
AUS DEM LIED VOM BLASSEN WIND
Als der Stein sich öffnete,
sprach der Berg mit fremdem Atem.
Kein Kind Duun’Mars kannte seinen Geruch.
Kein Ahne hatte seinen Namen gesungen.
Hoch über den bewaldeten Tälern liegt Skeirholt, ein Land aus schwarzem Fels, tiefen Schluchten und Hängen, über die der Sturm selbst im Sommer mit kalten Zähnen fährt. Hier leben die Og’Rea Vok, die Menschen des Sturmbeges – ein Volk, das sich für das einzige Volk der Welt hält.
Seit den ältesten Liedern haben sie zwischen den Gipfeln gejagt, gekämpft, geliebt und ihre Toten dem Stein übergeben. Sie kennen jede Tierfährte, jeden Wetterwechsel und jeden Pfad, auf dem ein falscher Schritt den Tod bedeutet. Sie wissen, wo der Schnee zuerst schmilzt, wo die großen Ziegen ihre Jungen werfen und in welchen Höhlen Stimmen antworten, obwohl niemand darin lebt.
Jenseits von Skeirholt gibt es nach ihrer Vorstellung nur Wildnis.
Keine anderen Stämme. Keine fernen Reiche. Keine Straßen, die über den Horizont hinausführen. Nur Berge, Geister, Tiere und die unergründliche Tiefe unter ihren Füßen.
Die Og’Rea Vok besitzen keine Bücher. Ihre Geschichte wird gesungen.
Jeder Bund, jeder Verrat und jede große Jagd lebt in den Versen der Steinsänger fort. Die Namen der Toten werden nicht in Stein geritzt, sondern in den Erinnerungen der Lebenden bewahrt. Eine Tat, die eines Liedes würdig ist, kann Generationen überdauern. Eine Tat, die aus den Liedern gestrichen wird, ist schlimmer als der Tod.
Denn was nicht mehr gesungen wird, hat nie existiert.
Über all dem wacht Duun’Mar, die Mutter der Tiefe. Manche sagen, Skeirholt sei ihr Leib. Andere glauben, der Berg sei nur der erste Gedanke in einem Traum, aus dem sie eines Tages erwachen wird. Ihr Atem steigt aus warmen Spalten. Ihr Zorn rollt als Donner durch das Gestein. Wenn die Erde bebt, lauschen die Schamanen, denn nicht jedes Beben ist bloß Stein, der auf Stein fällt.
Nun hat sich an einem abgelegenen Hang eine Felsspalte geöffnet, wo zuvor keine gewesen ist.
Aus ihr weht ein Wind, blass und kalt.
Er riecht nach Rauch, Metall, fremdem Fleisch und Dingen, für die es in der Sprache der Og’Rea Vok keine Worte gibt. Im Schlamm vor der Öffnung liegen Spuren. Zu regelmäßig für ein Tier. Zu klein für einen Og’Rea Vok. Daneben finden sich Fasern, bearbeitete Gegenstände und Zeichen, die keine Klaue und kein Wetter hinterlassen haben können.
Die Ältesten beraten.
Die Schamanen schweigen.
Und einige behaupten, in der Tiefe Stimmen gehört zu haben.
Eine Gruppe wird bestimmt, der Spur zu folgen. Nicht nur, um herauszufinden, was in das Land der Og’Rea Vok eingedrungen ist, sondern auch, um zu entscheiden, ob es Beute, Gefahr oder Botschaft ist.
Was hinter dem geborstenen Stein wartet, könnte ein neues Lied begründen.
Oder das letzte.
SPIELERBRIEFING
Ihr spielt Angehörige der Og’Rea Vok, eines verborgenen Volkes mächtiger Oger im Hochland von Skeirholt.
Für euch sind die Og’Rea Vok keine Monster und keine primitive Randerscheinung einer größeren Welt. Sie sind das Volk. Ihr Land ist die Welt, ihre Ordnung ist selbstverständlich, und alles, was außerhalb ihrer Überlieferungen liegt, muss erst verstanden, benannt und in dieses Weltbild eingeordnet werden.
Eure Figuren sind groß, stark und körperlich weit gefährlicher als gewöhnliche Menschen. Sie können schwere Lasten tragen, gewaltige Waffen führen und Verletzungen überstehen, die kleinere Wesen töten würden. Das bedeutet jedoch nicht, dass sie einfältige Schläger sind.
Die Og’Rea Vok besitzen eine komplexe, wenn auch unerbittliche Kultur. Rang, Alter, Jagderfolg, Blutsverwandtschaft und geleistete Schwüre bestimmen den Platz einer Person im Stamm. Ein Versprechen ist keine Höflichkeit. Ein gebrochener Eid kann eine Familie über Generationen beschmutzen. Gastrecht, Beuteverteilung, Blutpreis und die Pflege der Ahnenlieder folgen Regeln, die jedes Stammesmitglied kennt.
