Diversitätsabende: Erfahrungen

  • Wie im Thread zu den Diversitätsabenden vorgeschlagen, mach ich einmal eine Diskussion zu den bisherigen Erfahrungen mit den gespielten Systemen auf.


    Diesen Samstag habe ich Mage: The Awakening 2nd Edition geleitet. Zusammen mit den bisherigen Fantasy-Con-Angeboten dieser Runde kann ich einmal folgendes Resümée meiner Eindrücke ziehen:

    • Es ist zwar auf der einen Seite einfach, ins Szenario zu finden (der Teil mit dem kontemporären Österreich), andererseits auch oft nicht so (der Teil mit den Magiern, der doch sehr viel Setting-Spezialzeug behinahltet, und die ganzen Fähigkeiten, die man hat.
    • In der Nachbesprechung am Samstag bin ich zum Schluss gekommen, dass ich hier noch mehr Vorarbeit leisten muss. Ich habe vor, zu jedem der vorgefertigten Charaktere eine Kurzübersicht zu schreiben, quasi ein "best of" seiner magischen Möglichkeiten (auch in Bezug auf das, was im Szenario vermutlich gebraucht wird). Weil gerade mit den Acanthus-Arcana (Schicksal und Zeit) wussten Spieler in der Praxis bisher nicht so viel anzufangen. Da wären konkrete Beispiele gut, was man damit alles anfangen kann, das ist nicht super intuitiv.
    • Von den zwei bisherigen Runden sind 2 recht ok gelaufen, auch wenn ich nicht ganz zufrieden war; vor allem im Vergleich mit der dritten Runde (einer auf der Con), die hervorragend gelaufen ist, vor allem weil eine Spielerin mit ihrer Magie voll aufgedreht und sich und die Gruppe damit teils in gehörige Schwierigkeiten gebracht hat. :) Vielleicht war ich in den anderen zwei Runden auch etwas zu zahm, die Spieler vor konkrete Gefahren zu stellen. Etwas weniger Einleitung, etwas mehr Action, könnte gut tun.
    • Die Runde am Samstag habe ich etwas ausschweifender gestaltet als auf den Cons, weil mehr Zeit zur Verfügung stand. War aber wohl keine gute Idee, ich bin zu ausschweifend geworden (ich erzähl halt gerne von Settings...), ich hätte mich mehr aufs unmittelbar relevante beschränken sollen. Besonders bei der Einführung, als auch beim Spiel. Da waren die Spieler mal zwischendurch an einem Ort, wo sie nicht viel rausgefunden haben (auch, weil sie dann nicht einbrechen wollten), den sie dann halt wieder verlassen haben. Da hätte ich sie vielleicht etwas mehr anstacheln sollen oder, noch besser, die Opposition direkt auftauchen und eingreifen lassen sollen (auch wenn es nur bedingt Sinn gmeacht hätte, aber das hätte wohl eh nur ich gemerkt...)
    • Mage ist ein etwas schwieriges Spiel für kurze Einzelrunden. War mir auch klar, als ich mich entschieden habe, es anzubieten. Ich habe es auch ein bisschen als Herausforderung gesehen. Wenn die Spieler einmal reinkommen, scheint es den meisten sehr zu taugen, aber der Einstieg ist halt nicht gerade einfach. Auch, weil man von den Möglichkeiten erschlagen wird. Aber da will ich, wie erwähnt, etwas nachbessern.


    Am ersten Diversitätsabend habe ich einmal Brindlewood Bay ausprobiert, und ich hatte einen Haufen Spaß damit. Einfach einmal etwas sehr anderes, sowohl vom Szenraio als auch vom Spielverlauf her. Ich hatte das Gefühl, dass das bei allen am Tisch super angekommen ist.

  • War zwar kein Diversitätsabend, sondern die ConPact, aber da ich zuletzt über meine Lehren aus bisherigen Mage: The Awakening Runden geschrieben habe, hier ein Update meiner Erfahrungen nach den erwähnten Anpassungen:

    • Die kurze Übersicht "typischer magischer Tricks" für die einzelnen Charaktere hat sehr geholfen, dass die Spieler ihre Magie auch ohne allzu viel Anleitung meinerseits sinnvoll eingesetzt (und damit besser ins Spiel gefundne) haben.
    • Eine weitere Vereinfachung der Magieregeln - vor allem in einer der zwei heutigen Runden für völlige Rollenspielanfänger - hat auch dazu beigetragen,d ass die Runden gut und für die Spieler spaßig über die Bühne gegangen sind, weil sie sich nicht über Details Gedanken machen oder ich die bei jedem Zaubervorgang erläutern musste, die schlicht nicht da waren.
    • Sogar die kompletten Neulinge haben gut ins Spiel gefunden und hatten Spaß bei der Sache.

