Posts by Kyo

    Die Welt:

    Diese sollte bodenständig sein mit plausiblen Kulturen und Gesellschaftsmodellen. Wie im Fantalalter üblich hab ich hier europäische Vorbilder aus Mittelalter und Rennaisance genommen und Fantasyelemente hinzugefügt. So gibt es zum Beispiel ein Reich das an das heilige römische Reich deutscher Nation stark angelehnt ist. Also im Prinzip ein relativ föderalistischer Staat der seinen König aus dem Adel wählt. Es gibt auch soetwas ähnliches wie die röm.-kath. Kirche die aber quasi in einer Welt steht in der Polytheismus die Wahrheit ist. Diese Kirche hat zwar große Macht und viel zu sagen kann aber andere große und kleine Kulte um andere Götter nicht völlig verdrängen oder verbieten. Aber mehrere Nationen haben diese Kirche als Staatsreligion. der König des oben genannten Reichs muss dann übrigens so wie in unserer Welt sich mit dem Oberhaupt der Kirche gutstellen um von dieser zum Kaiser gekrönt zu werden und damit alle Rechte zu erhalten. Stark angelehnt heißt aber nicht das alles so ist wie damals bei uns, nicht zuletzt weil es ja auch Zauberei, Magie und mythische Monster gibt. Hat ja alles einfluss auf die Gesellschaft.

    Neben diesem Reich gibts dann aber auch zum Beispiel Tyrotia, das ist ein sehr viel märchenhafteres Königreich mit einer fix festgelegten Königsfamilie und einer sehr starren Adelshircharie und mutigen Rittern. Wer also weniger Politik will und mehr Fantasymärchen dem wirds dort besser gefallen auch wenn ich dafür gesorgt habe das es natürlich politische Verbindungen gibt.

    Es gibt einen Haufen anderer Reiche die irgendwie immer ein bisschen an reale Vorbilder angelehnt sind, es gibt was slavisches, etwas französisches, etwas wikingermässiges, etwas englisches, etwas italienisches, etwas arabisches. Daneben gibt es dann natürlich die allseits beliebten Fantasyvölker die ich aber durchaus auch ein wenig angelehnt habe an irdische Vorbilder. Es gibt sowas wie Waldelfen die ich an mythologische Kelten angelehnt habe und sowas wie Hochelfen die ich an mythologische Griechen angelehnt habe.

    Also die Welt ist Bodenständnig und gleichzeitig können sich viele Spieler schnell darinzurechtfinden da alles irgendwo ein wenig angelehnt ist. Aber alles hat auch oft seinen eigenen Twist.

    Wer das alles genau wissen will muss wohl in den Settingteil reinschauen.

    Bodenständig sollen aber auch die Charaktere sein. die Charaktere dürfen und sollen durchaus kompetente Helden sein aber kein Charakter wird je mächtig genug sein um einfach mal in ein dutzend Banditen zu laufen und dann als Sieger hervorgehen. Wie wir aus Testspielen nun wissen ist ein Startcharakter durchaus kompetent genug um es mit zwei schlecht ausgebildeten Banditen aufzunehmen. Insgesamt soll aber vor allem Überzahl immer eine Gefahr bleiben. Außer vielleicht für den voll ausgebildeten Ritter in voller Plattenrüstung, der kann vermutlich genug Treffer einstecken um ein paar Treffer zu überleben. Aber im Prinzip gibts auch gegen Panzerritter Taktiken, vor allem wenn man in der Überzahl ist.

    Das Kampfsystem ist natürlich nicht superrealistisch, wär auch zu anstrengend aber es liegt irgendwo zwischen realistischer Simulation und Gamismus.

    Wichtig ist mir auch das es für die Welt bekannte, ansprechbare Persönlichkeiten gibt oder auch eine komplexe Mythologie. Die wichtigsten Städte und Orte und auch Persönlichkeiten sind vordefiniert aber es ist genug Platz das der SL seine eigenen kleineren Städte erfinden kann samt Grafen, Freiherren oder anderen Persönlichkeiten die der SL dann immer in Verbindung bringen kann mit dem was im Lore der Welt schon fix da ist.

