Beiträge von Kyo

    Ich würd halt sagen dein Charakter ist halt ein typischer Tank, er kann einstecken ohne Ende. Aber damit ein Tank taktisch gut genutzt werden kann muss die ganze Gruppe gut eingespielt kämpfen.
    Wenn jeder irgendwas tut und der Gegner den Tank meidet bringts das auch nicht.


    Gegen Goblinmooks spielt das natürlich keine Rolle, Goblins kann man mit jedem Konzept bekämpfen.

    Übrigens wegen der hohen Rüstung des Goronen mit Steinhaut:
    Hast du dir schon deine Traglast ausgerechnet und wie viel du da dann mit dir schleppst?
    Deine Traglast ist 13.
    Deine normale Rüstung hat ein Gewicht von 17 (12+40% höheres Gewicht durch deine Größe), die Steinhaut hat nochmals 12 und das Turmschild 6, das sind zusammen schon 35. Damit befindest du dich in der dritten Belastungsstufe. Das bedeutet -2 Bewegung und -2 auf alle körperlichen Würfe. Fürs erste erhältst du nochmals -1 auf alle Würfe weil du die Steinhaut aufrechterhältst (das wirst du bald beseitigen können). Das bedeutet -3 auf alle körperlichen Würfe und -1 auch für Zauberei. Das bedeutet du bist zwar der totale Tank aber du wirst mit physischen Angriffen kaum treffen, insgesamt W6-2. Klar du wirst vermutlich die Kristallpfeile nutzen da hast du dann W6 aber fürs erste kannst du maximal 8 Kristallpfeile raushauen und dann ist fürs erste Schluss.
    Wenn ich richtig rechne hast du für Parade immer noch W6+1 (dank Schild und Kurzstab), das ist nicht so viel. Ein starker Gegner könnte schnell mal eine Steigerung schaffen und damit schon mal +2 auf seinen Schadenswurf bekommen.
    Der Gorone könnte jetzt natürlich offensiv kämpfen dann hätte er einen W6 für den Angriff (was immer noch nicht viel ist für einen Kämpfer) aber seine Parade sinkt auf W6-1 was Steigerungen noch wahrscheinlicher machen.
    Mit einer Bewegung von 2 kann dem Goronen echt jeder ausweichen wenn er nicht in den Nahkampf mit dem Ungetüm will.


    Dagegen ist der kleine Kaikiri zwar bei einen Treffer schnell down aber wenn wir davon ausgehen das er zumindest Athletik W8 hat und sich das Talent Agil nimmt und auch eine Ausweichspezialisierung hat, dann hat er W8+5 fürs ausweichen. Der kleine Kerl ist echt hart zu treffen und ausweichen ist universell einsetzbar außer bei gewissen Zaubern.

    Naja du musst das dann erzählerisch sehen. Savage Worlds ist ja keine Fechtsimulation. Angenommen jemand ist schon angeschlagen (aus welchen Grund auch immer) dann ist er vermutlich nicht mehr so ganz bei Sinnen (Angeschlagen steht ja für vieles, Schmerzen, Verwirrtheit, Orientierungslosigkeit, was auch immer) und du provozierst diesen Gegner und schaffst es nochmals ihn anzuschlagen dann bekommt dieser Gegner eine Wunde. Das kann man jetzt einfach so stehen lassen oder man erzählts warum das so ist. In dem Falle würde ich sagen wird das Opfer so maßlos wütend das er sich völlig öffnet und der Angreifer einen Schwachpunkt findet und zustößt und bam eine Wunde. Natürlich kann man das nicht immer so gut erklären warum das jetzt in einer Wunde resultiert aber man wird schon immer was finden, man stolpert und schlägt sich den Kopf an einer Wand, verletzt sich versehentlich selber, etc., etc.


    Bei zwei mal Einschüchtern würd ich jetzt sagen das man zurückschreckt und hastig eine dumme Bewegung macht und man dabei mit irgendwas kollidiert was eine Wunde macht.


    Gerade das finde ich ja interessant am Kampf das Dinge passieren und man sich nicht einfach nur gegenüber steht und sich die Birne abwechselnd weich klopft. Und das was passiert geht in der Regel ja nur mit abstrakten Systemen wo man dann Dinge hineininterpretiert.
    Ich mein in DnD oder DSA stehen die Krieger sich in der Regel gegenüber und bewegen sich nicht mehr und es passiert auch kaum was anderes als Attacken austeilen, was weder realistisch noch besonders amüsant ist.


