Was hier sofort auffällt, ist dass man als Spieler nichts besseres als einen Teilerfolg erreichen kann, wenn der SL eine Karte der passenden Farbe hat. Das heißt wenn du etwas probierst, was halbwegs schwierig ist, ist die Wahrscheinlichkeit auf einen vollen Erfolg immer ziemlich gering, egal wie gut du selber bist. Jede Karte vom SL hat eine 1/4 Chance, die korrekte Farbe zu sein, und ein durchschnittlicher Check scheint 2 bis 3 Karten für den SL zu sein. In einem System, wo ein Teilerfolg halt immer auch negative Nebeneffekte mit sich bringt, führt das natürlich dazu, dass du es möglichst vermeiden willst, überhaupt Checks zu machen, auch wenn dein eigener Wert sehr gut ist. Dazu kommt noch, dass deine "Handkarten" (die du statt den für den Check gezogenen Karten verwenden kannst) sich im Lauf der Session verbrauchen, was auch dazu beiträgt, dass sich jeder Check irgendwie riskant anfühlt.
Ja, bei den Challenges zieht man SL 2 Karten bei einfachen Aufgaben, 3 Karten bei normalen Proben und 4 Karten für schwierige Aufgaben. Zusätzlich kann man weitere Karten ziehen, wenn die Situation besonders schwierig ist.
Ich glaube, ich fände es gut, wenn man als Spieler Einfluss darauf nehmen könnte, wie viele Karten die SL zieht. Ich habe gerade nochmal nachgesehen, aber in den Regeln ist nur vorgesehen, dass man als Spieler mehr Karten zieht, wenn man passende Ausrüstung oder andere Vorteile hat. Vielleicht wäre es besser, hier zu differenzieren: Alles, was die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöht, bringt dem Spieler mehr Karten und alles, was das Risiko reduziert, nimmt der SL Karten weg.
Ansonsten gibt es meiner Erfahrung nach immer 2 Zugänge bei Systemen, die mit Teilerfolgen arbeiten:
Es gibt diejenigen, die einen Teilerfolg primär als Erfolg wahrnehmen, bei dem halt noch irgendwas passiert. Und es gibt diejenigen, die einen Teilerfolg eher als Fehlschlag wahrnehmen, weil eben nicht alles so klappt, wie gewünscht. Ich tendiere zu ersterem, aber ich verstehe, dass man das auch anders wahrnehmen kann, und ich vermute, dass sich Systeme mit Teilerfolgen dann schnell frustrierend anfühlen können, weil selten etwas voll und ganz klappt.
Bei The Hidden Isle ist explizit vorgesehen, dass ein Teilerfolg immer bedeutet, dass das, was man mit der Probe erreichen wollte, auch funktioniert. Ich hatte eigentlich das Gefühl, dass dadurch rund Dreiviertel aller eurer Aktionen auch funktioniert haben. Es gab nur teils negative Konsequenzen, wie z.B. dass die Aufmerksamkeitsleiste des Gegenspielers steigt. Das ist zu Beginn vielleicht noch egal, führt dann aber natürlich dazu, dass das Risiko im Laufe des Abends steigt - was ich dramaturgisch auch ganz cool finde.
Zitat
Abseits von Oneshots würde ich das System aber vermutlich eh nicht spielen wollen, weil es scheint den PbtA-Ansatz zu Charakterentwicklung zu haben: Du bekommst XP scheinbar vor allem dadurch, dass du ingame bestimmte Dinge tust. Was einer der Hauptgründe ist, warum ich PbtA nicht mag, also würde ich das vermutlich auch bei diesem System nicht mögen.
Ja, die XP-Vergabe erfolgt anhand folgender Fragen:
* Did you solve a problem in a way that reflects your class?
* Were your actions influenced by your vices, virtues or core self (not burden or ideal)?
* Did you put yourself at risk to help others.
Ich finde solche Incentives fürs Ausspielen des Charakters ansich nicht schlecht, ich bin aber nicht so ein großer Fan davon, dass Charaktere unterschiedlich viele XP bekommen, zumal sich manche Charakterklassen z.B. auch einfach besser eignen, um Risiken einzugehen. Hinzu kommt, dass ich der Meinung bin, dass irgendwo alle am Tisch dafür verantwortlich sind, dass jeder Charakter seine coolen Momente bekommt und man andere Spieler auch aktiv anspielen sollte, statt nur selbst ins Spotlight zu drängen, um möglichst viele XP zu erhalten.
Aber wie auch immer: Für The Hidden Isle macht es glaube ich keinen großen Unterschied, ob man XP so verteilt wie vorgesehen oder eher traditionell.
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Generell hat mir die Runde gestern und auch das System ansich aber sehr gut gefallen. Der Abenteuergenerator ermöglicht es, ohne Vorbereitung einfach loszulegen, kann aber glaube ich auch eine gute Inspiration sein, wenn man eigene Abenteuer schreibt. Die Verwendung der Tarot-Karten ist einmal eine Abwechslung, passt gut zum Setting und ermöglicht es, unterschiedliche Schwierigkeiten, Vorteile, Iteams usw. unkompliziert abzubilden. Das Magie-System ist mir eine Spur zu frei bzw. unkonkret gehalten. Wenn man das Spiel öfter spielt, entsteht wahrscheinlich irgendwann ein Konsens darüber, was alles mit welcher Schwierigkeit und welchem Risiko möglich ist. Hier hätte ich konkrete Beispiele im Buch gut gefunden.