Beiträge von Smirg

    Initial Discard Pile (2 Tech):

    Initial Draw Pile (4):

    Initial Hand (4):


    Initial Gold 7 (7 from Workers)

    Worker #8 > 6 Gold

    Tech 2 (Fire) > 2 Gold

    Firebat > 0 Gold

    Jaina Stormborne und Makeshift Rambaster töten gemeinsam den Young Treant



    Base: 20 HP, Tech 1, Tech 2 (Fire)

    Patrol Zone: -, Firebat (3+1/3), -, -, -

    Board: Jaina Stormborne (L1, 2/3), Makeshift Rambaster (1/2)

    Floating Gold: 0


    Discard 2 > New Discard Pile (4):

    Draw 4 (afterwards empty Draw Pile):

    ToDo: Tech

    Initial Discard Pile (5):

    Initial Hand (5; Draw Empty):


    Initial Gold 6 (6 from Workers)

    Worker #7 > 5 Gold

    Scorch killt den Playful Panda > 2 Gold, du bekommst 1 Gold

    Mad Man tradet mit Merfolk Prospector > Du ziehst eine Karte

    Makeshift Rambaster > 0 Gold

    Makeshift Rambaster und Jaina Stormborne killen dein Tech 1 > Base 18 HP


    Base: 20 HP

    Patrol Zone: -, -, -, -, -

    Board: Jaina Stormborne (L1, 2/3), Makeshift Rambaster (1/2)

    Floating Gold: 0


    Discard 2 > New Discard Pile (8):

    Draw 4 (triggers initial reshuffle):

    Remaining Draw Pile (4):

    ToDo: Tech (to empty Discard)

    Initial Draw Pile:

    Mad Man, Nautical Dog, Bloodrage Ogre, Bombaster, Careless Musketeer, Makeshift Rambaster, Bloodburn, Pillage, Charge, Scorch

    Initial Hand:


    Initial Gold 5 (5 from Workers)

    Worker #6 > 4 Gold

    Tech 1 > 3 Gold

    Mad Man > 2 Gold

    Jaina Stormborne > 0 Gold


    Mad Man killt den Wisp > Du ziehst eine Karte.


    Base: 20 HP

    Patrol Zone: Jaina Stormborne (2/3+1), -, -, -, -

    Board: Mad Man

    Floating Gold: 0


    Discard 3 > New Discard Pile (3 + 2 Tech):

    Draw 5 > New Hand (afterwards Draw Pile empty):

    Initial Hand (5):

    Charge, Gunpoint Taxman, Pirate Gunship, Gunpoint Taxman, Kidnapping

    Initial Discard (1):

    Calypso Vystari

    Initial Draw Pile (5):

    Disguised Monkey, Pirate Gunship, Surprise Attack, Surprise Attack, Kidnapping


    Initial Gold: 13 (11 Workers, 2 Floating)

    Drakk Ramhorn wird Level 4 > 12 Gold

    Bloodburn killt den Wisp (kostet 1 Gold für resist) > 11 Gold, +1 Rune

    Kidnapping auf das Oversized Rhinozeros > 7 Gold

    Pirate Gunship > 1 Gold

    Drakk und Makeshift Rambaster killen Argagarg > Drakk wird Level 6

    Pirate Gunship attackiert Base > 7 HP

    > Young Treant und Centaur werden Obliterated

    Oversized Rhinozeros killt die Base

    Initial Hand (3 + Technician Draw):

    Initial Discard (4):

    Initial Draw Pile (3):


    Initial Gold: 12 (10 Workers, 2 Floating)

    Tech 3 > 7 Gold

    Bloodburn macht der Artisan Mantis 1 Schaden > 4/2, 2 Runen übrig

    Captain Zane wird Max Level > 5 Gold

    > Midori wird auf Technician verschoben und nimmt 1 Schaden > 3/3

    Drakk Ramhorn kommt raus > 3 Gold

    > Captain Zane tradet mit Midori (stirbt durch Tower)

    > wir beide ziehen eine Karte

    > Drakk Ramhorn wird Level 3

    Worker #11 > 2 Gold


    Base: 20 HP, Tech 1, Tech 2 (Anarchy), Tech 3

    Patrol Zone: Calypso Vystari (2/2+1), , -, -, Drakk Ramhorn (+1 Card, Level 3, 1/3), -

