Beiträge von Smirg

    Ich denke, der Flo wird schon eine Idee haben, was er da als Spielidee umsetzen will.

    Weil die sollte sich ja nicht nur nach der Einfachheit richten, sondern auch danach, dass man das dafür nötige und damit beid er Umsetzung erlernte Programmier-Wissen auch für möglichst viele andere Projekte verwenden kann. Da fehlen bei deinem Beispiel möglicherweise ein paar typische Grundlagen für andere Projekte.


    Wobei man natürlich gut mit was so einfachem anfangen könnte und dann schrittweise ausbauen. Etwa indem man statt einem Ufo periodisch mehrere spawnen lässt (Timer, dynamische Objekterzeugung, Schleifen und Listen wird man in vielen Projekten brauchen), oder einer Spritesheet-Animation fürs Ufo mit blinkenden Lichtern oder so...


    Aber wie gesagt, ich denke, Flo wird da schon was im Kopf haben.

    (Und es gibt auch genug Tutorials online, an denen man sich orientieren kann, wie man allgemeine Game-Development-Basics in was trotzdem leicht zu verstehendem schrittweise unterbringt.)


    Im Übrigen ist Godot ja kein Programmier-Tool, wo man von Grund auf alles selbst entwickeln muss, sondern auch weitgehend ein Visual Editor, wo man recht schnell Menüs zusammenklicken, Zeug auf einem Spielfeld positionieren, teilweise Events wie "diesen Bereich betreten" etc. einfach über die graphische Oberfläche machen kann, ganz ohne eine Zeile selbst zu scripten.

    Damit sind viele Dinge, für die man früher schon einiges an Programmierwissen gebraucht hätte, sehr, sehr einfach.

    Ein seitliches Spielfeld, auf dem man rumlaufen kann, an Wänden hängenbleibt und aus der Luft runter auf den Boden fällt? Das kann afaik man alles einfach aus Komponenten in der graphischen Oberfläche zusammenbauen.

    Aber egal wie wir die Räume bezeichnen, ohne das Lokal zu kennen und eh schon zu wissen wie die Räume heißen ist es irrelevant ob sie nach Lage (wo bitte ist dann der rechte oder Linke Hofraum?) oder nach Städten oder nach Berühmten Autoren bezeichnet sind.

    Wenn man dann einen Lageplan online hat (und im "Runde richtig markieren" und "wie finde ich eine Runde zum mitspielen" verlinkt), und den beim Eingang auch aushängt, ist die Bezeichnung nach Lage, denke ich, schon sehr einleuchtend.

    Weil da sieht man gleich, was der "Eingangsraum" ist, und wo "Hofräume" in etwa sein müssen (wenn der Hof im Plan markiert ist).

    Eine "Drachenstube" oder "ein "Literaturkabinett" müsste man auch am ausgehängten Lageplan erstmal suchen, indem man die Räume einzeln durchgeht (wobei das bei 7 Räumen aber auch kein Mirakel wäre).

    Das erste Was mir aufgefallen ist, wie ich zum ersten mal reingekommen bin

    "Woah, das sind viele Drachen"


    Wir haben Drachen? =O

    (Smirg, mit seiner legendären Perception von -10)


    Also ich wäre stark für die Raumbeschreibung nach Lage (plus Anzahl Plätze), damit fängt man beim Eintragen von Terminen viel mehr an, und findet es auch schneller, wenn man im Lokal ist.


    Soweit ich betroffen bin, könnte jder Raum der Drachenraum sein z.B.

    sulfur Da du gemeint hast, wir haben jetzt mehr Tische zur Verfügung, soll ich mich in noch offene Slots eintragen, oder gehen wir einfach, wie gestern besprochen, davon aus, dass ich an einem Tisch sitze und meine Systeme anbiete?

    Im Moment hätte ich geplant:, mitzunehmen:

    - NaRS Eigenbau: Hier hätte ich Charaktere für meine JRPG-Runde von Anime-Cons und für einen viktorianischen Heist im Gepäck. Nur Deutsch.
    Die Rundenbeschreibungen müssten noch in alten Con-Palnungen drin sein, muss ich bei Gelegenheit raussuchen.

    - Numenera: Science Fantasy. Englische Charakterbögen. "Do sheep dream of organic Androids?": In einer pseudo-mittelalterlichen Gesellschaft in ferner Zukunft, erbaut auf den Überresten alter Ultra-Tech-Zivilisationen, soll die Gruppe in einem abgelegenen Schäfer-Dorf in der Ruine einer Roboter-Fabrik für den Tech-Priester ihrer Heimat einen daheim benötigten Gegenstand ertauschen.