    Magie kann in dieser Welt durchaus mächtig sein, sie ist aber so designt das ein Zauberer nur sehr schwer das Spotlight anderer Professionen stehlen kann. Wenn man sich zum Beispiel einen Jäger baut der ein ausgesprochen guter Bogenschütze ist dann kann man sich recht sicher sein das der Magier einen in diesem Gebiet nicht so nebenbei übertrumpft. Ja klar Magie ist übel, ein Feuerpfeil macht schnell mehr Schaden als ein Bogenschütze mit seinem Bogen. Aber Magie ist langsam und schwer einsetzbar und während der Bogenschütze 10 Pfeile abgefeuert hat sind viele Zauberer nach dem ersten Feuerpfeil nicht mehr in der Lage einen weiteren Feuerpfeil zu casten. Die Stärke der Zauberer liegt da in anderen Bereichen, Zauberer können mit ihren Zaubern einen Vielzahl von Effekten kreieren die man mundan nicht machen kann. Der Zauberer ist mehr ein Werkzeugkoffer mit ungewöhnlcihen Werkzeugen, als die für DnD typische Glaskanone. Dennoch scheinen Magier mal wieder so interessant zu sein das fast alle Testspieler magiebegabt sein wollten obwohl man Magie im Kampf schwer einsetzen kann.

    Die Regeln und Charakterbau:

    Die Regeln sollen möglichst einfach und universell einsetzbar sein, bloss Subsysteme vermeiden, was ich bisher wohl auch geschafft habe. Lieber gamistisch simpel als zu anstrengend simulationistisch. Aber halt so viel Simulation wie geht ohne anstrengend zu werden, damit es halt halbwegs realistisch ist.

    Bei den Testspielern sind wohl alle Regeln simpel und verständlich angekommen und sind wohl auch simpel zum einsetzen. einige Dinge sind nicht so realistisch gelöst aber um Diskussionen am Spieltisch zu vermeiden greif ich dann doch lieber auf generalisierte gamistische Regeln zurück, wie zum Beispiel die Reichweitenregeln von Nahkampfwaffen. Weil als SL finde ich nichts schlimmer als am Spieltisch zu diskutieren warum Spieler A jetzt doch die Reichweite seiner Waffe voll einsetzen kann und keine Nachteile dadurch erhält.


    Der Charakterbau soll vor allem fair sein und auch für Anfänger halbwegs übersichtlich. Ich versuche versteckte und schwer zu findende Synergien zu vermeiden und alle Fähigkeiten sollen auch Anfängern verständlich sein was für Vorteile diese bringen.

    An der Balance arbeite ich natürlich immer noch weil es nicht immer sofort ersichtlich ist wie stark gewisse Fähigkeiten sind.



    Auch wenn ich es für unwahrscheinlich halte aber vielleicht gibt es hier den ein oder anderen Spieler der meine Vision teilt sich das ganze anschaut und dann nicht nur kommentieren und kritisieren (aber auch darüber freue ich mich natürlich) will sondern vielleicht einfach mitmachen will. Mit Ideen für den Lore und vor allem mit Flufftexten aller Art die, die Welt einfach lebendiger machen. Im übrigen ist Lore durchaus in den Regeln in Form von Talenten versteckt wer genau schaut.

    Übirgens ist das PDF hier im Forum nicht alles was ich bisher an Material habe. Ich schreib auch immer am lore herum und zur zeit bastel ich gerade ein Handwerkssystem (inklusive Zucht von Tieren). Und ich sag mal frech das es besser ist als alles was ich bisher an handwerksregeln so kenne. ; P
    Für charaktere sind Handwerke vielleicht nicht so ideal, es ist schon so designt das da ordentlich viel XP reinfließt, der Ritter ist halt nicht auch noch nebenbei ein Meisterschmied. Aber solche Regeln zu haben ist nie schlecht dafür damit die Spieler wissen was man bekommen und erreichen kann, also was sind die besten erwerbbaren Schwerter zum Beispiel und außerdem hilt es auch das Gefühl der Welt und den Lore zu erweitern.

