Ich versuche meine PC Kataloge zu optimieren. Ich biete in der Regel so um die 8 bis 16 Charaktere für eine meiner One Shots zur Auswahl an. Dennoch sehe ich immer wieder, dass sich einige schwer tun darunter was passendes zu finden. Und ich würde gerne herausfinden warum das so ist und wie ich das verbessern kann.
Hierzu würde ich Euch um Euer Feedback zu diesem Thema zu bitten.
Meistens gebe ich einen "leichten" PC Katalog aus, wo einfache und mehr oberflächliche Informationen zu einem Charakter einsehbar sind. Da dies von allen Spielern gesehen wird, lasse ich hier meistens Details und die "Drama-Elemente" aus. Spieler erhalten detaillierte Hintergrund und Charakter Informationen sobald sie einen PC gewählt haben. Da finden sich dann persönliches, geheimes, Rollenspiel vertiefendes etc.
Ich habe hier ein Beispiel: PLAYER CHARACTER.pdf
Einerseits was man sieht um sich einen Char aussuchen zu können, und was man dann bekommen wenn man sich einen Charakter ausgesucht hat.
Ich habe persönlich kein Problem mit geteilten Metainformationen, solange die Spieler das auch wirklich trennen können, aber ich sehe auch keinen Grund unnötig Informationen zu verteilen und überlasse lieber dem Spielern was und wie viel sie offenbaren wollen. Auch sind die One Shots auch für RP Neulingen gedacht, und da ist es wohl generell besser Metainformationen zu minimieren.
Deswegen versuche ich im PC Katalog den alle Spieler zu sehen bekommen, die PCs ausreichend interessant und detailliert zu beschreiben, ohne in die Details zu gehen. Hier ein paar Beispiele wie das für verschiedene Spiele aussieht: Examples from Catalogues.pdf
Wie seht ihr das? Was sind die Dinge die Euch wichtig sind? Die Kriterien anhand derer Ihr Euren Charakter auswählt?
Danke!

Frage an Rollenspieler - Wonach sucht Ihr in vorgefertigen Charakteren?
-
-
Ich wähle Beispielcharaktere meist nach dem allgemeinen "Vibe" - ein Bild ist hier oft ausschlaggebend für mich, da ich auch beim eigenen Charakterbau mit einem Bild beginne. Wichtig ist mir auch ob das Thema bzw. der "Gimmick" von dem Charakter etwas ist, was ich mir gut vorstellen kann selbst auszuspielen - hierbei bin ich gerne jemand, der stark auf eine Spate baut und lieber Spezialisten statt Allrounder spielt. Dazu noch ein paar spannende Nachteile die man darstellen kann und ich bin zufrieden
Die paar Einblicke die ich in deine Beispielchars hatte, haben mir gut gefallen und hätte bis jetzt immer einen gefunden, den ich mir zumindest für einen One-Shot vorstellen konnte auszuspielen. Gerade bei One-Shots bin ich auch eher gewillt aus meiner Comfort-Zone zu gehen und auch mal was anderes auszuprobieren.
Cheers
-
Ich kann dazu nur sagen: keep it simple!
Ich bewundere den Aufwand, den du dir machst, aber 4 Seiten background story hab ich nicht mal bei meinen für mich selbst gemachten Spieler Charakteren für große Kampagnen.. Wenn du dann noch 8-16x die vier Seiten hast, sind alle erschlagen, vermute ich, bevor du überhaupt zu den stats und Co kommst.
Aus meiner Erfahrung reichen für oneshot auch one pager Charaktere (stats und background). Und eine Auswahl = Spieler:innen Anzahl + 2.
Ich denke, wenn die Spieler:innen weniger Auswahl und weniger Details haben, sinkt der cognitive load massiv, was die Auswahl auch beschleunigen sollte. Schlussendlich geht es um einen one shot. Da sollten Charakter Komplexität und story auch zusammen passen dann 🤔
-
4 Seiten background story
das sieht hier nur nach so viel aus. am charakterblatt ist das dann etwa eine halbe/dreiviertel seite. und auch hier gilt, für manche ist wenig besser, andere wollen mehr. ich versuche da breit abzudecken.
