Meine Vision wird vielleicht zur Gruppenvision?

  • Wie einige schon hier gelesen habe bastel ich ja seit ungefähr dem ersten Lockdown an einem eigenen PnP. Aufgrund des Umfangs werden aber vermutlich nur die wenigsten mal einen Blick rein geworfen haben.

    Ich will hier mal kurz umreisen warum ich eigentlich ein eigenes System und gleich eine ganze Welt darum bastel.
    Wie ich im anderen Thread schon beschrieben habe bin ich mal prinzipiell recht unzufrieden mit den meisten anderen Systemen. DnD ist mir mit den Klassen und Stufen viel zu eingeengt und ich weiß auch das viele Spieler die das ernsthaft spielen schon ihre gesamte Entwicklung von Stufe 1 an planen, denn in einem Stufensystem kann kein Fehler bei der Entwicklung später ausgebessert werden, denn die Entwicklung ist ja auch noch begrenzt. Ich bevorzuge deshalb Systeme wo ich mir meinen Charakter mit Punkten selber zusammen bauen kann und auch mit Punkten ihn so entwickle wie es mir Spaß macht und auch alles nach oben hin offen ist.
    Zusätzlich bevorzuge ich Fantasywelten die bodenständiges Fantasy anbieten. Es muss und soll auch nicht superrealistisch sein aber ich bin kein Fan von Fantasysystemen in denen sich die Helden zu Superhelden entwickeln. Als Beispiel nehmen wir einfach mal Hitpoints. Wenn ein Held zwei bis drei mal soviele HP hat wie ein normaler Mensch dann ist das für mein Gefühl schon unglaublich zäh. Wenn aber wie in DnD Helden locker mal das 20fache, in Ausnahmefällen sogar das 50fache von normalen Menschen, erreichen dann ist das fern aller Bodenständigkeit und Glaubwürdigkeit. Hier gehts dann eigentlich um Superhelden ala Marvel. Mal ganz davon abgesehen das wenn man mit DnD spielt, Fantasywelten Sozial, Ökonomisch, Gesellschaftlich und vor allem auch Militärisch halt eigentlich ganz weit weg von typischen Fantasy zwischen Mittelalter und Rennaisance ist.

    Einige werden jetzt sagen das DSA ja genau mein Ding sein müsste, zumindest seit DSA4. Ja und Nein! Prinzipiell erfüllt DSA wirklich sehr viele Punkte die mir gefallen und wie ich Fantasyrollenspiel prinzipiell spielen und leiten will. Leider hat aber auch DSA ein paar Probleme die mir nicht gefallen. Punkt 1, die Regeln, DSA4 ist unglaublich kompliziert, anstrengend und schwerfällig (und mit Subsystemen in Subsystemen) und ich bin halt auch kein Spielleiter der gerne handwedelt, ich will das schon möglichst nach Regeln spielen. Zudem hat DSA4 ein unglaublich unfaires Charakterbausystem, davon bin ich überhaupt gar kein Fan. Spieler die sich damit sehr gut auskennen bekommen doppelt so starke Charaktere wie Spieler die davon keine Ahnung haben. DSA5 macht da einiges besser, vor allem das Charakterbausystem ist wirklich fair. DSA5 bleibt aber schwerfällig und mühsam. An wirkliche Neuerungen haben sie sich nicht wirklich getraut. Außerdem ist der Charaktberau auch recht unübersichtlich.
    Punkt 2, die Welt. Aventurien ist eigentlich eine tolle Welt. Tolle Mythologie, tolle Götterwelt, unglaublich dichten Hintergrund, alles recht bodenständig (genau so wie ich es mag), interessante politische Verflechtungen neben märchenhafter Feenreiche. Genau mein Ding eigentlich. Aber, der aventurische Kontinent ist viel zu klein, es sind so viele Kulturen dicht an dicht, das macht einfach überhaupt keinen Sinn. Auf einem Kontinent der nicht mal die Hälfte der Fläche von Europa hat tummeln sich quasi fast alle Kulturen die es auch auf unserer Erde gibt + alle Biome die wir kennen. Das geht für mich einfach nicht. Und nicht nur das der Kontinent vollgestopft ist mit Kulturen es ist quasi auch noch jeder Quadratmeter voll ausdefiniert. Wenn man sich an den Hintergrund von DSA hält kann man sich eigentlich nicht mal ein eigenes Dorf ausdenken, denn wohin sollte ich das quetschen neben all den anderen auf der Karte fixierten Dörfer? Und ja ich könnte sagen ich ignorier das alles und mach da überall mein eigenes Ding. Aber wenn ich DSA spielen will dann halt schon wegen der Welt und dann würde ich halt schon aus Konsistenzgründen wollen das da nicht an jeder ecke plötzlich eine vom SL erfundene Stadt ist. das würde ja auch für mich den Sinn von DSA zerstören, vor allem ist die Karte ja auch zu klein um da was glaubhaft dazuzuerfinden.

