Posts by Katharina

    Ich habe vorgefertigte Charaktere mit, die gut zum Abenteuer passen. Falls wer trotzdem was eigenes spielen möchte, müsste er selbst bauen (am besten stimmen wir uns dann im Vorfeld kurz per PN ab).

    Hey, ich wäre auch interessiert, bin aber halt komplett Anfänger :)


    Und ich würde mir natürlich auch andere Termine offenhalten, falls da mehr Leute können. Bin aber derzeit recht frei

    Freut mich, dass du mitspielen magst! Als Termin haben wir mittlerweile den 14.2. fixiert. Passt das für dich?

    Es ist in den 1920ern angesiedelt und verwendet die normalen Bögen. Es ist nur von der Stimmung und Handlung her etwas pulpiger als typische investigative CoC-Abenteuer, finde ich.

    Aus verschiedensten Gründen seid ihr mit dem Luxusdampfschiff RMS Arundel Castle von London unterwegs nach Kapstadt. Die Gäste sind zumindest höflich & unterhaltsam, bis auf wenige Ausnahmen. Bald sollt ihr die Vulkaninsel Ascension anlaufen, ein wahrhaft paradiesischer Ort. Von dieser Reise werdet ihr definitiv noch euren Enkelkindern erzählen können – sofern ihr überlebt…


    Es handelt sich um ein leicht pulpiges Mystery-Abenteuer für das Call of Cthulhu-System. Regelkenntnisse sind nicht notwendig und das Abenteuer ist auch für Neulinge gut geeignet.

    Es stehen vorgefertigte Charaktere zur Verfügung, eigene Charaktere sind aber auch möglich.


    Ich würde das Abenteuer als offene Runde bei einem Vereinsabend leiten, wobei ich im Vorfeld gerne mindestens 2 fixe Zusagen hätte, damit die Runde auf jeden Fall stattfinden kann. Wer mitspielen möchte, gibt bitte bei der Umfrage an, welche Termine passen würden.

    25. Januar, 1895. Schmuggelei gehörte einst zu den florierenden Wirtschaftszweigen Englands, der seinen Höhepunkt vor 200 Jahren hatte, als Importwaren mit heftigen Zöllen belegt wurden, um Kriege auf dem Festland zu finanzieren. Heutzutage ist Schmuggelei deutlich seltener, aber sie wurde nicht vollständig ausgerottet. Zu den am häufigsten geschmuggelten Waren gehören Spirituosen und Tabak.

    Ihr gehört einem Schmugglerring an, der eine Ladung Tabak aus Holland in der Nähe einer kleinen Hafenstadt namens Dunwich in Suffolk an Land bringen soll. Diese Stadt liegt etwa drei Meilen südlich von Walberswick. Einige Einheimische und ein bestochener Zollbeamter sind zur Stelle, um beim Löschen der Ladung zu helfen, während ein einflussreiches Mitglied des Schmugglerrings, Captain Louis Gerd, die Mannschaft und die Hilfskräfte überwacht, die die Waren von seinem Dampfer, dem Wellenreiter, an die Küste bringen. Es ist schon fast 2 Uhr morgens, die Überfahrt war weitestgehend ruhig. Wind kommt auf, vielleicht der Vorbote eines drohenden Sturmes? Dunwich ist gerade eben am Horizont als eine kleine Gruppe von Lichtpunkten in der Ferne zu erkennen. Die Stimmung in der Mannschaft ist angespannt, während der Seegang immer heftiger wird. In dem Moment werden die Lampen, die das Schiff an die Küste leiten sollen, auf den Klippen oberhalb des Strandes südlich der Stadt angezündet.


    Es handelt sich um ein Abenteuer für das Call of Cthulhu-System, das jedoch ein bisschen ausgefallener ist (ohne Spoiler lässt sich nicht mehr sagen, aber es geht nicht um die klassische Kultisten-/Monsterjagd). Regelkenntnisse sind nicht notwendig, das Abenteuer ist für komplette Rollenspiel-Neulinge aber vielleicht eine Spur zu schwierig.