    EDIT: In düsteren Settings könnte man bei zwei mal Einschüchtern durchaus argumentieren das der psychische Stress dich umbringt, Herzattacke zum Beispiel. ; )


    Ja, vielleicht nicht perfekt optimiert, aber er glänzt in gewissen Bereichen, und das was ich plane wär eben auch nicht optimiert, müsste aber definitiv gewisse Sachen ausgleichen. Wer ihn angeschlagen macht fügt mit dem gleichen Wurf anderen schon 2-3 Wunden zu.


    Ja mit physischen Schaden aber es gibt auch noch andere Möglichkeiten seinen Gegner anzuschlagen. Und vergesst nicht 2x angeschlagen ist in der Regel schon wieder eine Wunde (außer es steht beim Effekt explizit dabei das es nicht so ist), das ist etwas an das viele SW-Spieler so gar nicht denken.
    Man kann in SW schon ziemlich kreativ werden beim kämpfen, man muss aber halt mal das Regelbuch gelesen haben. ; )
    Zusätzlich gibt's in diesem System Fluchschaden, da hilft einem die Robustheit so gar nicht sondern nur die Fluchresistenz.


    Als Flo meinte das Riposte so schwach ist, sagte ich ja das ihr wenig kreativ seid. ; P
    Aber weil ich nicht so bin hab ich wieder die Riposte mehr so gemacht wie im original SW (weil das einigen Spielern wohl stärker vorkommt) und damit ist sie wieder viel, viel schwächer als die Variante von mir. Ist vermutlich eh besser weil ich denke die war viel zu stark (zumindest dann wenn man weiß wie man sie richtig einsetzt).
    Aber anderes ist jetzt einfach leichter zu erlernen. Für "Erstschlag" benötigt man nur W8 GEI. Ich wollte ja W10 weil ich halt Attacken spammen recht langweilig finde. Andererseits denk ich mir das man den Spielern schon ihren Spaß lassen sollte und nicht alles zu schwer machen sollte, deshalb nur W8.


    Ich verstehe auch nicht so ganz warum Nico meinte die Kampftalente wären so schwach. Natürlich ist das nix was man gegen Mooks braucht, es stimmt das man bei Mooks meistens am besten einfach brutal draufhaut weil sie eh nur eine Wunde aushalten, zumindest bei den schwachen Mooks, gibt ja aber dann auch andere wie Oger.
    Aber Aderlaß kann super übel sein, ein Gegner der erst mal eine Blutung hat ist quasi schon Tod wenn er keine Heilung bekommt. Blutung verursachen, abhauen und kiten oder versuchen die Heiler raus zunehmen das Blutung nicht mehr geheilt werden kann.
    Aber ich lass mir natürlich gerne erklären warum Aderlaß schwach ist und wenn ich überzeugt bin, überarbeite ich das gerne. ; )
    Mir kommt gerade die Idee für eine eigene Blutungsresistenz.


    Und gerne übrnehme ich Ideen die das System ausgeglichener machen. Aber einfach nur zu sagen das etwas zu schwach ist hilft mir halt nicht weiter.

    In 20 Arcana sind viele Charaktere ja schon im legendären Bereich und wenn einer da voll auf Kampf gebaut ist und die anderen nicht sind die Unterschiede dann schon enorm. Und dieses Problem hast du wohl in allen Rollenspielen außer den ganzen DnD-Verschnitten wo Charaktere in der Regel gar nix anderes können außer kämpfen. Selbst in DSA4 oder 5 kannst du dieses Problem haben weil wenn sich da jemand einen Nichtkampfcharakter baut dann kann der einfach überhaupt nicht kämpfen. In freien Charakterbausystemen lässt sich dieses Problem nicht lösen außer mein schränkt es ein bissi ein und macht zwei Punktekonten, eines für reine kampfrelevante Dinge und eines für den ganzen Rest.


    Übrigens finde ich jetzt den Goronen vom Nico so gar nicht superoptimiert, zumindest nicht für einen Startcharakter.