    Board: Makeshift Rambaster (1/2), Bloodburn**

    Floating Gold: 2


    Jaina becomes available again, Zane is unavailable next turn


    Discard 4 > new Discard Pile (8, no Tech):

    Draw 5 (remaing 2, reshuffle, draw 3):

    Remaining Draw Pile (5):

    Initial Hand (3):

    Initial Discard (0+2 Tech):

    Initial Draw Pile (7):


    Initial Gold: 10 (9 Workers, 1 Floating)

    Worker #10 > 9 Gold

    Jaina Stormborne > 7 Gold

    Surprise Attack > 2 Gold

    Calyspo Systari sidelined den Technician Mantis

    Bloodburn macht 1 Schaden auf deine Base > 16 HP

    Die Sharks killen den Patrol Leader Mantis > Bloodburn ist mit Shark-Toden wieder voll

    Captain Zane und der Makeshift Rambaster killen dein Tech 2 > Base 14 HP

    Base: 20 HP, Tech 1, Tech 2 (Anarchy)

    Patrol Zone: - , -, -, Jaina Stormborne (+1 Card, 2/3), -

    Board: Zane (Lvl 4, 3/3), Makeshift Rambaster (1/2), Calypso Vystari (2/2), Bloodburn****

    Floating Gold: 2


    Discard 1 > new Discard Pile (4, no Tech):

    Draw 3:

    Remaining Draw Pile (4):

    Initial Hand (3):

    Initial Discard (4+2 Tech):

    Initial Draw Pile (1):


    Initial Gold: 9 (8 Workers, 1 Floating)

    Worker #9 > 8 Gold

    Tech 2 (Anarchy) > 4 Gold

    Bloodburn killt den Merfolk Prospector > du bekommst 1 Gold

    Zane wird Level 2 > 3 Gold

    Bloodrage Ogre und ein Gunpoint Taxman killen den Centaur > alle tot, Bloodburn voll

    > Der Gunpoint Taxman stiehlt das Scavenger Gold > 4 Gold

    Der andere Gunpoint Taxman tradet mit Calamandra

    > Zane wird Level 4

    Zane killt den Young Treant > wir beide ziehen jeweils eine Karte

    Calypso Vystari > 3 Gold

    Makeshift Rambaster > 1 Gold

    Makeshift Rambaster attackiert deine Base > 13 HP



    Base: 20 HP, Tech 1, Tech 2 (Anarchy)

    Patrol Zone: - , -, -, Calypso Vystari (+1 Card, 2/2), -

    Board: Zane (Lvl 4, 3/3), Makeshift Rambaster (1/2), Bloodburn****

    Floating Gold: 1


    Discard 1 > new Discard Pile (10):

    Draw 3 (causes initial reshuffle):

    Remaining Draw Pile (7):

    ToDo: Tech (Discard Empty)

    Initial Hand (4):

    Initial Discard (2):

    Initial Draw Pile (4):


    Initial Gold: 8 (7 Workers, 1 Floating)

    Worker #8 > 7 Gold

    Surprise Attack > 2 Gold

    Die 2 Sharks killen den Centaur > Bloodburn ist voll

    Bloodburn killt den Wisp > Du ziehst eine Karte, Bloodburn 3 Runen

    Gunpoint Taxman killt den Playful Panda > Bloodburn ist voll

    > Der Gunpoint Taxman stiehlt das Scavenger Gold > 3 Gold

    Bloodrage Ogre und Zane killen zusammen dein Tech 2 > Deine Base hat 14 HP

    Gunpoint Taxman > 1 Gold



    Base: 20 HP, Tech 1

    Patrol Zone: - , -, -, Gunpoint Taxman (+1 Card, 3/3), -

    Board: Zane (2/1), Bloodrage Ogre (3/2), Gunpoint Taxman (3/1), Bloodburn****

    Floating Gold: 1


    Discard 1 > new Discard Pile (4):

    Draw 3:

    Remaining Draw Pile (1):

    ToDo: Tech

    Initial Hand (5):

    Initial Discard (2):

    Initial Draw Pile (3):


    Initial Gold: 6 (6 Workers)

    Worker #7 > 5 Gold

    Zane attackiert den Ironbark Treant und nimmt 1 Schaden > 2 Armor weg

    Nautical Dog attackiert den Ironbark Treant und stirbt > Ironbark Treant 1/1, 1 Rune für Bloodburn