-
Es kommt natürlich immer drauf an, was für einen Zweck die Beispiel-Charaktere haben sollen, und für welche Art von Spieler sie geschrieben sind.
Ich persönlich bevorzuge es zum Beispiel, wenn von den Beispielcharakteren überhaupt nix vorgegeben ist außer den Spielwerten. So Dinge wie Aussehen und Persönlichkeit kann und will ich selbst festlegen, und wenn da zu viel davon schon vorgegeben ist, dann stört mich das. Sidenote: Das ist übrigens einer der Gründe, warum ich GURPS nicht mag. Die Art und Weise, wie die Persönlichkeit eines Charakters in dem System mit den Spielwerten verbunden ist, gefällt mir überhaupt nicht.
Andere Spieler mögen es vielleicht deutlich mehr, hier stärkere Vorgaben zu haben. Ich kann für diese Spieler aber natürlich nicht sprechen.
Anmerkung: Die Methode von Flo, bei den Charakterbackgrounds nur das festzulegen, was dir bisher passiert ist, aber nicht wie dein Charakter darüber denkt oder was deine weiteren Pläne diesbezüglich sind, gefällt mir hier bisher am besten, falls man als SL Charakterhintergründe für Spieler schreiben möchte.
-
Ich schließe mich fodazd an. Ich bevorzuge bei vorgefertigten Charakteren wenn der Charakter der Person (Geheimniskrämerisch, Agressiv, ...) noch nicht vorgegeben ist . Im nachhinein Betrachtet war dies auch der Grund warum ich mir bei der Charakterauswahl so schwer getan habe. Es gabe einige Charaktere die mich von den Fähigkeiten und dem Hintergrund interessiert hätten, aber die Charakterzge haben für mich nicht dazu gepasst.
-
Im nachhinein Betrachtet war dies auch der Grund warum ich mir bei der Charakterauswahl so schwer getan habe. Es gabe einige Charaktere die mich von den Fähigkeiten und dem Hintergrund interessiert hätten, aber die Charakterzge haben für mich nicht dazu gepasst.
Wie sind die an den Katalogen sichtbar? Da ist es, oder sollte es mehr archetypisch rüberkommen.
Ich erlaube ja auch durchaus, dass Spieler*innen den Wunschcharakter nach ihren Bedürfnissen anpassen, möchte aber gleichzeitig Anfängern eine gute Basis offerieren die helfen soll leichter ins Rollenspiel zu kommen - Erfahrungsgemäß sind es da die Charakterzüge, Motivationen und die Verbindung zur Welt, die hier oft fehlen; das versuche ich zu kompensieren. Bei erfahrenen Spielern kommt das einfacher und oft automatisch.
Die Kataloge sind in der Regel einige Tage vor dem Spiel hier im Forum verfügbar und wenn jemand was findet, dass gefällt, aber etwas daran ändern wollen, ist das kein Problem und ich mache auch gerne einen PC nach den Angaben des Spielers.
Geht jetzt bei Messen oder so nicht, aber im Verein zumindest gebe ich den Spielern auch die Möglichkeit mich wegen einer eigenen Charakteridee zu kontaktieren (steht im Post immer drinnen). -
Ich erlaube ja auch durchaus, dass Spieler*innen den Wunschcharakter nach ihren Bedürfnissen anpassen, möchte aber gleichzeitig Anfängern eine gute Basis offerieren die helfen soll leichter ins Rollenspiel zu kommen - Erfahrungsgemäß sind es da die Charakterzüge, Motivationen und die Verbindung zur Welt, die hier oft fehlen; das versuche ich zu kompensieren. Bei erfahrenen Spielern kommt das einfacher und oft automatisch.