    Und man weiß ja nie, für den ein oder anderen Spielstil ist es durchaus interessant einfach einen Handwerker zu spielen und nicht den Atombombenbogenschützen.

    Wie einige schon hier gelesen habe bastel ich ja seit ungefähr dem ersten Lockdown an einem eigenen PnP. Aufgrund des Umfangs werden aber vermutlich nur die wenigsten mal einen Blick rein geworfen haben.

    Ich will hier mal kurz umreisen warum ich eigentlich ein eigenes System und gleich eine ganze Welt darum bastel.
    Wie ich im anderen Thread schon beschrieben habe bin ich mal prinzipiell recht unzufrieden mit den meisten anderen Systemen. DnD ist mir mit den Klassen und Stufen viel zu eingeengt und ich weiß auch das viele Spieler die das ernsthaft spielen schon ihre gesamte Entwicklung von Stufe 1 an planen, denn in einem Stufensystem kann kein Fehler bei der Entwicklung später ausgebessert werden, denn die Entwicklung ist ja auch noch begrenzt. Ich bevorzuge deshalb Systeme wo ich mir meinen Charakter mit Punkten selber zusammen bauen kann und auch mit Punkten ihn so entwickle wie es mir Spaß macht und auch alles nach oben hin offen ist.
    Zusätzlich bevorzuge ich Fantasywelten die bodenständiges Fantasy anbieten. Es muss und soll auch nicht superrealistisch sein aber ich bin kein Fan von Fantasysystemen in denen sich die Helden zu Superhelden entwickeln. Als Beispiel nehmen wir einfach mal Hitpoints. Wenn ein Held zwei bis drei mal soviele HP hat wie ein normaler Mensch dann ist das für mein Gefühl schon unglaublich zäh. Wenn aber wie in DnD Helden locker mal das 20fache, in Ausnahmefällen sogar das 50fache von normalen Menschen, erreichen dann ist das fern aller Bodenständigkeit und Glaubwürdigkeit. Hier gehts dann eigentlich um Superhelden ala Marvel. Mal ganz davon abgesehen das wenn man mit DnD spielt, Fantasywelten Sozial, Ökonomisch, Gesellschaftlich und vor allem auch Militärisch halt eigentlich ganz weit weg von typischen Fantasy zwischen Mittelalter und Rennaisance ist.

    Einige werden jetzt sagen das DSA ja genau mein Ding sein müsste, zumindest seit DSA4. Ja und Nein! Prinzipiell erfüllt DSA wirklich sehr viele Punkte die mir gefallen und wie ich Fantasyrollenspiel prinzipiell spielen und leiten will. Leider hat aber auch DSA ein paar Probleme die mir nicht gefallen. Punkt 1, die Regeln, DSA4 ist unglaublich kompliziert, anstrengend und schwerfällig (und mit Subsystemen in Subsystemen) und ich bin halt auch kein Spielleiter der gerne handwedelt, ich will das schon möglichst nach Regeln spielen. Zudem hat DSA4 ein unglaublich unfaires Charakterbausystem, davon bin ich überhaupt gar kein Fan. Spieler die sich damit sehr gut auskennen bekommen doppelt so starke Charaktere wie Spieler die davon keine Ahnung haben. DSA5 macht da einiges besser, vor allem das Charakterbausystem ist wirklich fair. DSA5 bleibt aber schwerfällig und mühsam. An wirkliche Neuerungen haben sie sich nicht wirklich getraut. Außerdem ist der Charaktberau auch recht unübersichtlich.
    Punkt 2, die Welt. Aventurien ist eigentlich eine tolle Welt. Tolle Mythologie, tolle Götterwelt, unglaublich dichten Hintergrund, alles recht bodenständig (genau so wie ich es mag), interessante politische Verflechtungen neben märchenhafter Feenreiche. Genau mein Ding eigentlich. Aber, der aventurische Kontinent ist viel zu klein, es sind so viele Kulturen dicht an dicht, das macht einfach überhaupt keinen Sinn. Auf einem Kontinent der nicht mal die Hälfte der Fläche von Europa hat tummeln sich quasi fast alle Kulturen die es auch auf unserer Erde gibt + alle Biome die wir kennen. Das geht für mich einfach nicht. Und nicht nur das der Kontinent vollgestopft ist mit Kulturen es ist quasi auch noch jeder Quadratmeter voll ausdefiniert. Wenn man sich an den Hintergrund von DSA hält kann man sich eigentlich nicht mal ein eigenes Dorf ausdenken, denn wohin sollte ich das quetschen neben all den anderen auf der Karte fixierten Dörfer? Und ja ich könnte sagen ich ignorier das alles und mach da überall mein eigenes Ding. Aber wenn ich DSA spielen will dann halt schon wegen der Welt und dann würde ich halt schon aus Konsistenzgründen wollen das da nicht an jeder ecke plötzlich eine vom SL erfundene Stadt ist. das würde ja auch für mich den Sinn von DSA zerstören, vor allem ist die Karte ja auch zu klein um da was glaubhaft dazuzuerfinden.