    Bloodburn entfernt 2 Runen und killt den Ironbark Treant > 1 Rune für Bloodburn

    Bloodrage Ogre > 3 Gold

    Gunpoint Taxman > 1 Gold

    Base: 20 HP, Tech 1

    Patrol Zone: Bloodrage Ogre (3/2+1), -, -, Gunpoint Taxman (+1 Card, 3/3), -

    Board: Zane (2/1), Bloodburn*

    Floating Gold: 1


    Discard 2 > new Discard Pile (5):

    Draw 4 (remaining 3, reshuffle, 1 more):

    Remaining Draw Pile (4):

    New Discard (2 Tech):

    Initial Hand (5):

    Initial Discard (5):

    Initial Draw Pile: Empty


    Initial Gold: 5 (5 Workers)

    Worker #6 > 4 Gold

    Tech 1 > 3 Gold

    Bloodburn > 0 Gold


    Nautical Dog killt den Young Treant > Du ziehst eine Karte, Bloodburn +1 Rune

    Zane attackiert deine Base > 16 HP


    Base: 20 HP, Tech 1

    Patrol Zone: Empty

    Board: Zane (2/2), Nautical Dog (1/1), Bloodburn*

    Floating Gold: 0


    Discard 3 > new Discard Pile (8):

    Draw 5 (causes initial reshuffle):

    Remaining Draw Pile (3):

    New Discard (2 Tech):

    Initial Draw Pile:

    Mad Man, Nautical Dog, Bloodrage Ogre, Bombaster, Careless Musketeer, Makeshift Rambaster, Bloodburn, Pillage, Charge, Scorch

    Initial Hand:


    Initial Gold 4 (4 from Workers)

    Worker #5 > 3 Gold

    Nautical Dog > 2 Gold

    Captain Zane > 0 Gold


    Captain Zane attackiert deine Base > 18 HP


    Base: 20 HP

    Patrol Zone: -, -, Nautical Dog (+1 Gold, 1/1), -, -

    Board: Captain Zane (2/2)

    Floating Gold: 0


    Discard 3 > New Discard Pile (3 + 2 Tech):

    Draw 5 > New Hand (afterwards Draw Pile empty):

    Nachdem nächstes Jahr der 50er für D&D als gepublishtes Spiel ansteht, wäre es vielleicht passend, dann (also frühestens beginnend in den Weihnachtsferien) eine (oder mehrere) old-schoolige Runde(n) zu spielen.


    Ich würde mich da auch einmal als Retro-Meister versuchen.

    Da ich an Vereinsabenden lieber unverplant bleibe, und um ständige Terminsuchen zu vermeiden, würde ich die Runde in Absprache mit interessierten Spielern regelmäßig (wöchentlich oder zweiwöchentlich) an einem fixen Wochentag ansetzen (am Abend im Vereinslokal).


    Entgegen dem Label oben, das nur eingie D&D-Editionen aufführt:

    Ich hätte die .pdfs des ursprünglichen D&D herumliegen, könnte mir aber auch vorstellen, Old-School Essentials (OSE) als System zu verwenden. Das ist ein für bessere Lesbarkeit neu aufbereiteter Rewrite der zweiten Basic D&D Auflage (auch als Moldvay/Cook oder B/X bekannt), die Regeln sind aber die alten (abgesehen von dazu gekommenen Optionen und Erweiterungen, die aber alle als Extras gekennzeichnet sind - wie z.B. eine Variante mit Trefferbonus und aufsteigender Armor Class).


    An alten Abenteuern könnte ich mir folgende vorstellen, die ich herumliegen habe (hängt auch vom Spieler-Geschmack ab):

