Beiträge von Smirg

    Hat heute dann spontan eine erste Runde gegeben, mit 5 Spielern (davon dann 4 Psioniker-Charaktere). Sie war stärker auf der parodistischen Seite.

    Jetzt sollte ich neben Regeln auch noch mehr Setting-Info zusammenschreiben. Mal sehen, wann ich wieder zu etwas komme. (Möglicherweise nicht vor nächstem Freitag)

    Da ein paar Leute Interesse angemeldet haben, bin ich dabei, die nötigen Regeln auszuarbeiten.

    Ich möchte meinen Eigenbau Sphragis dafür verwenden.

    Eine vorläufige Version des Charakterbogens gibt es bereits, auf dem auch vermerkt ist, wie der Charakterbau funktioniert (man verteilt 7 Punkte auf Attribute, 20 Punkte auf Fertigkeiten und 5 Stufen auf Stärken). Grundsätzlich ist auch alles während dem Spiel dann schrittweise "umtrainierbar".

    Die Attribute entsprechen hier Charaktertypen (und dem entsprechenden In-Game-Slang). MEAT steht fürs kämpfen und anstrengende physische Tätigkeit, KNACK für Geschick, Auffassung und schnelle Reaktion, FACE für den Umgang mit anderen Personen und Bildung in Geistes- und Sozialwissenschaften, WRENCH für Naturwissenschaften und deren praktische Anwendung, und WEIRD für Psionik.

    Was noch eine Weile dauern wird, ist, die ganzen Stärken zu definieren. Auch Cyber- und Bioware, zusätzliche Start-Ausrüstung sowie Psionik laufen über Stärken (bei Psionik gibt es in jeder Disziplin einen Grundeffekt, den man schon nutzen kann, wenn man Punkte in der Fertigkeit hat, aber weitere Effekte schaltet man dann über Stärken frei). Das entsprechende Dokument werde ich dann nach und nach füllen. Falls jemand eine Idee hat, was er in etwa spielen will, kann ich natürlich entsprechend priorisieren (ich weiß z.B., dass Flo eine Bio-Psioniker-Kanonierin spielen will, deshalb gibt es einmal ein paar Bio-Psi Stärken).
    Danach kommen dann noch Ausrüstung und ein Bausystem für Raumschiffe (wobei es eine Erstversion des Raum-Kampfsystems schon gibt).

    PHB change list: https://www.dndbeyond.com/post…the-players-handbook-2024?


    Grundsätzlich einige der größeren Änderungen, sowei ich sie im Kopf habe (ich habe die 2024er Regeln nicht, habe nur diverse Videos dazu gesehen):

    - Attributsboni kommen jetzt nicht mehr von der Rasse (die nicht mehr Rasse heißt sondern Spezies), sondern vom Background

    - Waffen haben jetzt Spezialeigenschaften, die von Kämpferklassen genutzt werden können, wodurch sie sich etwas mehr unterscheiden. Ein Beispiel, soweit ich mich erinnere, sind Knockback-Effekte mit Zweihandhämmern.

    - Diverse Klassenfeatures wurden rumgeschoben. Z.B. kommen Subklasses (inklusive Cleric Domains etc.) jetzt immer auf Stufe 3. Ranger und Paladine können schon auf Stufe 1 zaubern. Es gibt jetzt 4 Subclasses pro Klasse (womit einige Cleric Domains und Wizard Schools weggefallen sind).

    - Einige Spezialfähigkeiten sind jetzt Zauber. Z.B. der Paladin-Smite. Womit man in Antimagic Fields nicht mehr smiten und der smite ge-counterspelled werden kann. Und nur mehr 1 Smite die Runde und nicht mehr mit dezitierten Smite-spells kombinierbar. Eine der weniger gut aufgenommenen Änderungen.