    Ich würd mir das bauen was am meisten Spaß macht. In der Kampagne wird's nicht sehr oft um Damageoutput gehen. Ok das hängt natürlich auch oft von euren Entscheidungen ab und ja es wird auch sowas wie richtige Bossfights geben. Aber auch bei diesen bin ich offen für Nichtkampflösungen. ; )


    Man sollte vielleicht auch überhaupt aufhören in Klassen zu denken sondern in Charakterkonzepten. ; P


    Sowohl als reiner Kämpfer als auch als reiner Magier wird man wohl je zwei Kompetenzen brauchen die besonders wichtig sind. Sollte man aber für ein Konzept mehr als zwei Kompetenzen als wichtig finden dann sollte man nicht nur daran denken wie schlagkräftig ein Charakter ist sondern was er noch so alles kann. Klar wenn ich den supereffektiven Nahkämpfer bauen will reicht vermutlich Nahkampf und Körper wenn mein Konzept aber komplizierter wird sollte man nicht nur daran denke wie schlagkräftig bin ich noch im Vergleich zu anderen Charakteren sondern was kann ich eigentlich noch mehr als nur kämpfen? Wenn mein Konzept jetzt neben Nahkampf und Körper auch noch Athletik beinhaltet kann es natürlich sein das meine Kampfkraft durch das verteilen der EP ein wenig geringer ist aber dafür ist mein Charakter dann mobil, kann klettern, Ausweichen, Springen und Schwimmen, während der Haudrauftyp elendig ertrinken würde oder einfach von der Wand fällt und sich das Genick bricht.


    Tut nicht so viel Minmaxen sondern baut euch einfach Charaktere! ; P Das System ist sowieso so aufgebaut das Charaktere die besonders stark in eine Richtung gehen Schwächen haben die man leicht exploiten kann dank spezieller Aktionen wie Einschüchtern, Provozieren, Finten, etc. (alles Aktionen die man ganz ohne Talent kann).


    Ich kopiere diese Aktionen hier mal rein weil sie nicht im Charakterbaudokument stehen.


    Einschüchtern
    Es wird Willenskraft+Einschüchtern gegen Willenskraft+Mut gewürfelt. Gelingt der Wurf erhält das Opfer -2 auf alle offensiven Würfe gegen den Charakter, also Angriff, Einschüchtern, Provozieren, Zauberei, etc. für die nächsten drei Kampfrunden. Bei einer Steigerung ist das Ziel sogar angeschlagen.


    Provozieren
    Es wird Ausdruck+Provozieren gegen Geistesschärfe+Starrsinn gewürfelt. Gelingt der Wurf erhält das Ziel -2 auf alle Defensiven Würfe gegen den Charakter, also Parade, Ausweichen, gegen Zauberei, etc, für die nächsten drei Kampfrunden. Bei einer Steigerung ist das Ziel sogar angeschlagen


    Finte
    Finten können nur mit Fechtwaffen, Stangenwaffen, Peitschen, Waffenlos und einhändigen Klingenwaffen durchgeführt werden.
    Der Angriff erfolgt mit Nahkampf+passende Spezialisierung der Gegner verteidigt sich allerdings mit Geistesschärfe+Intuition. Gelingt die Finte erhält das Opfer den Status Verwirrt bis zum Ende der nächsten Runde.


    Drängen
    Drängenwürfe werden in der Regel mit Nahkampf ohne Spezialisierung durchgeführt dafür aber mit einem eventuellen Kraft- und Größebonus. Zur wehr setzt man sich mit Körper plus Kraft- und Größebonus.
    Schilder geben einen Bonus in höhe des Defensivwertes auch um sich dagegen zu wehren.


    Kann natürlich alles noch gebalanced werden.


    EDIT: Das letzte Abenteuer wurde zum Beispiel durch einen sehr guten Sozialen Wurf "gelöst" und nicht durch kämpfen. Was eventuell ziemlich übel ausgegangen wäre denn der Kampf mit dem Troll wäre übel geworden, er hatte ja Verbündete.
    Es darf ruhig gekämpft werden aber prinzipiell würde ich mir öfters märchenhafte Lösungswege wünschen sofern welche möglich sind. Manchmal muss halt doch das Schwert sprechen.
    Das Abenteuer davor wurde durch geschickte Ablenkung, und ok, durch eine Kanone entschieden weil der Golem einfach zu stark war.


    EDIT 2: Vergesst nicht es sollen halt eher märchenhafte Charaktere sein als voll kampfoptimierte DnD Dungeoncrawlerabenteurer.

    Gib mir mal ein Beispiel welches der Talente schwächer wäre als die im original SW außer vielleicht Attraktiv (aber selbst da könnte man sich streiten wenn man das System genau betrachtet).
    Das die ganzen Kampfmanöver -2 auf ihren Wurf bekommen ist auch so schon im normalen SW der Fall, nur gibt's da dafür ein weiteres Talent das die -2 negiert. Auf dieses zweite Talent verzichte ich aber fürs erste.


