D&D5e Vereinsabend-Runden

  • Im Thread zur Vereinsabendplanung hat Tschaki ja hier gemeint, dass D&D5e als eines der Systeme in die Probe-Auswahl genommen werden soll.


    Damit sich hier, wie geplant, mehrere SLs sinnvoll abwechseln können, wäre es gut, wenn sich einmal ein paar potenzielle SLs melden, aber auch, wenn sie sich auf ein paar gemeinsame Nenner für das Angebot einigen können, damit Spieler dann ihre Charaktere leicht von einem zum anderen mitnehmen können, man einen gemeinsamen Fundus an vorgefertigten Charakteren erstellen kann etc.


    Ein paar Punkte, die mir diesbezüglich einfallen würden, und meine Präferenzen diesbezüglich:

    • 2014/5e vs. 2024/5.5e? Ich persönlich kenne und besitze nur ersteres, von Rudi (falls er mitmachen will) habe ich auch gehört, dass er noch 2014 verwendet. Markus (falls er mitmahcen möchte) scheint derzeit 2024 zu verwenden. Sara verwendet eine Mischung aus beidem. Um Neulinge nicht über Gebühr zu überfordern, würde ich so eine Mischung hier aber eher nicht verwenden (auch wenn es nicht allzu schwer sein dürfte), zumal jeder SL wohl etwas anders mischen würde. Und, für mich am wichtigsten: Soweit ich weiß, haben wir in der Bibliothek derzeit nur 2014.
    • Erlaubte Zusatzbücher? Ich bin ja ein Anhänger von "Corebooks/PHB only", um es für Bau und Regelkenntnis überschaubar und bei Bedarf leicht nachzuschlagen zu halten, vielleicht gemischt mit "Wenn du was von außerhalb verwendest, musst DU die Regeln kennen. Wo du nicht sicher bist, entscheidet für diesen Abend der SL." Auf jeden Fall würde ich aber auf in der Bibliothek vorhandene Zusatzbücher beschränken (keine Ahnung, welche das sind). Und oft sind Zusatzbücher auch einfach Power Creep, und wer sie nutzt hat klare Vorteile gegenüber PHB-only Spielern (weniger als bei 3.x, aber soll immer noch vorhanden sein - Silvery Barbs etc.).
    • Ability scores? Gewürfelt oder Point-buy? Gewürfelt ist "mehr D&D" (auch wenn es mittlerweile abgeschwächt und zudem die letzte verbliebene Bastion zufälligen Charakterbaus ist), aber Point-Buy sicher fairer. Also würde ich eher zu letzterem greifen. Das erspart Neulingen eventuellen Frust.
    • Kontinuität? Man kann hier entweder jede Runde als "Blank Slate" mit stets gleichen Bedingungen starten, also keine Charakterentwicklung (XP, Übertragung von Beute etc.) zulassen. Das würde viele Probleme (in Folge besprochen) ersparen, aber gleichzeitig ein anderes schaffen: Viele Vereinsspieler würden vermutlich nicht mitspielen wollen, um die Runden für Neulinge, an die sich das 5e-Angebot primär richten soll, aufzufüllen. Falls man ein paar Leute findet, die regelmäßig bereit wären, für den Fall des Falles vorbei zu kommen, auch wenn sie keinen Charakter entwickeln dürfen, wäre das toll, aber erfahrungsgemäß würde ich eher nicht damit rechnen. Vermutlich ist eine Kontinuitäts-Möglichkeit, mit allen entstehenden Problemen, also einfach notwendig, um das Angebot überhaupt aufstellen zu können...