    - Der Ranger hat, soweit ich gehört habe, seine Exploration-Features (bisher sein Markenzeichen) teilweise eingebüßt, und ist jetzt mehr dezitierter Damage-Dealer (aka "Hunters Mark: Die Klasse"; Hunters Mark hat er jetzt immer prepared und es wird glaub ich auch stärker mit der Zeit).

    - Es wurden zahlreiche Class Features und Spells gebuffed und wenig generfed. Womit die Charaktere jetzt noch mehr Richtung Fantasy-Superhelden gehen (der Grund, warum ich an 2024 noch weniger Interesse habe als an 2014). Auch wenn es die neuen Waffeneigenschaften für Kämpfer gibt, dürften wieder die ohnehins chon dominanten Zauberer noch mehr gebuffed worden sein (und die Halb-Caster Ranger und Paladin schneiden, soweit ich gehört habe, ziemlich am schlechtesten ab).

    - A propos Helden noch stärker: Ich glaube, die Baldurs-Gate-3-Regel, dass Potions als Bonus Action verwendbar sind, wurde auch in 2024 übernommen.

    - Feats sind nicht mehr Optional sondern Core. Und alle Backgrounds geben einen. Menschen können nicht mehr einen beliebigen Bonus-Feat wählen auf Stufe 1, sondern nur mehr die 10 Origin-Feats (das sind glaube ich die für die Backgrounds). Wobei Magic Initiate ein Origin Feat ist. Womit, selbst wenn Skilled explizit der häufigste ist, vermutlich 5% aller Menschen zaubern können (und besser als High Elves). Human Game World Dominance assured.

    - Halbelfen und Halborks exisiteren als Spiellerrassen (jetzt Spezies) nicht mehr. Ich glaube, man ist jetzt einfach immer Mensch oder Elf oder Ork (jetzt im PHB, und wohl mehr die missverstandenen Nomaden als böse Plünderer), auch wenn die Eltern gemischt waren.

    Ich kann zwar das 2014 D&D5 leiten (2024 kenne ich nur die gröbsten Unterschiede, sie sagen mir nicht besonders zu, und ich habe nicht vor, mir die Bücher zu besorgen), aber an den Vereinsabenden biete ich eigentlich nur One-Shots oder Runden zum Ein-und-Aussteigen an.

    Und für beides ist D&D5 schlecht geeignet, weil der Charakterbau doch eine merkliche Zeit frisst ,und weil die Level-Ups sehr große Unterschiede in der Charakter-Kompetenz machen (außer man startet schon auf 5 oder so, dann wird es weniger, aber dann dauert der Charakterbau noch länger...).

    Bei One-Shots kommt dazu, dass D&D-Charaktere sich eher nach "die will ich länger spielen" anfühlen. Sicher auch wegen der größeren Zeit-Investition und den oft längeren Überlegungen beim Charakterbau. Und auch, weil gefühlt viele Dinge, die man für seinen Charakter unbedingt haben will, auf den ersten Stufen eifnach noch nicht verfügbar sind. Und wenn dann Charaktere in mehreren One-Shots gespielt werden, hat man wieder das Level-Divergenz-Problem.


    D&D5 kann mal also wirklich sinnvoll (meiner Ansicht nach) nur in einer Kampagne mit fixer Gruppe spielen, die dann zumindest ein halbes Dutzens Sitzungen läuft. Und damit wird es eben schwer, eine Runde zum einsteigen zu finden. Meistens, wenn jemand eine startet, hat er schnell und schon bevor es losgeht so viele Spieler, wie er für die Runde sinnvoll handhaben kann.

    Falls sich mehrere Leute melden, die an einer kürzeren D&D-Kampagne Interesse hätten (also so ein halbes Dutzend bis Dutzend Sitzungen), könnte ich vermutlich auch etwas auf die Beine stellen. Aber nur unter der Woche (jeder 2. Montag würde sich bei mir gut anbieten, Dienstag oder Mittwoch wären auch halbwegs möglich).

    Wie gut mein Meisterstil dann zu kontemporärem D&D-Usus passt, wäre ich auch nicht ganz sicher.

