Eher märchenhafte Fantasyrunde - SL Kyo [4-6 Spieler pro Runde]

  • Ok, dann bin ich mal gespannt, was die genauen Regeln zu den Ritualgegenständen dann sein werden... Kann man sich mehrere Zauberfoki nehmen?


    Weitere Frage: Kriegen Fernkampfwaffen eigentlich auch einen Stärkewürfel auf ihren Schaden drauf oder nicht? Wenn nein, dann werde ich glaube ich auf den Kurzbogen verzichten, weil ich eh mit Magie angreifen kann.

  • Zu 1): Man kann nur einen Fokusgegenstand haben.


    Zu 2) Wurfwaffen bekommen zum Schaden den Körperwürfel, Bögen, Armbrüste und Feuerwaffen nicht, die haben ihre ganz eigenen Schadenswürfel.
    Zum Schaden von Bogen und Wurfwaffen bekommst du aber immer noch den Schadensbonus aufgrund deiner Größe sofern du einen passenden Bogen hast.

  • So hier nun das Dokument für die Fokusgegenstände. Die Rituale sind sicherlich nicht vollständig aber zeigen hoffentlich recht gut wofür jedes steht und was da eventuell noch ungefähr kommen könnte. Und keine Sorge, bis auf ein paar sehr spezielle kennt ihr alle Rituale für den jeweiligen Fokusgegenstand auch wenn dieses Ritual noch nicht auf dieser Liste ist. ; )


    Ich hoffe alle die jetzt einen Charakter bauen wollen der auch zaubern kann, haben die letzten Beiträge sehr genau gelesen.


    http://www.mediafire.com/file/b6mk6by6kpr1y6y/FOKUSGEGENSTÄNDE.docx

  • Rasse: Goron



    Kompetenzen:
    Nahkampf W6 [1]
    Fernkampf W4 [0]
    Körper W12 [10]
    Athletik W4 [0]
    Schatten W4 [0]
    Natur W4 [0]
    Ausdruck W4 [0]
    Geistesschärfe W8 [3]
    Willenskraft W8 [3]
    Arcana W6 [1]



    Edges:
    -> Arkaner Hintergrund
    -> Glück
    -> Glück II
    -> Waffenschmied
    -> Fokusgegenstand: Zauberstab



    Zauber:
    -> Magie sehen
    -> Kristallpfeile
    -> Steinhaut



    Spezialisierungen:
    -> Stangenwaffen +1
    -> Mut +1
    -> Wahrnehmung +1
    -> Intuition +1
    -> Kristallpfeile +1
    -> Steinhaut +1



    Equipment:
    -> Kurzstab
    -> Turmschild der Nicht-Sperrigkeit
    -> Jadepanzer

  • Ok schaut jetzt für mich gar nicht nach so einen supereffektiven Charakter aus. ; )
    Ach ja, da der Fokusgegenstand im Prinzip nun ein Must Have für Zauberer ist, ist die Voraussetzung dafür nur noch GEI W6, für den Fall das du nur deswegen die GEI auf W8 hast.


    Mir ist eingefallen wenn Marcus diesen Mittwoch nicht kommt gibt's ja gar keinen Schlüsselträger oder?
    Eventuell können wir dann aber auch beim Marcell spielen. ; )

  • Kaikiri können Krallen als Edge nehmen, gelten dann aber als unbewaffnet...
    Wie kann man den Nachteil loswerden?
    Eiserne Faust dazu gibt dann ja nur noch den halben Vorteil, oder wär das dann nochmal speziell, würde ein Parierarm von ner Rüstung helfen? Ansonsten wirds halt Eiserne Faust, und befreit ein Backgroundedge.
    Kann der Waffenschmied auch Rüstungen herstellen, oder kann man Rüstschmied lernen?