    • Stufen-Problematik? Das große Problem, wenn Charaktere in D&D öfter, aber unabhängig voneinander, gespielt werden, ist, dass Stufen-Unterschiede ziemlich groß sind. Das kann man weitgehend kompensieren, indem man die Runden auf Roleplay oder zumindest wenige und nicht auf reines Metzeln reduzierte Kämpfe auslegt (bei Kämpfen sind die Unterschiede am deutlichsten; zumal Kämpfe in 5e ohnehin unverhältnismäßig viel Spieltisch-Zeit fressen dafür, dass vielleicht nicht jeder Mitspieler damit angesprochen wird), aber das müssen die beteiligten SLs auch wollen. Die Unterschiede sind in den niedrigsten Stufen am höchsten, und nehmen dann graduell ab. Andererseits sind hohe Stufen für Neulinge, die einen unbekannten Charakter vorgelegt bekommen, wegen der schieren Fähigkeitsfülle auch ungeeignet. Mein Kompromissvorschlag wäre, auf Stufe 3 zu starten, da sind die Probleme, sich zurecht zu finden, noch nicht zu exzessiv, aber schon genug Basis-Fähigkeiten und HP vorhanden, um nicht völlig nutzlos zu sein, oder beim ersten Gegenwind sofort zusammen zu klappen.
    • Setting? Charaktere zwischen mehreren SLs zu übertragen, die sich dann vielleicht immer wieder in unterschiedlichen Konstellationen treffen, funktioniert glaubhafter, wenn sich die SLs auf grundlegende Setting-Gemeinsamkeiten einigen. Der Klassiker ist "Hub and Surroundings": Ein Treffpunkt, wo man auch Aufträge erhält, Einkäufe erledigt etc., und viel "Umland", wo einzelne SLs dann ihre Abenteuer unterbringen können, ohne sich dabei groß in die Quere zu kommen. Ein Beispiel wäre der "West Marches"-Stil, mit einer Stadt an der Grenze zu wenig erschlossener Wildnis. Sara hat auch einen extradimensionalen Hub vorgeschlagen, von dem aus man zu verschiedenen Welten springen kann, im Auftrag einer Organisation.
    • Magische Gegenstände und sonstige Belohnungen? Neben der Stufe können auch hier starke Charakter-Diskrepanzen entstehen. Ein Vorschlag von Sara war hier, wieder auf eine Organisation zu setzen, zu der die SCs alle gehören. Da können neue Leute teilweise auf einen Organisations-Fundus zurückgreifen, um Rückstände auszugleichen. Und vielleicht wandert ein Teil der spielmechanisch relevanten Beute auch in diesen gemeinsamen Fundus anstatt nur in die Hände der häufiger gespielten Charaktere. Persönlich, und unabhängig von der Beute-Problematik, habe ich auch außerhalb von D&D gute Erfahrungen mit so einem Konzept gemacht für eine epsiodenhafte Kampagne.
    • Hausregeln? Ein D&D5-Problem ist auch, dass die Grundregeln fast völlig auf einen durchschnittlichen 6-Encounter-Adventuring-Day ausgelegt sind, bevorzugt in einer Dungon-mäßigen Umgebung. Am stärksten sieht man das an der short-rest-vs-long-rest Klassendiskrepanz, aber auch an anderen Dingen wie den verfügbaren Zaubern und deren Funktion (entweder kampfbasiert oder "Poof - your problem instantly goes away, even if this infringes on other classes' capabilities"). Bei Neulings-Abenteuern, die an einem Abend abschließbar sein müssen, ist man aber von einem 6-Encounter-Day notwendigerweise weit entfernt, und praktisch jedes Abenteuer wird immer mit voller Ressourcenverfübbarkeit starten, ohne Notwendigkeit, sich die Ausgabe irgendwie einzuteilen. "Nova wins". Teilweise kann man solche Dinge kompensieren, indem man Hausregeln erlässt (z.B. Bedingungen für short oder long rests) oder als problematisch empfundene Zauber oder Klassenfähigkeiten verbannt. Aber erstens sollten sich die SLs hier auf etwas einigen, damit sich Spieler noch irgendwie auskennen können, und zweitens sollte man die Anzahl der Änderungen minimieren, aus dem selben Grund.