    Da kann ich Dir nur eine Runde Pathfinder Greyhawk empfehlen.

    An einem Nachmittag 5 Chars verbraucht. Zugegeben ich war der Negativ-Rekord an diesem Nachmittag, und es gab auch einen Spieler der (soweit ich mich richtig erinnere) "nur" 2 Chars verbraucht hat, aber Schnitt werden wir schon bei 3-4 Chars pro Spieler gewesen sein... 8|

    Es ist immer auch eine Frage der Erwartungen.

    Wenn ich Dungeon Crawl Classics spiele, mit ihrem "0 level funnel", wo jeder mit 4 ausgewürfelten Charakteren startet, die in ein tödliches Abenteuer wirft, und die (eventuellen) Überlebenden werden dann die Gruppe, gehe ich mit anderen Erwartungen heran (und spiele ich ganz anders), als bei "My Little Pony" (habe das Setting überhaupt nicht gekannt).

    Wenn da nach über einer Stunde "harmless, light-hearted Cartoon Hijinx" dann plötzlich, ohne ersichtliche Vorwarnung, dass es jetzt gefährlicher wird (wenn man das Setting nicht kennt), plötzlich innerhalb von 10 Minuten der TPK da ist, ist das was ganz was anderes.

    Ich habe es aber mit Humor genommen. Es hat schon was, als Veteran vieler Systeme, "My Little Pony" als das tödlichste davon bezeichnen zu können. :P

    Da wir das ja möglichst für ankündigen sollen:

    Ich überlege, nächstes Mal "Agents of Concordia" anzubieten. Das ist so was ähnliches wie die "Men in Black" Filme, aber mit magischen Dimensionsreisen statt Aliens. Oder wie James Bond, wenn Dr. No einer Vampir-Rasse angehören und für einen Großen Alten arbeiten würde, mit "untoten" Handlangern.

    Es spielt im Erdenjahr 1964. Es gibt ein ganzes Netzwerk an bewohnten Dimensionen, die meisten mit viel Magie, wenige auch mit SciFi-Tech. Einige davon haben gemeinsame Regeln zur Interaktion und Zusammenarbeit gegen große Bedrohungen, und ein Büro, das selbiges durchsetzt: Die Concordia Central Intelligence, für die die SCs (auch vie´le Nichtmenschen möglich) arbeiten.

    Es gibt im Dimensionsnetz mehrere "Chokepoints", und die Erde sitzt direkt über Singularity, dem Endpunkt aller Äther-Ströme (die magische Energie). Damit ist Singularity die mächtigste Energiequelle im Multiversum, und jeder ordentliche Erzschurke oder Cosmic Horror möchte sie haben. Nur müsste er dafür halt bei der Erde durch. Wobei die meisten Erdenbewohner nichts vom Multiversum wissen dürfen, weil sonst würden sie sich die Singularity vermutlich selber krallen. Auf der Erde funktioniert Magie im Übrigen ziemlich schlecht, weil der nötige Äther halt ziemlich schnell in die Singularity abgesaugt wird. Wobei das CCI auch auf vielen anderen Welten aktiv ist, nicht nur auf der Erde.

    Im Einsteigerszenario müssen die SCs, frisch gebackene CCI-Agenten, ein Dorf auf einer Dschungel-Insel auf einer südamerikanisch angehauchten Welt überprüfen und sichern, in dem in 3 Tagen eine VIP ankommen wird, die von CCI dort vor ihren Feinden versteckt werden soll.

    Das ganze System ist eher action-lastig, aber nicht im Sinne komplexerer, taktischer Kämpfe sondern eher simpel und erzählerisch. Eben mehr Agenten-Film-Stil. Neben Action gibt es natürlich auch anderes Agenten-Zeug wie Observieren, Nachforschen, Intrigieren, Infiltrieren etc.

