-> Healing Domain: 1 Rank + 3 Trained + 3 Charisma = +7 (ist dieser Wert überhaupt relevant jenseits der ranks?)
Bei Heilzaubern nicht wirklich, aber bei Angriffszaubern, wo er als Angriffswurf (das selbe play wie die Zauberaktivierung) verwendet wird.
...Passive Dodge Defense ist 11 + 5 = 16
Steht in der zuletzt veröffentlichten Version noch nicht drin, aber in meiner aktuellen habe ich den Zuschlag auf passive defense halbiert (wäre hier also in Summe 10). Das ist zum Ausgleich dafür, dass ich auf active defense jetzt die (auf -3 erhöhte) multiple action penalty anrechne. Ergibt aber natürlich nur für hochstufige oder magisch verbesserte Charaktere relevante Werte, abseits von 1-card-attack-spam-Versuchen.
Anmerkungen:
-> Wisdom und Constitution sind jetzt stärker als bisher, aber in meinen Augen immer noch ziemlich schwach im Vergleich zu den anderen Attributen. Ohne STR kann man keine gescheiten Rüstungen tragen (und ist damit im Arsch), und ohne DEX kann man sich weder gescheit verteidigen noch gescheit angreifen (und ist damit im Arsch).
Ja, die brauchen noch gute Abilities. Rüstung kann man auch über Spells wie spectral armor (= mage armor, aber halt nicht nur für arkane, daher umbennant) bekommen, und Verteidigung zum Beispiel über force shield. Aber sind natürlich nicht-Standard-Situationen. Spell attacks gehen auch nicht auf Dex.
-> Die Healing Domain ist verdammt stark hier... Oder zumindest kommt es mir so vor.
Kann man auch durch Alchemika halbwegs substituieren, und im Optimalfall ist ein guter Präventiv-Buff oder -debuff vermutlich effizienter, als nachher Schaden zu heilen. Aber ja, Heiler sollen für ihre Spell points und actions, um die sie nichts umhauen, auch was bekommen.
-> Internal Power scheint der beste Magic Access zu sein, vor allem weil man CHA nutzen kann und nicht durch Rüstungen behindert wird.
Wenn man nicht breit aufgestellt sein will bei Domänen ist es sehr gut, ja. Ist ja auch beim Sorcerer und Favored Soul in D&D so: Du hast eher geringe Breite aber dafür viel Wumms (Spell points und Abilities wie Spellslinger).
Pious devotion ist momentan vermutlich etwas schwach, obwohl man recht billig die Möglichkeit bekommt, alle Spells der eigenen Domäne spontan zaubern zu können. Da muss man ausprobieren, wie nützlich das ist, aber potenziell sehr. Gerade z.B. für spezialisiertere Heilzauber wie gegen Flüche, ability drains etc., die man wohl nicht immer vorbereitet (oder als internal power caster überhaupt gelernt) hat.
EDIT: Weil du grade gesagt hast, dass man zum Zaubern eine Hand frei braucht: Wie funktioniert es regeltechnisch, mit einem Zweihänder auf einhändige Führung zu wechseln und dann wieder zurück? Beziehungsweise: Gibt's in diesem System ein Äquivalent zu Combat Casting, oder kannst du hier einfach im Nahkampf herumcasten ohne Probleme?
Im Nahkampf casten ist kein Problem, bei einer Zweihandwaffe kannst du auch einfach als Teil der Zauberaktion eine Hand vom Griff nehmen, zaubern und die Waffe wieder greifen (gilt auch, wenn man z.B. einen Heiltrank einwerfen, eine Tür öffnen oder sonst was mit der Nebenhand machen will). Nur Waffe + Schild ist halt blöd.
EDIT: Mit pious devotion wird man auch mit Waffe und Schild zaubern können, wenn man die Lieblingswaffe des Gottes oder einen Schild mit heiligem Symbol drauf verwendet. Für natural forces wird es vermutlich eine ähnliche Regelung geben. War bei D&D ja immer schon so (und wertet diese beiden magic accesses etwas auf).