    Also geht für mich auch DSA nicht, also mitspielen würde ich schon aber leiten wär mir das viel zu anstrengend.

    Es muss also was ganz eigenes her. Das woran ich jetzt gerade arbeite ist aber auch nicht mein erstes Projekt sondern auch das xte, bin ja auch mit meinen eigenen Systemkreationen nur selten zufrieden. Diesmal bin ich aber zufrieden was dazu geführt hat das ich wirklich viel geschrieben habe damit das System diesmal auch fixiert ist.

    Was ist nun meine Vision?

    NACHTRAG: Das Regelsystem an sich ist schon fertig und benutzbar auch wenn ich noch eventuell für die Balance nachjustieren muss.
    Es fehlen noch einige Zaubererweiterungen, die aber nicht zwingend zum spielen notwendig sind.

    Und der Settingteil ist unvollständig. Dieser ist über 25 Jahre lang gewachsen und entsprechend groß. Prinzipiell ist es aber eine Fantalalterwelt mit der man auch ohne groß viel Wissen spielen kann. Und die Kernnation Grimreich, in der ich fast immer leite, ist zumindest für das Spielgefühl hoffentlich ausreichend beschrieben.

    Mir fällt gerade ein, ein "Problem" hab ich noch mit dem System. Wobei es vermutlich gar nicht Systemspezifisch ist.

    Es geht um Magie. Die Welt ist eine eher bodenständige Fantasywelt, so Richtung DSA würd ich sagen, aber eigentlich mit noch weniger Zauberer. Nur hat die Gruppe wieder mal die geballte Zaubererkompetenz. 3 von 4 Spielern spielen Zauberer und das obwohl Magie wirklich teuer. Um Zaubern zu können muss ein großer Teil des Budgets der Talente aufgewendet werden und zusätzlich ist jeder Zauber eine Fertigkeit die mit dem Budget der Fertigkeiten bezahlt werden muss. Außerdem braucht ein Zauberer Attribute auf die ein mundaner Charakter verzichten kann (aber nicht muss da es da auch Talente gibt die für mundane Charaktere interessant sein können). Und obwohl Magie so teuer ist wollen Spieler unbedingt Zauberer spielen. Zusätzlich muss man sagen das Magie nur begrenzt Kampftauglich ist. In einem One on One Kampf Zauberer gegen gemaxten Schwertkämpfer hat der Zauberer einfach nichts zu melden. Selbst mit den Angriffszaubern die enormen Schaden verursachen können, weil Magie einfach Zeit braucht die man im Kampf nicht hat. Ein Kampfmagier kann also nur in Verbindung mit einer Gruppe die ihn deckt eventuell im Kampf mit Zaubern mitmischen.
    Dennoch bleibt Magie für Spieler unglaublich interessant, vor allem weil sie neben den Kampf einfach jede Menge interessante Effekte generieren können.

