Beiträge von Kyo

    Der Fehler den meiner Meinung nach alle beim Rassen erstellen machen ist, dass sie den Mensch als Basis nehmen und Sachen draufpappen.


    Man müsste aber eigentlich den Menschen nehmen, alles worin er besonders gut ist streichen, das als Basis nehmen, und danach wieder Sachen draufpappen.


    Mensch, im Vergleich zu (durchschnittlichen) Tieren: Intelligent, Ausdauernd durch die Fähigkeit zu schwitzen, kann Werkzeug erstellen, hat gute Augen, ist dafür gebaut Sachen zu werfen, zu klettern....und wer weiß, was noch alles, dir fällt sicher noch was ein. In einigen Gebieten davon kann der Mensch Fantasyrassen überlegen sein.
    Ich glaub beim YouTube Channel TierZoo wird der Mensch mit Tieren verglichen, und auch in "Videogame-Stats" kategorisiert.


    Diese Überlegung hatte ich durchaus schon mal. Das man eine ganz andere Rasse als den Durchschnitt sieht und den Menschen als eine Rasse die Vor- und Nachteile hat.


    Beim Anime "Zone of the Enders" sieht man am Anfang nur die Menschen vom Mars und diese werden wie ganz normale Menschen dargestellt. Und dann kommen die Menschen von der Erde und die werden voll als die ur kräftigen Riesen dargestellt die sich über die schwachen Marsianer lustig machen. Eh klar, die Erde hat die dreifache Schwerkraft. Aber ich fands intressant das hier die Erwartungshaltungen verschoben wurde und nicht die Marsianer als dünn dargestellt wurden sondern eben die Terraner als bullig.

    Prinzipiell ist das schon so gedacht das man mit schweren Rüstungen auch eingeschränkter agieren kann. Mit einer 3er oder gar 4er Rüstung wird es sich vermutlich nie ausgehen keine Belastung zu haben. Ausgenommen sind natürlich magische Artefakte und eventuell wirklich das Waffenschmiede dann mal da was machen können.


    Früher hab ich immer Talente gemacht mit denen man Rüstungsbelastung abbauen kann aber ich hab dann bemerkt das Rüstungen eigentlich schon so ziemlich mächtige Optionen sind (also wenn sie Schaden absorbieren) und es in fast allen System eigentlich imba wird wenn man dann noch Belastung abbauen kann.


    So hab ich festgestellt das die ultimative Kombo in DSA5 eine Rüstung mit RS5 ist und dazu Belastungsgewöhnung II und dann kämpft man mit der Barbarenstreitaxt. Man braucht bestenfalls noch Finte und dann ist man allen anderen ziemlich überlegen. Das hab ich mir sogar ausgerechnet. Und aus meiner Sicht sollte DSA ja Rollenspiel ala Princess Bride sein und daher die leicht gerüsteten Rapierfechter bevorzugen wenn man mich fragt.

    Nicht vergessen das der Rüstungsbonus von +1 der Steinhaut eben Rüstung ist. Den kann man mit Rüstungsbrecher reduzieren. Der Bonus von der Größe kommt tatsächlich auf die Toughness und die kann durch Rüstungsbrecher nicht reduziert werden.


    Deshalb hat der Charakter eigentlich 10 Thoughness und einen Rüstungsbonus von +1 und dann nochmals eine Rüstung mit Bonus.
    Wobei die meisten Mooks sicherlich keine Rüstungsbrechende Waffen haben.


    EDIT: Mir ist gerade eingefallen das man nur drei Hintergrundtalente wählen darf. Mit Kraft I bis III und Heldenmut zusammen hast du aber 4 davon. Da müsstest du noch was ändern.