    Es stehen vorgefertigte Charaktere zur Verfügung:

    • Tobias Levett: korrupter Zollbeamter, der das Schmuggelgeschäft unterstützt; wollte eigentlich Geschichte studieren, bevor seine Familie verarmte
    • Elizabeth Devereux: gehört zu den bekanntesten Landbesitzern in Suffolk, unterstützt die Schmuggleroperation, um ihr Leben mit etwas Aufregung und Gefahr zu bereichern
    • Marie Martindale: Frau eines ortsansässigen Bauern; glaubt, dass sie hier eine Anweisung Gottes verfolgt
    • Theodore Maynard: Kleinkrimineller, der in Schwierigkeiten steckt
    • Emmanuelle Beaulieu: französische Schmugglerin, die die Engländer hasst und ihnen deshalb schaden möchte
    • Richard Garrett: ehemaliger Wildhüter, arbeitet als Söldner für die Schmuggler und um Elizabeth zu beschützen


    Ich würde das Abenteuer als offene Runde bei einem Vereinsabend leiten, wobei ich im Vorfeld gerne mindestens 2 fixe Zusagen hätte, damit die Runde auf jeden Fall stattfinden kann. Wer mitspielen möchte, gibt bitte bei der Umfrage an, welche Termine passen würden.

    Letzten Samstag gab es Wien gleichzeitig mit dem Diversitäts-Abend eine Convention für Erzählrollenspiele, bei der ich und zumindest 2 weitere Leute, dich ich auch schon auf Diversitätsabenden gesehen habe, waren. Vielleicht liegt die geringe Teilnehmer:innenzahl daran?

    Ich habe aber auch das Gefühl, dass die SLs die Systeme, die sie einmal ausprobieren wollten, mittlerweile angeboten haben und sich der monatliche Termin dadurch erschöpft hat. Vielleicht wäre ein 2-Monatsrhythmus also wirklich besser? Mein persönlicher Idealzustand wäre es ja, wenn bei jedem Vereinsabend mindestens 1 offene Runde abseits des Mainstreams angeboten wird und man die Diversitätsabende daher gar nicht mehr benötigt. Da muss ich mich aber sicher auch selbst an der Nase nehmen, weil ich unkonventionellere Systeme und Abenteuer meist nicht im Verein, sondern im Bekanntenkreis oder in anderen Communities anbiete, wo mir das Interesse daran größer erscheint.

    Ob der Termin 1, 2 oder 3 Monate im Voraus festgelegt wird, ist für meine Planung relativ egal. Wichtiger wäre es für mich, dass zumindest ein paar Tage im Voraus klar ist, was angeboten wird (und wie viele Leute ca. kommen), da ein interessantes, neues System für mich ein Grund sein kann zu kommen bzw. mir Zeit für den Diversitätsabend freizuräumen.


    Was hier sofort auffällt, ist dass man als Spieler nichts besseres als einen Teilerfolg erreichen kann, wenn der SL eine Karte der passenden Farbe hat. Das heißt wenn du etwas probierst, was halbwegs schwierig ist, ist die Wahrscheinlichkeit auf einen vollen Erfolg immer ziemlich gering, egal wie gut du selber bist. Jede Karte vom SL hat eine 1/4 Chance, die korrekte Farbe zu sein, und ein durchschnittlicher Check scheint 2 bis 3 Karten für den SL zu sein. In einem System, wo ein Teilerfolg halt immer auch negative Nebeneffekte mit sich bringt, führt das natürlich dazu, dass du es möglichst vermeiden willst, überhaupt Checks zu machen, auch wenn dein eigener Wert sehr gut ist. Dazu kommt noch, dass deine "Handkarten" (die du statt den für den Check gezogenen Karten verwenden kannst) sich im Lauf der Session verbrauchen, was auch dazu beiträgt, dass sich jeder Check irgendwie riskant anfühlt.

    Ja, bei den Challenges zieht man SL 2 Karten bei einfachen Aufgaben, 3 Karten bei normalen Proben und 4 Karten für schwierige Aufgaben. Zusätzlich kann man weitere Karten ziehen, wenn die Situation besonders schwierig ist.