    - Mage: The Awakening 2e: Urban Fantasy, nehme ich als Option eher für fortgeschrittene Spieler mit. Könnten auf diese Con ja welche rumlaufen... "Wer mit dem Feuer spielt...": Die Gruppe wird von den Wächtern des Schleiers aus Wien nach Hohenau an der March geschickt, um das Verschwinden eines Okkultisten zu untersuchen, kurz, nachdem dieser bei einer Haushaltsauflösung ein altes Relikt erstanden hat."

    - D&D5e: Nehme ich nur mit, falls es wegen spezifischer Nachfrage nicht reichen sollte, dass eh schon zu jeder Slot-Zeit eine Runde eingetragen ist. Englische Charakterbögen, Fähigkeitsbeschreibungen Englisch oder Deutsch. "Spuk im Leuchtturm": Reisende Abenteurer kommen just in der Nacht des Jahres in einen Küstenort, in der es im alten Leuchtturm Gespenster umgehen.

    Eingangsraum wäre ok.

    Ansonsten fände ich ungeheuers Vorschläge passend.

    Separee ist jetzt nicht besonders vielsagend, aber zumindest schon bekannt als Name. Also vorläufig ok. Wenn man den Raum wirklich mal multimedial aufrüstet, kann man ihn dann immer noch entsprechend umbenennen.

    Am besten würde man dann Beispielcharaktere auch mit Bild (als schnelle auswahl-Hilfe), kurzer Spielhilfe (wer ist das, warum ist er wie drauf, was kann und tut er so) und einer Zusammenfassung ihrer spielrelevanten Informationen ausstatten.

    Also z.B. einer Übersicht, was welcher Zauber oder welche Spezialfähigkeit macht. Damit schnell klar ist, was z.B. von "Second Wind" oder "Sleep" zu erwarten ist, ohne dass das alles extra erklärt werden bzw. dafür eine Szene unterbrochen werden muss.

    Soweit ich das aus der Arbeitsgruppen-Besprechung im Kopf habe (womit ich mich auch täuschen könnte; vor allem bei der Vorstandsbesprechung nachher war ich nicht mehr dabei):


    Die "Vereinsabende Neu" sind nicht nur für Neulinge gedacht, sondern auch für reguläre Mitglieder. Die können natürlich (in den meisten Runden) auch ihre eigenen Charaktere spielen (solange die halt vom Machtfaktor halbwegs passen). Die Beispielcharaktere sind primär dazu gedacht, dass Neulinge schneller loslegen können.


    Eine Konzentration auf oft gespielte (und auch relativ vielen Neuzugängen zumindest grob bekannte) Systeme ist dazu gedacht, dass alle Vorbeikommenden in etwa eine Ahnung haben, was sie erwartet. Und dass von den bestehenden Mitgliedern auch fast alle schon Erfahrung mit zumindest einem der Systeme haben sollten. Und da die meisten SLs im Verein auch ein oder mehrere der Systeme aus dem Kopf leiten können, sollte es so auch leichter sein, dass immer SLs zur Verfügung stehen - zur Not auch welche, die vielleicht nicht groß vor hatten, an dem Abend zu meistern, wenn genug Interessenten da wären.

    Wobei ich natürlich als SL, und großteils auch als Spieler, auch andere Systeme deutlich bevorzugen würde. Aber wenn man halbwegs sicher stellen will, dass auch ein Angebot gestellt werden kann, falls die Nachfrage vorhanden ist, und dass auch vorhandene Beispielcharaktere und Plot-Umrisse einfach genutzt werden könne, ist das eben bis zu einem gewissen Grad notwendig.


    EDIT: Und es spricht natürlich nichts dagegen, am jeweils anderen Wochenend-Tag weiter seine Runden mit anderen Systemen anzubieten und auszuschreiben.

    Godot ist ziemlich "lightweight", und es gibt daher Editor-Versionen nicht nur für Windows, Linux und MacOS sondern auch eine abgespeckte Web-Version und scheinbar sogar eine noch sehr experimentelle Android-Version (für die man noch add-on interfaces benötigt).

