Aus (egoistischer) Spielersicht heraus bin ich durchaus an einer Fortsetzung interessiert, Raff Riders ist aktuell eine der Runden an denen ich mit am meisten Spaß habe. Da du die Runden aber leitest verstehe ich vollkommen, wenn du sagst, du möchstest lieber etwas anderes machen.
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Es hat sich für eine Weile in eine de-facto geschlossene Runde geändert gehabt (was sich an den letzten zwei Abenden aber wieder geändert hat). Ich möchte aber möglichst offene Runden anbieten, die auch als solche funktionieren.
Prinzipiell funktioniert es ja als offene Runde, wie man am letzten Abend auch gesehen hat. Die relevanten Faktoren sind m.a.n. eine halbwegs fixe Charaktererstellung, eine semi-flache Power Kurve und ein System, das sich ad-hoc erklären lässt (Wirf 2d10 +- Vorteile ist da schon simple enough); Die Komplexeren Dinge wo man sich Sachen zusammenbasteln kann kommen dann i.d.r. auch erst später zum Tragen.
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Ich wollte Zeit frei machen, um andere Runden zu leiten. Im Moment wird wieder öfter D&D5 nachgefragt, und die Diskussion über neue Vereinsabend-Runden läuft ja auch wieder (wo ich weiß, dass einigen potenziellen Teilnehmern das SciFi-Szenario weniger liegt).
Sehr verständlich, zumindest bei ein paar der letzten Runden hat man aber zumindest gesehen, dass SciFi auch gut ankommt (Aber tbf, Fantasy ist wsl. noch breiter)
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Hin und wieder wechsle ich ganz gerne ab, was ich leite. Mittlerweile 35 Episoden war da schon sehr lang.
Ebenfalls verständlich, fühl dich bitte nicht gedrängt etwas zu leiten, nur weil die Spieler danach schreien!
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Die Hauptstory kommt gerade an einen Punkt, wo sie nicht nur einen Abschluss findet, sondern sich möglicherweise eine relevante Änderung für zukünftige Abenteuer im Neonis-System ergeben könnten. Was ein guter Zeitpunkt für ein "Saison-Finale" mit anschließender Pause wäre.
Würde ich auch in Ordnung finden, wie gesagt, am wichtigsten ist vermutlich, dass es für dich passt.
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Und zuletzt: Runden mit einem Kampf tendieren doch dazu, sich recht spät in den Abend hinein zu ziehen, vor allem bei 5 Mitspielern. Das ist mir in letzter Zeit generell oft etwas zu lang geworden. Es ist aber nun mal kein System für wirklich schnelle Kämpfe, vor allem bei einer größeren Anzahl Beteiligter.
Ja, das ist mir auch aufgefallen. Das liegt aber auch gerne mal daran wie die Aufträge aussehen und wie wir als Spieler daran rangehen. Unsere Planungsphasen um Kämpfe, wenn, nach unseren Regeln zu spielen, sind doch recht lang. Dazu kommt dann eine i.d.r. sehr lange Kampfphase. Erfahrungsgemäß neigen Spieler generell dazu viel Überlegung in Kampfrunden zu stecken, und eher Schach als TTRPG zu spielen, das wird durch das System zumindest auch leicht begünstigt, weil es doch recht umfangreich ist.
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(Eine andere Idee von mir war, einmal bis zu einer eventuellen Saison 2 zwischendurch 3 Optionen für eine Nebengeschichte im gleichen fiktiven Universum anzubieten. Das wären wohl Kurzkampagnen über etwa 1d6+6 Abende.)
Würde ich auch cool finden.
Ansonsten kann ich mich Gerold anschließen, v.a. der Punkt "Neue Charaktere können schnell Spotlight einnehmen", das hat man am letzten Abend ganz gut gesehen. Die "Stammgruppe" kann vieles, aber einen Drohnenspezialisten hatten wir einfach nicht, deswegen kann so ein Charakter eben schnell neue Dinge in eine Gruppe hineinbringen.
Nur so Nebenbei: Ich sehe selten bei anderen offenen Runden so viele Spieler. Liegt halt auch daran, dass es eben eine "Stammgruppe" gibt und dann noch ab und an 1-2 neue Spieler 