Die Welt:
Diese sollte bodenständig sein mit plausiblen Kulturen und Gesellschaftsmodellen. Wie im Fantalalter üblich hab ich hier europäische Vorbilder aus Mittelalter und Rennaisance genommen und Fantasyelemente hinzugefügt. So gibt es zum Beispiel ein Reich das an das heilige römische Reich deutscher Nation stark angelehnt ist. Also im Prinzip ein relativ föderalistischer Staat der seinen König aus dem Adel wählt. Es gibt auch soetwas ähnliches wie die röm.-kath. Kirche die aber quasi in einer Welt steht in der Polytheismus die Wahrheit ist. Diese Kirche hat zwar große Macht und viel zu sagen kann aber andere große und kleine Kulte um andere Götter nicht völlig verdrängen oder verbieten. Aber mehrere Nationen haben diese Kirche als Staatsreligion. der König des oben genannten Reichs muss dann übrigens so wie in unserer Welt sich mit dem Oberhaupt der Kirche gutstellen um von dieser zum Kaiser gekrönt zu werden und damit alle Rechte zu erhalten. Stark angelehnt heißt aber nicht das alles so ist wie damals bei uns, nicht zuletzt weil es ja auch Zauberei, Magie und mythische Monster gibt. Hat ja alles einfluss auf die Gesellschaft.
Neben diesem Reich gibts dann aber auch zum Beispiel Tyrotia, das ist ein sehr viel märchenhafteres Königreich mit einer fix festgelegten Königsfamilie und einer sehr starren Adelshircharie und mutigen Rittern. Wer also weniger Politik will und mehr Fantasymärchen dem wirds dort besser gefallen auch wenn ich dafür gesorgt habe das es natürlich politische Verbindungen gibt.
Es gibt einen Haufen anderer Reiche die irgendwie immer ein bisschen an reale Vorbilder angelehnt sind, es gibt was slavisches, etwas französisches, etwas wikingermässiges, etwas englisches, etwas italienisches, etwas arabisches. Daneben gibt es dann natürlich die allseits beliebten Fantasyvölker die ich aber durchaus auch ein wenig angelehnt habe an irdische Vorbilder. Es gibt sowas wie Waldelfen die ich an mythologische Kelten angelehnt habe und sowas wie Hochelfen die ich an mythologische Griechen angelehnt habe.
Also die Welt ist Bodenständnig und gleichzeitig können sich viele Spieler schnell darinzurechtfinden da alles irgendwo ein wenig angelehnt ist. Aber alles hat auch oft seinen eigenen Twist.
Wer das alles genau wissen will muss wohl in den Settingteil reinschauen.
Bodenständig sollen aber auch die Charaktere sein. die Charaktere dürfen und sollen durchaus kompetente Helden sein aber kein Charakter wird je mächtig genug sein um einfach mal in ein dutzend Banditen zu laufen und dann als Sieger hervorgehen. Wie wir aus Testspielen nun wissen ist ein Startcharakter durchaus kompetent genug um es mit zwei schlecht ausgebildeten Banditen aufzunehmen. Insgesamt soll aber vor allem Überzahl immer eine Gefahr bleiben. Außer vielleicht für den voll ausgebildeten Ritter in voller Plattenrüstung, der kann vermutlich genug Treffer einstecken um ein paar Treffer zu überleben. Aber im Prinzip gibts auch gegen Panzerritter Taktiken, vor allem wenn man in der Überzahl ist.
Das Kampfsystem ist natürlich nicht superrealistisch, wär auch zu anstrengend aber es liegt irgendwo zwischen realistischer Simulation und Gamismus.
Wichtig ist mir auch das es für die Welt bekannte, ansprechbare Persönlichkeiten gibt oder auch eine komplexe Mythologie. Die wichtigsten Städte und Orte und auch Persönlichkeiten sind vordefiniert aber es ist genug Platz das der SL seine eigenen kleineren Städte erfinden kann samt Grafen, Freiherren oder anderen Persönlichkeiten die der SL dann immer in Verbindung bringen kann mit dem was im Lore der Welt schon fix da ist.