    Jetzt haben wir in der Gruppe einen Kämpfer.
    Einen Universitätszauberer der auch Kämpfen kann, der aber im Kampf wesentlich schwächer ist als der Kämpfer.
    Einen Tänzerin und Schaustellerin, die auch Pyromantie beherrscht und daher eigentlich keine besonders gute Tänzerin oder Schaustellerin ist.
    Und eine wilde Kreatur ("Waldelf") die ebenfalls für Naturmagie so viel opfern musste das der Charakter in nichts wirklich gut ist.

    Zu Pyromantie muss man dazu noch sagen das sie innerweltlich eingeschränkt ist. Pyromantie ist nämlich innerhalb von Städten strengstens verboten wegen der Brandgefahr. Die Anwendung von Pyromantie in einer Stadt wird mit Ertränken bestraft, selbst dann wenn nix passiert ist.
    Dieverse magieformen haben also auch innerweltlich durchaus Probleme. Dennoch bleibt Magie einfach unglaublich interessant für Spieler.

    Gibts eigentlich irgendwas, was man tun kann damit Magie für Spieler weniger interessant wird? Ich bezweifle das ernsthaft.

    Katharina

    Coronabedingt war ich schon lange nicht mehr im Verein. Ich glaube zur Zeit ist das mit dem verein ohnehin eher hinfällig. Onlinespielen missfällt mir ein wenig.

    ja ich werde sicher Demorunden anbieten, aber wohl erst wenn die derzeitige Situation wieder unter Kontrolle ist.

    Ich treff mich zwar hin und wieder mit ein paar Spielern (die hier eh alle bekannt sind) aber es sind kleine Runden und wir haben wohl alle ansonsten auch recht wenige soziale Kontakte.

    Das nächste Treffen wäre eventuell Anfang November, aber da die Zahlen gerade so nach oben gehen (mir gehst da primär um die Auslastung der Intensivbetten und weniger um die Anzahl der Infizierten) weiß ich grad gar nicht ob die anderen da groß Lust haben.
    Aber einen Extraspieler würde die Runde wohl aushalten. Wobei ich würde gerne die jetzige Geschichte mit den alten Spielern beenden, dann wäre ein passenderer Zeitpunkt zum einsteigen.

    Smirg

    Ich mache eigentlich immer wieder mal Sachen wo man auch trinkfest sein sollte oder es von Vorteil wäre gut tanzen zu können. ISt halt nicht all zu oft der Fall. Liegt vielleicht auch an mangelnder Kreativität meinerseits.

    Wobei zu sagen ist, Maximalwerte gibt es nur beim Charakterbau. Später sind sie nach oben hin offen auch wenn besonders hohe Werte extrem teuer werden.

    Meine Hauptfrage ist zur Zeit vor allem ob die Talente halbwegs balanciert sind und ob alle auch irgendwie einen Mehrwert generieren und/oder ob die EP-Kosten berechtigt sind, also ob sie eh nicht zu niedrig oder zu hoch sind.
    ich nehme aber an das man darauf wohl erst richtig antworten kann wenn man schon viel gespielt hat.

    Wenn alle Spieler, wie in meiner Definition, mit ihrem Charakter was sinnvolles und entscheidendes zum Abenteuer beitragen können, sind alle Spieler zufrieden (außer ohnehin problematischen Spotlight Hogs, oder teilweise einem "I just want to hang out with you guys"-Spieler). Und das ist am Spieltisch eines der wichtigsten Ziele.

    Aber diese Form der Balance kann kaum oder gar nicht ein System leisten. Diese Form der Balance muss eigentlich der SL gewährleisten. Und das ist leider nicht immer so leicht machbar ohne das es eventuell so wirkt als ob der SL diese Situation nur herbeigeführt hat damit ein gewisser Charakter auch mal glänzen kann.

    Ich persönlich muss gestehen das ich, was das betrifft wohl nicht der beste SL bin. Außerdem widerstrebt es mir eine Szene nur deshalb einzubauen damit ein einzelner Spiele seine Freude hat wenn diese Szene deplatziert für mich wirkt.

    fodazd

    Ich finde das weder gut noch schlecht.
    Das liegt schon alleine daran das in PnP oft gar nicht zwingend gekämpft werden muss. Zum Beispiel weil die Truppe von Ogern mit einem starken Abführmittel ausgeschaltet wurden. Das tolle an PnP ist ja das man in 90% aller Fälle nicht zwingend kämpfen muss sondern auch andere Lösungen suchen kann. Das spielt dann Balance auch keine Rolle mehr.

