Eher märchenhafte Fantasyrunde - SL Kyo [4-6 Spieler pro Runde]

  • Rasse: Goron


    Kompetenzen:
    Nahkampf W8 [2]
    Fernkampf W6 [1]
    Athletik W8 [2]
    Schatten W4 [0]
    Natur W8 [2]
    Ausdruck W4 [0]
    Geistesschärfe W6 [1]
    Willenskraft W12 [4]


    Spezialisierungen:
    -> Klingenwaffen +1
    -> Bögen +1
    -> Mut +1
    -> Wahrnehmung +1
    -> Kühler Kopf +1
    -> Handwerk? +1


    Talente:
    -> Stark
    -> Stark II
    -> Stark III
    -> Waffenschmied
    -> Heldenmut


    Ausrüstung:
    -> Kathar
    -> Turmschild der Nicht-Sperrigkeit
    -> Kurzbogen
    -> *Noch zu spezifizierende Rüstung*


    Kampfwerte:
    -> Attacke (Kathar): W8+1
    -> Schaden (Kathar): W6+5, PB 2
    -> Attacke (Kurzbogen): W6+1
    -> Schaden (Kurzbogen): W8+5
    -> Parade (Kathar + Turmschild): W8+3 (+1 spezialisierung, +3 Turmschild, -1 Goron)
    -> Toughness: 11+ (2 Basis, +6 Willenskraft, +2 Größe, +1 Goron, und dann halt noch die unspezifizierte Rüstung)
    -> Bewegung 4
    -> Traglast 20 (+6 Willenskraft, +4 Athletik, +4 Größe, +6 Stark III)

  • Nicht vergessen das der Rüstungsbonus von +1 der Steinhaut eben Rüstung ist. Den kann man mit Rüstungsbrecher reduzieren. Der Bonus von der Größe kommt tatsächlich auf die Toughness und die kann durch Rüstungsbrecher nicht reduziert werden.


    Deshalb hat der Charakter eigentlich 10 Thoughness und einen Rüstungsbonus von +1 und dann nochmals eine Rüstung mit Bonus.
    Wobei die meisten Mooks sicherlich keine Rüstungsbrechende Waffen haben.


    EDIT: Mir ist gerade eingefallen das man nur drei Hintergrundtalente wählen darf. Mit Kraft I bis III und Heldenmut zusammen hast du aber 4 davon. Da müsstest du noch was ändern.


    EDIT 2: Ok, als passende Rüstungen würd ich dir für den Anfang Leder, Rüstung 1 oder aber Jadeschuppenpanzer (typische Goronenrüstung) Rüstung 3 und auch magische Rüstung 3 anbieten.
    Mir ist allerdings eingefallen das du gesamt mit Größe und Kraft schon fünf solche Kraftstufen hast wodurch sich das Gewicht der Rüstung schon um 100% erhöht. Das heißt die Lederrüstung hat für dich ein Gewicht von 6 aber die Jadeschuppenrüstung von 24. Mit der Jadeschuppenrüstung wärst du also schon in der ersten Belastungsstufe. Das ist -1 auf alle körperlichen Würfe und Bewegung. Ich sag dir das weil dir solche Dinge besonders wichtig sind. Andererseits wirst du mit Robustheit 10+4 kaum noch Schaden bekommen von Mooks,

  • Ich habe am Donnerstag auch noch Zeit.


    Wenn Heldenmut nicht geht, dann tausche ich das halt gegen Waffenschmied II, und upgrade mein Turmschild der Nicht-Sperrigkeit halt noch mit Defensiv +1.


    Ok, ich nehme den Jadeschuppenpanzer. Damit habe ich insgesamt Toughness 14, wovon 4 Rüstung sind, und ich habe nur mehr Move 3 sowie -1 auf alle körperlichen Würfe (was vermutlich auch Attacken und Paraden einschließt).


    Wenn ich das richtig sehe, dann schleppe ich momentan folgendes Zeugs mit mir herum:
    -> Kathar: 0.5 Gewicht
    -> Turmschild der Nicht-Sperrigkeit und der Defensive +1: 6 Gewicht
    -> Kurzbogen: 1 Gewicht
    -> Jadeschuppenpanzer: 24 Gewicht


    Macht insgesamt 31.5 Gewicht. So weit *kann* ich meine Traglast gar nicht steigern, dass sich das in der ersten Belastungs-Kategorie ausgehen würde... Aber möglicherweise finde ich ja irgendwann eine Rüstung, die leichter ist, oder du überlegst dir Edges für "Rüstungsschmied", die leichtere Rüstungen machen können. :P

  • Prinzipiell ist das schon so gedacht das man mit schweren Rüstungen auch eingeschränkter agieren kann. Mit einer 3er oder gar 4er Rüstung wird es sich vermutlich nie ausgehen keine Belastung zu haben. Ausgenommen sind natürlich magische Artefakte und eventuell wirklich das Waffenschmiede dann mal da was machen können.


    Früher hab ich immer Talente gemacht mit denen man Rüstungsbelastung abbauen kann aber ich hab dann bemerkt das Rüstungen eigentlich schon so ziemlich mächtige Optionen sind (also wenn sie Schaden absorbieren) und es in fast allen System eigentlich imba wird wenn man dann noch Belastung abbauen kann.