    Fazit: Testen, Feedback und resultierende Anpassungen zahlen sich aus!

    Auch Fazit: Gerade, wenn Diversitätsabende auch bei Spielleitern für einen Test eines Systems genutzt werden, sollte man nicht gleich die optimale Erfahrung erwarten. (Spaß macht es ja normalerweise trotzdem)

  • Heute einmal Hillfolk gemeistert.

    Hat akzeptabel funktioniert, würde ich meinen, ohne voll gezündet zu haben. Aber das war auch nicht anzunehmen. In Story-Games muss man immer erst langsam reinkommen, wenn man nicht gerade eine Truppe aus Improvisations-Theater-Spielern oder so was hat...

    Ein paar Beobachtungen:

    • Dafür, dass man als SL recht wenig zu tun und recht wenig Einfluss hat - oder vermutlich geradd deswegen - ist es doch recht schwierig zu meistern. Ist auch für den Meister völlig anders als herkömmliche Rollenspiele. Man muss mehr versuchen, den Spielern Konflikte aufzutischen oder sie anzuheizen, auf die sie dann aufspringen können.
    • Ich war mit der ungewohnten Arbeitsweise auch beschäftigt genug, und genug damit beschäftigt, auf die Dinge zu acheten, die amn in Hillfolk als SL nicht soll/kann/darf (eine ganze Menge), dass ich die Instrumente, die man in Hillfolk als SL hat, dann sicher auch nicht optimal genutzt habe. Ist für den SL genause etwas, was mane rst lernen muss, wie für Spieler.
    • Es macht schon Sinn, dass das ganze normal ein Kampagnensystem ist, wo eine ganze Session für die gemeinsame Planung der Charaktere, ihrer Konflikte und der Details der Spielwelt und wichtiger NSCs geplant sind. Weil ohne ein gutes Netz an Konflikten rennt das Spiel halt nicht so gut. Wenn da einfach spontan jeder das erste nimmt, was ihm einfällt (was schon fordernd genug ist auf die Schnelle!) kommt halt nicht automatisch die richtige Gemengelage raus, die ein fruchtbarer Boden für Inter-SC-Drama wäre.
    • Teilweise haben die SCs ihre Charaktere wohl zu überlegt und ruhig rational gespielt. Das System profitiert eher von SCs, die emotional sind, schnell überreagieren und auf Konfrontation aus sind. Die besten Szenen haben sich, denke ich, auch ergeben, wenn jemand eher so agiert hat. Was noch gefehlt hat, ist, dass diese Konflikte dann von anderen aufgegriffen und aufgeschaukelt wurden. Meistens wurde eher wieder deeskaliert. Was normalerweise sinnvoll wäre, aber eben nicht in einem Drama-System.
    • Es ist, wie Story Games allgemein, sicher absolut kein "kleinster gemeinsamer Nenner" System, sondern erfodert, dass alle Spieler den angepeilten Spielstil auch wollen und aktiv an der Spielgestaltung mitarbeiten. Es verlangt auch allen Beteiligten recht viel ab, für einen entspannten Abend ist es sicher nicht das richtige.
    • Ich kann mir schwer vorstellen, da mal eine etwas längere Runde zusammenzubringen (auch wenn es interessant wäre). Eher lassen sich vielleicht einmal die Drama-Elemente in schaumgebremster Version in sonst eher herkömmliche Runden einbauen (wird im Regelwerk sogar explizit als Möglichkeit erwähnt). Damit würden wohl mehr Spieler zurecht kommen.
    • Unterm Strich war es, denke ich, aber für alle Beteiligten einmal eine interessante Erfahrung, und wurde als solche auch durchaus geschätzt. Manches hat (wie zu erwarten war) noch nicht so richtig funktioniert, aber an anderen Stellen war es auch durchaus unterhaltsam, und ich hatte das Gefühl, dass die anderen Spieler das ähnlich gesehen haben.
  • Meine persönliche Meinung zu Hillfolk:

    -> Es ist schon *sehr* anders als "konventionelle" Rollenspielsysteme. Du musst dir als Spieler viel mehr überlegen, und bist viel eher in Author-Stance als in Actor-Stance. War mal interessant zum ausprobieren, ist langfristig aber vermutlich eher nicht so mein Ding.