Unter euch können sich Jäger, Kriegerinnen, Fährtensucher, Schamanen, Handwerkerinnen, Bewahrer alter Lieder oder Angehörige bedeutender Blutlinien befinden. Einige von euch genießen Ansehen. Andere müssen es sich erst verdienen. Manche wurden aufgrund ihrer Fähigkeiten ausgewählt, andere aufgrund ihrer Abstammung, ihrer Schuld oder weil die Ältesten sie für entbehrlich halten.
Ihr müsst einander nicht mögen.
Zwischen euren Figuren können alte Rivalitäten, familiäre Pflichten, unerwiderte Zuneigung, Schuld, Neid oder unterschiedliche Auffassungen darüber bestehen, was dem Stamm dient. Dennoch seid ihr gemeinsam ausgesandt worden. Jenseits der bekannten Pfade gibt es niemanden, auf den ihr euch verlassen könnt, außer aufeinander.
Eure Figuren kennen keine Menschen, keine Städte und keine Reiche außerhalb Skeirholts. Fremde Gegenstände und Verhaltensweisen sollten daher aus der Sicht der Og’Rea Vok beschrieben und interpretiert werden. Ein Schloss ist zunächst kein Schloss. Eine Schrift ist kein Text. Ein Werkzeug ist nicht automatisch als Werkzeug erkennbar.
Ihr könnt verstehen, dass etwas gefertigt wurde, ohne zu wissen, wozu es dient.
Ihr könnt erkennen, dass ein Wesen Angst hat, ohne seine Worte zu verstehen.
Und ihr könnt eine Bedrohung sehen, lange bevor ihr begreift, warum sie entstanden ist.
Das Szenario lebt von Erkundung, Entscheidungen, kulturellen Missverständnissen und einer Begegnung mit etwas, das nicht in die bekannte Ordnung der Og’Rea Vok passt. Gewalt ist ein wichtiges und wirkungsvolles Mittel, aber nicht jedes Problem lässt sich erschlagen. Manche Gegner können besiegt werden. Andere müssen verstanden, umgangen oder als Verbündete gewonnen werden.
Die Frage lautet nicht nur, was jenseits der Felsspalte liegt.
Sie lautet auch, was davon nach Skeirholt zurückkehren darf.
VERSE UND LIEDER
Große Taten werden bei den Og’Rea Vok nicht gezählt. Sie werden besungen.
Wenn eine Figur etwas vollbringt, das einer Erinnerung würdig ist, kann daraus ein neuer Vers entstehen: ein prägnanter Teil ihrer wachsenden Legende und zugleich ein kleiner übernatürlicher Segen. Der Berg erinnert sich an Mut, Opfer, Blut und gebrochene Schwüre.
Einzelne Verse verleihen begrenzte Vorteile. Verse, die inhaltlich und dichterisch zusammengehören, können sich zu einem vollständigen Gedicht verbinden und eine wesentlich stärkere Wirkung entfalten.
Nicht jeder Vers ist ein reines Geschenk.
Ein Lied kann Stärke verleihen und zugleich eine Bürde tragen. Wer vom Berg erinnert wird, wird möglicherweise auch von anderen Mächten bemerkt. Wer für Zorn besungen wird, kann später Schwierigkeiten haben, diesen Zorn zurückzuhalten. Wer als letzter Überlebender in ein Lied eingeht, muss mit dem Gewicht der Namen leben, die vor dem eigenen verstummten.
Eure Entscheidungen bestimmen daher nicht nur, ob eure Figuren überleben.
Sie bestimmen, wie ihre Geschichte erzählt wird.
TON UND SPIELWEISE
The Pale Wind ist eine düstere Sword-&-Sorcery-Geschichte mit der Wucht eines kurzen epischen Gedichts.
Die Welt ist alt, gewalttätig und voller Dinge, die älter sind als jedes bekannte Lied. Magie ist kein bequemes Werkzeug, sondern etwas Wildes, Heiliges und häufig Gefährliches. Sie liegt im Stein, im Blut, in Namen und in Geschichten, die lange genug überlebt haben, um selbst Macht zu besitzen.
Die Og’Rea Vok sind keine edlen Naturwesen. Sie können brutal, stolz, abergläubisch und rachsüchtig sein. Zugleich kennen sie Treue, Fürsorge, Humor, Trauer und eine tiefe Verantwortung gegenüber ihrem Volk. Ihre Ordnung ist hart, aber nicht bedeutungslos.
Das Spiel darf groß und cineastisch werden. Felsen brechen, Körper werden durch die Luft geschleudert, Blut färbt Schnee und Schlamm. Doch hinter dieser körperlichen Macht steht immer die Frage, wofür sie eingesetzt wird.
Ihr spielt jene, die in den Geschichten anderer Völker vermutlich als Monster gelten würden.
In dieser Geschichte gehören die Lieder jedoch euch.
Und bevor sie endet, müsst ihr entscheiden, ob der blasse Wind nur eine Warnung war – oder der erste Atemzug einer neuen Welt.