    So hab ich festgestellt das die ultimative Kombo in DSA5 eine Rüstung mit RS5 ist und dazu Belastungsgewöhnung II und dann kämpft man mit der Barbarenstreitaxt. Man braucht bestenfalls noch Finte und dann ist man allen anderen ziemlich überlegen. Das hab ich mir sogar ausgerechnet. Und aus meiner Sicht sollte DSA ja Rollenspiel ala Princess Bride sein und daher die leicht gerüsteten Rapierfechter bevorzugen wenn man mich fragt.

  • Du hast Recht, Rüstungen sind auch jetzt schon verdammt stark. Die +2 Rüstung im Vergleich zu Leder ist die -1 Move sowie die -1 auf Attacke/Parade definitiv wert in meinen Augen. Auf der einen Seite ist das natürlich realistisch, weil die Erwartungshaltung einer "Balance" zwischen Leuten mit (für ihre Zeit) teurem Kriegsgerät und Leuten ohne das Zeugs passt nicht so wirklich in historische Settings rein eigentlich... Das ist ungefähr so, als würdest du in der modernen Zeit einen Boxer/Sportfechter gegen einen Soldaten mit Sturmgewehr ausbalancieren wollen.


    Auf der anderen Seite gibt es (wie du eh sagst) aufgrund von diversen Genre-Vorbildern halt die Erwartungshaltung, dass leicht gerüstete Ausweich-Typen auch was reißen können... Ich selber versuche da in meinem System ja auch darauf zu achten, dass sie nicht zu schlecht sind. :P


  • Ja Rassen sind wohl nicht unbedingt das was man gebalanced nennt. Da mir der Flair von Rassen schon sehr wichtig ist konnte ich da wenig Rücksicht auf Balance nehmen. Damit die Menschen da nicht völlig hinten anstehen dachte ich mir die bekommen einfach einen XP-Bonus. Wenn jemand eine coolere Idee für Menschen hat, immer ehr damit.


    Der Fehler den meiner Meinung nach alle beim Rassen erstellen machen ist, dass sie den Mensch als Basis nehmen und Sachen draufpappen.


    Man müsste aber eigentlich den Menschen nehmen, alles worin er besonders gut ist streichen, das als Basis nehmen, und danach wieder Sachen draufpappen.


    Mensch, im Vergleich zu (durchschnittlichen) Tieren: Intelligent, Ausdauernd durch die Fähigkeit zu schwitzen, kann Werkzeug erstellen, hat gute Augen, ist dafür gebaut Sachen zu werfen, zu klettern....und wer weiß, was noch alles, dir fällt sicher noch was ein. In einigen Gebieten davon kann der Mensch Fantasyrassen überlegen sein.
    Ich glaub beim YouTube Channel TierZoo wird der Mensch mit Tieren verglichen, und auch in "Videogame-Stats" kategorisiert.

  • Der Fehler den meiner Meinung nach alle beim Rassen erstellen machen ist, dass sie den Mensch als Basis nehmen und Sachen draufpappen.


    Man müsste aber eigentlich den Menschen nehmen, alles worin er besonders gut ist streichen, das als Basis nehmen, und danach wieder Sachen draufpappen.


    Mensch, im Vergleich zu (durchschnittlichen) Tieren: Intelligent, Ausdauernd durch die Fähigkeit zu schwitzen, kann Werkzeug erstellen, hat gute Augen, ist dafür gebaut Sachen zu werfen, zu klettern....und wer weiß, was noch alles, dir fällt sicher noch was ein. In einigen Gebieten davon kann der Mensch Fantasyrassen überlegen sein.
    Ich glaub beim YouTube Channel TierZoo wird der Mensch mit Tieren verglichen, und auch in "Videogame-Stats" kategorisiert.


    Diese Überlegung hatte ich durchaus schon mal. Das man eine ganz andere Rasse als den Durchschnitt sieht und den Menschen als eine Rasse die Vor- und Nachteile hat.


    Beim Anime "Zone of the Enders" sieht man am Anfang nur die Menschen vom Mars und diese werden wie ganz normale Menschen dargestellt. Und dann kommen die Menschen von der Erde und die werden voll als die ur kräftigen Riesen dargestellt die sich über die schwachen Marsianer lustig machen. Eh klar, die Erde hat die dreifache Schwerkraft. Aber ich fands intressant das hier die Erwartungshaltungen verschoben wurde und nicht die Marsianer als dünn dargestellt wurden sondern eben die Terraner als bullig.

  • Hier das neue Dokument zum Charakterbauen.
    Magie mach ich heute nicht mehr, zu viel Arbeit. Leute wie Nico die nicht wissen ob sie zaubern können wollen können sich vorerst ja ein Talent frei halten.
    Wer sich spezielle Wirkungen für Zauber wünscht kann solche Wünsche anmelden, aber es gibt keine Garantie das diese Zauber auch kommen.
    Bitte wirklich bis nächsten Mittwoch den Charakter damit erstellen. ; P


    http://www.mediafire.com/file/…cajtg/CHARAKTERBAU+2.docx


  • Magie mach ich heute nicht mehr, zu viel Arbeit. Leute wie Nico die nicht wissen ob sie zaubern können wollen können sich vorerst ja ein Talent frei halten.