    Auf Körper hab ich schon einige umgelegt, zumindest in der neuesten Version.


    ...Also ist es jetzt fix, dass die Runde am Mittwoch um 18:30 im Verein stattfindet? Wenn ja, dann kann man das in den entsprechenden Vereinsabend-Thread eintragen.


    Ja ich werd dann ca um 18.30 da sein. Leiten werde ich aber, denke ich, wenn zumindest drei Spieler da sind.
    Ist auch gar nicht so einfach alle Abenteuer vorzubereiten, je nachdem wer da ist muss ich nämlich mit einem anderen Abenteuer starten. XD


    PikaTijati


    Danke für das Charakterblatt. : )
    Nur die Kosten für die Attribute stimmen so nicht. Das wären halt die Kosten für den Charakterbau (wobei da ja auch nur bis W12 erlaubt sind). Beim steigern während dem spielen muss man das ja aufdröseln und dann mal 7 nehmen.
    Die Kosten wären also: 0/7/14/21/28/35/42/49/56 (das sind dann die Kosten die man je Steigerung in XP zahlen muss), also neue "Würfelstufe" x7 XP.

    Krallen sind natürlich Waffen, damit giltst du also nicht als unbewaffnet. Zumal das einen Kaikiri vermutlich eh wurscht ist weil du mit einen Kaikiri ganz bestimmt lieber ausweichst als parierst. ; )


    Der Schaden passt aber nicht mehr, der musste ja jetzt gesenkt werden (alle Waffen wurden gesenkt). Die Krallen machen jetzt KÖR+W6 Schaden und die Eisenfaust KÖR+W4 (je -2 für Kaikiri). Ich lade nochmal das Dokument für den Charakterbau hoch. Ich hoffe nun ohne Fehler. ; P
    BTW: Ich merke gerade auch in deiner Version muss dabei stehen das man mit den Krallen nicht als unbewaffnet gilt. ; P


    Rüstungsschmied wäre ein eigenes Talent. Da muss ich mir erst mal genug Traits für Rüstungen ausdenken. Außerdem ist es ein wenig kompliziert das es so viele verschiedene Materialen für Rüstungen gibt. : /


    In diesen Dokument ist alles drinnen, Talente, Zauber, Waffen, Fokusgegenstände.


    http://www.mediafire.com/file/…977jx/CHARAKTERBAU+2.docx

    Ok schaut jetzt für mich gar nicht nach so einen supereffektiven Charakter aus. ; )
    Ach ja, da der Fokusgegenstand im Prinzip nun ein Must Have für Zauberer ist, ist die Voraussetzung dafür nur noch GEI W6, für den Fall das du nur deswegen die GEI auf W8 hast.


    Mir ist eingefallen wenn Marcus diesen Mittwoch nicht kommt gibt's ja gar keinen Schlüsselträger oder?
    Eventuell können wir dann aber auch beim Marcell spielen. ; )

    So hier nun das Dokument für die Fokusgegenstände. Die Rituale sind sicherlich nicht vollständig aber zeigen hoffentlich recht gut wofür jedes steht und was da eventuell noch ungefähr kommen könnte. Und keine Sorge, bis auf ein paar sehr spezielle kennt ihr alle Rituale für den jeweiligen Fokusgegenstand auch wenn dieses Ritual noch nicht auf dieser Liste ist. ; )


    Ich hoffe alle die jetzt einen Charakter bauen wollen der auch zaubern kann, haben die letzten Beiträge sehr genau gelesen.


    http://www.mediafire.com/file/b6mk6by6kpr1y6y/FOKUSGEGENSTÄNDE.docx

    Zu 1): Man kann nur einen Fokusgegenstand haben.


    Zu 2) Wurfwaffen bekommen zum Schaden den Körperwürfel, Bögen, Armbrüste und Feuerwaffen nicht, die haben ihre ganz eigenen Schadenswürfel.
    Zum Schaden von Bogen und Wurfwaffen bekommst du aber immer noch den Schadensbonus aufgrund deiner Größe sofern du einen passenden Bogen hast.

    Ich glaub Nicos Frage wurde schon beantwortet.


