Beiträge von Smirg


    -> Protection Domain: Specral Armor (sofern das Ding mit normaler Rüstung stacked und auch halbwegs was bringt)


    Wird nicht stacken, das ist wie schon erwähnt Mage Armor, also als Ersatz für Leute mit weniger Stärke gedacht.
    Es wird leicht scalen, aber vermutlich nicht übermäßig. Eventuell halbe Ränge +1 (Minimum 4) oder so.



    -> Protection Domain: Magic Shield (Stackt das mit nem normalen Schild? Wenn nein, und wenn ausreichend gut, dann überleg ich mir vielleicht das Turmschild doch nochmal und steig wieder auf nen Zweihänder um...)


    Magic shield gibt einen Resistance-Buffer. Ist wie Shield of Faith, aber halt nur auf eines von beidem. Einen reinen Endurance-Buff wird es wohl auch irgendwo geben, falls ich den schon wo vorgesehen habe, fällts mir aber gerade nicht ein. :)



    -> Power Domain: Lesser Magic Weapon (Ist das wie bisher einfach +1 zum Treffen und +1 Damage? Wenn ja, dann ist das auch durchaus überlegenswert.)


    Ja, sowas. Frei konfigurieren aus den unter Waffen gelisteten Eigenschaften kann man wohl erst mit Greater. Eventuell geb ich bei Lesser eine beschränkte Auswahl (Angriff, Parry, oder Schaden wahrscheinlich). Aber mehr als 2 Stufen Verbesserung wird man wohl nicht so schnell verteilen können (eventuell halbe Ränge, Minimum 2).



    -> Movement Domain: Push/Pull (Wie effektiv ist das, und wie leicht kann man dagegen saven? Je nachdem könnte auch das ziemlich gut sein.)


    Neben dem obligatorischen Kampf am Turmdach wird das wohl allgemein ganz brauchbar sein, eventuell halbe Ränge in Metern (Minimum 3). Wird wohl einen regulären spell save flip mit might bekommen, und bei Fehlschlag einen zweiten gegen reflex ob es einen aufhaut dabei. Wenn man jemanden in eine Wand drischt, wird es wohl eine half-card crushing damage pro blockiertem Meter (also kein primärer Schadenszauber, aber unter Umständen ein bissl).


    Momentan sind save DCs generell nicht so hoch, weil man ja als caster einen Spruch auch leicht mehrmals pro Runde probieren kann, besodedrs, wenn man nur die Aktivierung und keinen Trefferwurf braucht (da reicht im aktuellen System ja schon eine 2er-Karte für einen Stufe 1 Zauber).
    Außerdem ist ja begrenzt, wie viele defenses man überhaupt steigern kann, das heißt, bei vielen Charakteren werden viele Saves immer ziemlich müllig bleiben.



    -> Holy Domain: Bless Weapon (Ähnliche Frage wie Lesser Magic Weapon)


    Bless weapon ist hauptsächlich gegen Untote, Dämonen etc. gedacht. Aber wahrscheinlich mach ich es allgemein nützlich. Also wahrscheinlich ein kleiner divine damage buff, und die Waffe zählt als magisch.
    Erste Arbeitshypothese: Casting attribute mod (Minimum 2) in Schaden, plus mochmal halbe Ränge (Minimum 2) gegen Untote und Wesen von Ebenen des Bösen.



    -< Order Domain: Command (Wie effektiv, wie leicht saved man dagegen?)


    Wohl auch ein standard spell save flip, diesmal mit will. Wird wohl etwas besser als in D&D, also nicht nur eine Runde sondern eher halbe Ränge (Minimum 2). Ansonsten wie in D&D, ein kurzes, flexibles, nicht unbedingt eindeutiges Kommando ("Waffe weg", "auf den Boden"), das aber nie selbstmörderisch wirkt (und im Zweifelsfall einfach fehlschlägt).



    -> Unholy Domain: ...Die ganzen Level 1 offensiven Spells halt...


    Muss ins Meeting, weiß auch grad nicht auswendig, was es da gab (corrupting touch und lesser inflict, glaub ich)


    EDIT: Corrupting touch und Lesser inflict wounds wären beides Nahkampf-Zauber (also Zauberaktivierung = Angriffs-play), mit 4-card necrotic (inflict) bzw. 3-card poison + spell save flip plus eine kleinere attribute score penalty (muss ich noch mit ray of enfeeblement abstimmen, der soll stärker sein weil er ja keinen Schaden macht, aber wahrscheinlich casting attribute modifier auf Constitution oder so)



    Wobei ich wahrscheinlich alle multi-cards noch überarbeite, weil die ja momentan sehr stark fluktuieren im angerichteten Schaden im Vergleich zu regulären Angriffen. Und Stufe-1-Zauber mit gutem flip (besonders die starken aber riskanteren wie lesser inflict wounds oder fiery retaliation) schon mal 30-40 Schaden raushauen können, das ist für Stufe 1 Zauber einfach zu viel, weil das kann auch viele Stufe 5 Charaktere noch oneshotten...
    Bin mir noch nicht sicher, wie. Einerseits ist es mechanisch nicht uninteressant, wenn Zauber größere Varianz beim Schaden haben, anderseits ist einfach die Kartenanzahl ein zu grober Faktor für die Einteilung. Eventuell mache ich es so, dass man mehrere Karten zieht aber sich nur ein paar (halbe Kartenzahl, Minimum 2) davon aussucht, so ähnlich wie bei Advantage.
    Wobei, dann könnten die wieder nicht mit dicken Waffen mithalten. Außer man geht davon aus, dass die meisten Gegner mehr Endurance als Resistance haben (bei den derzeitigen ist das definitiv so, teilweise extrem wie bei Ogern mit 17 endurance und 4 resistance). Alles etwas kompliziert. :P


