The Raff Riders (SciFi)

  • Ich überlege, wieder einmal eine regelmäßige "offene" Runde für Vereinsabende anzubieten. Also eine, die auf schnelles Einsteigen und wechselnde Spieler ausgelegt ist.

    Und weil im Verein meiner Ansicht nach zu wenig SciFi gespielt wird, würde ich es zuerst einmal damit probieren, ob Interesse bestünde.


    Kurz zum Szenario:

    Das ganze soll eine Mischung aus Space Opera und Cyberpunk werden - deutlich weniger utopisch als z.B. Star Trek, aber auch nicht so pessimistisch wie klassisches Cyberpunk. Man könnte auch sagen: Eine nicht allzu ernst genommene Dystopie (der Grad an Dystopie kann dabei nach Gruppeninteresse über die Auftragswahl stark schwanken). Raumflug ist relativ normal, und es gibt pro System meist mehrere besiedelte Planeten, Monde, Asteroiden und Stationen. Aber die Reise zwischen Sternensystemen (mittels Hyperraumsprüngen) ist noch ziemlich aufwändig.

    Die Spieler wären Teil einer Truppe namens "The Raff Riders": Nach Bedarf angeheuerte "Problemlöser", die an guten Tagen Polizeiaufgaben zum Wohle der Bevölkerung wahrnehmen (echte Polizei gibt es kaum, weil die Konzerne keine starken Regierungen dulden), um die Rechnungen zu zahlen aber auch gelegentlich deutlich schmutzigere Arbeit für Konzerne oder organisiertes Verbrechen erledigen. "Raff" ist dabei der Auftragsvermittler und Firmenbesitzer, und er kann auch Raumtransport zur Verfügung stellen.

    Im weiteren Sinne sind alle Spielercharaktere "Homo sapiens". Allerdings sind starke gentechnische Veränderungen oder nachträgliche biotechnische Modifikationen durchaus verbreitet, teils für eine Anpassung an neue Lebensräume oder Berufe, teils auch (bei nachträglicher Biotech, falls man sich die leisten kann) zum Ausdruck der Persönlichkeit. Wer also etwas Elfen-, Ork- oder Varg-artiges spielen will, kann das durchaus. Allgemein gelten alle als Teil der "Menschheit", aber manche "Baselines" und manche lokalen Gesetze sehen das auch sehr anders.

    Und weil vermutlich immer auch Spieler etwas "magisches" spielen wollen, gibt es Psioniker. Die hat es in dem Setting schon immer gegeben, und theoretisch kann es jeder Mensch lernen. Nur ist es genauso wenig sinnvoll, jemanden mit einem "Psi-Q" von 80 zu einem Psioniker ausbilden zu wollen, wie jemanden mit IQ 80 zum Quantenphysiker. Psionik ist stark mit dem Hyperraum für die Inter-System-Flüge assoziiert, und die mit Abstand beste (wenn auch abhängig vom Psi-Q stark unterschiedlich erfolgreiche) Methode, das normalerweise latente psionische Talent zu aktivieren, ist, jemanden wiederholt auf Hyperraum-Flüge zu schicken. Da es die auf der Erde früher nicht gab, gab es auch in der Geschichte der Menschheit praktisch keine Psioniker/Magier (intuitive Aktivierung ohne Hyperraum-Verbindung kann erst bei etwa Psi-Q 160 auftreten, was ähnlich häufig ist wie IQ 160, also Leute wie Einstein oder Hawking).


    Noch eine Anmerkung zur intendierten Tödlichkeit: Falls man sich auf offene Kämpfe einlässt, ist die Wahrscheinlichkeit, schwer verletzt zu werden, nicht gerade gering. So lange man aber grundsätzlich überlebt, können Bio-Psioniker und die SciFi-Medizin (zur Not unter Rückgriff auf Cyberware-Prothesen) fast alles wieder hinkriegen. Ein "Puff - du bist wieder gesund" gibt es aber höchstens mit den besten Bio-Psionikern, und auch nur dann, wenn die bereit sind, sich längerfristig zu verausgaben.

    Die Intention ist, dass man "Chaaaarge!" nicht als das optimale und universale Mittel zur Problemlösung einsetzt. Wenn schon Gewalt, dann nach Möglichkeit taktisch so, dass ein Sieg ohne nennenswerte Gegenwehr möglichst sicher ist. Das soll keine "Hack & Slay"-Runde werden.

  • Ich bin interessiert Und ich wollte immer ein Sci-fi Setting Ausprobieren.

  • Da ein paar Leute Interesse angemeldet haben, bin ich dabei, die nötigen Regeln auszuarbeiten.