  • Krallen sind natürlich Waffen, damit giltst du also nicht als unbewaffnet. Zumal das einen Kaikiri vermutlich eh wurscht ist weil du mit einen Kaikiri ganz bestimmt lieber ausweichst als parierst. ; )


    Der Schaden passt aber nicht mehr, der musste ja jetzt gesenkt werden (alle Waffen wurden gesenkt). Die Krallen machen jetzt KÖR+W6 Schaden und die Eisenfaust KÖR+W4 (je -2 für Kaikiri). Ich lade nochmal das Dokument für den Charakterbau hoch. Ich hoffe nun ohne Fehler. ; P
    BTW: Ich merke gerade auch in deiner Version muss dabei stehen das man mit den Krallen nicht als unbewaffnet gilt. ; P


    Rüstungsschmied wäre ein eigenes Talent. Da muss ich mir erst mal genug Traits für Rüstungen ausdenken. Außerdem ist es ein wenig kompliziert das es so viele verschiedene Materialen für Rüstungen gibt. : /


    In diesen Dokument ist alles drinnen, Talente, Zauber, Waffen, Fokusgegenstände.


    http://www.mediafire.com/file/…977jx/CHARAKTERBAU+2.docx

  • In meiner Version stand es explizit dabei als was es gilt, ja. Hätte mir aber eingebildet, dass extra steht, dass es nicht als bewaffnet gilt, hab's vielleicht falsch gelesen. Werd ich daheim nochmal nachsehen, aber hab ja extra genau gelesen, weil's wichtig war, darum wunderts mich jetzt.
    Bin Mal davon ausgegangen, dass Parade wie im basis savage worlds funktioniert, und ausweichen nur ein Spezialding ist, das darauf aufbaut...
    Hab's nicht genauer beschrieben gefunden.


    Was genau der Rüstschmied, oder vielleicht besser Rüstungsbauer alles verbessern kann ist ja nicht sofort wichtig, ich geh Mal davon aus, dass es schon ein oder zwei brauchbare Dinge geben wird. Bis in-game mal gecraftet wird - und vor allem bis es endlich fertig ist, dauerte eh.
    Aber ich geh Mal davon aus, dass es auch ein Expertentalent ist das am Anfang gekauft werden muss. Dafür ist Mal wichtig zu wissen, dass es das gibt, und was noch fehlt, die Voraussetzungen dafür.


  • ...Also ist es jetzt fix, dass die Runde am Mittwoch um 18:30 im Verein stattfindet? Wenn ja, dann kann man das in den entsprechenden Vereinsabend-Thread eintragen.


    Ja ich werd dann ca um 18.30 da sein. Leiten werde ich aber, denke ich, wenn zumindest drei Spieler da sind.
    Ist auch gar nicht so einfach alle Abenteuer vorzubereiten, je nachdem wer da ist muss ich nämlich mit einem anderen Abenteuer starten. XD


    PikaTijati


    Danke für das Charakterblatt. : )
    Nur die Kosten für die Attribute stimmen so nicht. Das wären halt die Kosten für den Charakterbau (wobei da ja auch nur bis W12 erlaubt sind). Beim steigern während dem spielen muss man das ja aufdröseln und dann mal 7 nehmen.
    Die Kosten wären also: 0/7/14/21/28/35/42/49/56 (das sind dann die Kosten die man je Steigerung in XP zahlen muss), also neue "Würfelstufe" x7 XP.

  • Ist es eigentlich Absicht, dass die Talente im Vergleich zu normalem Savage Worlds sowohl ziemlich billig als auch merkbar schwächer sind? Ich glaube du hast auch noch keines der Talente auf die neuen Kompetenzen (Körper und Arkana) umgelegt - zumindest sind mir ein paar aufgefallen, wo diese vermutlich mehr Sinn machen würden.


    Wäre eine Traglast-Spezialisierung für Körper eine Option?

  • Gib mir mal ein Beispiel welches der Talente schwächer wäre als die im original SW außer vielleicht Attraktiv (aber selbst da könnte man sich streiten wenn man das System genau betrachtet).
    Das die ganzen Kampfmanöver -2 auf ihren Wurf bekommen ist auch so schon im normalen SW der Fall, nur gibt's da dafür ein weiteres Talent das die -2 negiert. Auf dieses zweite Talent verzichte ich aber fürs erste.


    Auf Körper hab ich schon einige umgelegt, zumindest in der neuesten Version.

  • Billig? Talente kosten die EP von einem durchschnittlichen Abend, ähnlich wie ein Nicht-Highlevelcharakter in SW.