    Aber wie gut die jeweils funktionieren, und ob die für den Workshop ausreichen, habe ich keine Ahnung. Ich hab selbst nur mit der Windows-Version rumgespielt bis jetzt. Und Flo verwendet die Linux-Version.

    https://godotengine.org/download/windows/#platforms


    Godot benötigt übrigens keine Installation. Es ist einfach extract-and-run. Was es eventuell sogar für Arbeits-Laptops argumentierbar machen könnte. Aber das muss dann jeder selber wissen.

    Mein Eindruck dazu:

    Die Runde ist noch aktiv, aber sie ist nur mehr begrenzt als Offene Runde verfügbar, weil es mittlerweile 2 relativ fixe Spielergruppen gibt, die sich abwechseln. Und die groß genug sind, dass man vielleicht noch 1 Spieler unterbringt, 2 wären schon fast zu viel.

    Außerdem sind die Charaktere mittlerweile schon Stufe 5, wodurch der Charakterbau schon merklich länger dauert, und es gäbe auch schon einiges über die Welt und das bisherige Geschehen zu wissen.

    Also: Ginge wohl zur Not, optimal wäre es wohl eher nicht.

    Ich schau mir grad ein Interview-Video mit dem 5e 2014 Co-Lead-Designer an, und er beschreibt es folgendermaßen:

    Die 2014er haben sie designed, um möglichst zugänglich zu sein, und möglichst viel im Narrativ denken zu können statt in den Regeln. "Die Regeln biegen sich nach dem Narrativ." Es richtet sich also mehr an Leute, die das Spiel kennenlernen wollen.

    Die 2024er ist wieder deutlich technischer, und mehr Regel-fokussiert. "Das Narrativ biegt sich nach den Regeln." Es richtet sich also mehr an Leute, die das Spiel schon kennen, und mehr Tiefe wollen. So wie seinerzeit 3.x.


    Eines seiner Beispiele: Er möchte einen Zwerg spielen, der Bösewichte mit seinem Hammer verhaut.

    2014: Er nimmt Zwerg, er nimmt Fighter, er nimmt einen Hammer, und es passiert, was er erwartet. Und Guild Artisan BG, weil Standard-Zwerge halt Schmiede sind. Was keine Auswirkungen darauf hat, ob er gut darin ist, Leute mit dem Hammer zu verhauen.

    2024: Es ist weniger wichtig, dass er Zwerg ist (weil keine Stat-Boni), sondern dass er Farmer BG wählt, weil dort jetzt die Stats & der Feat sind, die ihn zu einem besseren Nahkämpfer machen. Aber er wollte doch Zwergenschmied sein... aber dann wäre er ein schlechterer Nahkämpfer. Und wenn er mit einem Hammer zuschlägt, dann wirft das den Gegner zurück, weil das jetzt halt eine Regel ist, die am Hammer dranhängt. Aber damit ist der Gegner aus der Opportunity-Attack-Zone, und er kann ihn nicht so einfach in der nächsten Runde nochmal schlagen. Was auch nicht ist, was er will. Also müsste er eher einen Axtzwerg spielen...


    Er sagt auch, der größte Designfehler von 2014 war, dass es zwar sehr leicht zu spielen, aber zu schwer zu leiten war. Und 2024 macht es noch etwas schwieriger zu leiten, weil es eben technischer ist.


    Ich habe einmal ein paar weitere Stärken und die psionischen Grundfertigkeiten (vorläufig) definiert. Leider ist mir die Woche einiges dazwischengekommen, deshalb fehlen noch die meisten psionischen und Körpermodifikations-Stärken (und vermutlich auch noch die eine oder andere normale; falls jemandem was abgeht, einfach Laut geben).

    Ein paar mehr Setting-Infos:


    Die Runde spielt Mitte des 23. Jahrhunderts. Die ersten Außenposten in anderen Sternensystemen wurden vor etwa 175 Jahren errichtet. Mittlerweile ist Kolonisation normal, aber macht immer noch nur einen Bruchteil der Menschheit aus, und der ist noch entsprechend weit verteilt. Nachdem es auf der Erde für einfache Leute auch nicht übermäßig gemütlich ist, suchen immer noch genügend Erdlinge ihr Glück in den Kolonien (wenn auch selten erfolgreich).