    Ich möchte meinen Eigenbau Sphragis dafür verwenden.

    Eine vorläufige Version des Charakterbogens gibt es bereits, auf dem auch vermerkt ist, wie der Charakterbau funktioniert (man verteilt 7 Punkte auf Attribute, 20 Punkte auf Fertigkeiten und 5 Stufen auf Stärken). Grundsätzlich ist auch alles während dem Spiel dann schrittweise "umtrainierbar".

    Die Attribute entsprechen hier Charaktertypen (und dem entsprechenden In-Game-Slang). MEAT steht fürs kämpfen und anstrengende physische Tätigkeit, KNACK für Geschick, Auffassung und schnelle Reaktion, FACE für den Umgang mit anderen Personen und Bildung in Geistes- und Sozialwissenschaften, WRENCH für Naturwissenschaften und deren praktische Anwendung, und WEIRD für Psionik.

    Was noch eine Weile dauern wird, ist, die ganzen Stärken zu definieren. Auch Cyber- und Bioware, zusätzliche Start-Ausrüstung sowie Psionik laufen über Stärken (bei Psionik gibt es in jeder Disziplin einen Grundeffekt, den man schon nutzen kann, wenn man Punkte in der Fertigkeit hat, aber weitere Effekte schaltet man dann über Stärken frei). Das entsprechende Dokument werde ich dann nach und nach füllen. Falls jemand eine Idee hat, was er in etwa spielen will, kann ich natürlich entsprechend priorisieren (ich weiß z.B., dass Flo eine Bio-Psioniker-Kanonierin spielen will, deshalb gibt es einmal ein paar Bio-Psi Stärken).
    Danach kommen dann noch Ausrüstung und ein Bausystem für Raumschiffe (wobei es eine Erstversion des Raum-Kampfsystems schon gibt).

  • Hat heute dann spontan eine erste Runde gegeben, mit 5 Spielern (davon dann 4 Psioniker-Charaktere). Sie war stärker auf der parodistischen Seite.

    Jetzt sollte ich neben Regeln auch noch mehr Setting-Info zusammenschreiben. Mal sehen, wann ich wieder zu etwas komme. (Möglicherweise nicht vor nächstem Freitag)

  • Ein paar mehr Setting-Infos:


    Die Runde spielt Mitte des 23. Jahrhunderts. Die ersten Außenposten in anderen Sternensystemen wurden vor etwa 175 Jahren errichtet. Mittlerweile ist Kolonisation normal, aber macht immer noch nur einen Bruchteil der Menschheit aus, und der ist noch entsprechend weit verteilt. Nachdem es auf der Erde für einfache Leute auch nicht übermäßig gemütlich ist, suchen immer noch genügend Erdlinge ihr Glück in den Kolonien (wenn auch selten erfolgreich).

    Das Zentrum der Runde ist das Neonis-System. Der Name stammt von den ersten Stationsbauern dort, weil das wissenschaftliche GJ 1002 bzw. Gliese 1002 doch etwas sperrig klingt. Das System liegt nicht ganz 16 Lichtjahre von der Erde. Die schnellsten Schiffe können das in 3 Wochen schaffen, normal wären aber eher 5 Wochen. Hie Hyperraum-Route ist relativ gut bekannt und gilt als sehr sicher. Trotzdem ist nur wenig Kontakt, primär fliegen Frachterpiloten zur Erde. Aktivierte Psioniker haben die Erde vermutlich schon einmal aus der Ferne gesehen (als relativ oft beflogene Route werden da Aspiranten mit hohem PsiQ oft mit auf die Frachter gepackt zur Aktivierung). Tatsächlich auf der Erde auf den Boden zu kommen ist aber relativ kompliziert und erfordert unter anderem medizinische Checks und eine kurze Quarantäne.


    In Neonis gibt es keine wirkliche Regierung. Stattdessen beherrschen verschiedene Konzerne und kleinere Unternehmen Teile des Systems - üblicherweise die jeweils von ihnen selbst errichteten Siedlungen. Auch die Kolonial-Ableger der zwei Großmächte der Erde (die GACA - Great America Colonial Alliance, und die GPR - Galactic Peoples Republic) haben ihre Präsenz, sind jedoch nicht wichtiger oder durchsetzungsfähiger als die großen Konzerne.