    EDIT 2: Ok, als passende Rüstungen würd ich dir für den Anfang Leder, Rüstung 1 oder aber Jadeschuppenpanzer (typische Goronenrüstung) Rüstung 3 und auch magische Rüstung 3 anbieten.
    Mir ist allerdings eingefallen das du gesamt mit Größe und Kraft schon fünf solche Kraftstufen hast wodurch sich das Gewicht der Rüstung schon um 100% erhöht. Das heißt die Lederrüstung hat für dich ein Gewicht von 6 aber die Jadeschuppenrüstung von 24. Mit der Jadeschuppenrüstung wärst du also schon in der ersten Belastungsstufe. Das ist -1 auf alle körperlichen Würfe und Bewegung. Ich sag dir das weil dir solche Dinge besonders wichtig sind. Andererseits wirst du mit Robustheit 10+4 kaum noch Schaden bekommen von Mooks,

    Ach ja der Schaden: Es wird angegriffen und wenn man trifft erhält man für je 2 Punkte mit dem man mit seinem Angriffswurf über der Parade ist +1 auf den Schadenswurf mit der Waffe.
    Zum Schaden wird ja dann noch der Größenbonus addiert und ich kann mir gut vorstellen das du noch mindestens eine Stufe Stark hast.


    Prinzipiell braucht man ja zwei Hände für eine Armbrust aber ein Turmschild kann man vielleicht als Pavese aufstellen (was vielleicht eine Aktion benötigt). Ein Bogen wär natürlich für besonders starke Charaktere interessant weil man mit Bögen ja den ganzen Stärkebonus auf den Schaden bekommt wenn man einen entsprechend teuren Bogen hat. Daher würd ich sagen das du bei den Bögen am Anfang nur einen Kurzbogen haben darfst, weil Bögen halt bei deinem Schadensbonus ziemlich teuer sind.

    Aber das mit der Schlechten Ini und der Bewegung von nur 4 ist dir hoffentlich eh aufgefallen. ; )


    Ja es gibt keine Spezialisierung für Schilder weil der Grundgedanke war das man im Prinzip die Spezialisierung der Hauptwaffe nimmt um zu parieren und dann alle Modi der Hauptwaffe und des Schildes addiert.
    Dann noch eine Sache zu zwei Waffen oder Waffe+Schild. Um beide Waffen zu ziehen benötigt man jeweils eine Aktion. Also ohne dem Waffentrait Schnell oder Schnell Ziehen sind das zwei Aktionen. Mit Schnell Ziehen immer noch eine Aktion oder aber verteilt auf zwei Runden oder man greift mit -2 an.


    Für den Anfang könntest du ein normales Schild oder aber ein Turmschild haben. Turmschild würd ich bei einem Goronen sogar recht lustig finden. XD
    Ein Ritterschild müsstest du dir erst im Spiel "erspielen", auftreiben.
    Rüstung würd ich mir noch überlegen ob mir was typisches für Goronen einfällt.


    Und wieso meinst du es gibt keinen Grund kein Schmied zu sein? Meinst es ist so mächtig gleich am Anfang eine coole Waffe zu haben? Weil man kann da ja ziemlich irres Zeug machen. Kathar mit Reichweite(1) zum Beispiel. Oder einen Degen mit Wucht. XD
    Das Problem am coole Waffen Schmieden ist halt das man genug Downtime braucht und eine wirklich gute Schmiede. Da ihr aber gerade ein "Dorf" aufbaut könnte das mit der coolen Schmiede ja auch ein Ziel sein.
    Auf jeden Fall könntest du so schon am Anfang ein Turmschild haben das kein Sperrig hat.


    Ok, hier mal meine ersten Anmerkungen/Fragen zu diesem System:
    -> Du verwendest immer noch das Prinzip, dass die "erste Steigerung" weniger kostet als die "zweite Steigerung", und so weiter. Kann man Kompetenzen über W12 steigern? Wenn ja, wie funktioniert das, und wenn nein, warum sollte jemals irgendwer mit einer Kompetenz auf W12 starten?


    Ja man kann Kompetenzen über W12 hinaus steigern. Das sind dann W14, W16, W18 und W20. Bis auf einen W18 (den es wohl nicht zu kaufen gibt) kann ich solche Würfel zur Verfügung stellen. Über W20 gibst dann fixe +1 Boni was für SCs aber eh extrem schwer ist zu erreichen.