    Mehr EDIT: Wahrscheinlich ist eh auch der Waffenschaden etwas zu hoch. War ursprünglich, damit auch ohne massive Stärke halbwegs was durch Rüstung geht, aber im Moment ist es etwas extrem, und trägt sicher dazu bei, dass Initiative OP ist. Weil derzeit ist es eher die Regel als die Ausnahme, einen Gegner in einer Runde zu plätten. Zwei Schläge reichen oft, sogar für zähere Gegner, oder zumindest hat der dann schon disadvantage - mit dem dritten Schlag ist es dann fast immer erledigt.
    Wenn Charaktere (gilt ja auch für weniger harte Charaktere wie Zauberer oder Halblings-Diebe) tendenziell erst in der zweiten Runde, in der sie angegriffen werden, fallen, hat man wohl mehr Spielraum, Fähigkeiten und Vorteile wie durch face effects auch sinnvoll einsetzen zu können. Das war ja auch mit ein Grund für das endurance-Konzept.
    Und dass der Kampf zu lange dauert, ist derzeit sicher kein Problem.


    Also werd ich vielleicht mal für Freitag probieren, die Waffen-Schadensboni etwas zu senken und die multicard-Zauber wie oben angedacht zu handhaben. Eventuell mach ich als Ausgleich, dass unterschiedliche Rüstungen nicht gegen alles gleich gut sind (hatte ich eh immer vor), dann machen auch mehr Rüstungstypen und die verschiedenen Waffen-Schadenstypen etwas mehr Sinn, und mit der passenden Waffe kommt man auch bei weniger hohen Schadenszuschlägen noch recht verlässlich Schaden durch die Rüstung durch.

    Ich hab grade den Charakterbogen aktualisiert. Der hat jetzt auch eine 2. Seite für Waffen, Rüstung, Spells, Items und verbündete NSCs.
    Außerdem sind die Face card Effekte für Angriff und Verteidigung aufgelistet.
    Test-Ausdruck hab ich aber noch keinen gemacht, mein halb-kaputter Drucker ist für diese Uhrzeit einfach zu laut. :(
    Regelwerk-pdf hab ich auch gleich mit das aktuelle hochgeladen, hat sich aber nicht so viel geändert, was ich nicht eh schon geschrieben hätte.




    Ok, wenn die passive Defense hier nur 10 ist, dann ist der Dodge-Build vermutlich doch ziemlich mies... Weil dann kann mich vermutlich auch ein Level0-Mook relativ problemlos mit einer Singlecard-Attacke treffen.


    Meistens spielen mooks eh keine Karten sondern benutzen die Minor NPC Regeln, können also 2 Aktionen pro Runde machen als ob sie 2 5er gespielt hätten. Damit würden dich viele mooks auch auf einer passive defense 16 treffen (wenn sie nicht erst zu dir hinlaufen müssen, wobei Orks ist das egal wegen furious charge). Mit 10 treffen dich aber natürlich auch die Nicht-Kämpfer.



    Ich habe gesehen, dass die Dodge-Flip-Ability bei DEX 19 jetzt auch +5 bekommt, wodurch das langfristig wohl besser wäre als der Turmschild. Wird bei dem Ding jetzt auch der Bonus halbiert? Wenn ja, dann sieht es so aus, als sollte ich hier doch noch irgendwo die Punkte und das Geld für besagten Turmschild herbekommen. oO


    Lightning Reflexes habe ich gar nicht angepasst, das war immer schon so. Und nein, da wird nichts weiter halbiert, die Halbierung betrifft nur die passive defense. Allerdings wird der ganze play modifier halbiert, bei Waffen also der um den Parry-Modifikator der Waffe geänderte Wert. Also z.B. Dex 16 + shield focus + large shield (3+7+3=13) wäre als passive defense dann 11 (5 + 13/2).


    Lightning Reflexes ist explizit dazu da, dass High-dodge-builds Marke Rogue oder Monk mit Paraden mithalten können (bzw. etwas andere Vor- und Nachteile haben).


    Wobei derzeit Kämpfer ja auch meistens High-Dex-Builds sind. Was irgendwo realistisch ist, wobei es auch nicht so schlimm ist, einen Kämpfer mit sagen wir 12 Dex zu spielen. Es gibt ja quasi eine Schwelle "weit genug über den Mooks", über der ein paar Punkte mehr zwar nicht nichts sind (schon allein wegen Mehrfachaktionen) aber nicht mehr sooo wichtig. Dex 12 Sword-and-Board kommt ja auch auf stolze +11 Parade, damit kann man auch schon einiges abwehren wenn ein Default-mook-play eine 16-18 ergibt (bei Kämpfer-mooks), vor allem weil eine einzelne gespielte active defense ja gegen bis zu 3 Angriffe zählt.
    Da reicht es, 2 Karten auf der Hand zu haben, und der Mook wird sich überlegen, ob es ein Standard-Angriffsversuch wert ist. :) Und ein Einzel-Jack bei der Verteidigung kann dem Angreifer auch den Spass verderben. :P