    Soweit meine ersten Gedanken zum Thema. Weitere sind erwünscht.

    Im Übrigen gehe ich davon aus, dass ich einer der Anbieter sein werde, einfach, weil sich sonst nicht genug finden, und ich oft Zeit habe. Es ist kein Geheimnis, dass ich D&D5, vor allem aus SL-Sicht, für meinen bevorzugten Stil nicht als passendes System empfinde. Aber ich biete es bei Bedarf an, einfach weil es so nachgefragt ist. Wobei ich nur die 2014er Corebooks hinreichend gut kenne.

    Fenrir13Ice hat ebenfalls gemeint, sie stünde als Spielleiterin für so etwas zur Verfügung.

    Von Thoran oder Pallando weiß ich zumindest, dass sie derzeit regelmäßig D&D5e im Verein anbieten. Ich weiß aber nicht, ob sie lieber bei ihren eigenen Kampagnen bleiben wollen, oder ob sie auch für solche Neulinge-Einzelabenteuer zur Verfügung stehen würden. Oder ob sie überhaupt noch Zeit dafür finden würden. Für soclhe Vereinsabend-Runden müsste man sich am besten schon einige Wochen vorher für einen Termin zur Verfügung stellen, und selbigen dann auch sehr verlässlich wahrnehmen können. Und das ist einfach nicht für jeden machbar.

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  • In Bezug auf magische Gegenstände und andere Ausrüstung: Eine Möglichkeit wäre es wie in einigen Videospielen ein sehr striktes "Loadout"-Limit zu verwenden. Jeder SC darf ruhig über die Zeit einen Haufen tollen Krempel ansammeln und zu Hause bunkern, aber zu Start von jedem Abenteuer darf er/sie nur eine spezifische Menge davon mitbringen.
    Das kann man z.B. über summierten Goldwert regeln: Jede/r darf nur soviel mitbringen, wie man als fixe Ausrüstung attuned hat, und jenseits davon nur X gp an Items, die nicht attuned werden müssen. Was man unterwegs während dem Abenteuer findet und mitnimmt ist natürlich extra und man darf es (in der Regel) behalten, aber zusätzlich dabeihaben nur bis zum Ende des Abenteuers, danach müsste man es ins Loadout einkalkulieren. Die Charaktere dürfen natürlich auch vor Aufbruch untereinander Items tauschen und borgen, aber attunen darf man eventuell nur daheim zwischen Abenteuern.

    Falls ein "Hub + Dimension-Diving"-Setting verwendet wird, dann wäre das ganze auch sehr einfach zu Handwedeln dass man aufgrund der Konstruktion der Portale einfach nicht mehr mitbringen kann (außer unter sehr spezifischen Technobabble-Umständen, a.k.a. "wenn der Plot es braucht") oder darf (und die Kontrollen sind sehr, sehr streng und effektiv).

  • Mein Ansatz war auch eher Portale. Ein Art "Hero-Dispatch-System" oder so
    Dann kann der DM eigentlich machen, was er will. Dann gibt es halt im Hub/ der Zentrale ein paar fixe NPCs und alles Andere ist halt DM abhängig.

    Ich persönlich hab halt viel 3rd Party Zeug, das cool wäre für Abenteuer, deshalb auch das Setting, aber um es einfach zu machen, kommen die PCs aus Faerun.


    In Bezug auf magische Gegenstände und andere Ausrüstung: Eine Möglichkeit wäre es wie in einigen Videospielen ein sehr striktes "Loadout"-Limit zu verwenden. Jeder SC darf ruhig über die Zeit einen Haufen tollen Krempel ansammeln und zu Hause bunkern, aber zu Start von jedem Abenteuer darf er/sie nur eine spezifische Menge davon mitbringen.
    Das kann man z.B. über summierten Goldwert regeln: Jede/r darf nur soviel mitbringen, wie man als fixe Ausrüstung attuned hat, und jenseits davon nur X gp an Items, die nicht attuned werden müssen. Was man unterwegs während dem Abenteuer findet und mitnimmt ist natürlich extra und man darf es (in der Regel) behalten, aber zusätzlich dabeihaben nur bis zum Ende des Abenteuers, danach müsste man es ins Loadout einkalkulieren. Die Charaktere dürfen natürlich auch vor Aufbruch untereinander Items tauschen und borgen, aber attunen darf man eventuell nur daheim zwischen Abenteuern.