    Ich glaube, Fenrir13Ice leitet und spielt in mehreren D&D5e Runden (allerdings 2014er Regelwerk, 2024 verwendet im Verein afaik noch niemand).

    Vielleicht ist in einer davon noch was frei, ein oder zwei davon haben glaube ich erst kürzlich gestartet.

    Die Gruppe ist gerade im Anwesen des Nekromanten unterwegs.

    SL, während er in seinen Unterlagen liest: So, wo ist jetzt mein Skelett?

    Spielerin, ganz trocken: Meistens unter der Haut.

    :D

    Aber denk doch einmal einer an die Muskeln!

    (Ausgenommen Barbaren. Die denken immer und hauptsächlich an die Muskeln; und gelegentlich mit ihnen.)

    Wie ich gestern Abend schon vorgeschlagen habe: Rollenspiel-Raritäten-Abend (oder kürzer RPG-Raritäten-Abend).

    Bei Raritäten schwingt als Wort halt auch oft die Assoziation von Qualität mit. :P

    Es "sagt" sich auch relativ gut. Raritäten-Abend ist genauso wenig "sperrig" als Aufmacher wie Diversitäts-Abend. Was bei genaueren Beschreibungen dann oft nicht der Fall ist.

    Und es macht, denke ich, relativ deutlich, worum es geht: Nicht weit verbreitete oder oft gespielte Rollenspiele. Zugegeben, man denkt wohl eher mehr an ersteres als letzteres. Aber man kann nicht alles haben. Vor allem, wenn man auf die Schnelle ein Wort sucht. ;)

    Wir haben heute das "My Little Pony" TTRPG ausprobiert. Das offizielle Einstiegsabenteuer. Nach unter 90 Minuten: Total Party Kill.


    Damit ist "Tails of Equestria" das tödlichste Rollenspiel, das ich je gespielt habe. Und ich habe D&D Retroclones und "Werner-DSA" gespielt. Alles Kindergeburtstag statt Ponyhof!

    Ich überlege, wieder einmal eine regelmäßige "offene" Runde für Vereinsabende anzubieten. Also eine, die auf schnelles Einsteigen und wechselnde Spieler ausgelegt ist.

    Und weil im Verein meiner Ansicht nach zu wenig SciFi gespielt wird, würde ich es zuerst einmal damit probieren, ob Interesse bestünde.


    Kurz zum Szenario:

    Das ganze soll eine Mischung aus Space Opera und Cyberpunk werden - deutlich weniger utopisch als z.B. Star Trek, aber auch nicht so pessimistisch wie klassisches Cyberpunk. Man könnte auch sagen: Eine nicht allzu ernst genommene Dystopie (der Grad an Dystopie kann dabei nach Gruppeninteresse über die Auftragswahl stark schwanken). Raumflug ist relativ normal, und es gibt pro System meist mehrere besiedelte Planeten, Monde, Asteroiden und Stationen. Aber die Reise zwischen Sternensystemen (mittels Hyperraumsprüngen) ist noch ziemlich aufwändig.

    Die Spieler wären Teil einer Truppe namens "The Raff Riders": Nach Bedarf angeheuerte "Problemlöser", die an guten Tagen Polizeiaufgaben zum Wohle der Bevölkerung wahrnehmen (echte Polizei gibt es kaum, weil die Konzerne keine starken Regierungen dulden), um die Rechnungen zu zahlen aber auch gelegentlich deutlich schmutzigere Arbeit für Konzerne oder organisiertes Verbrechen erledigen. "Raff" ist dabei der Auftragsvermittler und Firmenbesitzer, und er kann auch Raumtransport zur Verfügung stellen.