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    -> Menschen kriegen +2 XP pro Session? Ich persönlich würde dir sehr stark von so einer Regelung abraten. Es ist eine Währungslücke... Aber ok, momentan haben die meisten Rassen Währungslücken drin, wenn ich das richtig sehe, also ftzk? oO


    Ja Rassen sind wohl nicht unbedingt das was man gebalanced nennt. Da mir der Flair von Rassen schon sehr wichtig ist konnte ich da wenig Rücksicht auf Balance nehmen. Damit die Menschen da nicht völlig hinten anstehen dachte ich mir die bekommen einfach einen XP-Bonus. Wenn jemand eine coolere Idee für Menschen hat, immer ehr damit.


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    -> Was ist ein "Deuce"? Hab ich noch nie gehört in SW. Was macht das?


    Das Deuce ist die Kreuz Zwei und ist im Poker die Karte mit der geringsten Wertigkeit. Ich wollt das Gegenteil von einem Joker einführen und hatte dann diese Idee. Wenn man ein Deuce hat erhält man für diese Runde -2 auf alle Würfe. Die Chance dafür ist eh nur 1:54, also recht gering.
    Zieht man zwei Karten und hat ein Deuce muss das Deuce genommen werden. Hat man einen Joker und ein Deuce darf man den Joker nehmen. Die hellseherischen Sternenelfen haben da noch ihre eigene Regeln.


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    -> Funktioniert damage vs. toughness gleich wie in SW? Wenn nein: Was ist anders?


    Ja Schaden funktioniert gegen Robustheit noch genau so. Nur der Schaden wird ein wenig anders generiert weswegen ich die Schadenswerte der Waffen erhöht habe. Für je 2 Punkte über der Parade des Gegners erhältst du +1 auf den Schadenswurf. Es gab einen "Test" da hat das funktioniert.


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    -> Hart im Nehmen und Härter im Nehmen haben in SW glaub ich die Voraussetzung, dass man Legendary sein muss (wenn ich jetzt an die richtigen Talente denke, mit jeweils +1 Toughness). Wann ist man in diesem System Legendary?


    Zäh wie Leder meinst du im Original SW. In dieser Version gibt's diese Erfahrungslevel nur bedingt und nur wenn da was in der Richtung beim Talent steht kommt das zum Einsatz. Eisern und Zäh wie Leder kannst du also zumindest theoretisch beide schon am Anfang haben.
    Wäre aber halt schön das ein Charakter der mit einem W10 in Natur startet auch wirklich was mit Natur am Hut hat. Wenn nicht ist das auch ok aber halt nicht so schön. ; P


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    -> Welche Zauber gibt's, und wie funktioniert das Magiesystem?


    Es funktioniert eh noch immer sehr ähnlich wie in SW, nur minimale Änderungen. Aber es gibt ganz eigene Zauber, die in sechs Listen eingeteilt sind und man kann nur aus einer Liste Zauber wählen. Es gibt noch eine siebente Liste an allgemeinen Zaubern aus der jeder wählen kann. Und Zauber sind in drei Ränge eingeteilt. Am Anfang kann man nur Rang I Zauber erlernen.


    Die 6 Bereich sind folgende (die Einteilung hab ich aus Prinz der Drachen geklaut weil ich sie ziemlich interessant fand): Erdmagie (ideal für Hexen, Druiden, magisch begabte Ranger etc.), Wassermagie, Sturmmagie sowie Mondmagie (Tarnen und Illusion), Sonnenmagie (Feuermagie, ein bissi Schutzmagie, ein bissi Heilig), Sternenmagie (viel mit Sehen, Schicksal und Flüche).

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    -> Was genau machen diese ganzen Zustände, die du hier eingeführt hast?


    Wie du schon weiter oben angemerkt hast sind die meistens nur wenig sinnvoll gegen Mooks und wohl eher dafür da um Wildcards und mächtige Wesen zu beeinträchtigen.


    Ich kopier einfach mal die Liste die es bisher gibt.