    Ich glaube, ich fände es gut, wenn man als Spieler Einfluss darauf nehmen könnte, wie viele Karten die SL zieht. Ich habe gerade nochmal nachgesehen, aber in den Regeln ist nur vorgesehen, dass man als Spieler mehr Karten zieht, wenn man passende Ausrüstung oder andere Vorteile hat. Vielleicht wäre es besser, hier zu differenzieren: Alles, was die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöht, bringt dem Spieler mehr Karten und alles, was das Risiko reduziert, nimmt der SL Karten weg.

    Ansonsten gibt es meiner Erfahrung nach immer 2 Zugänge bei Systemen, die mit Teilerfolgen arbeiten:

    Es gibt diejenigen, die einen Teilerfolg primär als Erfolg wahrnehmen, bei dem halt noch irgendwas passiert. Und es gibt diejenigen, die einen Teilerfolg eher als Fehlschlag wahrnehmen, weil eben nicht alles so klappt, wie gewünscht. Ich tendiere zu ersterem, aber ich verstehe, dass man das auch anders wahrnehmen kann, und ich vermute, dass sich Systeme mit Teilerfolgen dann schnell frustrierend anfühlen können, weil selten etwas voll und ganz klappt.

    Bei The Hidden Isle ist explizit vorgesehen, dass ein Teilerfolg immer bedeutet, dass das, was man mit der Probe erreichen wollte, auch funktioniert. Ich hatte eigentlich das Gefühl, dass dadurch rund Dreiviertel aller eurer Aktionen auch funktioniert haben. Es gab nur teils negative Konsequenzen, wie z.B. dass die Aufmerksamkeitsleiste des Gegenspielers steigt. Das ist zu Beginn vielleicht noch egal, führt dann aber natürlich dazu, dass das Risiko im Laufe des Abends steigt - was ich dramaturgisch auch ganz cool finde.


    Quote

    Abseits von Oneshots würde ich das System aber vermutlich eh nicht spielen wollen, weil es scheint den PbtA-Ansatz zu Charakterentwicklung zu haben: Du bekommst XP scheinbar vor allem dadurch, dass du ingame bestimmte Dinge tust. Was einer der Hauptgründe ist, warum ich PbtA nicht mag, also würde ich das vermutlich auch bei diesem System nicht mögen.

    Ja, die XP-Vergabe erfolgt anhand folgender Fragen:

    * Did you solve a problem in a way that reflects your class?

    * Were your actions influenced by your vices, virtues or core self (not burden or ideal)?

    * Did you put yourself at risk to help others.

    Ich finde solche Incentives fürs Ausspielen des Charakters ansich nicht schlecht, ich bin aber nicht so ein großer Fan davon, dass Charaktere unterschiedlich viele XP bekommen, zumal sich manche Charakterklassen z.B. auch einfach besser eignen, um Risiken einzugehen. Hinzu kommt, dass ich der Meinung bin, dass irgendwo alle am Tisch dafür verantwortlich sind, dass jeder Charakter seine coolen Momente bekommt und man andere Spieler auch aktiv anspielen sollte, statt nur selbst ins Spotlight zu drängen, um möglichst viele XP zu erhalten.

    Aber wie auch immer: Für The Hidden Isle macht es glaube ich keinen großen Unterschied, ob man XP so verteilt wie vorgesehen oder eher traditionell.

    **

    Generell hat mir die Runde gestern und auch das System ansich aber sehr gut gefallen. Der Abenteuergenerator ermöglicht es, ohne Vorbereitung einfach loszulegen, kann aber glaube ich auch eine gute Inspiration sein, wenn man eigene Abenteuer schreibt. Die Verwendung der Tarot-Karten ist einmal eine Abwechslung, passt gut zum Setting und ermöglicht es, unterschiedliche Schwierigkeiten, Vorteile, Iteams usw. unkompliziert abzubilden. Das Magie-System ist mir eine Spur zu frei bzw. unkonkret gehalten. Wenn man das Spiel öfter spielt, entsteht wahrscheinlich irgendwann ein Konsens darüber, was alles mit welcher Schwierigkeit und welchem Risiko möglich ist. Hier hätte ich konkrete Beispiele im Buch gut gefunden.