GURPS SHORTS - S01 Ep12 - Players Choice - Freitag, 14. Aug. ab 18:00

  • Welches Szenario willst Du spielen? 1

    1. The Pale Wind (1) 100%
    2. Bullet & Big Bang (0) 0%
    3. Under the Withered Bough (0) 0%

    359-cover-image-jpg komm, spiel GURPS!


    Dies ist die elfte Episode der GURPS SHORTS Serie

    Jedes GURPS SHORT ist ein eigenes Szenario, in seinem eigenem Genre und Setting, mit seinen eigenen Charakteren und Hintergrund. Eine Abenteuer Anthologie, wo jede Episode eine eigene abgeschlossene Geschichte ist. Spielzeit liegt je nach Szenario bei ein bis drei Sessions. Natürlich besteht immer die Option aus einer besonders guten Runde vielleicht mehr zu machen - mehrere der Szenarien sind dafür bestens geeignet.

    Für jede neue Runde, stehen immer drei Szenarien zur Verfügung, von denen IHR eines wählen könnt. Zu jedem Szenario gibt es vorgefertigte Charaktere und meist auch etwas Hintergrundmaterial.

    Diese GURPS SHORT Runde findet am Freitag, 14. August 2026, ab 17:30* statt und hier sind die Szenarien:

    1. Bullet & Big Bang - Dies ist ein lauter, dreckiger, stilisierter Action-One-Shot über eine dysfunktionale Crew von Freelancern, Killern, Fahrerinnen, Schwindlern und kaputten Spezialisten. Im Untergrund nennt man sie meistens einfach die Misfits. Die Polizei führt sie in Akten unter dem Namen High Octane Syndicate; die Crew selbst benutzt diesen Namen nicht und würde vermutlich jeden auslachen, der ihn ernsthaft ausspricht. (5–8 Spieler)
    2. The Pale Wind – Im abgelegenen Hochland von Skeirholt lebt ein isolierter Stamm, die Og'Rea Vok – groß, stark und wild, doch an ihre eigene unerbittliche Ordnung gebunden. Als sich in einer unbekannten Felsspalte Spuren zeigen und daraus fremdartige Gerüche steigen, werden ausgewählte Krieger des Stammes ausgesandt, um deren Ursprung zu ergründen. In einer Welt, in der sie sich allein glaubten, beginnt eine Reise, die ihr Weltbild für immer erschüttern könnte. (3–6 Spieler)
    3. Under the Withered Bough – Kare Eda No Shita Ni – Japan während der Edo-Zeit. Ihr seid Gäste auf dem Landsitz eines alten Daimyō und zu einer bedeutenden Zeremonie eingeladen. Doch hinter höfischer Etikette und unbewegten Mienen brodeln die Spannungen. Alte Schwüre, verborgene Schulden und persönliche Ambitionen prallen aufeinander – und als der Regen einsetzt, wird aus einem Fest der Tradition ein Spiel um Wahrheit, Ehre und Leben. (3–5 Spieler)

    *Spielstart spätestens 18:30

    Stimme für die Szenarien bei denen du mitspielen möchtest (darf mehr als eines sein).

    Zwar kann man an allen Szenarien teilnehmen und anmelden solange Plätze verfügbar sind; so oder so, wer sich anmeldet (oder ein Vereinsneuling) hat Vorrang.

    Eine Auswahl an Charakteren wird zur Verfügung gestellt - wenn jemand aber eine eigene Charakter Idee hat, einfach per PM anfragen.


    Ob Anfänger oder Fortgeschrittene, alle sind willkommen!


    INHALTLICHE WARNUNG!

    Spaß sollte immer im Vordergrund stehen, gefolgt von einer guten Geschichte; aber manche Geschichten haben auch hässliche Seiten. Nicht nur kommen in allen Szenarien potenziell erwachsene, brutale und/oder blutige Themen vor, einige der Szenarien finden in Zeiten statt wo andere soziale Sensibilitäten herrschten. Dies wird in den Geschichten entsprechend gespiegelt. Das bedeutet auch, dass diverse Charaktere Momenten ausgesetzt werden können, die für manche SpielerInnen unangenehmen sein könnten. Nur damit alle wissen worauf man sich einlässt.