    Es gibt das Neonis Council, in dem die "Big Player" zusammenkommen, um sich untereinander zu arrangieren, und um allen anderen die Spielregeln zu diktieren (die dort zwar auch kollektive Vertretung haben, die jedoch eher Augenauswischerei ist). Da kein Mitglied Interesse hat, nennenswert Macht ans Council abzugeben, gibt es keine globalen Exekutiv-Kräfte. Was überall dort, wo die Big Player nicht selbst eingreifen wollen, Platz für private Sicherheitsfirmen bietet, wie eben die Raff Riders.


    Zwei Drittel der Bewohner des Neonis-Systems leben auf Neonis b (für Einheimische einfach "B", manchmal auch ein Name mit Anfangsbuchstabe B), einem der zwei Planeten in der habitable Zone. Der Planet ist im Durchschnitt kühler als die Erde, aber er ist zu seinem (relativ ruhigen) Roten Zwergstern rotationsgebunden, dreht ihm also immer die selbe Seite zu. Damit kann man die Temparatur einfach dadurch variieren, wo am Planeten man sich befindet, und die meiste Besiedlung ist ein etwas sonnseitig gelegener Ring, wo Wasser flüssig, es aber nicht zu heiß ist. B ist etwas größer und dichter als die Erde, die Gravitation liegt bei etwa 1.13g. Physische Tätigkeit ist etwas anstrengender als auf der Erde, und die Organe werden etwas mehr beansprucht (womit die Lebenserwartung etwas sinkt), aber der Unterschied ist gut verkraftbar.

    Die größte Stadt ist Hiveo, aka "the Hive". Bis auf Zugangs-Bunker und Flug- und Raumhafen ist die Stadt unterirdisch. Da der Planet ohne Drehung kein nennenswertes Magnetfeld und auch keine wirklich dichte Atmosphäre besitzt, ist das schon allein aus Strahlungsgründen vorteilhaft. Dazu kommt, dass man so relativ wenig Punkte abdichten muss, um die Atmosphäre innerhalb der Stadt zu kontrollieren und auch im Notfall abschotten zu können. In der Stadt ist alles relativ eng, weil Graben natürlich aufwändig ist. Man fühlt sich eher wie in einem Uboot als in einer Erdenstadt.

    Privatverkehr gibt es z.B. keinen, es gibt schmale Roboter-Taxis und Transporter, um herum zu kommen, die auf vom Fußgängerbereich getrennten Straßen fahren. Big Player haben teils in von ihnen dominiertem Gebiet ihre eigenen Straßen für größere Transporte und die Karossen der Chefs. Generell sind die wohlhabenderen und lebenswerteren (und nicht ganz so engen) Bereiche der Stadt in Einflusszonen der Big Player aufgeteilt, während sich der Rest (von denen trotzem viele für Big Player arbeiten, aber eben Niedriglohnjobs) mit eher bescheidenen Annehmlichkeiten begnügen muss. Neben Konzernen hat auch die GPR einen eigenen Bereich in der Stadt. Abseits der Dominanzgebiete rassistischerer Konzerne ist die Stadt ein dicht gedrängter und bunt gemischter, wenn auch nicht immer ganz friedlicher, Schmelztiegel verschiedener Kulturen und Menschentypen.

    Eine zweite für Kolonieverhältnisse noch relativ große Stadt auf B ist New New York, das von der GACA errichtet wurde. Es hat mehr oberirdische Teile als Neonis (liegt aber immer noch großteils unter der Oberfläche) und ist demonstrativ viel verschwenderisch-weitläufiger gebaut. Hier gibt es durchaus Privatfahrzeuge (die großes Statussymbol sind), und, weil hier das alte Amerkia abgefeiert wird, sogar Pferde. Die Bevölkerung bekommt zwar wenig Brot, dafür umso mehr Spiele, um sie ruhig zu halten (in Form von blutigen Arena-Kämpfen mit verschiedenen Themen, vom Western bis zum "Dungeon Crawl"). Die Stadt ist auch als "Nuke Nuke York" oder "Nuke City" bekannt, weil einer der energieerzeugenden Atomreaktoren einmal gröber havariert ist. Rund um den liegen jetzt die schlimmsten Slums. Laut den GACA-Regierungs-Geigerzählern besteht aber keine gesundheitsgefährdende Strahlenintenisät. Und wenn andere Geigerzähler verbreitet werden, wurden die von der heimtückischen GPR manipuliert, um die glorreiche GACA zu diskreditieren!


    Neonis c ist ein zweiter rotationsgebundener Planet in der habitablen Zone, relativ weit draußen und merklich kälter. Er ist auch größer und massiger, und hat fast 1.5g Anziehungskraft. Damit ist es für die meisten Menschen, Baselines oder modifiziert, hier sehr ungemütlich. Alltägliche Tätigkeiten fühlen sich an wie Schwerarbeit, und längerer Aufenthalt tut der Gesundheit nicht gerade gut. Der Planet ist ebenfalls besiedelt, aber primär von genmodifizierten Menschentypen wie "Zwergen", die mit der hohen Schwerkraft deutlich besser zurecht kommen.