    Falls ein "Hub + Dimension-Diving"-Setting verwendet wird, dann wäre das ganze auch sehr einfach zu Handwedeln dass man aufgrund der Konstruktion der Portale einfach nicht mehr mitbringen kann (außer unter sehr spezifischen Technobabble-Umständen, a.k.a. "wenn der Plot es braucht") oder darf (und die Kontrollen sind sehr, sehr streng und effektiv).

    Da stimm ich dir zu, war auch so meine Idee. Oder die Helden, die ausgeschickt werden, dürfen Items aus der "Waffenkammen" dem "Arsenal" mitnehmen etc. Das mit dem Loadout find ich auch gut

  • Falls mal jemand zum Einspringen gebraucht wird könnte ich bei Bedarf auch mal D&D5 leiten.

    Was die gemeinsamen Regeln betrifft richte ich mich da ganz nach den erfahreneren SL's

  • Fenrir13Ice Hast du vielleicht Zeit, einmal deine Vorschläge zu Setting und Regeln kurz zusammenzuschreiben?

    Weil ich werde wohl am 22. mal eine D&D-Runde anbieten, da muss ich dann kommende Woche noch Charaktere dafür vor-bauen. Da wäre es praktisch, schon in etwa zu wissen, was andere planen. :)

    Ansonsten fange ich einmal mit nicht näher setting-platzierten Stufe-3-Leuten an. Die kann man ja später immer noch für einen Hero-Dispatch-Service rekrutieren.

    2 Mal editiert, zuletzt von Smirg ()

  • Smirg Wenn du am 22. die D&D Runde leiten willst lasse ich Dir gerne den Vortritt. Trage es einfach im Formular von Herbert um. :)

    Das hab ich nicht gesehen, dass du dich da gemeldet hast.

    Da wird schon wieder zweigleisig gefahren.: Ich hab nur die gepostete Liste von Tschaki gesehen. Aber das Formular von Herbert hab ich ignoriert, weil ich eh nicht reinkomme, ohne mich einzuloggen. Also hab ich gar nicht erst weiter geschaut (ich müsste dazu erstmal meinen uralten Account reaktivieren, und ich habe nicht wirklich Lust, das nur dafür zu machen).

    Also, wenn du das am 22. übernehmen willst, nur zu. Dann muss ich nicht extra Charaktere vorbereiten.

    Soll ich den Kalendertermin für dich anpassen? Und falls ja, mit welchem Text(und welchen Vor-Reservierungs-Einstellungen?

  • Was mir noch aufgefallen ist: Wie wollt ihr das mit Erfahrungspunkten regeln? Klassischerweise gibt es in DnD 2 Varianten:

    - EP: Verwendet so gut wie niemand, weil man die lt. RAW nur bekommt wenn man kämpft. Cleveres spielen / umgehen von Kämpfen wird dabei nicht belohnt.

    - Milestones: Nach bestimmten festen Punkten bekommt man einfach ein Level. Würde ich prinzipiell für normale Runden immer verwenden. Für Runden wo Charaktere potentiell verschiedene Level haben hat man aber ggf. das Problem, dass die Level Schere dadurch weiter auseinander geht.

    Mir würde noch einfallen: Ein EP Token System als ~ Mittelweg. Man bekommt nach Abschluss eines Abenteuers ein EP Token, welches man dann für Level einlösen kann. Niedrigere Level kosten respektive weniger EP Token -> Man kann die Power Unterschiede ein wenig angleichen und neue Spieler kommen schneller dazu, auch höhere Stufen zu erreichen, während es nach oben hin abflacht.