    • Dungeon of Tonisburg: Ein Dungeon Crawl aus der Testphase von D&D, also noch vor der Veröffentlichung. Erst kürzlich wieder aufgefunden und neu herausgegeben. Viel old-schooliger wird es also nicht mehr. Dafür halt reiner Dungeon Crawl ohne große Story.
    • The Temple of the Frog: Das erste je veröffentlichte D&D-Modul/Abenteuer, aus dem OD&D Supplement 2: Blackmoor. Auch ein Dungeon Crawl, erscheint mir etwas weniger interessant als der (größere) Tonisburg Dungeon. Aber sollte natürlich auf der Liste stehen.
    • The Lost City: Ab hier sind wir schon einige Jährchen später, wodurch es nicht mehr ganz so retro, dafür aber wohl für heutige Spieler interessanter wird. Auch ein klassischer Dungeon Crawl für Basic D&D, aber einer, wo es mehr Hintergrund zu entdecken und mehr potenziell friedliche Interaktion mit einigen Fraktionen im Dungeon gibt.
    • Night's Dark Terror: Ein Reise-Abenteuer, in dem man quer durch ein osteuropäisch inspiriertes Land unterwegs ist (die Grand Duchy of Karameikos in Mystara, dem Basic D&D Standard-Setting) und dabei in verschiedene Konflikte verwickelt wird (und mehrere Dungeons gibt es dabei natürlich auch).
    • Against the Cult of the Reptile God: Eigentlich ein AD&D1-Abenteuer (im Greyhawk-Setting), aber könnte man auch recht problemlos mit OSE spielen (haben wohl auch damals viele Spieler gemacht). Aber ein AD&D-Retroclone wäre auch möglich (AD&D selbst habe ich nur das 2er, das sich doch schon etwas anders spielt, und davon nur Teile der Box, rumliegen). Dieses Abenteuer wäre wohl am nähesten an heutigen Stilen dran: Erst muss man mysteriöse Vorgänge in einem Dorf untersuchen, erst deren Ursprung führt einen dann zu einem (weniger umfassenden) Dungeon Crawl. Dieses Abenteuer gilt als das erste "Home Base + Adventure Location" Modul, bei dem die Home-Base selbst detailliert ausgearbeitet und wesentlicher Teil des Abenteuers und der Geschichte war.

    Theoretisch läuft die Runde noch, und es gibt 2 Gruppen, die derzeit unabhängig voneinander unterwegs sind.


    Die eine Seite, die an den Vereinsabenden gespielt wurde, ist die von Rolf (gespielt von fodazd ), der im Laufe der Zeit mit vielen anderen SCs unterwegs war, aber er ist unter den Vereinsabend-Spielern der letzte verbleibene Spieler, der vielleicht noch Interesse an einer Weiterführung hat.


    Die andere Seite (ich glaube, alles SCs, die auch mal mit Rolf unterwegs waren - die Spieler, die hier zuletzt gepostet haben) hat sich am Vereins-Zeltlager zusammengefunden und seitdem ein paar weitere Termine abseits der vereinsabende absolviert, die Terminfindung ist jedoch schwierig und es kommt eher selten wirklich was zustande.


    Theoretisch sind die Geschehnisse schon recht weit fortgeschritten, und die Runde würde auf den Abschluss zusteuern. Ob es bei den spärlichen Terminen auf der einen und der zuletzt völligen Inaktivität der anderen Seite noch dazu kommt, ist schwer zu sagen.

    Einsteigen wäre grundsätzlich möglich (de facto ist das ein primär über Söldner geführter Krieg, neue Kämpfer werden laufend rekrutiert), allerdings muss man sich halt darauf einstellen, dass schon eine Menge passiert ist, von dem man dann erstmal keine Ahnung hat. Es gibt hier einen Haufen undurchsichtiger Fraktionen (besonders auf der primären SC-Seite des Krieges, der Angreifer - die noch aktive Gruppe steht eher auf der anderen Seite), die oft nur bedingt an einem Strang ziehen.

    Also ich hab weder im Renegade Store noch in DriveThru das Companion pdf gefunden. War auch nicht im Free Bonus Content drin.

    Vielleicht haben sie das wieder zurückgezogen, nachdem das Material jetzt im Players Guide zu kaufen ist? Keine Ahnung...


    Oder gab es das nie als pdf? Als Fantasy Grounds DLC gibt es das scheinbar.

    Companion ist aber ein gratis PDF Download bei Renegade und DriveThru, kann also leicht nachgeholt werden :)

    Ah, ok. Ich hatte angenommen, alles,was in nennenswertem Umfang neues Spielmaterial bringt, würden sie sich bezahlen lassen.

    Hatte ja auch schon gewisse Cash-Grab-Qualitäten, einzelne Clans in verschiedene Supplements zu packen, wie Lasombra in eine Stadt-Expansion, die vermutlich für weniger Leute relevant ist als der Clan...

    Followers of Set / Ministry und Assamite / Banu Haquim waren auch jeweils in einem eigenen Buch, Giovanni, Cappadocian und Nagaraja als jetzt auch nur mehr ein Clan ebenfalls.