    -> Die Drama-Tokens haben meiner Meinung nach nicht wirklich als Incentive funktioniert. Wenn du eine Szene callst und das kriegst, was du willst, dann zahlst du normalerweise 1 davon... Aber wenn du 0 hast, dann zahlst du das halt einfach nicht und es hat keine Auswirkung. Und die anderen Möglichkeiten, die Dinger auszugeben, sind mir persönlich entweder nicht furchtbar nützlich oder für den Spielspaß anderer Spieler potentiell fragwürdig vorgekommen.

    -> Für ein System mit Inter-SC Drama als erklärtem Ziel sind die Mechaniken zur Erzeugung von Inter-SC Drama meiner Meinung nach ein bisschen dünn. Vor allem ein bisschen zu abhängig davon, ob die Spieler der entsprechenden SCs sich auf die Schnelle einen brauchbaren Konflikt aus den Fingern saugen können. Der einzige Grund, warum die SCs nicht einfach (wie bei konventionellen Rollenspielsystemen üblich) immer kooperieren sollten, ist "weil das fad wäre" beziehungsweise "weil sie das halt nicht tun sollten". Und wie wir heute gesehen haben gewinnt dann halt *meistens* der antrainierte Instinkt vieler Rollenspieler, im Zweifelsfall einfach mit der Gruppe zusammenzuarbeiten.

  • Vielen Dank fürs Leiten, Smirg!

    Eure Einschätzungen teile ich. Vielleicht noch ein zusätzlicher Gedanke: Ich finde es suboptimal, dass das Spiel aus Drama zwischen den Charakteren besteht, gleichzeitig aber ein gemeinsamer Außenfeind existiert und es auch immer wieder Szenen gibt, in denen alle zusammen arbeiten sollten. Hinzu kommt, dass man belohnt wird, wenn man nachgibt, da man dafür Drama-Token bekommt. Ich hatte daher den Eindruck, dass die Mechaniken gut geeignet sind, um soziale Interaktionen abzubilden, dass sie aber nicht darauf angelegt sind, Drama und Charakterkonflikte zu fördern. Dadurch lässt sich das System wahrscheinlich gut mit anderen Systemen kombinieren, funktioniert in meinen Augen aber nicht optimal, wenn man einen dramatischen OneShot spielen möchte.

  • Ich glaube, die äußeren Konflikte (bzw. das Setting eines Stammes, der nur gemeinsam irgendwie durchkommen kann) sollen dazu dienen, dass sich die SCs trotz diverser Abneigungen, Rivalitäten und Streitigkeiten nicht einfach völlig aus dem Weg gehen können. Also ein Grund, dass die Kampagne nicht zu früh endet, sich Leute isolieren etc. Eine Balance zwischen vereinenden und auseinandertreibenden Faktoren, in deren Spannungsfeld sich eben Drama entfalten kann.

    Was das Belohnen des Nachgebens bzw. Drama Tokens generell angeht: Das ist glaube ich dazu gedacht, ein dramaitsches Gleichgewicht zwischen den Spielern zu halten. also wenn einer eine Weile auf der Gewinnerstrecke ist, haben seine Rivalen/Ziele dadurch Tokens gesammelt, mit denen sie dann den Spieß wieder umdrehen können.

    Ist ja ein ähnlicher Sinn wie hinter den prozeduralen Tokens, die in der Grundvariante (neben anderen Effekten) auch bewirken, dass ein einzelner Charakter in einer von drei prozeduralen Szenen zwangsweise Mist baut. Weil eine ewige Erfolgswelle halt wenig Drama-Potenzial bietet...


    Aber ja, zumidnest in unserer Testrunde hat das nicht unbedingt so funktionert wie gedacht (falls meine teilweise auf Infos im Buch gestützen Annahmen stimmen). Das ist aber generell ein "Problem" von Story-Games, dass eben eine bestimmte Mechanik nicht immer nur zwangsweise genau ein Spielgefühl als Folge haben kann. Ist auch meine Erfahrung mit FATE.