Magie kann in dieser Welt durchaus mächtig sein, sie ist aber so designt das ein Zauberer nur sehr schwer das Spotlight anderer Professionen stehlen kann. Wenn man sich zum Beispiel einen Jäger baut der ein ausgesprochen guter Bogenschütze ist dann kann man sich recht sicher sein das der Magier einen in diesem Gebiet nicht so nebenbei übertrumpft. Ja klar Magie ist übel, ein Feuerpfeil macht schnell mehr Schaden als ein Bogenschütze mit seinem Bogen. Aber Magie ist langsam und schwer einsetzbar und während der Bogenschütze 10 Pfeile abgefeuert hat sind viele Zauberer nach dem ersten Feuerpfeil nicht mehr in der Lage einen weiteren Feuerpfeil zu casten. Die Stärke der Zauberer liegt da in anderen Bereichen, Zauberer können mit ihren Zaubern einen Vielzahl von Effekten kreieren die man mundan nicht machen kann. Der Zauberer ist mehr ein Werkzeugkoffer mit ungewöhnlcihen Werkzeugen, als die für DnD typische Glaskanone. Dennoch scheinen Magier mal wieder so interessant zu sein das fast alle Testspieler magiebegabt sein wollten obwohl man Magie im Kampf schwer einsetzen kann.
Die Regeln und Charakterbau:
Die Regeln sollen möglichst einfach und universell einsetzbar sein, bloss Subsysteme vermeiden, was ich bisher wohl auch geschafft habe. Lieber gamistisch simpel als zu anstrengend simulationistisch. Aber halt so viel Simulation wie geht ohne anstrengend zu werden, damit es halt halbwegs realistisch ist.
Bei den Testspielern sind wohl alle Regeln simpel und verständlich angekommen und sind wohl auch simpel zum einsetzen. einige Dinge sind nicht so realistisch gelöst aber um Diskussionen am Spieltisch zu vermeiden greif ich dann doch lieber auf generalisierte gamistische Regeln zurück, wie zum Beispiel die Reichweitenregeln von Nahkampfwaffen. Weil als SL finde ich nichts schlimmer als am Spieltisch zu diskutieren warum Spieler A jetzt doch die Reichweite seiner Waffe voll einsetzen kann und keine Nachteile dadurch erhält.
Der Charakterbau soll vor allem fair sein und auch für Anfänger halbwegs übersichtlich. Ich versuche versteckte und schwer zu findende Synergien zu vermeiden und alle Fähigkeiten sollen auch Anfängern verständlich sein was für Vorteile diese bringen.
An der Balance arbeite ich natürlich immer noch weil es nicht immer sofort ersichtlich ist wie stark gewisse Fähigkeiten sind.
Auch wenn ich es für unwahrscheinlich halte aber vielleicht gibt es hier den ein oder anderen Spieler der meine Vision teilt sich das ganze anschaut und dann nicht nur kommentieren und kritisieren (aber auch darüber freue ich mich natürlich) will sondern vielleicht einfach mitmachen will. Mit Ideen für den Lore und vor allem mit Flufftexten aller Art die, die Welt einfach lebendiger machen. Im übrigen ist Lore durchaus in den Regeln in Form von Talenten versteckt wer genau schaut.
Übirgens ist das PDF hier im Forum nicht alles was ich bisher an Material habe. Ich schreib auch immer am lore herum und zur zeit bastel ich gerade ein Handwerkssystem (inklusive Zucht von Tieren). Und ich sag mal frech das es besser ist als alles was ich bisher an handwerksregeln so kenne. ; P
Für charaktere sind Handwerke vielleicht nicht so ideal, es ist schon so designt das da ordentlich viel XP reinfließt, der Ritter ist halt nicht auch noch nebenbei ein Meisterschmied. Aber solche Regeln zu haben ist nie schlecht dafür damit die Spieler wissen was man bekommen und erreichen kann, also was sind die besten erwerbbaren Schwerter zum Beispiel und außerdem hilt es auch das Gefühl der Welt und den Lore zu erweitern.
Und man weiß ja nie, für den ein oder anderen Spielstil ist es durchaus interessant einfach einen Handwerker zu spielen und nicht den Atombombenbogenschützen.