  • ERÖFFNUNGSCREDITS

    Schwarzer Bildschirm.

    In der Ferne das tiefe Grollen eines Motors.

    Dann:

    „1976 DREHTE SICH DIE WELT SCHNELLER. SIE BRANNTE HEISSER. UND SIE STARB LAUTER.“

    Schnitt.

    Nahaufnahme eines Aktenkoffers, der zuschnappt.

    KLACK.

    Die Verschlüsse rasten ein.

    Ein Schloss dreht sich.

    Aufheulende Reifen verschlucken einen markerschütternden Schrei.

    Mündungsfeuer flackert unter rotierenden Diskolichtern.

    Mit voller Wucht knallt der Titel in grober, blutroter Helvetica auf die Leinwand:

    BULLET & BIG BANG

    Ein Grindhouse-Actionfilm, den man nur einmal erleben kann …


    Der Job beginnt mit einem Gefallen. Bullet, Nikki Blazes schwarzer 1969er Mustang Mach 1, wurde beschlagnahmt. Der Fixer Vincent "Saint Vinnie" Carbone half dabei, Bullet, den Wagen aus der Verwahrung zu bekommen. Im Gegenzug akzeptiert die Crew einen einfachen Transportauftrag: Wagen übernehmen, Koffer im Kofferraum nicht öffnen, Richtung Süden liefern.
    Natürlich ist nichts davon einfach.


    Spielerbriefing

    Ihr seid keine Heldengruppe, keine Spezialeinheit und kein sauberer Einsatztrupp. Ihr seid eine Crew von Leuten, die man anruft, wenn ein Job zu dreckig, zu schnell oder zu gefährlich für normale Profis ist. Die Polizei kennt euch unter dem Aktennamen High Octane Syndicate. Im Untergrund sagt man meistens nur die Misfits. Ihr selbst nennt euch gar nicht so. Ihr seid einfach die Leute, die auftauchen, wenn Geld, Ärger und Benzin denselben Geruch bekommen.

    Nicht alle von euch machen jeden Job. Manchmal arbeiten zwei von euch zusammen, manchmal fünf, manchmal niemand, weil alle gerade verletzt, sauer, untergetaucht oder verliebt in die falsche Person sind. Trotzdem seid ihr Crew. Dysfunktional, laut, gefährlich, aber Crew. Ihr könnt einander beleidigen, bestehlen und anbrüllen; wenn draußen die Maschinenpistolen losgehen, wisst ihr trotzdem, wer wo steht.

    Der aktuelle Ärger begann mit Bullet, Nikki Blazes schwarzem 1969er Mustang Mach 1, den sie in einem Rennen gewonnen hat. Bullet wurde beschlagnahmt. Das allein reichte, um die Stimmung zu ruinieren. Dann tauchte Vincent "Saint Vinnie" Carbone auf, ein Fixer mit zu vielen Kontakten und zu wenig erklärter Großzügigkeit. Vincent bekam den Wagen raus. Sein Preis war ein Transportauftrag.

    Ihr sollt Bullet am Pink Flamingo Motel übernehmen. Im Kofferraum liegt ein verschlossener Koffer mit dem Codenamen BIG BANG. Der Koffer bleibt zu. Der Wagen fährt Richtung Süden. Die Details kommen angeblich auf Band.

    Als ihr den Mustang seht, wirkt er wie frisch poliert. Am 8-Track-Player klebt ein Zettel: PLAY ME.

    Das ist der Moment, in dem der "einfache Job" kompliziert wird.

    Standardannahmen für Charaktere

    Nikki, Cassidy und Kiyo sind in der Standardbesetzung weibliche Charaktere. Für Spielerinnen und Spieler können sie ohne Problem als männliche oder anders gelesene Varianten gespielt werden. Die Rolle, Beziehungen und Kernkonflikte bleiben gleich; Name, Pronomen, Stimme und äußere Details werden dann angepasst.

    Alle Charaktere haben Grund, bei diesem Job mitzufahren. Vielleicht wegen Bullet, vielleicht wegen Nikki, vielleicht wegen Vincent, vielleicht wegen Geld, vielleicht weil sie wissen, dass die Crew ohne sie etwas Dummes tut. Wahrscheinlich stimmt mehr als eine dieser Erklärungen.