  • So, jetzt auch mal ein Beitrag von mir zu meiner heutigen Runde mit CBR+PNK+PRDTR.

    Mir hat das ganze Spiel sehr gefallen. Ich bin normalerweise jemand, der total over-prepared ist, aber diesmal hatte ich nur das Setting selber (so wie in PRDTR vorgegeben, wobei das vermutlich weniger als eine halbe A4-Seite ist) und eine grobe Abschlussidee in einem Absatz. Das Setting ist sehr stark an Filme wie Alien, Predator, Starship Troopers, Resident Evil und Hunger Games angelehnt, und daher konnte ich da spontan sehr viel improvisieren.

    Der Vorteil an einer komplett improvisierten Story ist auch, dass ich sehr stark auf die Entscheidungen der Spieler reagieren konnte und auch die Zeit im Auge behalten konnte (um 21:45 habe ich dann beschlossen, dass sie den Raum mit dem großen Finale finden, womit wir ziemlich pünktlich um 22 Uhr schlussmachen konnten).

    Das System selber (in einem klassischen Cyberpunk-Setting) habe ich schon einmal als Spieler erlebt und einmal geleitet, insofern wusste ich schon, was da auf mich zukommt. Es ist aber sehr cool, dass es flexibel genug ist, auch für Space Marine-Stories gut zu passen. Ich finde, es trifft die Balance ziemlich gut zwischen Spielmechaniken und Story, und nachdem es speziell auf Oneshots ausgelegt ist, verpasst man da auch nicht so viel wie beim Ursprungssystem Blades in the Dark. Das Clock-Konzept passt auch sehr gut zu einem Space Marine-Setting, nachdem die Spieler wissen, dass bald irgendetwas Böses passiert, und damit die Spannung steigt, obwohl in der ¨Fiktion den Charaktären das gar nicht so bewusst ist. Ich finde sogar, dass es wesentlich besser zu einem Aktion-SciFi-Thriller passt als zu einem klassisches Fantasy-Setting wie bei Blades in the Dark. Das ist wie der blinkende Punkt auf dem Wärmesensorgerät bei Alien, der immer näher kommt.

    Die Anleitung ist auch sehr cool bei CBR+PNK, es ist ein Flyer mit 8 kleinen Seiten, der sich leicht auf eine doppelseitige A4-Seite ausdrucken l¨ässt. Es ist alles in dem Format, auch der Character Sheet und das PRDTR-Setting (jeweils eine Seite).

  • Meine Erfahrungen zu Zin Never Dies.

    Hier : https://www.zinneverdies.com/ kann man den Quickstart Guide und das Abenteuer finden, das ich beim letzten Diversitätsabend geleitet habe.

    Da ich bisher eigentlich nur D&D5 geleitet habe, hatte ich beim leiten etwas Schwierigkeiten das System so zu präsentieren und so mit den Regeln umzugehen, dass es sich nicht wie alternatives D&D anfühlt.

    Die Fitting Action Mechanic, bei der mittelmäßige Würfelergebnisse erwünscht sind, war für mich interessant, da ich mit ihr mehr die tatsächlichen Stats der Charaktere einbeziehen konnte und die Stärken und Schwächen der Charaktere mehr Auswirkungen hatten.

    Das Spiel hält sich in sehr vielen Angaben sehr vage und lässt dem*der Spielleiter*in und den Spieler*innen viel Raum zum improvisieren. Weder, wie genau man seine Zin-Fähigkeiten einsetzt, noch welche Skills man hat, wird einem vorgegeben, sondern man kann sich diese selber zusammenschustern. Das finde ich gut und ist für mich erfrischend so viele Freiheiten zu haben. Allerdings habe ich mir dadurch mit dem Setting etwas schwer getan, weil auch dieses im Quickstart Guide nur sehr oberflächlich behandelt wurde. So musste ich selber den Aufbau eines Dorfes improvisieren und habe gemerkt, dass ich dabei sehr schnell in die D&D Schiene abgedriftet bin. Das vorgefertigte Abenteuer war mir da leider auch keine Hilfe, da es meiner Meinung nach, schlecht konzipiert wurde und den Spieler*innen jegliche Agency genommen hat. Außerdem fehlten wichtige Punkte wie NPC-Statblocks oder einem Statblock für die Spirit, die der eigentliche Hauptakteur der Story war.