    Also prinzipiell, einfach durch die Fülle an Möglichkeiten die es im PnP gibt, vor allem bei kreativen Charakteren, kann man sagen das es in PnP keine Balance gibt wenn man es nicht wie ein Brettspiel spielt.

    Inwiefern kann man im P&P überhaupt von Balance reden so wie in kompetitiven Spielen?

    ...Heißt's nicht, dass es im Rollenspiel nicht um's Gewinnen geht? Je nach Spielstil ist das vollkommen richtig. Aber in denjenigen Runden, wo nicht schon von vornherein feststeht, dass die SCs ihre Aufgaben bestehen werden, weil der SL es halt je nach Story entsprechend einfädeln wird (oder wo von vornherein feststeht, dass sie NICHT bestehen werden, weil es Horror ist zum Beispiel), geht es sehr wohl um's Gewinnen, zumindest teilweise. Und man kann durch seine Entscheidungen als Spieler beeinflussen, wie gut die Chancen der Gruppe sind. Balance im P&P ist aber nicht wie in kompetitiven Spielen nur davon abhängig, wie groß die Wahrscheinlichkeit zum Gewinnen ist, sondern auch wie viel man mit dem eigenen Charakter dazu beitragen kann.

    Ich würde behaupten im PnP (sofern man es nicht total brettspielmäßig spielt endet das Balancing spätestens nach einigen Sitzungen würde ich behaupten.
    Zwar kann die Balance für Startcharaktere gegeben sein und auch über Erfahrungspunkte kann das noch funktionieren (wenn man es denn schafft alles ausbalancieren). Aber die Balance endet dann halt an erarbeiteten Errungenschaften im Spiel. Das kann ein magisches Schwert sein oder eine seltsame Fähigkeit die der SL vergibt oder simpel daran das die Spieler völlig andere Schwerpunkte beim verteilen der EP legen.

    Katharina
    Bei Sports vs. War bin ich eindeutig für War. Ich mags doch lieber realistisch auch wenns mal unfair wird, als das Gefühl zu haben ich Spiel ein Brettspiel oder Videospiel wo jeder Gegner der auftaucht auch real schaffbar für die Gruppe ist. Und das sage ich als SL der eh recht nett leitet würde ich behaupten.
    Wird langsam zeit das es in meiner Gruppe ein bissi härter wird. XD

    Hi! : )

    Ich bin ja jemand der selten mit einem System zufrieden ist. Ob jetzt DSA oder DnD, alle haben immer irgendetwas mit dem ich schwer klar komme. daher versuch ich immer wieder mal ein eigenes System zu basteln. Meistens bin ich auch dann mit dem eigenen nicht sonderlich zufrieden.
    Aber diesmal hab ich eines das mir ganz gut gefällt, es wurde schon testgelesen und testgespielt und funktioniert bisher ziemlich gut.

    Es ist ein System für eher bodenständiges Fantasy, also mehr DSA und weniger DnD. Die Regeln sollen aber leichter und unkomplizierter sein als in DSA5 oder DSA4, vor allem eingängiger und möglichst keine Subsysteme. Die Skalierung der Spielwerte soll groß genug sein das man immer was an seinem Charakter verändern kann nach einer Spielsitzung aber auch mal ordentlich sparen will wenn man mächtige Fähigkeiten oder hohe Attributswerte will.
    Vom Powerlevel dürfte es ungefähr DSA sein, vielleicht sind die Charaktere eine spur mächtiger, schwer einzuschätzen.

    Dazu gibt es noch einen Settingteil, der aber leider noch lange nicht fertig geschrieben ist aber das vorhandene gibt eventuell schon ein brauchbares Bild der Welt.