    Angst
    Von Angst gibt es vier Stufen. Die ersten drei Stufen verursachen je -1 auf alle Arten an Würfen solange man an der Angst leidet. Die vierte Stufe führt zu totaler Panik und/oder Kollaps ( der Charakter kann nur noch die Beine in die Hand nehmen und schreiend davon laufen oder sich wimmernd in die Ecke kauern).
    Allerdings darf man einen Willenskraft+Mut (6) Wurf durchführen. Gelingt der Wurf wird die Angststufe um eine Stufe reduziert.


    Blutung
    Am Ende jeder Runde muss das Ziel einen Athletik (4) Wurf schaffen. Gelingt dieser Wurf nicht erhält das Opfer eine Wunde.
    Ist man schon außer Gefecht und schafft diesen Wurf nicht so stirbt man.
    Starke Blutungen: Für jede weitere Blutung die man erhält wird der Athletikwurf um 2 erschwert.


    Geblendet
    Ein geblendeter Charakter erhält -3 auf alle Würfe für die man sehen können muss.


    Paralyse
    Für jede Stufe Paralyse werden alle Würfe um 1 erschwert und die Bewegung um 2 reduziert. Ab der dritten Paralysestufe sind also viele Charaktere schon bewegungsunfähig.
    Ab der vierten Paralysestufe ist man völlig Handlungsunfähig.


    Verkrüppelt
    Ein verkrüppelter Charakter hat gebrochene Knochen und andere schwere Verwundungen die seine Mobilität einschränken. Der Charakter erhält -3 Bewegung und kann nicht Sprinten, außerdem erhält es -1 auf alle körperlichen Würfe.


    Verwirrt
    Ein verwirrter Charakter erhält -3 auf seine Wahrnehmungswürfe und kann sich nur noch schwer orientieren weswegen auch seine Attacke und Verteidigung um 2 reduziert wird.
    Man kann drei Stufen Verwirrung erhalten, wobei man bei der dritten Stufe vorrübergehend handlungsunfähig ist.



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    -> Du schreibst da etwas von einem Bonus von Schilden gegen rüstungsbrechende Angriffe... Wie funktioniert der?


    Ich nehm an du meinst das Waffentrait "Schildbrecher"? Das reduziert den Paradebonus von Schildern.


    Oder was meinst du, es könnte sich was vom vorherigen System reingeschmuggelt haben wo Schilder noch was anderes gemacht haben aber das funktioniert in dem System nicht.

    Gut möglich, ja, hab aber auch 2 andere Charakterkonzepte die ich gern mal spielen will, müsst da aber erst schauen, ob das Setting dafür passt. (in Person besprechen ist einfacher)


    Ok, da man unter der Woche ja nicht ewig Zeit hat sollte man vielleicht sich schon mal davor im Verein treffen zum Charakterbau. Vor allem dann wenn man noch Konzepte besprechen will.
    Da sich schon drei gemeldet haben könnten wir uns ja einigen wann wir uns da treffen wollen. Bei mir gehst Heute, Morgen und Donnerstag. Freitag und Samstag will ich nur in Ausnahmefällen in den Verein. Sonntag würd vermutlich auch gehen.

    Ok hier mal das notwendigen Charakterbaudokument. Man sollte sich mit Savage Worlds auskennen und eventuell ein SW-GRW haben weil halt schon dazu Bezug genommen wird.
    Ich verlinke auch die Waffenliste aber für die Startwaffen würde ich bitten immer mit mir abzusprechen, da manche Waffe unwahrscheinlich sind für Startcharaktere und einige auch sehr kulturspezifisch. Fechtwaffen sind zum Beispiel in Tyrotia nicht sehr verbreitet und kommen bis auf wenige Ausnahmen aus dem fernen Middenreich und Alexandria aber auch Elfen haben ein paar Fechtwaffen.