  • Da ich bisher eigentlich nur D&D5 geleitet habe, hatte ich beim leiten etwas Schwierigkeiten das System so zu präsentieren und so mit den Regeln umzugehen, dass es sich nicht wie alternatives D&D anfühlt.


    Das war dann sehr gut gemacht, weil ich hatte nicht den Eindruck, dass es da besondere Schwierigkeiten gab.

    Bloss das "über dem verlässlichen Bereich zu würfeln kann zuviel des Guten ergeben" war halt nur selten wirklich anwendbar, aber das liegt meiner Meinung nach zumindest teilweise am Konzept, nicht nur am SL. Wenn man einen hohen Wurf wirklich als "zweischneidiges Schwert" haben wollte, müsste man da ein extra Regelkonstrukt drum bauen (z.B. eine Art "Karma"-Balance).


    Es hat sich auch hinreichend anders als D&D angefühlt für mich. Und nicht nur durchs Setting bedingt, auch der Spielfluss war anders als "typisches" D&D.

    (In dem, was ich als typisches D&D der letzten Jahrzehnte sehen würde, hätten wir einfach alles niedergehauen, was sich uns als Hindernis oder Bedrohung präsentiert hat - oder das zumindest tun können).


    So musste ich selber den Aufbau eines Dorfes improvisieren und habe gemerkt, dass ich dabei sehr schnell in die D&D Schiene abgedriftet bin. Das vorgefertigte Abenteuer war mir da leider auch keine Hilfe, da es meiner Meinung nach, schlecht konzipiert wurde und den Spieler*innen jegliche Agency genommen hat. Außerdem fehlten wichtige Punkte wie NPC-Statblocks oder einem Statblock für die Spirit, die der eigentliche Hauptakteur der Story war.


    Ich hätte da eigentlich nicht groß sagen könne, wo (zumindest grob) Vorgegebenes aufgehört und Improvisiertes angefangen hat (mit Ausnahme vom Statuen-Verkäufer zu Beginn, aber da musstest du wohl erst reinfinden), was durchaus als Lob gemeint ist.

    Aber dass so ein Abenteuer in einem (nach meinem Verständnis) nicht auf "wir stürmen wagemuting in alles rein" getrimmten System offenbar strikt vorsieht, dass die Abenteurer eben beim ersten Anzeichen, dass etwas seltsam sein könnte, sofort ohne das Einholen jeglicher Informationen abbiegen und ins Unbekannte stürmen, ist tatsächlich nicht besonders schlau gemacht.
    Vor allem, wenn der Aufhänger: "Ihr seid Spirit-Forscher" auch im Original geplant war. Weil dann die Charaktere eigentlich sehr genau wissen sollten "Du stürmst bei einer Spirit nicht eifnach los, ohne zu wissen, wofür sie steht, was sie mag oder eben nicht mag".


    Dass Fehlen eines Stat-Blocks für die Spirit finde ich eigentlich kein großes Problem. Sowas signalisiert in anderen Systemen oft "wenn du versuchst, mit würfeln / rein spielmechanischen Aktionen dagegen anzukämpfen, verlierst du." Was zu dem Eidnruck, den ich von Spirits in dem Setting habe, sehr gut passt.
    Spirits sind ja, wie es sich für mich dargestellt hat, eher Teil der Umgebung und Plot-Devices als Kreaturen, mit denen man sich anlegt (oder anlegen kann). Die stehen im Machtfaktor halt einfach mehrere Ebenen über allem Sterblichen und können nicht einfach durch Gewaltanwendung getötet oder auch nur besonders beeinträchtigt werden.
    Was natürlich nicht heißt, dass man sowas nicht explizit hinschreiben kann, und dem SL ein paar Tips geben, wie er damit umgehen sollte. Vor allem in einem Quickstart (vielleicht komm ich noch dazu, den anzuschauen)!


    Mein bisheriges Fazit: Recht nettes System, noch netteres Setting, verbesserungswürdiger Quickstart.

  • durchaus als Lob gemeint ist.