    E: Other than that finde ich die Punkte schon ganz gut, um das System in eine verwendbare Richtung zu biegen. Magische Items in einem Stash ist sicher ganz cool, wenn man mit potentiell unbekannten Spielern rechnen muss.

  • - EP: Verwendet so gut wie niemand, weil man die lt. RAW nur bekommt wenn man kämpft. Cleveres spielen / umgehen von Kämpfen wird dabei nicht belohnt.

    Man kann genauso gut für Nicht-Kampf-Encounter XP vergeben (2014er DMG p. 261), und ich kenn eigentlich niemanden, der das nicht macht.

    Wobei ich auch selten erlebt habe, dass XP wirklich ausgerechnet werden, und nicht nur eher Pi mal Daumen vergeben werden oder so.

    Und ja, Milestones scheinen in den letzten Jahren deutlich häufiger zu sein, weil das auch einfach besser zum Aufbau neuerer Abenteuer und Kampagnen passt als XP Rewards.

    Mir würde noch einfallen: Ein EP Token System als ~ Mittelweg. Man bekommt nach Abschluss eines Abenteuers ein EP Token, welches man dann für Level einlösen kann. Niedrigere Level kosten respektive weniger EP Token -> Man kann die Power Unterschiede ein wenig angleichen und neue Spieler kommen schneller dazu, auch höhere Stufen zu erreichen, während es nach oben hin abflacht.

    Das wäre auch bei XP Rewards so.

    Aber ja, man kann einfach fix eine gewisse Anzahl XP pro Runde/Abend vergeben. Nimmt man z.B. 300, levelt man nach 6 Abenden von 3 auf 4, nach weiteren 13 von 4 auf 5, dann nach nochmal 25 von 5 auf 6. Wäre bei dieser zufällig ausgewählten Summe also eine recht langsame Progression, und den meisten Spielern wohl zu langsam.

    Oder man rechnet das einfach um, indem man eben diese XP-Summe als "1" definiert, und dann die XP-Schwellen ebenfalls runter-dividiert. Wäre für Spieler vielleicht eifnacher, allerdings kann man dann nicht einfach ins PHB schauen,w ann man das nächste mal auflevelt.

    Oder man legt gleich seine eigene Progression fest.

  • Stimmt natürlich, das ganze einfach mit EP zu machen geht genau so. Ich denke halt nur, man sollte sich im vorhinein einig sein, wie mans macht, und ggf. auch wie viel (in etwa) pro Abend vergeben werden soll. Der Vorschlag, die Progression selber zu regeln unter anderem auch deshalb, weil die "EP Kurve" von DnD5 nicht besonders "hübsch" (bzw. transparent) ist:

    ezsDF.png


    Aber man kann es natürlich auch damit machen.

  • Fenrir13Ice Hast du vielleicht Zeit, einmal deine Vorschläge zu Setting und Regeln kurz zusammenzuschreiben?

    Weil ich werde wohl am 22. mal eine D&D-Runde anbieten, da muss ich dann kommende Woche noch Charaktere dafür vor-bauen. Da wäre es praktisch, schon in etwa zu wissen, was andere planen. :)

    Ansonsten fange ich einmal mit nicht näher setting-platzierten Stufe-3-Leuten an. Die kann man ja später immer noch für einen Hero-Dispatch-Service rekrutieren.

    Soll ich das hier machen oder wollen wir das irgendwie anders anlegen?

  • Smirg Ich habe den Text und Co noch nicht geschrieben. Es würdde eine recht simple Geschichte mit einer Räuberbande in einem alten Gutshof mit einem kleinen Zusatz werden. Ich würde aber aufgrund der kürze nicht mehr auf etwas besonderes Rücksicht nehmen. Beispielcharaktere hätte ich aus dem Internet. Ich überlasse dir bei D&D gerne den Vortritt. Ich könnte dann falls sich niemand findet den nicht Fantasy-Slot übernehmen.