    Das Zentrum der Runde ist das Neonis-System. Der Name stammt von den ersten Stationsbauern dort, weil das wissenschaftliche GJ 1002 bzw. Gliese 1002 doch etwas sperrig klingt. Das System liegt nicht ganz 16 Lichtjahre von der Erde. Die schnellsten Schiffe können das in 3 Wochen schaffen, normal wären aber eher 5 Wochen. Hie Hyperraum-Route ist relativ gut bekannt und gilt als sehr sicher. Trotzdem ist nur wenig Kontakt, primär fliegen Frachterpiloten zur Erde. Aktivierte Psioniker haben die Erde vermutlich schon einmal aus der Ferne gesehen (als relativ oft beflogene Route werden da Aspiranten mit hohem PsiQ oft mit auf die Frachter gepackt zur Aktivierung). Tatsächlich auf der Erde auf den Boden zu kommen ist aber relativ kompliziert und erfordert unter anderem medizinische Checks und eine kurze Quarantäne.


    In Neonis gibt es keine wirkliche Regierung. Stattdessen beherrschen verschiedene Konzerne und kleinere Unternehmen Teile des Systems - üblicherweise die jeweils von ihnen selbst errichteten Siedlungen. Auch die Kolonial-Ableger der zwei Großmächte der Erde (die GACA - Great America Colonial Alliance, und die GPR - Galactic Peoples Republic) haben ihre Präsenz, sind jedoch nicht wichtiger oder durchsetzungsfähiger als die großen Konzerne.

    Es gibt das Neonis Council, in dem die "Big Player" zusammenkommen, um sich untereinander zu arrangieren, und um allen anderen die Spielregeln zu diktieren (die dort zwar auch kollektive Vertretung haben, die jedoch eher Augenauswischerei ist). Da kein Mitglied Interesse hat, nennenswert Macht ans Council abzugeben, gibt es keine globalen Exekutiv-Kräfte. Was überall dort, wo die Big Player nicht selbst eingreifen wollen, Platz für private Sicherheitsfirmen bietet, wie eben die Raff Riders.


    Zwei Drittel der Bewohner des Neonis-Systems leben auf Neonis b (für Einheimische einfach "B", manchmal auch ein Name mit Anfangsbuchstabe B), einem der zwei Planeten in der habitable Zone. Der Planet ist im Durchschnitt kühler als die Erde, aber er ist zu seinem (relativ ruhigen) Roten Zwergstern rotationsgebunden, dreht ihm also immer die selbe Seite zu. Damit kann man die Temparatur einfach dadurch variieren, wo am Planeten man sich befindet, und die meiste Besiedlung ist ein etwas sonnseitig gelegener Ring, wo Wasser flüssig, es aber nicht zu heiß ist. B ist etwas größer und dichter als die Erde, die Gravitation liegt bei etwa 1.13g. Physische Tätigkeit ist etwas anstrengender als auf der Erde, und die Organe werden etwas mehr beansprucht (womit die Lebenserwartung etwas sinkt), aber der Unterschied ist gut verkraftbar.

    Die größte Stadt ist Hiveo, aka "the Hive". Bis auf Zugangs-Bunker und Flug- und Raumhafen ist die Stadt unterirdisch. Da der Planet ohne Drehung kein nennenswertes Magnetfeld und auch keine wirklich dichte Atmosphäre besitzt, ist das schon allein aus Strahlungsgründen vorteilhaft. Dazu kommt, dass man so relativ wenig Punkte abdichten muss, um die Atmosphäre innerhalb der Stadt zu kontrollieren und auch im Notfall abschotten zu können. In der Stadt ist alles relativ eng, weil Graben natürlich aufwändig ist. Man fühlt sich eher wie in einem Uboot als in einer Erdenstadt.

    Privatverkehr gibt es z.B. keinen, es gibt schmale Roboter-Taxis und Transporter, um herum zu kommen, die auf vom Fußgängerbereich getrennten Straßen fahren. Big Player haben teils in von ihnen dominiertem Gebiet ihre eigenen Straßen für größere Transporte und die Karossen der Chefs. Generell sind die wohlhabenderen und lebenswerteren (und nicht ganz so engen) Bereiche der Stadt in Einflusszonen der Big Player aufgeteilt, während sich der Rest (von denen trotzem viele für Big Player arbeiten, aber eben Niedriglohnjobs) mit eher bescheidenen Annehmlichkeiten begnügen muss. Neben Konzernen hat auch die GPR einen eigenen Bereich in der Stadt. Abseits der Dominanzgebiete rassistischerer Konzerne ist die Stadt ein dicht gedrängter und bunt gemischter, wenn auch nicht immer ganz friedlicher, Schmelztiegel verschiedener Kulturen und Menschentypen.