Eigentlich sprechen da Charakterwerte oft schon ganz gut für sich. Ich habe es z.B. bei den NaRS-Demo-Chars so gemacht, dass ich die für den Charakter entscheidenderen Werte weiter oben und fetter geschrieben habe. Damit allein haben auch neue Spieler oft schon eine ganz gute Vorstellung von einem Charakter (abgesehen davon, dass sie schnell ein gutes Bild für die Charakterwahl haben).
Und oft ist es eher kontraproduktiv, hier komplexere Charaktere zu machen, wo z.B. ein Nachteil etwas einschränkt oder konterkariert, was eigentlich anhand der sonstigen Werte eine Stärke des Charakters sein sollte. Weil dann der "so hab ich mir den Charakter anhand der Werte nicht vorgestellt, wie soll ich das vernünftig ausspielen?" Effekt zum tragen kommt. Wie ein Druide mit Heuschnupfen. Oder ein Heil-und-Unterstützungs-Priester, der aber der ärgste Inquisitions-Dogmatiker ist.
Ich habe auch schon bei wiederverwendeten, nur grob beschriebenen Con-Charakteren gemerkt, dass da eigentlich noch jeder Spieler (auch Neulinge) damit umzugehen gewusst hat (ganz ohne vorgefertigte Charakterzüge), der gleiche Charakter aber von unterschiedlichen Spielern oft völlig unterschiedlich interpretiert wurde - und zwar eigentlich immer so, dass der Spieler möglichst viel Spaß mit dem Charakter hatte.
Z.B. bei meinen NaRS Anime-Demo-Chars das "kleine, flauschige Maskottchen". Das war von 10 cm bis 70 cm oder so groß, und es war vom netten Final-Fantasy-Moogle, der allen gut zugeredet hat, übers großteils stumme Tier bis zum fiesen Lilo & Stitch-Monster schon alles mögliche dabei. Analog der Prinz/die Prinzessin, da gab es bescheidene Idealisten, hasserfüllte Rächer (ihr Königreich wurde vom bösen Imperium erobert) und natürlich die klassischen adeligen Arroganzler.
Bei Hintergrund finde ich auch was knappes besser, das erklärt, wie der Charakter zu seinen herausragendsten Werten und Fähigkeiten gekommen ist, wie er ins Abenteuer gekommen ist (und, wichtig, was seine Motivation ist, selbiges auch durchzuziehen - für zu recyclende Charaktere braucht man natürlich allgemeinere Motivationen), und sonst nicht viel.
Die oben erwähnte Methode von Flo: "Definiere, was dem Charakter passiert ist, aber nicht, was er (zumindest heute) darüber denkt und fühlt." finde ich da auch eine passende Herangehensweise. Weil ob jemand z.B. aus einer magisch begabten Dynastie entstammt (und deshalb zaubern kann), oder ob er militärisch erzogen wurde (und deshalb kämpfen und anführen kann), hat er sich nicht ausgesucht. Ob er sich deshalb für was besseres fühlt, immer zackig militärisch auftritt etc. kann dann der Spieler entscheiden.
Gerade bei GURPS ist das natürlich etwas schwieriger, weil da Nachteile quasi dazu gehören, und auch in den Charakter eingepreist sind (auch wenn die meisten, zumindest in meiner Erfahrung, dann eh nie zum tragen kommen; bei vorgefertigten, auf ein Abenteuer zugeschnittenen Charakteren aber vielleicht noch eher - aber dann sind sie eventuell schlimemr, als ihr Punkewert repräsentiert, z.B. müssten alle Frequeny of Appearance dann "always" sein).
Man könnte sich also auf "eh kloa" beschränken (natürlich hat der "Samurai" einen Code of Honour - aber wenn man den nicht auflistet, spielt den der Spieler wohl trotzdem, weil "Samurai"), einfach Nachteile weglassen (und mehr Punkte vergeben) oder auch ein Template-System wählen, Marke: "Wähle 2 der unter aufgeführten Nachteile". In letzterem Fall muss man halt darauf achten, dass die gleich viel Punkte wert sind, was nicht immer einfach ist.