    ...Ok, aber auf welche Zauber man Zugriff hat beeinflusst natürlich auch, wie der sonstige build aussehen sollte (zum Beispiel ob ich Geistesschärfe W8 brauche am Anfang oder nicht). Sich einfach ein Talent freihalten funktioniert da nicht wirklich gut. :P

  • Und hier nun die Zauber. Es sind nur die 6 Grundbereiche überarbeitet, die anderen sind sowieso noch nicht für euch bestimmt. ; )


    Zauber mit Dauer "Aufrechterhalten" können praktisch unbegrenzt aufrecht erhalten bleiben solange man bei Bewusstsein ist. Allerdings jeder Zauber den man aufrecht erhält erfordert so viel Konzentration das alle Würfe um 1 erschwert werden.
    Solange Zauber aufrecht erhalten werden können keine Machtpunkte regeneriert werden.


    Es gibt nun auch das Talent "Konzentration", keine Voraussetzungen, das eine Punkt Mali durch Aufrechterhalten ignoriert.


    http://www.mediafire.com/file/…0m832coct/MAGIE.docx/file

  • Frage: Wenn beim arkanen Pfeil steht "+W6 Schaden", worauf wird dieser W6 denn addiert? Was ist der Basisschaden? Ist der Casting-Wurf auch der Trefferwurf, oder ist das extra?


    EDIT: Noch eine Frage: Wenn man Steinfaust macht, ist der +W8 Schaden *statt* dem normalen W4/W6 für waffenlosen Schaden oder *zusätzlich*?

  • Ich glaub Nicos Frage wurde schon beantwortet.


    Nun aber etwas neues ganz wichtiges für Zauberer. Scheinbar ist Zauberer sein ja zu billig. Jetzt hab ich lange hin und ehr überlegt wie ich das am beste fixe. Vor allem wie ich das handhabe das nicht einfach jeder Magie nimmt um nebenbei auch noch ein bissi zaubern zu können.


    Nimmt man sich nur das Talent Arkaner Hintergrund ist fokussieren sehr schwer so das alle Zauberwürfe einen Malus von 2 haben. Dieser Malus wird aufgehoben wenn man das Talent "Zauberfokus" hinzunimmt (schon in der Liste die man hier enthalten) nimmt und den besagten Zauberfokus auch tatsächlich in die Hand nimmt. Damit wird unterbunden das man seine bevorzugte Waffenkombi in der Hand hat und nebenbei auch noch ein bissi in den Kampf rein zaubert.


    Das Talent Zauberfokus (steht eh auch schon dabei) erlaubt es aber auch diesen Zauberfokus ein wenig zu pimpen. Hier noch eine kurze Erklärung zu den Zauberfoki in welche Richtung die sich entwickeln mit den Ritualen:


    Zauberstab Magische Waffe und hilft beim Zaubern (erlaubte Stäbe: Kampfstab, Kurzstab, Stock)
    Bannschwert Magische Waffe und hilft beim bekämpfen von Untoten, Dämonen und Geistern (erlaubte Waffen: Kurzschwert, Schwert, Säbel, Breitschwert, Sichelschwert, Kaikirischwert, Seitschwert, Rapier, Kaikirirapier, Mondklinge)
    Opferdolch Magische Waffe und unterstützt vor allem dunkle Magien (erlaubte Waffen: Dolch, Kathar, Kaikiridolch), sollte Spieler eigentlich nicht haben in dieser Kampagne
    Grimoire der mächtigste Fokusgegenstand für Charaktere die voll Richtung Zauberei gehen wollen allerdings mit zwei Nachteilen, man benötigt zwei Hände, weil man darin blättern können muss und man kann ohne Grimoire gar nicht mehr zaubern, dafür erhält man mit dem Grimoire +1 auf alle Zauberwürfe
    Kristallkugel Jede Menge seherische Fähigkeiten
    Schutzarmband der schwächste Fokusgegenstand dafür braucht man diesen nicht direkt in der Hand halten weil man diesen am Arm trägt


    In den nächsten ein zwei Tagen gibt's hier ein Dokument mit den genauen Ritualen für die Fokusgegenstände. Wobei das nicht so wichtig ist da ihr zu Spielbeginn nur den Gegenstand haben dürft aber noch keine weiteren Rituale drauf habt.


    Für die Goronen gibt's einen weiteren Nachteil um sie noch ein bissi weiter auszugleichen.


    Sehr schwer Goronen sind magischer Stein und damit unglaublich schwer und langsam. Sie dürfen daher folgende Spezialisierungen niemals erwerben: Fechtwaffen, Springen, Schwimmen (Goronen können gar nicht schwimmen, sie gehen unter wie ein Stein), Ausweichen, Heimlichkeit Urban, Heimlichkeit Natur.
    Der Abzug von -1 Ausweichen entfällt dafür. ; )