    :D


    Bezüglich zweischneidiges Schwert des zu hoch Würfelns: in den Regeln ist auch ein Beispiel für eine Fitting Action, bei dem (so wie ich es verstanden habe) das zu hoch würfeln sehr wohl negative "Karma-ähnliche" Auswirkungen haben kann. Beispiel ist: "du willst durch eine Tür, die dich von einem entführten Kind und seinem Entführer trennt. Doch was ist, wenn das Kind stattdessen an der Tür befestigt wurde? "


    Dass Fehlen eines Stat-Blocks für die Spirit finde ich eigentlich kein großes Problem. Sowas signalisiert in anderen Systemen oft "wenn du versuchst, mit würfeln / rein spielmechanischen Aktionen dagegen anzukämpfen, verlierst du." Was zu dem Eidnruck, den ich von Spirits in dem Setting habe, sehr gut passt.

    Ich stimme dir zu, das klingt eigentlich sehr gut :) Nur dass der Quickstart explizit eine Anleitung inklusive Character-Sheet für die Erstellung von Spirits gibt. Eigentlich sind sie also konkret geplante und ausformulierte Wesen.


    Finde auch, dass das Setting die große Stärke des Systems ist und man sich sicher mit etwas Übung und Erarbeitung im Leiten ein sehr gutes kollaboratives Storytelling Game draus machen könnte.

  • Generell fand ich das System interessant.

    Was mich ein wenig bei dem Characterbau-System stört, ist dass man sich auf längere Sicht einiges verbauen kann, ohne wirklich einen Ansatz zu haben, was sinnvoll wäre. Besonders beim Magiesystem, wo man sich sofort für einen oder mehrere fixen "Äste" entscheiden muss, ohne dass man ein richtiges Gefühl dafür hat, wie sich das spielt und man kann dann auch nicht sozusagen multiclassen.

    Bei den Fertigkeiten ist das nicht ganz so schlimm, da man (soweit ich das verstanden habe) so viele Slots hat, wie man will. Trotzdem kann es sein, dass man sich am Anfang zu sehr auf was spezialisiert, was nie relevant ist. Da braucht es vermutlich eine bessere Absprache mit dem DM, wie breit gefächert die Fertigkeiten sein dürfen und was nur Verschwendung von Punkten ist.

  • Hallo!
    Ich würde gerne mal zu einem Diversitätsabend kommen (obwohl der Titel für Unwissende doch ziemlich verwirrend ist). Gibt es schon einen neuen Termin?

    Das hier ist der Feedback-Thread.

    Der Planungs-Thread ist hier.

    Derzeit sind noch 2 Termine für die nächste Veranstaltung im Gespräch. Prinzipiell gibt es aber etwa einen pro Monat.

  • Hier meine Gedanken zu meiner gestrigen Runde Winter Eternal im Savage Worlds-System:

    Savage Worlds ist halt so ein System, das an sich ziemlich gut funktioniert, aber nach meinem graduellen Schwenk zu Erzählrollenspielen im letzten Jahrzehnt war es schon sehr mühsam, vorher die ganzen Regeln nochmal durchzuarbeiten (meine letzte Runde damit hat im alten Vereinslokal stattgefunden wie Tanzbär noch Obmann war, um den Zeitrahmen einzugrenzen). Es gibt halt superviele Statuse zu beachten und Modifier, die alle reinspielen. Im Endeffekt hab ich eh die Hälfte vergessen dann im Spiel. Außerdem fand ich es sehr störend, dass ich für die NPCs selber würfeln musste. Das ist nicht sehr spannend für die Teilnehmenden, wenn ich hinter dem Schirm viermal in Serie würfle und wissend nicke.

    Das Setting finde ich ziemlich cool. Es ist post-apokalyptisch, aber nicht depressiv, weil es mit der Zivlisation bergauf geht. Das ist ziemlich ungewöhnlich für dieses Genre.

    Ich glaube, die Story ist auch ganz gut rübergekommen. Leider ist wieder der Klassiker passiert: Am Anfang des Oneshots steht „entweder der Auftraggeber erklärt den Charaktären was zu tun ist, oder man lässt sie selber recherchieren.“ Als jemand, der Mysteries liebt, habe ich sie natürlich selber nachforschen lassen, und schwupps war es 20 Uhr und wir waren noch im 1. Absatz des ganzen Abenteuers. Gegen 23 Uhr hab ich dann etwas angasen müssen, damit mir die Leute nicht am Tisch einschlafen. Zum Glück haben sie den finalen Bosskampf verhindert, sonst hätte ich nicht gewusst, wie ich das ordentlich unterbringen soll.

  • Mit etwas Verspätung:

    Am letzten Diversitätsabend konnte ich einmal Hong Kong Stories ausprobieren (als Spieler).