  • AUS DEM LIED VOM BLASSEN WIND

    Als der Stein sich öffnete,

    sprach der Berg mit fremdem Atem.
    Kein Kind Duun’Mars kannte seinen Geruch.

    Kein Ahne hatte seinen Namen gesungen.

    Hoch über den bewaldeten Tälern liegt Skeirholt, ein Land aus schwarzem Fels, tiefen Schluchten und Hängen, über die der Sturm selbst im Sommer mit kalten Zähnen fährt. Hier leben die Og’Rea Vok, die Menschen des Sturmbeges – ein Volk, das sich für das einzige Volk der Welt hält.

    Seit den ältesten Liedern haben sie zwischen den Gipfeln gejagt, gekämpft, geliebt und ihre Toten dem Stein übergeben. Sie kennen jede Tierfährte, jeden Wetterwechsel und jeden Pfad, auf dem ein falscher Schritt den Tod bedeutet. Sie wissen, wo der Schnee zuerst schmilzt, wo die großen Ziegen ihre Jungen werfen und in welchen Höhlen Stimmen antworten, obwohl niemand darin lebt.

    Jenseits von Skeirholt gibt es nach ihrer Vorstellung nur Wildnis.

    Keine anderen Stämme. Keine fernen Reiche. Keine Straßen, die über den Horizont hinausführen. Nur Berge, Geister, Tiere und die unergründliche Tiefe unter ihren Füßen.

    Die Og’Rea Vok besitzen keine Bücher. Ihre Geschichte wird gesungen.

    Jeder Bund, jeder Verrat und jede große Jagd lebt in den Versen der Steinsänger fort. Die Namen der Toten werden nicht in Stein geritzt, sondern in den Erinnerungen der Lebenden bewahrt. Eine Tat, die eines Liedes würdig ist, kann Generationen überdauern. Eine Tat, die aus den Liedern gestrichen wird, ist schlimmer als der Tod.

    Denn was nicht mehr gesungen wird, hat nie existiert.

    Über all dem wacht Duun’Mar, die Mutter der Tiefe. Manche sagen, Skeirholt sei ihr Leib. Andere glauben, der Berg sei nur der erste Gedanke in einem Traum, aus dem sie eines Tages erwachen wird. Ihr Atem steigt aus warmen Spalten. Ihr Zorn rollt als Donner durch das Gestein. Wenn die Erde bebt, lauschen die Schamanen, denn nicht jedes Beben ist bloß Stein, der auf Stein fällt.

    Nun hat sich an einem abgelegenen Hang eine Felsspalte geöffnet, wo zuvor keine gewesen ist.

    Aus ihr weht ein Wind, blass und kalt.

    Er riecht nach Rauch, Metall, fremdem Fleisch und Dingen, für die es in der Sprache der Og’Rea Vok keine Worte gibt. Im Schlamm vor der Öffnung liegen Spuren. Zu regelmäßig für ein Tier. Zu klein für einen Og’Rea Vok. Daneben finden sich Fasern, bearbeitete Gegenstände und Zeichen, die keine Klaue und kein Wetter hinterlassen haben können.

    Die Ältesten beraten.

    Die Schamanen schweigen.

    Und einige behaupten, in der Tiefe Stimmen gehört zu haben.

    Eine Gruppe wird bestimmt, der Spur zu folgen. Nicht nur, um herauszufinden, was in das Land der Og’Rea Vok eingedrungen ist, sondern auch, um zu entscheiden, ob es Beute, Gefahr oder Botschaft ist.

    Was hinter dem geborstenen Stein wartet, könnte ein neues Lied begründen.

    Oder das letzte.

    SPIELERBRIEFING

    Ihr spielt Angehörige der Og’Rea Vok, eines verborgenen Volkes mächtiger Oger im Hochland von Skeirholt.

    Für euch sind die Og’Rea Vok keine Monster und keine primitive Randerscheinung einer größeren Welt. Sie sind das Volk. Ihr Land ist die Welt, ihre Ordnung ist selbstverständlich, und alles, was außerhalb ihrer Überlieferungen liegt, muss erst verstanden, benannt und in dieses Weltbild eingeordnet werden.