-
Hab grad die verlinkten Files angeschaut.
Die Division-9-Spanierin kommt mir eher "zuviel des guten" vor. Eigentlich ist der Charakter relativ simpel und schnell erklärbar, aber hat dann doch eine solche Liste an Details, die man alle im Kopf zu behalten hätte, dass selbst ich als erfahrener Spieler im Spiel zumindest 50% davon vergessen würde: Schuldgefühle, wo man nicht weiß "In welchem Ausmaß soll ich die jetzt in der Mission sichtbar werden lassen"; oder wie sie üblicherweise dasteht - das erwähnt man vielleicht einmal kurz bei der Charaktervorstellung, dann haben es alle sofort wieder vergessen (genau wie festgelegte Haarfarben etc. - kein wirklicher Mehrwert, bloss eine Einschränkung für den Spieler, der das vielleicht lieber anders hätte). Abgesehen davon, dass es einfach einige Zeit braucht, sich das alles durchzulesen (viele wählen ihren Charakter wohl erst am Spieltisch; und sowieso wollen die meisten spielen, nicht lesen).
Bilder sind prinzipiell sehr gut, weil sie vieles schnell vermitteln, aber vielleicht mit dem dazugesagten Satz: "Als Anregung." Nicht: "Der muss jetzt genau so aussehen." Eventuell sogar zwei Beispielbilder unterschiedlichen Geschlechts oder so, falls das nicht groß spielrelevant ist. Ich habe zwar gefühlt eher wenige Spieler erlebt, die hier für ihre Charaktere klare Präferenzen hätten, aber es gibt sie.
Am besten finde ich im Katalog den/die Nitro von Bullet & Bigbang. Knapp aber prägnant, da weiß jeder gleich, wie er oder sie zu spielen wäre.
Vor allem, weil: Was den Charakter ausmacht, steht hier gleich neben dem Namen in der ersten Zeile. So was halte ich für besonders wichtig. Bei vielen deiner Charaktere kommt "warum ich diesen Charakter wählen sollte" erst am Schluss. Das gehört meiner Meinung nach ganz nach oben und fett: Eine aussagekräftige Minimal-Charakterisierung mit vielleicht 3-6 Worten für die schnelle Erstauswahl.
"The Speed Freak Driver" - Da weiß ein Spieler sofort, was er bekommt, und hat auch gleich ein Bild dazu im Kopf. Das Zitat drunter ist auch ein netter Touch, um einem "Was" (er/sie kann) noch ein bisschen ein "Wie" (auszuspielen) hinzuzufügen. Aber gut zum "Was" passend, und allgemein genug, dass der Spieler dann die Details der Darstellung selber festlegen kann, ohne dabei wohl so groß aus der intendierten Rolle zu fallen, dass die Verbindungen zu den anderen Charakteren keinen Sinn mehr ergeben würden.
-
Ich möchte kurz an einem deiner Beispielcharaktere einen genaueren Einblick geben, wo ich die Probleme mit zu ausgearbeitet habe: Ich habe mir mal aus den Frozen Wake Unterlagen Dr. Ren Okabe herausgenommen:
Der erste Block mit Name, Alter, Geschlecht, Rolle und der Anzahl der Missionen ist OK. Wie von Smirg vorgeschlagen könnte man ein männlich oder weiblich aussehendes Bild zur Verfügung stellen und die Geschlechtswahl dem Spieler überlassen, aber das dürfte für die meisten eher nebensächlich sein.
Mein erstes Problem taucht bei der Beschreibung auf. Trockener Humor. Ich habe keinen trockenen Humor und würde daher einen solchen Charakter allein anhand dieses Pu´nktes nicht spielen. Ich könnte den Vorgaben nicht gerecht werden und wenn es egal ist ob man den Charakter so spielt warum dann in der Beschrteibung haben. Kaffee und Puzzels als Vorlieben sind zwar weniger tragisch, aber auch hier wird man quasi Eingeschränkt, was nicht zwingend notwendig ist. Hier könnte man alternativ z.B. ist häufig in der Teeküche ums sich etwas zu holen und verbringt seine Freizeit lieber allein um es offener zu gestalten.
