldet, die diese Woche losgeht, und die dann hoffentlich halbwegs regelmäßig stattfindet. Und ich biete selbst mal als Meister eine Dime Adventures Schnupperrunde an - mal sehen, ob da dann Interesse an Fortsetzungen besteht.


    PS: Weiß nicht, ob du dich noch weiter damit beschäftigt hast, aber nWoD hat mittlerweile eine Generalüberholung erfahren (und heißt jetzt Chronicles of Darkness, um Verwirrung vorzubeugen, weil auch die "alte" WoD weitergeführt wird und neue Editionen bekommt). Ich finde das Update im wesentlichen eine große Verbesserung, sowohl bei den Grundregeln als auch bei den verschiedenen Gamelines (mittlerweile ist die 11. in Arbeit), bloss die Regeln fürs XP verdienen haben wir nie wirklich verwendet (ziemlich viel Buchhalten während dem Spiel, weil es unmittelbar einen narrativen Spielstil fördern soll).
    Falls du es noch nicht kennst und Interesse hast, das Update-Dokument fürs Grundregelwerk gibt es gratis als pdf. Heißt "God machine rules update" und findet sich auf DriveThruRPG.

    Ich hab jetzt mal 631 gp davon gleich wieder ausgegeben:
    - 375 für 3 neue Spells (je 25 für die scroll, 100 für Schreibmaterial, den Spellcraft check schaff ich mit take 10, sollte in der Stadt in Ruhe möglich sein)
    - 56 für healer's kit und 3 sunrods
    - 200 (+16 xp) fürs schreiben von scrolls (10 auf caster level 1, 3 auf caster level 2)


    Hoffe das ist alles so ok für einen Stadt-Einkauf, und alles so möglich? Das scrolls schreiben geht alles an einem Tag, die neuen Zauber übertragen braucht 3 Tage. Sollte drin sein bis zum nächsten Aufbruch.


    PS: Einer meiner 3 neuen Zauber ist comprehend languages, damit möchte ich mir mal unser Scherbenfragment in der unbekannten Sprache ansehen, ob ich damit was entziffern kann.

    Wurde morgen dann eigentlich noch der nächste Termin festgelegt?


    Und wieviel GP haben wir denn letztendlich pro Person bekommen? Weil dann würde ich mal Zauber fürs Zauberbuch kaufen und Schriftrollen bzw. Alchemika herstellen (Ich nehme an, der Rückweg in die Stadt war problemlos, und wir können einkaufen? Ginge schneller, wenn ich daheim schau, als wenn ich das am Spietisch machen muss)


    PS: Ich wäre nicht traurig, wenn es nächstes mal nicht ganz so lange geht, war erst ein paar Minuten vor 1 zu Hause.

    Hat noch nicht stattgefunden. Steht in der ersten Zeile des Ursprungsposts: Fr. 03. 11.


    Aus dem Handgelenk zaubern oder herum-psionisieren ist in dem Setting eigentlich die absolute Ausnahme. So wie bei den diversen historischem übernatürlichen Richtungen ja auch, egal ob Schamanismus, Hexerei, Hermetik, Heka oder sonstwas. Wenn man z.B. Feuerstrahlen schießen will, was an sich schon selten wäre, würde man halt irgendein Artefakt verzaubern, mit dessen Hilfe man das dann macht.
    Liegt mir persönlich bekanntlich auch viel mehr als Standard-RPG-Magie. Da dürfen Rituale dann ruhig ordentlich mächtig sein, ohne dass Magier alle anderen Heldentypen dominieren, wie das sonst oft passiert. Hier geht es halt mehr um schlagkräftige, entschlossene, gewitzte Helden als um Super-Magier, und man muss sich mehr auf gute Einfälle verlassen als darauf, eh für jede Situation den passenden Zauber parat zu haben. Gilt für die Gegenseite normalerweise genauso. Da findet man spontan einsetzbare übernatürliche Fähigkeiten auch bei den diversen Cryptids, nicht bei menschlichen Widersachern.


    Ist das das, wo ich mschon mit Dir über meinen, äh, Spirit #Warrtior geredet hab?


    Ja, ist es. Auch wenn ich dir ein # und ein t zurückgebe. :)


    Sicherheitshalber sag ich mal dazu:
    Es gibt zwar auch optionale, ergänzende Magieregeln (niedriger Stufe - bzw. generell übernatürliches wie Psionik etc), allerdings ist die Standard-Annahme, dass das keiner in der Gruppe hat (und auch wenn man damit spielt ist empfohlen, es auf einen oder zwei zu beschränken), und zumindest beim Probeszenario würde ich dabei bleiben, dass keiner solche Fähigkeiten hat. Es kann aber jeder mit dem Occult-Skill magische Artefkate nutzen oder Ritualmagie durchführen, wenn er Anleitung, passende Utensilien und Umgebung etc. hat.