    Eure Figuren sind groß, stark und körperlich weit gefährlicher als gewöhnliche Menschen. Sie können schwere Lasten tragen, gewaltige Waffen führen und Verletzungen überstehen, die kleinere Wesen töten würden. Das bedeutet jedoch nicht, dass sie einfältige Schläger sind.

    Die Og’Rea Vok besitzen eine komplexe, wenn auch unerbittliche Kultur. Rang, Alter, Jagderfolg, Blutsverwandtschaft und geleistete Schwüre bestimmen den Platz einer Person im Stamm. Ein Versprechen ist keine Höflichkeit. Ein gebrochener Eid kann eine Familie über Generationen beschmutzen. Gastrecht, Beuteverteilung, Blutpreis und die Pflege der Ahnenlieder folgen Regeln, die jedes Stammesmitglied kennt.

    Unter euch können sich Jäger, Kriegerinnen, Fährtensucher, Schamanen, Handwerkerinnen, Bewahrer alter Lieder oder Angehörige bedeutender Blutlinien befinden. Einige von euch genießen Ansehen. Andere müssen es sich erst verdienen. Manche wurden aufgrund ihrer Fähigkeiten ausgewählt, andere aufgrund ihrer Abstammung, ihrer Schuld oder weil die Ältesten sie für entbehrlich halten.

    Ihr müsst einander nicht mögen.

    Zwischen euren Figuren können alte Rivalitäten, familiäre Pflichten, unerwiderte Zuneigung, Schuld, Neid oder unterschiedliche Auffassungen darüber bestehen, was dem Stamm dient. Dennoch seid ihr gemeinsam ausgesandt worden. Jenseits der bekannten Pfade gibt es niemanden, auf den ihr euch verlassen könnt, außer aufeinander.

    Eure Figuren kennen keine Menschen, keine Städte und keine Reiche außerhalb Skeirholts. Fremde Gegenstände und Verhaltensweisen sollten daher aus der Sicht der Og’Rea Vok beschrieben und interpretiert werden. Ein Schloss ist zunächst kein Schloss. Eine Schrift ist kein Text. Ein Werkzeug ist nicht automatisch als Werkzeug erkennbar.

    Ihr könnt verstehen, dass etwas gefertigt wurde, ohne zu wissen, wozu es dient.

    Ihr könnt erkennen, dass ein Wesen Angst hat, ohne seine Worte zu verstehen.

    Und ihr könnt eine Bedrohung sehen, lange bevor ihr begreift, warum sie entstanden ist.

    Das Szenario lebt von Erkundung, Entscheidungen, kulturellen Missverständnissen und einer Begegnung mit etwas, das nicht in die bekannte Ordnung der Og’Rea Vok passt. Gewalt ist ein wichtiges und wirkungsvolles Mittel, aber nicht jedes Problem lässt sich erschlagen. Manche Gegner können besiegt werden. Andere müssen verstanden, umgangen oder als Verbündete gewonnen werden.

    Die Frage lautet nicht nur, was jenseits der Felsspalte liegt.

    Sie lautet auch, was davon nach Skeirholt zurückkehren darf.

    VERSE UND LIEDER

    Große Taten werden bei den Og’Rea Vok nicht gezählt. Sie werden besungen.

    Wenn eine Figur etwas vollbringt, das einer Erinnerung würdig ist, kann daraus ein neuer Vers entstehen: ein prägnanter Teil ihrer wachsenden Legende und zugleich ein kleiner übernatürlicher Segen. Der Berg erinnert sich an Mut, Opfer, Blut und gebrochene Schwüre.

    Einzelne Verse verleihen begrenzte Vorteile. Verse, die inhaltlich und dichterisch zusammengehören, können sich zu einem vollständigen Gedicht verbinden und eine wesentlich stärkere Wirkung entfalten.

    Nicht jeder Vers ist ein reines Geschenk.

    Ein Lied kann Stärke verleihen und zugleich eine Bürde tragen. Wer vom Berg erinnert wird, wird möglicherweise auch von anderen Mächten bemerkt. Wer für Zorn besungen wird, kann später Schwierigkeiten haben, diesen Zorn zurückzuhalten. Wer als letzter Überlebender in ein Lied eingeht, muss mit dem Gewicht der Namen leben, die vor dem eigenen verstummten.