    Theoretisch könntest du natürlich auch anders multiclassen, aber im Bezug auf diese 2 Optionen:

    • Naturist 4:
      • Du bekommst eine Expertise in der Naturist Preferred Skill Category (Practical) in einem Skill, in dem du schon Proficient bist.
      • Du bekommst +1 in einer beliebigen Abiltiy Score. Solltest du Int auf einen ungeraden Wert steigern (ist aber bei dir glaube ich nicht relevant), bekommst du auch eine Proficiency (und bei Int 7+ eine Expertise). Theoretisch könntest du diese Proficiency zuerst in einen neuen Practical Skill stecken und dann gleich die neue Expertise drauf, die Reihenfolge beim Aufleveln ist egal.
      • Du bekommst +1 SP und +1 Known Spell. Letzterer muss Zaubergrad 1 oder 2 sein. Es muss kein Naturist Spell sein, du kannst theoretisch bis zu einem Drittel deiner Zauber aus anderen Spell Lists wählen, die sind dann aber teurer zu zaubern, wenn du nicht auch die andere Mage Class hast (und hoch genug, um Zauber dieses Grades sprechen zu können). Mittlerweile könntest du so auch Acolythe Zauber lernen (wegen dem Segen der Berggötter).
    • Acolythe 1:
      • Du bekommst eine Proficiency in der Acolythe Preferred Skill Category (Arcane).
      • Du bekommst +1 SP und 2 Known Spells des 1. Zaubergrades (nicht einer - steht unter Max Spell Level beschrieben). Das werden vermutlich Acolythe-Zauber sein, aber auch hier gilt grundsätzlich: Bis zu einem Drittel (abgerundet) aller dir bekannten Zauber können von Listen kommen, in denen du keine Class Levels hast. In dem Fall müssten also nach der Wahl neuer Zauber 2/3 (aufgerundet) deiner bekannten Zauber von der Naturist- oder Acolythe-Liste kommen, und bis zu 1/3 (abgerundet) könnte Arcanist, Benefactor oder Malefactor sein.
      • Deine Acolythe-Zauber des 1. Grades kosten dich wie gewohnt 1 SP zu zaubern, weil du ja jetzt Grad-1-Acolythe-Zauber über eine Klasse anwenden kannst. Würdest du Grad-1 Acolythe-Zauber lernen und anwenden, ohne zumindest eine Stufe Acolythe zu haben (also über deine Naturist-Klasse), würden sie dich 2 SP kosten.
      • Du kannst ab dann Schriftrollen und Zauberstäbe mit Acolythe-Zaubern ohne Würfe analysieren und einsetzen.
      • Ability Points bekommst du in diesem Fall keine.


    Auf lange Sicht werden Level-Ups besser, wenn man sich auf eine Klasse fokussiert. Multi-Classing ist halt hauptsächlich, um in die Breite statt in die Tiefe zu gehen, da muss man die geringere "rohe Kraft" dann durch schlaues Ausnutzen der Vielseitigkeit wett machen.

    Für die Spieler, die es noch nicht selber haben:

    Derzeit gibt es auf HumbleBundle einen Haufen V5-Material (plus 2 Hunter-Bücher) als pdfs um 17€.


    Edit: Companion ist leider nicht dabei, also fehlen an Clans die Ravnos, Tzimisce und Salubri.

    Artaks  kompjuternuss  Sunakami  Julian  Drako

    Wie angekündigt: Nachdem ihr jetzt grundsätzlich zu Acolythe multiclassen könntet bzw. deren Spells für Skills wie Ritual Magic oder scrolls&Wands lernen könnt, ist hier einmal die Acolythe Spell List (und die Spezial-Regeln für deren Magieanwendung).

    Im großen und ganzen ist es eine abgewandelt und (meist) etwas eingeschränkte/spezialisiertere Variante der Arcanist Zauberei, mit einigen Anleihen bei Naturists und bei Benefactors, vor allem im Bereich Hellsicht. Letzterer stellt auch die größte Stärke der Acolythes dar, und darin sind sie vermutlich besser als alle anderen (war ja auch das Erfolgsgeheimnis der Steppenkönige).


    https://www.dropbox.com/scl/fi…96a049ol651m0vrqzu8q&dl=0


    Und, noch einmal der Vollständigkeit halber, die Version des Regelwerkes, die ich für Zirove verwende (es gab seitdem kleine Änderungen, die jedoch nachträglich einige Charaktere ändern würden, weshalb ich die neue Version noch nicht nutze):


    https://www.dropbox.com/scl/fi…zw7pex06zek0gvwn0h1h&dl=0


    Falls Fragen dazu bestehen (zum Beispiel für die Leute, die sich mit Englisch nicht so leicht tun), werde ich die gerne beantworten.