    Ich fand die Grundidee sehr gut, dass man einen Schauspieler spielt, der in verschiedenen Filmen mitspielt, und dass man 2 Charcater Sheets hat, nämlich einen für den Schauspieler (der leveln kann über Star-Ruhm) und einen für die aktuelle Rolle, die zusätzliche Fähigkeiten verleiht.

    Das ist vor allem für abwechslungsreiche One-Shots oder Kurzabenteuer ein gutes Konzept, weil man so in völlig verschiedenen Abenteuern und sogar Genres mitspielen kann, und trotzdem ein bisschen Kontinuität hat, und einen Charakter leveln kann, der dann auch etwas Persönlichkeit bekommen kann.

    Vermutlich könnte man auch etwas ähnliches mit einem Weltenspringer-Setting aufziehen, müssen ja nicht unbedingt Filme sein.


    Für das gespielte Abenteuer fand ich das System aber etwas zu komplex. Attribute, abgeleitete Attribute, Fertigkeiten des Schauspielers, Fertigkeiten der Rolle (die wir am Anfang als Spieler falsch interpretiert haben, wie die mit den Schauspieler-Stats interagieren), Spezialfähigkeiten des Schauspielers, Spezialfähigkeiten der Rolle, Spezialfähigkeiten aus dem gewählten Martial Arts Stil...

    Das war alles etwas viel, um es mal in einem One-Shot sinnvoll zu benutzen, wir haben bis zum Schluss gebraucht, um halbwegs zu kapieren, was abgeht. Der erste Kampf gegen "Kanonenfutter-Ninjas" hat sich auch länger gezogen, als nötig war, weil wir das Mehrfach-Aktionen-System noch nicht kapiert hatten, und ich glaube, auch am Schluss haben wir es nicht ganz richtig verwendet, weil Abzüge aus Mehrfachaktionen glaube ich auch irgendwie auf Verteidigung übertragen wird?


    Das größte Manko waren aber die Charakerbögen. Die waren super-unübersichtlich, was da wo zu finden ist war oft etwas unpraktisch angeordnet, was wie mit was interagiert war zwar irgendwie aufgeführt, aber nicht auf klare und übersichtliche Weise, die man auch verstanden hätte.


    Also etwas weniger bewegliche Teile in der Spielmechanik und vor allem bessere Charakterbögen wären für ein aus One-Shots und Kurzabenteuer fokussiertes System vermutlich besser.

    Ich denke, wenn man wirklich seinen eigenen Schauspieler baurt und öfter spielt, ist das nicht so schlimm, aber so war es doch etwas irritierend, dass wir bei den meisten Würfen erstmal stheenbleiben und diskutieren mussten, was jetzt unser effektiver Wert ist.

    Und weil es am Charakterbogen nichtmal eine Kategorie für Angriffe gibt, mussten wir da bis zum Schluss dauernd neue Werte berechnen (Waffenschaden steht an einer Stelle, Grund-Kampfwerte an einer anderen, Manövermodifkationen durch Martial Arts an einer dritten, und dann kommen eventuell noch an einer vierten und fünften die Spezialfähigkeiten von Schauspieler und Rolle hinzu...)


    Zum One-Shot selber: Das war eine ziemlich banale und geradlinige Story (was für einen Hong-Kong-Action-Film aber auch nicht völlig verkehrt war), hat aber Spaß gemacht, und der Schluss war nett, weil mit verdeckten Agenden für die einzelnen Spieler gearbeitet wurde, die am Anfang gezogen wurden (erfunden hat das glaube ich Mountain Witch, aber besonders oft gesehen habe ich es noch nicht). So war der Endkampf großteils PvP mit einem SC, der in seiner Loyalität hin- und her-gewechselt ist.

  • Mein Bericht über die gestrige Runde wird nicht ohne ein ordentliches Maß an Eigenlob auskommen. Dieses stinkt zwar bekanntlich, aber über ein Online-Forum kann das dem Leser hoffentlich egal sein, das überträgt keine Gerüche. :P


    Ich habe gestern mangels Vorbereitungszeit für irgendetwas anderes wieder einmal mein NaRS-Eigenbau-System geleitet. Das habe ich extra dafür entworfen, mit möglichst wenig Vorbereitung auszukommen (in meinem Fall öfter, wie gestern, gar keiner).