    Bei den Attributen ist es im Vergleich zu D&D halt so, dass du als Kämpfer hier auch noch DEX brauchst, wodurch zusätzlich zu den auch hier obligatorischen 18 STR nicht mehr viele Punkte für was anderes übrig bleiben, und ein Haufen Zeugs gedumpstatted werden muss. Man könnte hier theoretisch natürlich den Pfad von "Ich mach einfach alles overpowered!" einschlagen, aber das ist halt relativ schwierig sinnvoll hinzukriegen, vor allem wenn die wirklich guten Abilities erst bei den 16er oder 18er-Attributswerten daherkommen. "Ich hab alle Attribute ein bisschen" ist in so einem System halt einfach ziemlich schwach, oder zumindest deutlich schwächer als es in D&D ist.


    Na ja, eigentlich ist es schon so gedacht, dass nicht notwendigerweise alle 18/18/15/8/8/8 verteilen (oder gleich 18/18/18/7/7/7). Es gibt ja auch auf dem 15er schon nützliche Fähigkeiten mitzunehmen, vor allem, wenn man nicht nur genau ein ding und das dafür optimal können will.
    Außerdem sollte man nicht vergessen, dass die paar Punkte Unterschied auf save flips schon nicht unwichtig sein können. Klar, reason flips sind Kämpfern ziemlich wurscht (aber können caster ziemlich arschen), aber mit Will und Destiny kann man auch dem Fighter übel mitspielen.
    Und wenn ich mal die ersten psionics habe, werden builds mit vielen nicht zu hohen Attributen wohl auch etwas besser.
    Andererseits ist 18/18/15/8/8/8 natürlich eine völlig valide Option.


    Was den etwas geMADdeten Kämpfer angeht: Das ist irgendwo ausgleichende Gerechtigkeit, weil auch viele magische Builds 2 Attribute halbwegs hoch brauchen, und dann auch noch eines zum Überleben (Dex normalerweise). Ich versuche halt, dass verschiedene builds nicht zu unausgeglichen sind was die Anzahl benötigter Attribute angeht (vom Psion vielleicht abgesehen, aber da ist das Programm). Als reiner Cha-Caster ist man derzeit wohl am besten dran.


    EDIT: Aber ich muss definitiv noch Alternativprogramme zu Max-Dex bieten, das ist derzeit einfach für fast alle Charaktere zu wichtig. Vermutlich werd ich mir bis Freitag Abend noch ein paar 13-17 Con Fähigkeiten (und auch ein paar Wis und domain abilities) überlegen, die einem helfen, auch 2, 3 Treffer mehr wegzustecken.


    EDIT 2: Weil ich es nie sei lassen kann, habe ich noch schnell eine neue Version mit neuen Score 15-19 Con, Int und Wis Fähigkeiten, die einem das Leben verlängern können, geschrieben und hochgeladen. Und komm damit wieder nicht vor 12 ins Bett. :P


    -> Healing Domain: 1 Rank + 3 Trained + 3 Charisma = +7 (ist dieser Wert überhaupt relevant jenseits der ranks?)


    Bei Heilzaubern nicht wirklich, aber bei Angriffszaubern, wo er als Angriffswurf (das selbe play wie die Zauberaktivierung) verwendet wird.



    ...Passive Dodge Defense ist 11 + 5 = 16


    Steht in der zuletzt veröffentlichten Version noch nicht drin, aber in meiner aktuellen habe ich den Zuschlag auf passive defense halbiert (wäre hier also in Summe 10). Das ist zum Ausgleich dafür, dass ich auf active defense jetzt die (auf -3 erhöhte) multiple action penalty anrechne. Ergibt aber natürlich nur für hochstufige oder magisch verbesserte Charaktere relevante Werte, abseits von 1-card-attack-spam-Versuchen.



    Anmerkungen:
    -> Wisdom und Constitution sind jetzt stärker als bisher, aber in meinen Augen immer noch ziemlich schwach im Vergleich zu den anderen Attributen. Ohne STR kann man keine gescheiten Rüstungen tragen (und ist damit im Arsch), und ohne DEX kann man sich weder gescheit verteidigen noch gescheit angreifen (und ist damit im Arsch).


    Ja, die brauchen noch gute Abilities. Rüstung kann man auch über Spells wie spectral armor (= mage armor, aber halt nicht nur für arkane, daher umbennant) bekommen, und Verteidigung zum Beispiel über force shield. Aber sind natürlich nicht-Standard-Situationen. Spell attacks gehen auch nicht auf Dex.



    -> Die Healing Domain ist verdammt stark hier... Oder zumindest kommt es mir so vor.


    Kann man auch durch Alchemika halbwegs substituieren, und im Optimalfall ist ein guter Präventiv-Buff oder -debuff vermutlich effizienter, als nachher Schaden zu heilen. Aber ja, Heiler sollen für ihre Spell points und actions, um die sie nichts umhauen, auch was bekommen. :)



    -> Internal Power scheint der beste Magic Access zu sein, vor allem weil man CHA nutzen kann und nicht durch Rüstungen behindert wird.