  • Smirg Ich habe den Text und Co noch nicht geschrieben. Es würdde eine recht simple Geschichte mit einer Räuberbande in einem alten Gutshof mit einem kleinen Zusatz werden. Ich würde aber aufgrund der kürze nicht mehr auf etwas besonderes Rücksicht nehmen. Beispielcharaktere hätte ich aus dem Internet. Ich überlasse dir bei D&D gerne den Vortritt. Ich könnte dann falls sich niemand findet den nicht Fantasy-Slot übernehmen.

    Das Niederschreiben war an Sara gerichtet. Da ging es um ein gemeinsames Runden-Setup für mehrere SLs.


    Wie schon geschrieben: Mach du ruhig den 22. Dann muss ich mir nicht extra Zeit nehmen, Charaktere zu bauen. Zeit ist ohnehin immer knapp. ;)

  • Ich hab mit Smirg gestern kurz geredet und ich werde meine Ideen bezüglich Setting etc hier einfach hineinschreiben... eher als Erguss und etwas unzusammenhängend. Dann können wir entscheiden, was uns gefällt bzw nicht gefällt und es dann in einen neuen Thread übertragen, wo dann alle Infos zum Setting stehen, damit es für Spieler und DMs übersichtlich ist.

    Ort/HQ/Dispatch-Center/Gilde etc: wie wir es auch immer nennen wollen; ich dachte an eine riesige, mehrstöckige Taverne auf einer anderen Ebene mit Zugängen überall im Multiversum. Ich weiß, dass die Runde für Anfänger gedacht ist, aber wahrscheinlich auch Leute mitspielen werden, die DnD schon kennen. So ist es ziemlich egal, welche Spezies gespielt wird.

    Die Portale und das Questboard funktionieren nach dem Prinzip "Keine Ahnung, wie es genau funktioniert, ich weiß nur, dass es funktioniert"
    Auf dem Questboard erscheinen Aufträge aus dem nichts. Keiner weiß wie, aber das hat es schon immer getan.
    Die Questaushänge werden zu den Portalen gebracht und die Portale öffnen einen Weg zum Ort des Quests, aber nirgends anders hin. Warum? "Keine Ahnung. War schon immer so". Das Portal öffnet den Rückweg bei erfüllter oder fehlgeschlagener Quest.
    Alles sind Artefakte, die schon ewig im Gebäude sind, sich nicht identifizieren lassen und alle nur wissen "Es funktioniert"

    Magic Item Limit: Ich würde evtl nach den Stufen im DM-Guide gehen und es etwas verändern, wenn es mir zu stark vorkommt (können es ja im Laufe der Runden anpassen); Ich hätte für Lv 3 Charas (was das Startlevel wäre) gesagt: 2-3 common Items -wie Heiltränke- und ein uncommon (wie eine +1 Waffe)

    Die Gruppen, was das Level anbelangt könnte man wie in den Tiers aufteilen und wie in so vielen Abenteuer-Animes so in Rang C-S aufteilen
    Tier 1 (1–4) focuses on local threats, Tier 2 (5–10) on regional dangers, Tier 3 (11–16) on kingdom-shaking stakes, and Tier 4 (17–20) on threats to the world or multiverse; ist nur so eine Idee; man könnte dann auch sagen, dass sich Helden nur innerhalb des selben Tiers unterstützen können (wie in Videospielen, wo es keine Exp gibt, wenn dein Partner zu OP ist)

    Was das Hochleveln betrifft, gefällt es mir eigentlich einen festgesetzten Betrag je nach erfülltem Quest zu nehmen. Das man den Quest eventuell Ränge gibt mit korrespondierenden Exp. Dass die Helden mit höherem Level nicht ewig zum Leveln brauchen, aber nur wenn sie Quests machen, die ihrem Level entsprechen