Vielen Dank für die heutige Runde. Ich habe eben eine Übersicht mit Unterschieden gegenüber klassischem D&D gefunden (im Folgenden gekürzt):
Die Klassen Magier und Zauberer wurden durch die neue Klasse Optimatiker ersetzt, die den „wissenschaftlichen“ Zweig der myranischen Magie-Traditionen abbildet.
Die Klasse Druide wurde durch die neue Klasse Animist ersetzt, die den „schamanistischen“, auf Besessenheit durch Geister basierenden Teil der myranischen Magie-Traditionen abbildet.
Die Klasse Waldläufer wurde durch die neue Klasse Kundschafter ersetzt, die sowohl nichtmagisch als auch magiebegabt oder geweiht gespielt werden kann.
Die neue Klasse Magotechniker wurde hinzugefügt.
Die neue Einstiegsklasse Schicksalsgeprüfter wurde hinzugefügt und bietet die Möglichkeit, auf den Stufen 1 bis 8 Charaktere zu spielen, die aus ihrem
mundanen Leben in Abenteuer gerissen wurden.
Die Klassen Barde und Hexenmeister gibt es (zumindest im Grundregelwerk noch) nicht.
Kleriker erhalten je nach gewählter Gottheit und Domäne eigene spezifische Zauberlisten.
Alle anderen Klassen haben neue Unterklassen erhalten.
Zauber sind entsprechend dem myranischen Setting in verschiedene Quellen wie Feuer, Aggression oder Totengeister gruppiert.
Zauber sind generalisiert. Es gibt also nicht den Zauber „Feuerball“, sondern den Zauber „Explosion“, der mit verschiedenen Quellen gewirkt werden
kann.
Materialkomponenten ohne Goldkosten, Materialkomponenten-Beutel und Foki wurden gestrichen.
Myranor bietet eine Vielzahl an Optionalregeln, um den gewünschten Spielstil anzupassen und es heroischer oder auch realistischer und härter zu machen.