    Wenn man nicht breit aufgestellt sein will bei Domänen ist es sehr gut, ja. Ist ja auch beim Sorcerer und Favored Soul in D&D so: Du hast eher geringe Breite aber dafür viel Wumms (Spell points und Abilities wie Spellslinger).


    Pious devotion ist momentan vermutlich etwas schwach, obwohl man recht billig die Möglichkeit bekommt, alle Spells der eigenen Domäne spontan zaubern zu können. Da muss man ausprobieren, wie nützlich das ist, aber potenziell sehr. Gerade z.B. für spezialisiertere Heilzauber wie gegen Flüche, ability drains etc., die man wohl nicht immer vorbereitet (oder als internal power caster überhaupt gelernt) hat.



    EDIT: Weil du grade gesagt hast, dass man zum Zaubern eine Hand frei braucht: Wie funktioniert es regeltechnisch, mit einem Zweihänder auf einhändige Führung zu wechseln und dann wieder zurück? Beziehungsweise: Gibt's in diesem System ein Äquivalent zu Combat Casting, oder kannst du hier einfach im Nahkampf herumcasten ohne Probleme?


    Im Nahkampf casten ist kein Problem, bei einer Zweihandwaffe kannst du auch einfach als Teil der Zauberaktion eine Hand vom Griff nehmen, zaubern und die Waffe wieder greifen (gilt auch, wenn man z.B. einen Heiltrank einwerfen, eine Tür öffnen oder sonst was mit der Nebenhand machen will). Nur Waffe + Schild ist halt blöd.


    EDIT: Mit pious devotion wird man auch mit Waffe und Schild zaubern können, wenn man die Lieblingswaffe des Gottes oder einen Schild mit heiligem Symbol drauf verwendet. Für natural forces wird es vermutlich eine ähnliche Regelung geben. War bei D&D ja immer schon so (und wertet diese beiden magic accesses etwas auf).


    Warum müssen Schilde auch für Leute Sinn machen, die keinen Schild-Skill lernen?


    Das meinte ich gar nicht. Was ich meinte, sind Kämpfer, die den Shields-skill nicht maxen (also derzeit: keinen skill focus drin haben).
    Da bewirkt der Paradebonus, dass sie trotzdem eine brauchbare Ergänzung zur fokussierten Hauptwaffe sind, besonders wenn diese einen Parade-Abzug hat, nicht mehrfach parieren kann oder man Angriffen gegenübersteht, die man mit einer Waffe nicht parieren kann.


    Derzeit haben halt zweihändige Waffen nicht so große Vorteile, vor allem, wenn man die Stärke hat, fette Waffen einhändig zu führen (und mit so viel Stärke macht man strenggenommen auch mit einhändigen Waffen mehr als genug Schaden). Und zwei-Waffen-Kampf gibt es abseits verbesserter Paraden noch gar nicht (kommen wohl noch passende advantages dafür).
    Ist ja prinzipiell nicht schlecht, wenn ein Schild quasi die Standard-Option und als solche sehr gut ist, ist ja alles andere als unrealistisch. Nur sollten die anderen Optionen zumindest in den passenden Situationen besser sein. Ist derzeit noch nicht so wirklich der Fall, denke ich. Wobei, stark gepanzerte Gegner hab ich noch keine.


    Auch, dass ein spezialisierter Schild-Kämpfer ein echtes Bollwerk ist, ist vermutlich nicht so ein Problem, wenn er nicht für sich allein steht sondern andere Gruppenmitglieder mitschützen (und deren Anteil an der Gegnerzahl mitübernehmen) muss.
    Die extreme Stärke der SC-Verteidigung im Vergleich zu NSCs liegt auch darin begründet, dass man als herosicher Charakter einfach ziemlich hohe Attributswerte zur Verfügung hat.


    PS: Für Zauberer ist es derzeit auch nicht blöd, den shield skill und einfach keine Waffe zu nehmen (weil eine Hand brauchen sie zum zaubern frei).

    Das "Problem" bei Schilden ist, dass sie auch für Kämpfer, die sich nicht darauf spezialisieren, Sinn machen sollten. Dazu brauchen sie eigentlich den Verteidigungs-Bonus.


    Aber ich denke, ich probiere ich es wirklich mal mit kumulativen Abzügen auch auf Verteidigung, und -3 kumulativen Abzügen, dann ist Attacken spammen schon ziemlich riskant, und mehrere Gegner haben auch von vorne einen nennenswerten Vorteil (und die öftere Verwendbarkeit von Parade mit Schilden und nicht-Stichwaffen zahlt sich aus).


    Und wenn man bei Stufe-0-Heinis einige Runden lang "cycled", hat man natürlich das Risiko, dass sie irgendwann selber die face cards ziehen und die 20er-Autotreffer mit Zusatzeffekten raushauen können.
    Bis zu einem gewissen Grad waren die Face-Card-Effekte ja auch dazu gedacht, zu viel Spekulation riskant zu machen, weil sich die Kampfsituation dadurch schnell einmal unerwartet wenden kann (ist neben der einfachen Handhabung auch ein Grund für die Minor-NPC-Regeln, damit die das nicht zu oft anbringen können).
    Teilweise funktionieren Stufe-0-NSCs halt so, dass sie hoffen, dass ein paar lange genug stehen, damit sie einen Spezialeffekt-Treffer anbringen können. Und natürlich dazu, SCs zu umzingeln oder den Tank umgehen zu können, wenn es das Terrain zulässt.