    Also geht für mich auch DSA nicht, also mitspielen würde ich schon aber leiten wär mir das viel zu anstrengend.

    Es muss also was ganz eigenes her. Das woran ich jetzt gerade arbeite ist aber auch nicht mein erstes Projekt sondern auch das xte, bin ja auch mit meinen eigenen Systemkreationen nur selten zufrieden. Diesmal bin ich aber zufrieden was dazu geführt hat das ich wirklich viel geschrieben habe damit das System diesmal auch fixiert ist.

    Was ist nun meine Vision?

  • Die Welt:

    Diese sollte bodenständig sein mit plausiblen Kulturen und Gesellschaftsmodellen. Wie im Fantalalter üblich hab ich hier europäische Vorbilder aus Mittelalter und Rennaisance genommen und Fantasyelemente hinzugefügt. So gibt es zum Beispiel ein Reich das an das heilige römische Reich deutscher Nation stark angelehnt ist. Also im Prinzip ein relativ föderalistischer Staat der seinen König aus dem Adel wählt. Es gibt auch soetwas ähnliches wie die röm.-kath. Kirche die aber quasi in einer Welt steht in der Polytheismus die Wahrheit ist. Diese Kirche hat zwar große Macht und viel zu sagen kann aber andere große und kleine Kulte um andere Götter nicht völlig verdrängen oder verbieten. Aber mehrere Nationen haben diese Kirche als Staatsreligion. der König des oben genannten Reichs muss dann übrigens so wie in unserer Welt sich mit dem Oberhaupt der Kirche gutstellen um von dieser zum Kaiser gekrönt zu werden und damit alle Rechte zu erhalten. Stark angelehnt heißt aber nicht das alles so ist wie damals bei uns, nicht zuletzt weil es ja auch Zauberei, Magie und mythische Monster gibt. Hat ja alles einfluss auf die Gesellschaft.

    Neben diesem Reich gibts dann aber auch zum Beispiel Tyrotia, das ist ein sehr viel märchenhafteres Königreich mit einer fix festgelegten Königsfamilie und einer sehr starren Adelshircharie und mutigen Rittern. Wer also weniger Politik will und mehr Fantasymärchen dem wirds dort besser gefallen auch wenn ich dafür gesorgt habe das es natürlich politische Verbindungen gibt.

    Es gibt einen Haufen anderer Reiche die irgendwie immer ein bisschen an reale Vorbilder angelehnt sind, es gibt was slavisches, etwas französisches, etwas wikingermässiges, etwas englisches, etwas italienisches, etwas arabisches. Daneben gibt es dann natürlich die allseits beliebten Fantasyvölker die ich aber durchaus auch ein wenig angelehnt habe an irdische Vorbilder. Es gibt sowas wie Waldelfen die ich an mythologische Kelten angelehnt habe und sowas wie Hochelfen die ich an mythologische Griechen angelehnt habe.

    Also die Welt ist Bodenständnig und gleichzeitig können sich viele Spieler schnell darinzurechtfinden da alles irgendwo ein wenig angelehnt ist. Aber alles hat auch oft seinen eigenen Twist.

    Wer das alles genau wissen will muss wohl in den Settingteil reinschauen.

    Bodenständig sollen aber auch die Charaktere sein. die Charaktere dürfen und sollen durchaus kompetente Helden sein aber kein Charakter wird je mächtig genug sein um einfach mal in ein dutzend Banditen zu laufen und dann als Sieger hervorgehen. Wie wir aus Testspielen nun wissen ist ein Startcharakter durchaus kompetent genug um es mit zwei schlecht ausgebildeten Banditen aufzunehmen. Insgesamt soll aber vor allem Überzahl immer eine Gefahr bleiben. Außer vielleicht für den voll ausgebildeten Ritter in voller Plattenrüstung, der kann vermutlich genug Treffer einstecken um ein paar Treffer zu überleben. Aber im Prinzip gibts auch gegen Panzerritter Taktiken, vor allem wenn man in der Überzahl ist.

    Das Kampfsystem ist natürlich nicht superrealistisch, wär auch zu anstrengend aber es liegt irgendwo zwischen realistischer Simulation und Gamismus.