    Die Erstgradzauber sind billig mit 5EP, plus 3 Gratiszauber, dafür kosten die Kompetenzen einiges.
    Ja, 3.Grad Zauber werden teurer sein, sind aber vermutlich auch ordentlich stark, dass es trotzdem ein guter Deal sein wird... Eine W4 auf W20 zu steigern kostet 252EP, also 25 Abende, an denen man nix anderes steigert. Von W4 auf W8 sind's 21 EP, 2 Abende, recht Normal, nur dass es danach dann schon teurer wird W12 dauert dann schon, (passend zu nem High-Level SW Charakter, aber danach geht's ja noch weiter) und es doppelt so viele Kompetenzen wie Attribute in SW gibt.


    Bin immernoch am überlegen, ob's der Fighter oder der Magiebegabte wird, bei den Kosten, wer wie viele Kompetenzen wie hoch braucht fällt da dann durchaus schon ins Gewicht.

  • Ich würd mir das bauen was am meisten Spaß macht. In der Kampagne wird's nicht sehr oft um Damageoutput gehen. Ok das hängt natürlich auch oft von euren Entscheidungen ab und ja es wird auch sowas wie richtige Bossfights geben. Aber auch bei diesen bin ich offen für Nichtkampflösungen. ; )


    Man sollte vielleicht auch überhaupt aufhören in Klassen zu denken sondern in Charakterkonzepten. ; P


    Sowohl als reiner Kämpfer als auch als reiner Magier wird man wohl je zwei Kompetenzen brauchen die besonders wichtig sind. Sollte man aber für ein Konzept mehr als zwei Kompetenzen als wichtig finden dann sollte man nicht nur daran denken wie schlagkräftig ein Charakter ist sondern was er noch so alles kann. Klar wenn ich den supereffektiven Nahkämpfer bauen will reicht vermutlich Nahkampf und Körper wenn mein Konzept aber komplizierter wird sollte man nicht nur daran denke wie schlagkräftig bin ich noch im Vergleich zu anderen Charakteren sondern was kann ich eigentlich noch mehr als nur kämpfen? Wenn mein Konzept jetzt neben Nahkampf und Körper auch noch Athletik beinhaltet kann es natürlich sein das meine Kampfkraft durch das verteilen der EP ein wenig geringer ist aber dafür ist mein Charakter dann mobil, kann klettern, Ausweichen, Springen und Schwimmen, während der Haudrauftyp elendig ertrinken würde oder einfach von der Wand fällt und sich das Genick bricht.


    Tut nicht so viel Minmaxen sondern baut euch einfach Charaktere! ; P Das System ist sowieso so aufgebaut das Charaktere die besonders stark in eine Richtung gehen Schwächen haben die man leicht exploiten kann dank spezieller Aktionen wie Einschüchtern, Provozieren, Finten, etc. (alles Aktionen die man ganz ohne Talent kann).


    Ich kopiere diese Aktionen hier mal rein weil sie nicht im Charakterbaudokument stehen.


    Einschüchtern
    Es wird Willenskraft+Einschüchtern gegen Willenskraft+Mut gewürfelt. Gelingt der Wurf erhält das Opfer -2 auf alle offensiven Würfe gegen den Charakter, also Angriff, Einschüchtern, Provozieren, Zauberei, etc. für die nächsten drei Kampfrunden. Bei einer Steigerung ist das Ziel sogar angeschlagen.


    Provozieren
    Es wird Ausdruck+Provozieren gegen Geistesschärfe+Starrsinn gewürfelt. Gelingt der Wurf erhält das Ziel -2 auf alle Defensiven Würfe gegen den Charakter, also Parade, Ausweichen, gegen Zauberei, etc, für die nächsten drei Kampfrunden. Bei einer Steigerung ist das Ziel sogar angeschlagen


    Finte
    Finten können nur mit Fechtwaffen, Stangenwaffen, Peitschen, Waffenlos und einhändigen Klingenwaffen durchgeführt werden.
    Der Angriff erfolgt mit Nahkampf+passende Spezialisierung der Gegner verteidigt sich allerdings mit Geistesschärfe+Intuition. Gelingt die Finte erhält das Opfer den Status Verwirrt bis zum Ende der nächsten Runde.