    Weil wenn die Artillerie-SCs alle Stufe-0er dem Tank "umhängen", hat der auch ziemlich schnell ein Problem.


    Na ja, mal in der Praxis testen und schauen, wie das ganze funktioniert.

    Hab noch ein paar Test-Kämpfe von Level 1 heroischen Charakteren (Standard-PCs) gegen Level 0 gewöhnliche Charaktere (Standard-NSCs) gemacht, mit folgenden Ergebnissen:

    • Von vorne ist ein spezialisierter Kämpfer, besonders einer mit Schild, derzeit praktisch unangreifbar (außer durch passende gegnerische Magieanwender, und selbst da schaut er nicht so schlecht aus)
    • Gegen 2 spezialiserte NSC-Kämpfer, die Platz zum manövrieren haben, hat er immer noch sehr gute Chancen, muss aber schon etwas aufpassen/taktieren und nimmt wahrscheinlich zumindest ein bischen Endurance-Schaden.
    • 2 NSCs gegen einen klassischen "squishy wizard" machen ihn wahrscheinlich fertig, auch wenn sie ziemlich sicher einen verlieren.
    • Wenn der "squishy wizard" Initiative gewinnt und große Geschütze auspackt, schaut das anders aus, aber die sind eben begrenzt verfügbar.
    • Dafür sind squishiy wizards in der Offensive auch über mehrere Kämpfe hinweg enorm stark im austeilen, vor allem gegen Orks, Oger etc., die praktisch keine Resistance haben.
    • Nachdem ich von Anfang an gerechnet habe, dass 2 (kämpferische) NSCs für 1 (kämpferischen) PC herausfordernd aber nicht überwältigend sein sollen, passt das eigentlich ganz gut - da muss man schon etwas taktieren, um gut durchzukommen (also Gegner vom squishy wizard fernhalten, sich nicht umzingeln lassen und so).
    • Initiative ist dank der sehr verlässlichen Offensive derzeit mörderstark, vor allem für SCs, da muss ich mir noch was überlegen.
    • Passive defense bringt genau gar nichts für NSCs, die hilft nur den Tank-SCs (weil sie auch ohne Karteneinsatz immense Verteidigungswerte zusammenbringen).
    • Eventuell braucht es noch irgendwelche Methoden, Verteidigung der Kämpfer-SCs reduzieren zu können, die haben es momentan etwas zu leicht, alles abzuwehren. Eventuell sowas wie "Aid another" als Aktion zur Angriffsunterstützung (nicht, dass Orks sowas normalerweise machen würden) und/oder kumulative Abzüge auch auf Verteidigung - dann macht es auch mehr Sinn, keine Angriffe zu spielen, also "full defense" zu gehen, vor allem, wenn ich den kumulativen Abzug noch erhöhen würde (von -2 auf -3 wahrscheinlich).
    • Stufe-0-Oger-NSCs sind irgendwie lustig, im Sinne von "nicht so ernstzunehmend, wie Oger als Gegner vielleicht sein sollten". Was daran liegt, dass Level 0 eben Level 0 ist, und die Oger für Stärken in einem Bereich eben sehr stark mit Schwächen in einem anderen gestraft werden. Sie können ganz gut einstecken (außer gegen Zauber etwa soviel wie ein echt zäher SC-Kämpfer) und würden natürlich auch ganz gut Schaden machen, treffen aber so gut wie gar nichts und werden umgekehrt von allem getroffen (die -2 für Large machen sich sehr bemerkbar). Aber wenn man Verteidigung schwächen kann, schaut es möglicherweise schon wieder anders aus - da wäre dann ein Kämpfer eher beraten, volle Verteidigung zu machen und auf Schaden aus der 2. Linie zu hoffen.

    Mal allgemein: Ich bin mir noch nicht ganz sicher, wo ich mit dem balancing (hier als Grundlage fürs Spielgefühl) eigentlich hinwill.


    Momentan können heroische Stufe 1 Charaktere gewöhnliche Stufe 0 NSCs ziemlich ungespitzt in den Boden rammen. Das liegt daran, dass a) NSCs SCs von den typischen Werten her nicht viel besser treffen als in eigentlichen D&D-Editionen (nämlich quasi nie im gefährlichen Ausmaß), aber b) ich den Unterschied zwischen ungelernten, gelernten und spezialisierten Charakteren schon zu Anfang höher haben wollte als in D&D üblich (wo der d20 oft bewirkt, dass der Stärke-8-Wizard die Tür einschlägt, an der der Stärke-20-Barbar scheitert), was sich außerdem c) deutlich stärker auswirkt als bei würfelbasiertem D&D, eben weil man als Spieler die Kontrolle darüber hat, seine Aktionen effektiv zu machen.