    Eine zweite für Kolonieverhältnisse noch relativ große Stadt auf B ist New New York, das von der GACA errichtet wurde. Es hat mehr oberirdische Teile als Neonis (liegt aber immer noch großteils unter der Oberfläche) und ist demonstrativ viel verschwenderisch-weitläufiger gebaut. Hier gibt es durchaus Privatfahrzeuge (die großes Statussymbol sind), und, weil hier das alte Amerkia abgefeiert wird, sogar Pferde. Die Bevölkerung bekommt zwar wenig Brot, dafür umso mehr Spiele, um sie ruhig zu halten (in Form von blutigen Arena-Kämpfen mit verschiedenen Themen, vom Western bis zum "Dungeon Crawl"). Die Stadt ist auch als "Nuke Nuke York" oder "Nuke City" bekannt, weil einer der energieerzeugenden Atomreaktoren einmal gröber havariert ist. Rund um den liegen jetzt die schlimmsten Slums. Laut den GACA-Regierungs-Geigerzählern besteht aber keine gesundheitsgefährdende Strahlenintenisät. Und wenn andere Geigerzähler verbreitet werden, wurden die von der heimtückischen GPR manipuliert, um die glorreiche GACA zu diskreditieren!


    Neonis c ist ein zweiter rotationsgebundener Planet in der habitablen Zone, relativ weit draußen und merklich kälter. Er ist auch größer und massiger, und hat fast 1.5g Anziehungskraft. Damit ist es für die meisten Menschen, Baselines oder modifiziert, hier sehr ungemütlich. Alltägliche Tätigkeiten fühlen sich an wie Schwerarbeit, und längerer Aufenthalt tut der Gesundheit nicht gerade gut. Der Planet ist ebenfalls besiedelt, aber primär von genmodifizierten Menschentypen wie "Zwergen", die mit der hohen Schwerkraft deutlich besser zurecht kommen.

    Ansonsten gibt es noch ein paar Siedlungen auf Gasriesenmonden, in Asteroidenfeldern und auf Raumstationen. Auf letzteren herrscht zumindest außen, wo die üblichen Lebens- und Arbeitsbereiche liegen, durch Rotation eine für Baselines und viele andere Menschentypen angenehme Schwerkraft. Die anderen werden wiederum eher von modifizierten Menschen besiedelt (auch wenn sich 1g-optimierte Menschen in niedriger Gravitation leichter tun als in hoher; sie müssen dennoch viel trainieren, um Kraft und Gesundheit zu erhalten).

    Der am weitesten verbreitete Menschentypus in niedriger Gravitation sind die Morlocks, die neben blasser Haut und wenig Haarwuchs vor allem dafür bekannt sind, völlig blind zu sein, dafür ausgezeichnetes Gehör und Geruchssinn zu haben (die für die Verarbeitung visueller Reize intendierten Hirnregionen wurden "neu verdrahtet"). Sie waren eine Genmodifikation aus der Frühzeit der Kolonisation, als Energie ein rares Gut war, und auf Raumschiffen, Raumstationen und Asteroidenbasen gespart wurde, wo es nur ging. Im Falle der Morlocks sogar bei der Beleuchtung. Außerdem kommen Morlocks psychologisch wesentlich besser mit stark beengten Umgebungen zurecht (und fühlen sich dort sogar wohler als in offenen), und dass sie mit begrenzten optischen Stimuli kein Problem haben, ist Teil davon.


    Alle Charaktere (und so ziemlich jeder im System) spricht Neonis-Englisch (ein Pidgin mit vielen Lehnworten) plus eine Sprache nach Herkunft (GACA-Englisch zählt als separate Sprache, aber ist für Neonis-Englisch-Sprecher halbwegs verständlich). Ob manw eitere Sprachen spricht, und wie gut, wird, falls es relevant wird, mit einem (wahlweise) Face/Bildung oder Face/Diplomatie-Wurf entschieden.

    Hat heute dann spontan eine erste Runde gegeben, mit 5 Spielern (davon dann 4 Psioniker-Charaktere). Sie war stärker auf der parodistischen Seite.

    Jetzt sollte ich neben Regeln auch noch mehr Setting-Info zusammenschreiben. Mal sehen, wann ich wieder zu etwas komme. (Möglicherweise nicht vor nächstem Freitag)

    Da ein paar Leute Interesse angemeldet haben, bin ich dabei, die nötigen Regeln auszuarbeiten.