    Wer einen Charakter spielen will der Zaubern können soll muss bitte bescheid geben. ; )


    Ja die Bilder für die Völker sind geklaut. geben aber gut das wieder wie die Völker aussehen.


    http://www.mediafire.com/file/…jrvdc/CHARAKTERBAU+2.docx

    Der Charakter darf ruhig kampfoptimiert sein, ich werf da keinen einen Stein zwischen die Füße. Es wäre aber schön wenn es eine schöne Begründung gibt warum der Charakter schon der Fullfledged Warrior ist. So eher junge unerfahrene Charaktere würde ich schon bevorzugen. Wobei natürlich ein barbarischer Varde aus den Bergen einfach das harte Leben dort zu einen formidablen Kämpfer gemacht hat. Die Varden sind wohl eh einer der Rassen die wohl zum kampfoptimieren taugen.
    Vielleicht also ein Barbarenprinz der um die Hand der Prinzessin anhalten will weil die tyrotische Prinzessin jetzt vielleicht eh Unterstützung in Form von Truppen braucht. XD Oder ein Varde der das Chaos nutzt um Abenteuer zu erleben. Es könnt natürlich auch ein Söldner aus dem Middenreich sein der für Geld und Reichtum für die Prinzessin kämpfen will und schon eine Menge Kampferfahrung hat.
    Charakterkonzepte sind eh alle erlaubt die nicht unnötig brutal, grausam oder hinterhältige Meuchelmörder sind, also es sollten halt eher die netten Helden sein. Hinterhältige Diebe und Räuber dürfen es schon sein. es wäre aber schön wenns eben mehr die Robin Hood Räuber sind.




    Ich verstehe halt nicht ganz wie SW die höheren Würfel entwertet. Es ist doch eindeutig so das die Chancen hoch zu würfeln mit besseren Würfeln viel besser stehen. Um eine 12 mit einem W6 zu würfeln hat man eine Chance von 1/6 x 1/6 also 1/36, mit einem W12 eine Chance von 1/12. die Chance ist also drei mal besser.


    Willst du mir vielleicht ein bisschen mehr darüber erzählen, inwiefern das SW hier "aufgebohrt" ist? ;)


    Das ist wohl einiges!
    Also es gibt keine Attribute und Fertigkeiten mehr sondern nur Kompetenzen (ja ich Liebe Kompetenzen) dadurch gibt es auch keine Währungslücken. Also ich hoffe sehr ich hab alle Währungslücken völlig beseitigt. Und wenn nicht wirst gerade du mich sicher darauf hinweißen. ; P


    Würfel explodieren nur noch einmal. Mehr ist eigentlich auch überhaupt nicht notwendig. Am übrlegen bin ich ob beim zweiten Wurf immer 1 abgezogen wird um den 2% Knicks rauszuholen. Aber A) sind viele Spieler der Meinung das diese 2% niemand interessiert und B) sind einige frustriert das wenn man beim zweiten Wurf eine 1 Würfelt das im Prinzip Null ist.
    Keine Ahnung was deine Meinung dazu ist.


    Es gibt Spezialisierungen die einen fixen Bonus auf Würfelwürfe geben. Damit können Kompetente Individuen ihre Wurfergebnisse ein wenig stabilisieren. Und ganz Nebenbei ist es auch dafür gut um mehr Unterschiede bei den SCs zu erzeugen.


    Es gibt jede Menge neue Talente und viele alte wurden überarbeitet oder ganz raus geschmießen. Insbesondere hab ich Blitzschlag rausgeschmießen weil Attacken spammen langweilig ist. Kann man aber immer noch machen wenn man zwei Waffen führt und das passende Talent hat. Nur den Malus dafür kann man nicht abbauen. Und Waffe Schild dürfte eine bessere Kombi sein als zwei Waffen.
    Statt Attacken spammen hab ich versucht Kampftalente zu machen die Zustände auslösen (es gibt jetzt sehr viele neue Zustände die es so in SW nicht gibt).


    Es gibt jetzt jede Menge Waffentraits um Waffen ein bissi zu balancen und variantenreicher zu gestalten. Das Schadensystem funktionier minimal anders.