    In Summe heisst das, dass SCs mit NSC-Kämpfern meistens Schlitten fahren, und mit NSC-nicht-Kämpfern (oder auch mittelmäßigen aber nicht spezialisierten Kämpfern, wie Jägern etc.) völlig den Boden aufwischen.
    Was grundsätzlich nicht so viel anders ist als in D&D, zumindest nach der 2ten und noch mehr nach der 3ten Edition. Nur fällt es mehr auf, weil die Spieler durch präzisere Kontrolle halt nicht oft ein- oder zweimal daneben hauen, bevor sie den Gegner umhauen, sondern halt fast (wenn sie die Gegner nicht völlig falsch einschätzen, nicht völligen Mist ziehen und ihre Stärken halbwegs ausspielen) immer treffen.
    Das Ergebnis ist nicht viel anders: Die SCs hauen die Gegner ohne echte Probleme um, nur hin und wieder gibt es einen statistischen Ausreißer und dann bekommt auch ein SC mal ziemlich ordentlich eins drüber. Aber es geht halt viel schneller - was zumindest insofern ein Vorteil ist, weil es halt nur länger dauern, wenn wieder mal eine Runde lang keiner trifft - aber es halt jede Illusion der Spannung nimmt, die entsteht, wenn man auch öfter mal vorbeihaut und ein Gegner dafür einen (für den Kampfausgang aber meistens irrelevanten) Treffer landet.


    Jetzt ist die Frage: Will man diese Illusion oder will man sie nicht?
    Im "klassischen" Spielstil würde man sie wollen, weil man ja einerseits will, dass die Spieler ein Erfolgsgefühl haben (was normalerweise mit dem Erfolg der Charaktere einhergeht, von Ausnahmen wie Cthulhu abgesehen), sich dieses aber andererseits nur einstellt, wenn man zumindest das Gefühl hat, eine Herausforderung überwunden zu haben (auch wenn die realistisch gesehen statistisch fast nicht vorhanden war, weil man dann ja mit zu viel Spielerfrust rechnen müsste).
    Gamistisch will man die Illusion natürlich nicht. Da möchte man, dass eine dargestellte Herausforderung auch eine regeltechnische ist, und man mit regeltechnisch hoffnungslos unterlegenen Gegnern nicht groß Zeit verschwendet. Im Moment ist das in DuDe so (zumindest bei meinen Stufe-0-bis-1-Tests bisher, höherstufige Gegner sind durchaus ernst zu nehmen, vor allem wenn zauberkundige dazu kommen). Aber ich frage mich momentan, ob das nicht etwas zu sehr der Fall ist derzeit.
    Und dannf rage ich mich in Folge diesbezüglich, wo ich letztendlich hin will. Eigentlich wollte ich dezitiert was gamistisches machen, und da scheint DuDe mir auf den ersten Blick seine Sache schon nicht ganz schlecht zu machen. Nur bin ich dann möglicherweise bei Nicos typischem Problem: Dass das praktisch keinen sonst interessiert.


    Insofern wäre ich für Meinungen diesbezüglich durchaus dankbar.


    PS: Vermutlicher Auslöser des Gedankengangs war, dass ich als Spieler in einer an sich kampflastigen D&D-5-Runde gestern nach ca. 10 Sessions zum ersten mal eine Situation hatte, wo sich die Gruppe zurückziehen musste, nachdem ein Boss Marke "viel Strength viel Con" in einer Runde mit einem kritischen Treffer und einem zweiten mit einer gewürfelten 19 meinen HP-und-AC-Tank zu Boden geschickt hat (mit 58 Schaden in einer Runde auf Stufe 5). Was an sich gut war, weil das damit der erste nicht-gmahte-Wiesn-Kampf war, aber eben Gedanken über den Spielstil angeregt hat.

    Ich hab mal wieder eine neue Version hochgeladen. Neben allgemeinen Überarbeitungen und kleineren Ergänzungen (wie mehr Rassen und erstem Item-Zeug) habe ich vor allem mal eine vorläufige Zauberliste (also mal welche Sprüche es geben soll, inklusive fast aller D&D-Klassiker, großteils aber noch ohne ausgearbeitete Effekte) zusammengestellt, in der jede Domäne auf Zauberstufe 1-4 jeweils zumindest 4 Zauber zur Auswahl hat.


    Außerdem habe ich einmal einen ersten Charakterbogen gebaut (ja, für Ausrüstung und bekannte Zauber braucht man derzeit einen Extrazettel, oder halt den Rand).

    Neues Jahr, neue Version.


    • Passive defense, Abzüge für mehrere Aktionen und Erfolgsboni statt Multiplikatoren wie oben angekündigt
    • Spell points und spells known werden jetzt gekauft statt mit dem Level zu steigen, und benutzen attribute score statt modifier wie der Rest auch
    • Skill focus sind jetzt mit doppeltem Int score in level-up points gecappt (weil einfach besser als normale ranks zum gleichen Preis).
    • Die Anzahl wählbarer Defenses limitiert.
    • 4 Basisklassen-Templates und typische Level-0-NPCs (menschlich)
    • EDIT: Einschüchtern und ähnliches wirkt jetzt explizit nur mehr auf Gegner, die Health verloren haben, oder die von vornherein keine wirkliche Kampfeslust haben.
    • EDIT: Regeln für Startbudget und Ausrüstungskosten (zumindest mal für einige Gegenstandsarten) hinzugefügt.
    • EDIT2: Man zieht in der ersten Kampfrunde keine Karten mehr. Sollte abmindern, dass man in der ersten Runde gleich alles mit großen Karten platt machen kann.

    Die Runde gestern war recht aufschlussreich und hat einige Dinge aufgezeigt, die verbessert gehören.


    Im übrigen habe ich dann ganz aufs chill shield von Black Santa vergessen, das hätte auf jeden Angriff mit einem cold-element Gegenangriff geantwortet. Wäre also recht schmerzvoll geworden, ihn so niederzuknüppeln wie ihr es getan habt (dank Tränken und Stun-lock aber natürlich trotzdem möglich).