    Wichtig ist mir auch das es für die Welt bekannte, ansprechbare Persönlichkeiten gibt oder auch eine komplexe Mythologie. Die wichtigsten Städte und Orte und auch Persönlichkeiten sind vordefiniert aber es ist genug Platz das der SL seine eigenen kleineren Städte erfinden kann samt Grafen, Freiherren oder anderen Persönlichkeiten die der SL dann immer in Verbindung bringen kann mit dem was im Lore der Welt schon fix da ist.

    Magie kann in dieser Welt durchaus mächtig sein, sie ist aber so designt das ein Zauberer nur sehr schwer das Spotlight anderer Professionen stehlen kann. Wenn man sich zum Beispiel einen Jäger baut der ein ausgesprochen guter Bogenschütze ist dann kann man sich recht sicher sein das der Magier einen in diesem Gebiet nicht so nebenbei übertrumpft. Ja klar Magie ist übel, ein Feuerpfeil macht schnell mehr Schaden als ein Bogenschütze mit seinem Bogen. Aber Magie ist langsam und schwer einsetzbar und während der Bogenschütze 10 Pfeile abgefeuert hat sind viele Zauberer nach dem ersten Feuerpfeil nicht mehr in der Lage einen weiteren Feuerpfeil zu casten. Die Stärke der Zauberer liegt da in anderen Bereichen, Zauberer können mit ihren Zaubern einen Vielzahl von Effekten kreieren die man mundan nicht machen kann. Der Zauberer ist mehr ein Werkzeugkoffer mit ungewöhnlcihen Werkzeugen, als die für DnD typische Glaskanone. Dennoch scheinen Magier mal wieder so interessant zu sein das fast alle Testspieler magiebegabt sein wollten obwohl man Magie im Kampf schwer einsetzen kann.

    Die Regeln und Charakterbau:

    Die Regeln sollen möglichst einfach und universell einsetzbar sein, bloss Subsysteme vermeiden, was ich bisher wohl auch geschafft habe. Lieber gamistisch simpel als zu anstrengend simulationistisch. Aber halt so viel Simulation wie geht ohne anstrengend zu werden, damit es halt halbwegs realistisch ist.

    Bei den Testspielern sind wohl alle Regeln simpel und verständlich angekommen und sind wohl auch simpel zum einsetzen. einige Dinge sind nicht so realistisch gelöst aber um Diskussionen am Spieltisch zu vermeiden greif ich dann doch lieber auf generalisierte gamistische Regeln zurück, wie zum Beispiel die Reichweitenregeln von Nahkampfwaffen. Weil als SL finde ich nichts schlimmer als am Spieltisch zu diskutieren warum Spieler A jetzt doch die Reichweite seiner Waffe voll einsetzen kann und keine Nachteile dadurch erhält.


    Der Charakterbau soll vor allem fair sein und auch für Anfänger halbwegs übersichtlich. Ich versuche versteckte und schwer zu findende Synergien zu vermeiden und alle Fähigkeiten sollen auch Anfängern verständlich sein was für Vorteile diese bringen.

    An der Balance arbeite ich natürlich immer noch weil es nicht immer sofort ersichtlich ist wie stark gewisse Fähigkeiten sind.



    Auch wenn ich es für unwahrscheinlich halte aber vielleicht gibt es hier den ein oder anderen Spieler der meine Vision teilt sich das ganze anschaut und dann nicht nur kommentieren und kritisieren (aber auch darüber freue ich mich natürlich) will sondern vielleicht einfach mitmachen will. Mit Ideen für den Lore und vor allem mit Flufftexten aller Art die, die Welt einfach lebendiger machen. Im übrigen ist Lore durchaus in den Regeln in Form von Talenten versteckt wer genau schaut.

    Übirgens ist das PDF hier im Forum nicht alles was ich bisher an Material habe. Ich schreib auch immer am lore herum und zur zeit bastel ich gerade ein Handwerkssystem (inklusive Zucht von Tieren). Und ich sag mal frech das es besser ist als alles was ich bisher an handwerksregeln so kenne. ; P
    Für charaktere sind Handwerke vielleicht nicht so ideal, es ist schon so designt das da ordentlich viel XP reinfließt, der Ritter ist halt nicht auch noch nebenbei ein Meisterschmied. Aber solche Regeln zu haben ist nie schlecht dafür damit die Spieler wissen was man bekommen und erreichen kann, also was sind die besten erwerbbaren Schwerter zum Beispiel und außerdem hilt es auch das Gefühl der Welt und den Lore zu erweitern.

    Und man weiß ja nie, für den ein oder anderen Spielstil ist es durchaus interessant einfach einen Handwerker zu spielen und nicht den Atombombenbogenschützen.