    Mit etwas Verspätung:

    Am letzten Diversitätsabend konnte ich einmal Hong Kong Stories ausprobieren (als Spieler).


    Ich fand die Grundidee sehr gut, dass man einen Schauspieler spielt, der in verschiedenen Filmen mitspielt, und dass man 2 Charcater Sheets hat, nämlich einen für den Schauspieler (der leveln kann über Star-Ruhm) und einen für die aktuelle Rolle, die zusätzliche Fähigkeiten verleiht.

    Das ist vor allem für abwechslungsreiche One-Shots oder Kurzabenteuer ein gutes Konzept, weil man so in völlig verschiedenen Abenteuern und sogar Genres mitspielen kann, und trotzdem ein bisschen Kontinuität hat, und einen Charakter leveln kann, der dann auch etwas Persönlichkeit bekommen kann.

    Vermutlich könnte man auch etwas ähnliches mit einem Weltenspringer-Setting aufziehen, müssen ja nicht unbedingt Filme sein.


    Für das gespielte Abenteuer fand ich das System aber etwas zu komplex. Attribute, abgeleitete Attribute, Fertigkeiten des Schauspielers, Fertigkeiten der Rolle (die wir am Anfang als Spieler falsch interpretiert haben, wie die mit den Schauspieler-Stats interagieren), Spezialfähigkeiten des Schauspielers, Spezialfähigkeiten der Rolle, Spezialfähigkeiten aus dem gewählten Martial Arts Stil...

    Das war alles etwas viel, um es mal in einem One-Shot sinnvoll zu benutzen, wir haben bis zum Schluss gebraucht, um halbwegs zu kapieren, was abgeht. Der erste Kampf gegen "Kanonenfutter-Ninjas" hat sich auch länger gezogen, als nötig war, weil wir das Mehrfach-Aktionen-System noch nicht kapiert hatten, und ich glaube, auch am Schluss haben wir es nicht ganz richtig verwendet, weil Abzüge aus Mehrfachaktionen glaube ich auch irgendwie auf Verteidigung übertragen wird?


    Das größte Manko waren aber die Charakerbögen. Die waren super-unübersichtlich, was da wo zu finden ist war oft etwas unpraktisch angeordnet, was wie mit was interagiert war zwar irgendwie aufgeführt, aber nicht auf klare und übersichtliche Weise, die man auch verstanden hätte.


    Also etwas weniger bewegliche Teile in der Spielmechanik und vor allem bessere Charakterbögen wären für ein aus One-Shots und Kurzabenteuer fokussiertes System vermutlich besser.

    Ich denke, wenn man wirklich seinen eigenen Schauspieler baurt und öfter spielt, ist das nicht so schlimm, aber so war es doch etwas irritierend, dass wir bei den meisten Würfen erstmal stheenbleiben und diskutieren mussten, was jetzt unser effektiver Wert ist.

    Und weil es am Charakterbogen nichtmal eine Kategorie für Angriffe gibt, mussten wir da bis zum Schluss dauernd neue Werte berechnen (Waffenschaden steht an einer Stelle, Grund-Kampfwerte an einer anderen, Manövermodifkationen durch Martial Arts an einer dritten, und dann kommen eventuell noch an einer vierten und fünften die Spezialfähigkeiten von Schauspieler und Rolle hinzu...)


    Zum One-Shot selber: Das war eine ziemlich banale und geradlinige Story (was für einen Hong-Kong-Action-Film aber auch nicht völlig verkehrt war), hat aber Spaß gemacht, und der Schluss war nett, weil mit verdeckten Agenden für die einzelnen Spieler gearbeitet wurde, die am Anfang gezogen wurden (erfunden hat das glaube ich Mountain Witch, aber besonders oft gesehen habe ich es noch nicht). So war der Endkampf großteils PvP mit einem SC, der in seiner Loyalität hin- und her-gewechselt ist.