    Kampfoptionen wie Einschüchtern und Provozieren hab ich stark verändert damit sie durchaus Sinn machen sie einzusetzen. Vor allem bei Teamplay. Und ich hab versucht weitere Optionen einzufügen die Sinn machen könnten damit vielleicht auch was anderes gemacht wird als Attacken spammen. Was erfahrungsgemäss trotzdem gemacht wird weil Schaden machen eine simple aber valide Taktik ist.


    Man startet mit 5 Talenten und das XP System ist minimal anders.


    Es gibt, total unsavage, ganz viele Zauber ; )


    Traglastsystem ist abstrakt geregelt um nochmal Schilder und Rüstungen zu Balancen.


    Mooks auf SL-Seite würfeln nicht sondern haben fixe Angriffswerte, die SCs, die nun keinen fixen Paradewrt mehr haben, mit Paradewürfen trotzen müssen. Das reduziert Freakwürfe von Mooks die dann SC mit einen Zufallswurf umhauen.
    Die Mooks auf der Seite der Spieler müssen allerdings würfeln. Sonst funktioniert Mook gegen Mook nicht.
    Alles was mir als SL aber wichtig ist würfel ich ganz normal, insbesondere natürlich bei NSC-Wildcards. ; )


    Gibt vermutlich noch ein bissi was, was mir aber nicht gleich einfällt.


    Auch wenn ich versucht habe eine bessere Balance zu erreichen soll das Spiel halt nicht unbedingt auf perfekt gebalancte kampfoptimierte Charaktere hinauslaufen sondern halt mehr auf stimmige Charaktere die vielleicht gerade noch Tischlerlehrlinge waren (ich gebs zu, sehr mächtige Tischlerlehrlinge) und plötzlich Helden in einer großen Geschichte sind.

    Ich würde gerne wieder vermehrt PnP betreiben. Leider sind mir die Freitage und Samstage zu voll. Daher habe ich beschlossen ich biete etwas an einem besonders schwachen Tag an, dem Mittwoch.


    Eine Grundvoraussetzung ist natürlich das sich auch ein Schlüsselträger findet der mitspielen will. ; )



    1000 Jahre herrschte das Königinnengeschlecht der Talcaers über das Königreich Tyrotia, das Land der stolzen Ritter, großer Helden und guter Königinnen. Das Haus Talcaers selber leitet seinen Herrschaftsanspruch auf seine Blutlinie ab, die nachweißlich bis zur Schutzgöttin Tyrotias Timia zurück verfolgbar ist. Doch dann kam der dunkle Hexerkönig Morgar aus seinem zerstörten Land Luthor und in nur einer schicksalshaften, entscheidenden Schlacht tötete der Hexerkönig mit nur einem kataklystischen Zauber beinahe alle Ritter, Priester und die Königin samt ihrer Familie. Schnell fiel das gesamte Land an den dunklen Hexerkönig und seine grausamen Schergen, Goblins, Orks, luthorianischen Elitesoldaten und seinen mächtigen Blutrittern die angeblich ehemalige tyrotische Ritter von höchsten Rang gewesen sein sollen, allen voran, Thyon der Verräter. Seitdem leben die Bewohner Tyrotias in Angst und Schreckern und unter der Knute einer zermürbenden Knechtschaft.


    Doch es gibt Hoffnung den die drittgeborene (in Tyrotia ein gutes Omen) Tochter der verstorbenen Königin hat überlebt und um sie scharren sich Ritter, Zauberer und andere Helden um den dunklen Hexerkönig zu besiegen und aus Tyrotia zu vertreiben.




    Ja das ganze hört sich ein wenig kitischig an und es soll auch eher märchenhaftes Fantasy sein im Stile von Heldenquesten. Bis auf Ausnahmen soll die Stimmung nicht grimmdark und gritty sein sondern eher märchenhaft und voller Hoffnung. Auch das Verhalten der SCs sollte halt entsprechend sein, also eher die guten Helden und weniger gewalttätige Söldner und dunkle Meuchelmörder. Helden die zwar kämpfen können aber nicht jedes Problem damit lösen wollen seinen Gegner gleich mal das Schwert auf den Kopf klopfen zu wollen. Aber keine Sorge die dunklen Schergen gibt es überall, also wird's auch genug Kampf geben.
    Als Inspiration können solch Filme wie dienen wie: Die Reise ins Labyrinth, Willow, Der dunkle Kristall, Das letzte Einhorn, Der Sternwanderer, Taran und der Zauberkessel, Huntsman and the Icequeen, Song of Sea und ähnliches.