    • Ich werde passive Defense einführen, damit man mehreren Gegnern gegenüber nicht ganz so im Arsch ist.
    • Ich werde einen kumulativen Abzug für mehrere Aktionen in einer Runde machen (aber nicht außerhalb der Runde, z.B. für Verteidigung).
    • Einzelne heroische Charaktere werden gegen eine Überzahl anderer heroischer Charaktere pro gegnerischem Charakter Überzahl je +1 hand size und draw size bekommen, und jedesmal, wenn sie Schaden nehmen, eine Karte ziehen können. Das ist quasi der "Boss mode", der gelegentlich aber auch PCs zu Gute kommen kann (und gleichzeitig Duellen einen gewissen Sinn gibt).
    • Ich werde Regeln, was Einschüchtern Diplomacy etc. können oder nicht können. Ich hätte angedacht, dass jemand, der prinzipiell kämpfen will, grundsätzlich immun ist, bis er bloodied is, also zumindest einen health point verloren hat (ein Fall für magic missile?). Bei Gegnergruppen muss zumindest ein Drittel bloodied (oder besiegt) sein. Dafür macht man keinen Resistance-Schaden mehr, man kann also Leute nicht erst voll-labern und dann sofort niederzaubern. :)
    • Klassen-Templates stehen auf meiner Liste, weil der Charakterbau dauert derzeit zu lang. Dazu kommen natürlich noch fehlende Klassenabilities und Zauber.
    • Ich werde die Anzahl lernbarer defenses skills auf 3 beschränken, was man per ability chain ausdehnen kann (Wis 13 -> 4, Wis 17 -> 6, Wis 21 -> alle 8). Wisdom hat derzeit eh noch nicht so viel gutes Zeug, und passt zu Mönchen, Paladinen und auch Clerics, die ja klassischerweise sehr gute saves haben.
    • Statt multipliern beim Ass werde ich folgende Regel einführen: Falls es keinen spezifischen face effect kür König, Dame oder Bube gibt, den man wählen könnte, bekommt man bei Erfolg +6 auf den Effekt (also z.B. Schaden). Ähnliches gilt für König, Dame und Bube, wenn es keinen passenden Spezialeffekt gibt, die bringen in diesem Fall +4 (König), +3 (Dame) oder +2 (Bube).

    Ich nehme an, du hast beim level-up ein Attribut hochgekauft? Dann sollte sich alles genau ausgehen.


    Ich sehe das mal als Zeichen, dass ich das ganze halbwegs verständlich geschrieben habe. :P


    Ist halt ein echter Fighter. Kann reinhauen und sonst nicht viel. :)
    Dass er das sehr gut kann, ist damit auch völlig legitim.
    Ungefähr so würde auch meine Vorstellung der Fighting Man Klasse ausschauen (also der ganz banalen Retro-Version vom Fighter).


    EDIT: Die Hölle ist zugefroren (kein Wunder im Dezember): Ich hab jetzt mal schnell eine reguläre Skill-liste runtergeklopft und das pdf aktualisiert. Zu mehr bin ich aber (DuDemäßig) nicht mehr gekommen, hab etwa 5 Stunden in der Küche gewerkelt. :D


    PS: Ich hatte ursprünglich geplant, defense skill ranks irgendwie zu limitieren, z.B. maximal 2 durch Intelligenz und maximal 2 pro level-up. Weil sonst ist es natürlich ein no-brainer, eher früher als später mal in alle einen rank zu stecken. Eventuell auch die Anzahl wählbarer defense skills einfach auf 4 begrenzen und dieses limit nur über teure Abilities erhöhen lassen (wäre vermutlich am effektivsten). Aber bis jetzt gibt es halt noch keine entsprechende Regel, also ist das ok.

    Ich hab mal das .pdf aktualisiert. Fehlende Regeln sind dazugekommen, die Grundregeln sollten jetzt relativ komplett sein (bis auf die reguläre Skill-Liste, die fehlt immer noch).
    Eine halbwegs umfangreiche Liste an Waffen und Rüstungen gibts auch, inklusive Optionen, wie man sie mundän oder magisch verbessern kann.


    Als erste Domäne hab ich mal Feuer hinzugefügt, weil Feuer-Magier gehen immer. :) Falls irgendwer Präferenzen hat, was er magisches oder halb-magisches so spielen will, werd ich das priorisieren (Paladin-Smites, Druidenmagie, Nekromantie, was auch immer), ansonsten mach ich halt so Standardzeug wie Heilung, Arkane Domäne, Buffs und so.
    PS: Falls wer einen Beschwörer machen will (oder einen Sidekick nehmen, da bräuchte es noch Charisma-abilities), die entsprechenden Regeln für Begleit-NSCs (und unwichtige Gegner-NSCs) stehen im Kapitel Adventuring.


    PPS: Ich bin jetzt erstmal essen und dann Essen für die Feier morgen vorbereiten, also werde ich heute nicht mehr zu allzu viel kommen.