    Ansonsten gibt es noch ein paar Siedlungen auf Gasriesenmonden, in Asteroidenfeldern und auf Raumstationen. Auf letzteren herrscht zumindest außen, wo die üblichen Lebens- und Arbeitsbereiche liegen, durch Rotation eine für Baselines und viele andere Menschentypen angenehme Schwerkraft. Die anderen werden wiederum eher von modifizierten Menschen besiedelt (auch wenn sich 1g-optimierte Menschen in niedriger Gravitation leichter tun als in hoher; sie müssen dennoch viel trainieren, um Kraft und Gesundheit zu erhalten).

    Der am weitesten verbreitete Menschentypus in niedriger Gravitation sind die Morlocks, die neben blasser Haut und wenig Haarwuchs vor allem dafür bekannt sind, völlig blind zu sein, dafür ausgezeichnetes Gehör und Geruchssinn zu haben (die für die Verarbeitung visueller Reize intendierten Hirnregionen wurden "neu verdrahtet"). Sie waren eine Genmodifikation aus der Frühzeit der Kolonisation, als Energie ein rares Gut war, und auf Raumschiffen, Raumstationen und Asteroidenbasen gespart wurde, wo es nur ging. Im Falle der Morlocks sogar bei der Beleuchtung. Außerdem kommen Morlocks psychologisch wesentlich besser mit stark beengten Umgebungen zurecht (und fühlen sich dort sogar wohler als in offenen), und dass sie mit begrenzten optischen Stimuli kein Problem haben, ist Teil davon.


    Alle Charaktere (und so ziemlich jeder im System) spricht Neonis-Englisch (ein Pidgin mit vielen Lehnworten) plus eine Sprache nach Herkunft (GACA-Englisch zählt als separate Sprache, aber ist für Neonis-Englisch-Sprecher halbwegs verständlich). Ob manw eitere Sprachen spricht, und wie gut, wird, falls es relevant wird, mit einem (wahlweise) Face/Bildung oder Face/Diplomatie-Wurf entschieden.

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  • Ich habe einmal ein paar weitere Stärken und die psionischen Grundfertigkeiten (vorläufig) definiert. Leider ist mir die Woche einiges dazwischengekommen, deshalb fehlen noch die meisten psionischen und Körpermodifikations-Stärken (und vermutlich auch noch die eine oder andere normale; falls jemandem was abgeht, einfach Laut geben).

  • Und wieder ein Update bei den Stärken, wo ich ein bisschen was angepasst und einige neue hinzugefügt habe. Geht langsamer als erhofft, aber es geht voran...

  • Ich habe wieder einmal eine neue, ergänzte Version der Stärken hochgeladen.

    Neben einigen Kleinigkeiten wie Künstler habe ich jetzt einmal die ESP-Fähigkeiten in einer ersten Version geschrieben. Vorahnung (was bei fodazd noch Gefahreninstinkt heisst), habe ich jetzt insofern etwas teurer gemacht, als die Kanalisierung nach einer Warnung automatisch endet (und man sie neu initiieren muss). Damit man nicht für einen Fokuspunkt durch einen ganzen Fallen-Dungeon laufen kann...


    Außerdem ist mir beim letzten Mal aufgefallen, dass Deckeungsexperte nicht wirklich was bringt, wenn man nicht gleichzeitig ordentluch in Reflexe (und vielleicht Knack) investiert. Wozu ein reiner Kämpfer nicht gezwungen sein sollte. Deshalb habe ich Deckung jetzt so geregelt, dass sie zusätzlich zu Nachteilen für den Angreifer auch einen Mindest-Ausweichenwert für den Verteidiger gibt (3 * Anzahl Nachteile, also 3-9). Deckungsexperte gibt pro Stufe +3 dazu (womit das Maximum gleich ist wie ein gemaxtes Reflexe-Ausweichen, aber man braucht halt sehr gute Deckung dafür).

    Im übrigen macht es wohl mehr Sinn, Ausweichen- und Paradewert beim Verzicht auf aktive Verteidigung zu halbieren, statt sie pauschal auf 8 zu setzen. Jemand ohne nennenswert Punkte ist sowieso ziemlich im Eck, aber so bringt Kampfexpertise oder gute Deckung halt auch was, wenn man grade nicht viel Initiative in aktive Verteidigung investieren kann oder will.