    Im weiteren Sinne sind alle Spielercharaktere "Homo sapiens". Allerdings sind starke gentechnische Veränderungen oder nachträgliche biotechnische Modifikationen durchaus verbreitet, teils für eine Anpassung an neue Lebensräume oder Berufe, teils auch (bei nachträglicher Biotech, falls man sich die leisten kann) zum Ausdruck der Persönlichkeit. Wer also etwas Elfen-, Ork- oder Varg-artiges spielen will, kann das durchaus. Allgemein gelten alle als Teil der "Menschheit", aber manche "Baselines" und manche lokalen Gesetze sehen das auch sehr anders.

    Und weil vermutlich immer auch Spieler etwas "magisches" spielen wollen, gibt es Psioniker. Die hat es in dem Setting schon immer gegeben, und theoretisch kann es jeder Mensch lernen. Nur ist es genauso wenig sinnvoll, jemanden mit einem "Psi-Q" von 80 zu einem Psioniker ausbilden zu wollen, wie jemanden mit IQ 80 zum Quantenphysiker. Psionik ist stark mit dem Hyperraum für die Inter-System-Flüge assoziiert, und die mit Abstand beste (wenn auch abhängig vom Psi-Q stark unterschiedlich erfolgreiche) Methode, das normalerweise latente psionische Talent zu aktivieren, ist, jemanden wiederholt auf Hyperraum-Flüge zu schicken. Da es die auf der Erde früher nicht gab, gab es auch in der Geschichte der Menschheit praktisch keine Psioniker/Magier (intuitive Aktivierung ohne Hyperraum-Verbindung kann erst bei etwa Psi-Q 160 auftreten, was ähnlich häufig ist wie IQ 160, also Leute wie Einstein oder Hawking).


    Noch eine Anmerkung zur intendierten Tödlichkeit: Falls man sich auf offene Kämpfe einlässt, ist die Wahrscheinlichkeit, schwer verletzt zu werden, nicht gerade gering. So lange man aber grundsätzlich überlebt, können Bio-Psioniker und die SciFi-Medizin (zur Not unter Rückgriff auf Cyberware-Prothesen) fast alles wieder hinkriegen. Ein "Puff - du bist wieder gesund" gibt es aber höchstens mit den besten Bio-Psionikern, und auch nur dann, wenn die bereit sind, sich längerfristig zu verausgaben.

    Die Intention ist, dass man "Chaaaarge!" nicht als das optimale und universale Mittel zur Problemlösung einsetzt. Wenn schon Gewalt, dann nach Möglichkeit taktisch so, dass ein Sieg ohne nennenswerte Gegenwehr möglichst sicher ist. Das soll keine "Hack & Slay"-Runde werden.

    Fährst du am 01. 02. nicht nach Sopron? Ich hab da was im Kalender gesehen...

    Sonst wäre mir der 01. 02. recht, weil da wäre ich ohnehin im Anschluss am Vereinsabend.

    Grundsätzlich sollten bei mir noch alle Termine gehen.

    Fenrir13Ice wenn Smirg am Sonntag einen Slot abgibt könntest du auch auch kommen. 1 Ticket hätte ich dann noch frei.

    Such dir einfach einen Slot aus.

    Falls du willst, kannst du auch 2 nehmen (solange einer davon der erste ist). Ich hab eh Samstag schon einige. Oder du nimmst dir stattdessen noch Samstag einen dritten von mir, falls dir das lieber ist.


    Freitag könnte ich theoretisch beim Transport und Aufbau helfen, aber Auto habe ich keines.

    Reicht als Teaser-Text nicht die Abenteuerbeschreibung im Slot-Verteilungs-Dokument?

    Falls nicht, wäre es bei mir wohl sowas wie "Eine einfache Einsteigerrunde im Stil von JRPGs der 90er-Jahre."

    Was Bilder angeht: Mit Public Domain Image Libraries habe ich mich noch nicht beschäftigt, AI-Art sehe ich skeptisch, und überhaupt will ich mir gerade nicht die Zeit nehmen, um was passendes zu suchen oder gar selbst zusammenzustellen. Falls das jetzt Voraussetzung ist fürs Runden-leiten, bin ich halt dieses Jahr doch nicht dabei.