    1) Stimmt, das fehlt. Beim Joker kannst du die Suite aussuchen.
    2) Ja, ambitious learner soll auch sehr stark sein. Die aktuelle Formel ist aber noch Schwachsinn, aber halt für die ersten paar Level mal simpel. Das XP-System gehört noch überarbeitet, momentan wäre das später wirklich viel zu stark (Menschen erreichen 20, wenn andere 14 erreichen). Intendiert ist, 1 bis 2 Level höher zu sein. Im Abenteuer jetzt würden Menschen mittendrin mal aufleveln. Dafür können Menschen halt bei keinem Attribut übers normale Cap. Andere Sachen wie Lucky beim Halbling sind aber auch nicht gerade underpowered, würde ich sagen. Und wenn ein Orc seine Asse zieht, geht's auch rund.
    3) Bei einem flip ist das einfach die Nummer der aufgedeckten Karte, äquivalent zu einem 1-card play. Plus halt Modifikatoren, meist die vom standard damage flip (Strength/casting mod und halbe skill ranks) und Waffenmodifikator. Multi-card damage flips haben größere Zauber wie Fireball.
    4) Ja, das ist der Plan.


    EDIT: Eigentlich wollte ich aufs XP-System noch keine Zeit verschwenden, weil noch nicht wichtig, aber da du es angesprochen hast, hab ichs geändert. Im Abenteuer bringt ambitious learner damit keinen Vorteil mehr, weil für die ersten paar Level steigt man zwar früher auf, aber erst ab Menschen-Level 8 bleibt der Mensch immer ein Level voraus. Ab 16 bleibt er 2 voraus. Eventuell ist es damit sogar underpowered.

    Ich hab mal den aktuellen Stand hochgeladen, falls es sich wer anschaun will (Nico z.B.). Ist hier zu finden.
    Die wichtigsten Zauber mach ich morgen.
    Falls wer spezifische Wünsche hat, auch für Spezies oder klassische Fähigkeiten (z.B. Druiden-Shapechanging - Verwandlungsregeln sind bekanntlich eh immer ur einfach), bitte melden.


    Bis jetzt gibt es exakt 0 "balance passes", ist mal alles Intuition. :) Ich hab nur mal ein paar wenige Nahkampf-Prügeleien runtergetestet (die haben mal wie vorgesehen funktioniert).


    Für das Abenteuer werden Charaktere der Einfachheit halber auf Stufe 1 starten, aber trotzdem als Helden gelten (und auch Gegner werden entsprechend schwächer sein als sie vielleicht sein sollten). Wer will, darf auch schon vor-bauen. Gerne auch 2 Charaktere, falls einer kampfunfähig wird (kann bei einem Dungeoncrawl schon mal passieren). Ansonsten springt halt im Notfall ein Klon des ersten ein. :P


    EDIT:
    Ausserdem wird jeder Charakter zwei Tränke nach Wahl mitbekommen, die entweder health, endurance (stärker), stamina oder spell points zurückgeben. Ja, anders als in D&D üblich gibt's hier "Zaubertränke".
    Wer mit einem item-bastel skill startet, egal ob mundän oder magisch, startet mit einem zusätzlichen passenden Gegenstand pro Skill. Stufe 1, oder, wenn man passenden skill focus hat, Stufe 4. Also ja, man kann mit einem Flammenschwert, verbesserter Plattenrüstung oder sowas starten.
    Und ja, ich weiß, dass die reguläre Skill-Liste und ein Kampf-Face-Effekt noch fehlen.

    Nachdem ich in letzter Zeit nach der Beschäftigung mit Dime Adventures zur Schlussfolgerung gekommen bin, dass Karten statt Würfel für ein gamistisches System ziemlich perfekt wären, und ich als chronischer Systembastler an so einer Schlussfolgerung nicht tatenlos vorbeigehen kann, habe ich mir ein vage an D&D angelehntes gamistisches System überlegt, das ich gerne einmal ausprobieren würde: Dungeons and Decks, oder abgekürzt: DuDe.


    Als ersten Test würde ich bei der Weihnachtsfeier ein bescheuertes Fantasy-Weihnachts-Abenteuer anbieten, einen Dungeon Crawl.


    Features des Systems:

    • Aus D&D bekannte Attribute, ähnliche Magiesysteme und Charaktertypen möglich, die meisten Zauber sollten bekannt sein.
    • Freier, klassenloser aber levelbasierter Charakterbau (wobei sich die D&D-typischen Klassen gut nachbauen lassen), relativ einheitlich auf einem Skillsystem basierend (auch Kampf- und Magiefähigkeiten).
    • Die meisten "Würfe" werden von der Hand gespielt: Such dir aus, wann du deine hohen Karten verbrätst und wie viele davon - möchtest du jetzt beim save auf Nummer sicher gehen oder behältst du den König für den dicken spell nächste Runde auf?
    • Glück gleicht sich über die Zeit aus - wenn du anfangs die ganzen hohen Karten ziehst, sind irgendwann nur mehr die niedrigem im Deck.
    • Durch die Handkarten und limitiertes nachziehen hat man gleich eine Aktionsverwaltung - du kannst nicht mehr Angriffe, Verteidigungen und Zauber rausblasen als du Karten auf der Hand hast.


    Ich habe heute mal einiges vom Grundsystem niedergeschrieben, morgen sollten Spezies und einige Spezialfähigkeiten kommen, Donnerstag dann übliche, niedrigstufige Zauber.


    Bei Interesse oder Fragen gerne melden (ich kann auch bei Bedarf die aktuelle Regelversion online stellen).