    Das ganze ist schon weit über 200 Seiten stark und wenn jemand Interesse hat sich das anzuschauen wäre ich über Feedback jeder Art sehr dankbar. Insbesondere über Ideen für Zaubererweiterungen (wer bei den Zaubern ist wird wissen was ich meine) wäre ich sehr dankbar.
    Auch über Feedback was Balance betrifft wär ich dankbar.

    Das ganze ist nicht gedacht jemals kommerziell veröffentlich zu werden. Es ist absolut frei und gratis und nur für den Freundeskreis und den Leuten aus dem Verein gedacht, Die Bilder die ich daher benutze sind aus dem Internet "zusammengestohlen".
    Falls jemand damit Probleme hat einfach nicht anschauen! ; P

    Ich verstehe das Problem mit der "Glaubwürdigkeit" nicht. Wo ist denn das Problem zu sagen: "Ihr habt einen anstrengende 10tägige Reise hinter auch. dabei gab es keine besonderen Vorkommnisse!"


    Viel eher wird's doch unglaubwürdig weil um genügend Abenteuer zu bieten muss ja quasi jeder Weiler ein Problem haben. ; P


    Große Konflikte wird's auch nicht geben, da reitet wohl eher der König mit seinen 10 Rittern in die Schlacht. Und wenn die Abenteurer mal 2 bis 3 Räuberbanden ausgehoben haben dürfte die Räuberpopulation empfindlich angeschlagen sein.


    Ich bin ja echt niemand der sich normalerweise über sowas Gedanken macht, aber bei 300km (was wirklich winzig ist) kommen selbst mir solche Gedanken.


    Du brauchst gar nicht zeichnen, wäre viel angenehmer, wenn du dir https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/ anschaust und uns dort eine Insel zusammen schraubst die möglichst alle Biome enthält aber nur um die 200 ~ 300km Länge hat.


    Das kannst dann als *.map File speichern und ich kann dann die ganzen notwendigen Nachbearbeitungen machen :)


    Edit: Das ist die Momentane Karte: https://www.worldanvil.com/w/a…aa-49e8-9481-7e6e92e2c528


    Uff, das wollt ihr wirklich machen? Ich find das Aventurien zum Teil schon einen Stimmungskiller wegen den absurd kurzen Strecken von einer Kultur zur nächsten und von einem Biom zum nächsten. Aber was ihr vorhabt wird dann noch kleiner, da geht jede Immersion flöten.


    In der Tundra erfrieren? Ach was, wir sind doch in 3h eh in der Wüste!
    In der Wüste verdursten? Nie im Leben, eine Stunde nördlich ist doch der Fluss!
    Ihr trefft einen Gesandten der geheimnisvollen Waldelfen! Wieso geheimnisvoll? Das Dorf aus dem ich herkomme liegt 30 Minuten von der nächsten Waldelfensiedlung entfernt.


    Das ist jetzt natürlich überspitzt, aber ich denke es erklärt mein Problem mit so kleinen Welten die einfach alles beinhalten.
    Wenn man mich fragt sollte eine ordentliche Wüste für sich schon mindestens 300km haben damit einfach das Gefühl aufkommen kann das man sich darin verirren und verdursten kann, auch wenns in der Regel am Spieltisch nicht passiert.


    Euch sollte klar sein das 300km wirklich extrem klein ist. Österreich ist von der nördlichen bis zur südlichen Grenze alleine schon ca 400km lang.


    GLOOMHAVEN !!!!
    wenn ich mir was wünschen darf, bitte, diese Game wäre so meins :D


    Alleine das Gewicht - so um die 10kg...


    Das ist es wohl?
    Wie komplex sind denn die Regeln (oder wie leicht umzusetzen)? Dungeoncrawler haben es ja nicht selten so an sich unnötig komplexe Regeln zu haben, oft komplexer als bei vielen PnP.

    Mir wurde gerade von einem Brettspiel erzählt, das ist ein bissi wie ein Dungeoncrawler nur hat man da scheinbar eine Oberweltkarte und wenn man Infos von einem Ort bekommt dann wird an der passenden Stelle ein Sticker geklebt und die Spieler können hin und den Ort erforschen.


    Kennt vielleicht jemand den Namen dieses Spiels?