    Drängen
    Drängenwürfe werden in der Regel mit Nahkampf ohne Spezialisierung durchgeführt dafür aber mit einem eventuellen Kraft- und Größebonus. Zur wehr setzt man sich mit Körper plus Kraft- und Größebonus.
    Schilder geben einen Bonus in höhe des Defensivwertes auch um sich dagegen zu wehren.


    Kann natürlich alles noch gebalanced werden.


    EDIT: Das letzte Abenteuer wurde zum Beispiel durch einen sehr guten Sozialen Wurf "gelöst" und nicht durch kämpfen. Was eventuell ziemlich übel ausgegangen wäre denn der Kampf mit dem Troll wäre übel geworden, er hatte ja Verbündete.
    Es darf ruhig gekämpft werden aber prinzipiell würde ich mir öfters märchenhafte Lösungswege wünschen sofern welche möglich sind. Manchmal muss halt doch das Schwert sprechen.
    Das Abenteuer davor wurde durch geschickte Ablenkung, und ok, durch eine Kanone entschieden weil der Golem einfach zu stark war.


    EDIT 2: Vergesst nicht es sollen halt eher märchenhafte Charaktere sein als voll kampfoptimierte DnD Dungeoncrawlerabenteurer.

  • Der Schäfer wäre grundsätzlich in die Breite gebaut worden, Magie braucht nicht unbedingt hohe Stats, um einige Zauber einfach nur auszulösen, und wär nur ein Teil vom Charakter, kam bei der gemeinsamen Besprechung letzte Woche raus, dass Magie auch dabei ist, um hungrige Wölfe abzuwehren, passt für nen Winzling besser als Rohe Gewalt, hab's mal für den Kontrast zum anderen Konzept Magiebegabt genannt.


    Das andere Konzept wär definitiv ein Kämpfer mit noch einigen weiteren Eigenschaften. Und wenn's nen Daigo gibt, muss man halt so bauen, dass man noch irgendwie mithalten kann, ansonsten onehittet der Daigo dann entweder alles, oder der Gegner ist an den Daigo angepasst, und onehittet alle anderen Kämpfer.


    Das Problem ist, dass Experten und Backgroundedges nur am Anfang genommenen werden können, und einige evtl. später noch, aber das ist Recht unsicher und schwierig. Und die Edges haben Voraussetzungen von bis zu W12 in einer Kompetenz.
    Also muss beim Bauen schon geschaut werden, was geht, und wo man seine Punkte hinstellen muss, um die Voraussetzungen erfüllen zu können. Und nur die übrigen Punkte können dann noch frei verteilt werden.
    Was lässt man also vom Charakter weg, die eigentlich dazugehören? Die Sachen, die man in den ersten Sessions nachkaufen kann.

  • Das andere Konzept wär definitiv ein Kämpfer mit noch einigen weiteren Eigenschaften. Und wenn's nen Daigo gibt, muss man halt so bauen, dass man noch irgendwie mithalten kann, ansonsten onehittet der Daigo dann entweder alles, oder der Gegner ist an den Daigo angepasst, und onehittet alle anderen Kämpfer.


    ...Ich find's toll, dass "ein Daigo" jetzt ein Rollenspieltheoretisches Konzept ist. :D


    Aber ja, das Rundenkonzept "Ja, es gibt Kampf, aber man kann Probleme auch anders lösen!" klingt erstmal gut, hat in der Praxis aber so einige Nachteile. Es ist vor allem ziemlich schwer, für eine Runde zu leiten, wo es sowohl Kampfcharaktere als auch Nicht-Kampfcharaktere gibt, weil irgendwer ist dann eigentlich fast immer unzufrieden... Oder halt man macht's wie Flo in der 20 Arcana, wo's eigentlich fast keine Kämpfe mehr gibt, weil Kampf meistens einfach eine "Daigo macht sein Ding"-Szene ist, wo die anderen nicht viel zu tun haben. Das liegt aber meiner Meinung nach zum Großteil am Savage Worlds Kampfsystem, in DSA4 passiert dir sowas nicht.