    Es gibt Elemente aus diversen Filmen, Serien und Videospielen, so auch die oben genannten, Alice im Wunderland, Final Fantasy (zum Beispiel auch Chocobos als Reittiere), Zelda, Der Prinz der Drachen (da hab ich mir die Einteilung der Magie stbitzt und die Elfenvölker weil ich die Idee einfach cool fand). Ich bitte aber darum mich nicht an irgend einer dieser Filme oder Serien oder Videospiele aufzuhängen, das sind alles eher Inspirationsquellen.


    Die Prinzessin wird übrigens tatsächlich von einem Spieler gespielt nämlich von der Andi (Esk), ich hoffe sie hat wieder mehr Zeit.
    Neben Menschen und den drei Elfenvölker, gibts auch Zwerge, etwas Halblingsartiges, sehr kleine Waldfeenähnliche Wesen, Steinmenschen und sehr großgewachsene "Menschen", die einen wilde Barbaren aus den Bergen, die anderen ein edles Matriachart aus der Wüste (angelehnt an die Gerudo aus Zelda, vor allem Breath of the Wild) die man spielen kann.
    Sollte jemand eine Zauberin spielen wollen, es würde sich gerade ein Lehrmädchen einer "Hexe" anbieten. ; )


    Als System nehm ich ein stark aufgebohrtes Savage Worlds von dem eigentlich nur die Grundmechaniken übrig geblieben sind. Es gibt sehr viel mehr Möglichkeiten sich zu entwickeln und Helden sind noch eine kleine Ecke mächtiger als bei SW. Sollte es SW-Fetischisten geben die total auf SW pur schwören, es ist weit weg von pur. ; )


    Leiten würde ich in der regel unter der Woche und nur in Ausnahmefällen auch mal am Wochenende. Angepeilt ist mal alle zwei Wochen und dann schauen wir einfach wie es sich entwickelt und ob es vielleicht wöchentlich wird.
    Vorerst würd ich immer Mittwochs leiten (so ca. 23:30 sollte wohl immer spätestens Schluss sein damit jeder nach Hause kommt), das ist zur Zeit ein schwacher Tag. Aber noch nicht dieser Mittwoch, frühestens nächster Mittwoch. Es wird sowieso auch Anlaufzeit von den Spielern benötigen.
    Ich bin ja gespannt ob sich für Mittwochs überhaupt Leute finden lassen. ; P


    EDIT: Vorerst geht's wohl mehr darum eine kleine Baronie aufzubauen und vor den Schergen des dunklen Hexerkönigs zu beschützen und vor anderen Gefahren.

    Jetzt war ich ja schon ziemlich lang nicht mehr im Verein und hab auch ziemlich wenig PnP betrieben. Der Entzug ist groß und ich brauch wieder eine ordentliche Dosis PnP.


    Der Grund warum ich schon lange nicht da war ist das es mir FR und SA einfach zu laut und voll ist. Bitte, fasst das jetzt nicht als Kritik auf. Ist ja eigentlich gut das sich so viele Leute dafür interessieren. Nur für mich funktioniert das leider nicht. Weswegen auch schon einige Dinge die ich angefangen habe wieder gestorben sind.


    Jetzt hab ich aber gemerkt das es auch verstärkt unter der Woche Runden gibt. Wie ist den die Spielerdicht unter der Woche? Maximal ein bis zwei Runden pro Abend?


    Ich würd mich eventuell gerne zu einer eher kleinen Runde dazugesellen. Maximal 5 Spieler + SL.
    Alternativ könnt ich auch was anbieten. Was locker leichtes, eher märchenhaftes Fantasy schwebt mir schon länger vor.