    Ich möchte meinen Eigenbau Sphragis dafür verwenden.

    Eine vorläufige Version des Charakterbogens gibt es bereits, auf dem auch vermerkt ist, wie der Charakterbau funktioniert (man verteilt 7 Punkte auf Attribute, 20 Punkte auf Fertigkeiten und 5 Stufen auf Stärken). Grundsätzlich ist auch alles während dem Spiel dann schrittweise "umtrainierbar".

    Die Attribute entsprechen hier Charaktertypen (und dem entsprechenden In-Game-Slang). MEAT steht fürs kämpfen und anstrengende physische Tätigkeit, KNACK für Geschick, Auffassung und schnelle Reaktion, FACE für den Umgang mit anderen Personen und Bildung in Geistes- und Sozialwissenschaften, WRENCH für Naturwissenschaften und deren praktische Anwendung, und WEIRD für Psionik.

    Was noch eine Weile dauern wird, ist, die ganzen Stärken zu definieren. Auch Cyber- und Bioware, zusätzliche Start-Ausrüstung sowie Psionik laufen über Stärken (bei Psionik gibt es in jeder Disziplin einen Grundeffekt, den man schon nutzen kann, wenn man Punkte in der Fertigkeit hat, aber weitere Effekte schaltet man dann über Stärken frei). Das entsprechende Dokument werde ich dann nach und nach füllen. Falls jemand eine Idee hat, was er in etwa spielen will, kann ich natürlich entsprechend priorisieren (ich weiß z.B., dass Flo eine Bio-Psioniker-Kanonierin spielen will, deshalb gibt es einmal ein paar Bio-Psi Stärken).
    Danach kommen dann noch Ausrüstung und ein Bausystem für Raumschiffe (wobei es eine Erstversion des Raum-Kampfsystems schon gibt).

    PHB change list: https://www.dndbeyond.com/post…the-players-handbook-2024?


    Grundsätzlich einige der größeren Änderungen, sowei ich sie im Kopf habe (ich habe die 2024er Regeln nicht, habe nur diverse Videos dazu gesehen):

    - Attributsboni kommen jetzt nicht mehr von der Rasse (die nicht mehr Rasse heißt sondern Spezies), sondern vom Background

    - Waffen haben jetzt Spezialeigenschaften, die von Kämpferklassen genutzt werden können, wodurch sie sich etwas mehr unterscheiden. Ein Beispiel, soweit ich mich erinnere, sind Knockback-Effekte mit Zweihandhämmern.

    - Diverse Klassenfeatures wurden rumgeschoben. Z.B. kommen Subklasses (inklusive Cleric Domains etc.) jetzt immer auf Stufe 3. Ranger und Paladine können schon auf Stufe 1 zaubern. Es gibt jetzt 4 Subclasses pro Klasse (womit einige Cleric Domains und Wizard Schools weggefallen sind).

    - Einige Spezialfähigkeiten sind jetzt Zauber. Z.B. der Paladin-Smite. Womit man in Antimagic Fields nicht mehr smiten und der smite ge-counterspelled werden kann. Und nur mehr 1 Smite die Runde und nicht mehr mit dezitierten Smite-spells kombinierbar. Eine der weniger gut aufgenommenen Änderungen.

    - Der Ranger hat, soweit ich gehört habe, seine Exploration-Features (bisher sein Markenzeichen) teilweise eingebüßt, und ist jetzt mehr dezitierter Damage-Dealer (aka "Hunters Mark: Die Klasse"; Hunters Mark hat er jetzt immer prepared und es wird glaub ich auch stärker mit der Zeit).

    - Es wurden zahlreiche Class Features und Spells gebuffed und wenig generfed. Womit die Charaktere jetzt noch mehr Richtung Fantasy-Superhelden gehen (der Grund, warum ich an 2024 noch weniger Interesse habe als an 2014). Auch wenn es die neuen Waffeneigenschaften für Kämpfer gibt, dürften wieder die ohnehins chon dominanten Zauberer noch mehr gebuffed worden sein (und die Halb-Caster Ranger und Paladin schneiden, soweit ich gehört habe, ziemlich am schlechtesten ab).

    - A propos Helden noch stärker: Ich glaube, die Baldurs-Gate-3-Regel, dass Potions als Bonus Action verwendbar sind, wurde auch in 2024 übernommen.