Der Background hingegen konzentriert sich wieder auf das wesentlich und finde ich daher gut gelungen.
Jedoch die Connections schließen das Korsett vollkommen ohne allzu viel Erklärung abzugeben. Warum ist der Charakter still? Wieso mißtraut der Charakter Quinn? Was versteht Okabe unter echter Wissenschaft? Hier wird einerseits zu viel eingeschränkt und andererseits zu wenig erklärt.
Der Abschnitt warum ein Charakter da ist, hingegen gibt genügend Information ohne bereits festzulegen wie der Charakter das aufnimmt.
Das Fazit ist dann wieder sehr Charakterdefinierend.
Wenn jemand gerne gebildete Charaktere spielt, könnte dieser aufgrund der Charaktereigenschaften (Klischee Nerd als EInsamer Wolf) abschreckend wirken.
Und dieses Kombinationen aus Rolle und Charakterzügen waren es auch, weshalb ich mir schwer dabei getan habe einen passenden Charakter zu finden, da mich keine dieser Kombinationen angesprochen hat. Rollen hätte ich mehrere interessante gefunden und auch der eine oder andere Charakter war interessant aber die Kombinationen waren für mich irgendwie die falschen. Das soll nicht heißen, dass die Charaktere schlecht, unpassend, ... sind. Im Gegenteil ich finde Sie sehr gut ausgearbeitet und beschrieben, aber für mich fühlen Sie sich eher wie die Figuren aus einem Buch an den als MEIN Charakter.
Ich glaube jedoch, dass dies vor allem eine Frage der Persönlichkeit und nicht der Rollenspielerfahrung ist. Ich hätte diese CHaraktere auch als Anfänger für mich schwierig empfunden. Andererseits kenne ich auch Spieler die am liebsten den Charakter beim Bau so detailreich wie möglich vorgegeben wollen, weil es für Sie das Richtige ist.
Vielleicht könnte man einen möglichst allgemeinen Teil auf der Vorderseite haben und auf der Rückseite sozusagen einen Rollenspielvorschlag der den Charakter vordefiniert haben. Dieser Rollenspielvorschlang könnte vielleicht sogar mit einer Kurzen Story verknüpft, werden in der die Charakterzüge zur Geltung kommen. So könnte ein typischer Tag an Bord aus Sicht des Charakters beschrieben werden in dem die Diskussion mit Maia vorkommt um dann zum Mitagessen zu gehen wo er sich wie üblich schweigend zu Finn setzt und am Nachmittag wird kurz eine Arbeit beschrieben zu der Quinn für Hilfe dazu gerufen wird er sich jedoch denkt, dass er sich immer noch nicht an Quinn gewöhnt hat und sich in Quinns Nähe irgendwie unwohl fühlt.
Die original Beschreibung:Dr. Ren Okabe
● Age: 39
● Gender: Male
● Role: Systems Scientist
● Time on KAIROS: 2
missions (7 months)
Description:
A composed, dryly humorous
systems theorist with a penchant for
coffee and puzzles. Obsessed with
data integrity and anomaly tracking.
Wears his exhaustion like a badge
of honor.
Background:
Worked on cryogenic integrity
systems at Luxcap’s orbital lab.
Was pressured into fieldwork to
validate his own models. Not
field-hardened, but unexpectedly
resourceful.
Connections:
● Often debates with Maia
Tsang about “real” science.
● Known to eat in silence with
Finn, sharing bad caffeine
habits.
● Sometimes gets tech help
from Quinn, whom he
distrusts but finds useful.
Why He’s Here:
To oversee and analyze long-term
biological stability in extreme
environments — and because Luxcap is holding a project grant over his head.
Why Play Him:
Perfect for players who enjoy dry wit, scientific problem-solving, and being the one who realizes what’s
gone wrong — too late.