    Es ist ein zum Zweck schnellen Loslegens möglichst minimalistisch gehaltenes Universalsystem, das gerade so viel bieten soll, dass sich möglichst viele Charakterkonzepte trotzdem umsetzen lassen, die sich dann auch halbwegs so anfühlen sollen, wie vom Spieler gedacht. Gestern scheint das auch wieder ganz gut funktioniert zu haben.


    Um mir als SL eine gewisse Herausforderung zu bieten (was Teil dessen ist, was mir am leiten Spaß macht), habe ich mir von jedem der 2 Spieler einen Setting-vorschlag hinwerfen lassen, und ein weiteres Element, das in der Geschichte vorkommen soll. Die habe ich dann spontan zu einem Setting und einer Geschichte zusammengemanscht.

    Diesmal waren die Settings "The Mummy" (der Film aus 1999 mit Brendan Fraser) und "Castle Falkenstein", ein etwas obskureres Steampunk-Rollenspiel auf 1994. Die weiteren "Zutaten" waren Anima-mäßige Magical Girls und Katzen.


    Das Ergebnis war eine Runde mit einer Abwechslung zwischen ein bisschen Erforschen des (angesichts der Mischung und meiner allgemeinen Tendenzen absichtlich etwas abstrusen) Hintergrunds und pulpiger Action. Beides Dinge, die NaRS vermutlich besser macht als bier-ernsten Horror oder so etwas (das ginge wohl auch irgendwie, aber vermutlich nicht ganz so gut; habe ich noch nicht austesten können; ist auch weniger das primäre Entwicklungsziel gewesen).

    Ein Noldor-Linguist mit Objektmagie und eine Expertin für eh Alles mit selbstgebautem Dr.-Oktopus-Arme-Rucksack haben sich erfolgreich in einem pseudo-ägyptischen, frisch ausgegrabenen Tempel, bei einer Steampunk-Wagen-Verfolgungsjagd und in einem Anwesen in Falkenstein geschlagen, um dem Steampunk-Entwickler-Schurken Graf Raffheim das im Grab gefundene Nekonomicon der Göttin Minzet wieder abzunehmen, mit dem dieser die lokale Magical-Girl-Brigade instrumentalisiert hat (über Kontrolle ihrer Katzen-Familiare).

    Es schienen alle ihren Spaß dabei zu haben.


    Die anderen beiden Runden waren eine Mutant: Year Zero - Genelab Alpha von Lacky und eine Call of Cthulhu von sulfur . Erstere schien nach dem, was ich danach gehört habe, ebenfalls gut angekommen zu sein (ich habe das Abenteuer selber schon einmal unter Raphael gespielt, hatte damals auch meinen Spaß), Herberts Runde war noch im Gange, als ich gegangen bin.

    Dafür, dass diesmal keiner der SLs wirklich darauf vorbereitet war, am Diversitätsabend zu meistern, scheinen wir ein gutes und für alle zufriedenstellendes Ergebnis mit angemessen vliefältigem Angebot bekommen zu haben.

    Wieder einmal ein gelungener Abend, wenn auch diesmal (was vielleicht auch zum Gelingen beigetragen hat) ohne große Experimente mit wirklich obskuren oder Indie-mäßigen Systemen.

  • Ich habe die Experting Für Eh Alles gespielt und es hat tatsächlich riesigen Spaß gemacht. Bin noch immer darüber erstaunt, dass smirg beide meine Prompts kombinieren konnte (Mummy und Magical Girls) Und die ganzen Wortspiele, auf die er ziemlich spontan gekommen sein muss.

  • MInzet und Avuphis :)

    Mögen die Fantasielosen vor dem Rollenspiel zittern. Die Rollenspieler haben nichts zu verlieren als ihre Langeweile. Sie haben viele Welten zu gewinnen. Rollenspieler aller Länder, vereinigt euch! (Legolas Marx, Phantastisches Manifest)

  • Ich war in der Call of Cthulhu Runde von sulfur. Das war meine erste Runde mit diesem System. Es hat mir viel Spaß gemacht, ich bin auf den Geschmack gekommen und spiele bestimmt wieder mal Call of Cthullu.

    Generell finde ich die Idee des Rollenspiel Diversitätsabends großartig. Eine gute Art wie man als Spieler neue Dinge ausprobieren kann.

    Am 28.10. waren übrigens 11 Leute da, 3 SL und 8 Spieler.