    - Feats sind nicht mehr Optional sondern Core. Und alle Backgrounds geben einen. Menschen können nicht mehr einen beliebigen Bonus-Feat wählen auf Stufe 1, sondern nur mehr die 10 Origin-Feats (das sind glaube ich die für die Backgrounds). Wobei Magic Initiate ein Origin Feat ist. Womit, selbst wenn Skilled explizit der häufigste ist, vermutlich 5% aller Menschen zaubern können (und besser als High Elves). Human Game World Dominance assured.

    - Halbelfen und Halborks exisiteren als Spiellerrassen (jetzt Spezies) nicht mehr. Ich glaube, man ist jetzt einfach immer Mensch oder Elf oder Ork (jetzt im PHB, und wohl mehr die missverstandenen Nomaden als böse Plünderer), auch wenn die Eltern gemischt waren.

    Ich kann zwar das 2014 D&D5 leiten (2024 kenne ich nur die gröbsten Unterschiede, sie sagen mir nicht besonders zu, und ich habe nicht vor, mir die Bücher zu besorgen), aber an den Vereinsabenden biete ich eigentlich nur One-Shots oder Runden zum Ein-und-Aussteigen an.

    Und für beides ist D&D5 schlecht geeignet, weil der Charakterbau doch eine merkliche Zeit frisst ,und weil die Level-Ups sehr große Unterschiede in der Charakter-Kompetenz machen (außer man startet schon auf 5 oder so, dann wird es weniger, aber dann dauert der Charakterbau noch länger...).

    Bei One-Shots kommt dazu, dass D&D-Charaktere sich eher nach "die will ich länger spielen" anfühlen. Sicher auch wegen der größeren Zeit-Investition und den oft längeren Überlegungen beim Charakterbau. Und auch, weil gefühlt viele Dinge, die man für seinen Charakter unbedingt haben will, auf den ersten Stufen eifnach noch nicht verfügbar sind. Und wenn dann Charaktere in mehreren One-Shots gespielt werden, hat man wieder das Level-Divergenz-Problem.


    D&D5 kann mal also wirklich sinnvoll (meiner Ansicht nach) nur in einer Kampagne mit fixer Gruppe spielen, die dann zumindest ein halbes Dutzens Sitzungen läuft. Und damit wird es eben schwer, eine Runde zum einsteigen zu finden. Meistens, wenn jemand eine startet, hat er schnell und schon bevor es losgeht so viele Spieler, wie er für die Runde sinnvoll handhaben kann.

    Falls sich mehrere Leute melden, die an einer kürzeren D&D-Kampagne Interesse hätten (also so ein halbes Dutzend bis Dutzend Sitzungen), könnte ich vermutlich auch etwas auf die Beine stellen. Aber nur unter der Woche (jeder 2. Montag würde sich bei mir gut anbieten, Dienstag oder Mittwoch wären auch halbwegs möglich).

    Wie gut mein Meisterstil dann zu kontemporärem D&D-Usus passt, wäre ich auch nicht ganz sicher.

    Da kann ich Dir nur eine Runde Pathfinder Greyhawk empfehlen.

    An einem Nachmittag 5 Chars verbraucht. Zugegeben ich war der Negativ-Rekord an diesem Nachmittag, und es gab auch einen Spieler der (soweit ich mich richtig erinnere) "nur" 2 Chars verbraucht hat, aber Schnitt werden wir schon bei 3-4 Chars pro Spieler gewesen sein... 8|

    Es ist immer auch eine Frage der Erwartungen.

    Wenn ich Dungeon Crawl Classics spiele, mit ihrem "0 level funnel", wo jeder mit 4 ausgewürfelten Charakteren startet, die in ein tödliches Abenteuer wirft, und die (eventuellen) Überlebenden werden dann die Gruppe, gehe ich mit anderen Erwartungen heran (und spiele ich ganz anders), als bei "My Little Pony" (habe das Setting überhaupt nicht gekannt).

    Wenn da nach über einer Stunde "harmless, light-hearted Cartoon Hijinx" dann plötzlich, ohne ersichtliche Vorwarnung, dass es jetzt gefährlicher wird (wenn man das Setting nicht kennt), plötzlich innerhalb von 10 Minuten der TPK da ist, ist das was ganz was anderes.

    Ich habe es aber mit Humor genommen. Es hat schon was, als Veteran vieler Systeme, "My Little Pony" als das tödlichste davon bezeichnen zu können. :P