    Nun aber etwas neues ganz wichtiges für Zauberer. Scheinbar ist Zauberer sein ja zu billig. Jetzt hab ich lange hin und ehr überlegt wie ich das am beste fixe. Vor allem wie ich das handhabe das nicht einfach jeder Magie nimmt um nebenbei auch noch ein bissi zaubern zu können.


    Nimmt man sich nur das Talent Arkaner Hintergrund ist fokussieren sehr schwer so das alle Zauberwürfe einen Malus von 2 haben. Dieser Malus wird aufgehoben wenn man das Talent "Zauberfokus" hinzunimmt (schon in der Liste die man hier enthalten) nimmt und den besagten Zauberfokus auch tatsächlich in die Hand nimmt. Damit wird unterbunden das man seine bevorzugte Waffenkombi in der Hand hat und nebenbei auch noch ein bissi in den Kampf rein zaubert.


    Das Talent Zauberfokus (steht eh auch schon dabei) erlaubt es aber auch diesen Zauberfokus ein wenig zu pimpen. Hier noch eine kurze Erklärung zu den Zauberfoki in welche Richtung die sich entwickeln mit den Ritualen:


    Zauberstab Magische Waffe und hilft beim Zaubern (erlaubte Stäbe: Kampfstab, Kurzstab, Stock)
    Bannschwert Magische Waffe und hilft beim bekämpfen von Untoten, Dämonen und Geistern (erlaubte Waffen: Kurzschwert, Schwert, Säbel, Breitschwert, Sichelschwert, Kaikirischwert, Seitschwert, Rapier, Kaikirirapier, Mondklinge)
    Opferdolch Magische Waffe und unterstützt vor allem dunkle Magien (erlaubte Waffen: Dolch, Kathar, Kaikiridolch), sollte Spieler eigentlich nicht haben in dieser Kampagne
    Grimoire der mächtigste Fokusgegenstand für Charaktere die voll Richtung Zauberei gehen wollen allerdings mit zwei Nachteilen, man benötigt zwei Hände, weil man darin blättern können muss und man kann ohne Grimoire gar nicht mehr zaubern, dafür erhält man mit dem Grimoire +1 auf alle Zauberwürfe
    Kristallkugel Jede Menge seherische Fähigkeiten
    Schutzarmband der schwächste Fokusgegenstand dafür braucht man diesen nicht direkt in der Hand halten weil man diesen am Arm trägt


    In den nächsten ein zwei Tagen gibt's hier ein Dokument mit den genauen Ritualen für die Fokusgegenstände. Wobei das nicht so wichtig ist da ihr zu Spielbeginn nur den Gegenstand haben dürft aber noch keine weiteren Rituale drauf habt.


    Für die Goronen gibt's einen weiteren Nachteil um sie noch ein bissi weiter auszugleichen.


    Sehr schwer Goronen sind magischer Stein und damit unglaublich schwer und langsam. Sie dürfen daher folgende Spezialisierungen niemals erwerben: Fechtwaffen, Springen, Schwimmen (Goronen können gar nicht schwimmen, sie gehen unter wie ein Stein), Ausweichen, Heimlichkeit Urban, Heimlichkeit Natur.
    Der Abzug von -1 Ausweichen entfällt dafür. ; )

    Und hier nun die Zauber. Es sind nur die 6 Grundbereiche überarbeitet, die anderen sind sowieso noch nicht für euch bestimmt. ; )


    Zauber mit Dauer "Aufrechterhalten" können praktisch unbegrenzt aufrecht erhalten bleiben solange man bei Bewusstsein ist. Allerdings jeder Zauber den man aufrecht erhält erfordert so viel Konzentration das alle Würfe um 1 erschwert werden.
    Solange Zauber aufrecht erhalten werden können keine Machtpunkte regeneriert werden.


    Es gibt nun auch das Talent "Konzentration", keine Voraussetzungen, das eine Punkt Mali durch Aufrechterhalten ignoriert.


    http://www.mediafire.com/file/…0m832coct/MAGIE.docx/file

    Hier das neue Dokument zum Charakterbauen.
    Magie mach ich heute nicht mehr, zu viel Arbeit. Leute wie Nico die nicht wissen ob sie zaubern können wollen können sich vorerst ja ein Talent frei halten.
    Wer sich spezielle Wirkungen für Zauber wünscht kann solche Wünsche anmelden, aber es gibt keine Garantie das diese Zauber auch kommen.
    Bitte wirklich bis nächsten Mittwoch den Charakter damit erstellen. ; P


    http://www.mediafire.com/file/…cajtg/CHARAKTERBAU+2.docx