    Eure Entscheidungen bestimmen daher nicht nur, ob eure Figuren überleben.

    Sie bestimmen, wie ihre Geschichte erzählt wird.

    TON UND SPIELWEISE

    The Pale Wind ist eine düstere Sword-&-Sorcery-Geschichte mit der Wucht eines kurzen epischen Gedichts.

    Die Welt ist alt, gewalttätig und voller Dinge, die älter sind als jedes bekannte Lied. Magie ist kein bequemes Werkzeug, sondern etwas Wildes, Heiliges und häufig Gefährliches. Sie liegt im Stein, im Blut, in Namen und in Geschichten, die lange genug überlebt haben, um selbst Macht zu besitzen.

    Die Og’Rea Vok sind keine edlen Naturwesen. Sie können brutal, stolz, abergläubisch und rachsüchtig sein. Zugleich kennen sie Treue, Fürsorge, Humor, Trauer und eine tiefe Verantwortung gegenüber ihrem Volk. Ihre Ordnung ist hart, aber nicht bedeutungslos.

    Das Spiel darf groß und cineastisch werden. Felsen brechen, Körper werden durch die Luft geschleudert, Blut färbt Schnee und Schlamm. Doch hinter dieser körperlichen Macht steht immer die Frage, wofür sie eingesetzt wird.

    Ihr spielt jene, die in den Geschichten anderer Völker vermutlich als Monster gelten würden.

    In dieser Geschichte gehören die Lieder jedoch euch.

    Und bevor sie endet, müsst ihr entscheiden, ob der blasse Wind nur eine Warnung war – oder der erste Atemzug einer neuen Welt.

  • AUS DEN AUFZEICHNUNGEN EINES SCHREIBERS VON KUREHAYAMA

    Unter kahlen Zweigen

    verharrt das Haus im Regen.

    Kein Blatt fällt allein.

    Ich schreibe diese Zeilen viele Jahre nach jenem Herbst, als die bedeutendsten Männer und Frauen von Yamashiro-no-shō nach Kurehayama-jō gerufen wurden.

    Man sagte, es gehe um eine Zeremonie.

    Um die Zukunft des Hauses Ogasawara. Um Treue, Ordnung und den Fortbestand einer alten Linie. Der ehrwürdige Daimyō Ogasawara Tadanori wollte seine Familie, seine Gefolgsleute und ausgewählte Gäste noch einmal unter seinem Dach versammeln. Beamte, Samurai, Priester, Künstler, Ärzte und Bedienstete bereiteten sich darauf vor, ihren Platz einzunehmen und den vorgeschriebenen Formen zu folgen.

    Doch schon damals konnte jeder sehen, dass das Haus alt geworden war.

    Der Putz bröckelte von den Mauern. In den Lagerräumen wurde sorgfältiger gezählt als früher. Die Pferde in den Ställen waren mager, die Rüstungen in der Waffenkammer älter als manche ihrer Träger. Auf den Feldern des Tales lasteten hohe Abgaben, während Kaufleute aus Osaka ihre Bücher öffneten und benachbarte Herren aufmerksam über die Berge blickten.

    Trotzdem wurde gelächelt.

    Die Gäste wurden mit Sake empfangen. Gedichte wurden ausgetauscht. Gewänder wurden geglättet, Schwerter abgelegt und Sitzplätze nach Rang vergeben. Jede Verbeugung hatte ihre Tiefe. Jedes Schweigen seine Bedeutung. Ein falsch gewähltes Wort konnte mehr verletzen als eine Klinge, und eine höflich formulierte Frage konnte einer offenen Anschuldigung gleichkommen.

    In Kurehayama-jō sprach niemand ohne Grund.

    Ein Diener senkte den Blick, weil es von ihm erwartet wurde – oder weil er etwas gesehen hatte.

    Eine Hofdame lächelte, weil es die Etikette verlangte – oder weil sie wusste, dass jemand anderes bald fallen würde.

    Ein Samurai schwieg aus Loyalität – oder aus Angst.

    Und während der erste Herbstregen gegen die Dächer schlug, bewegten sich Gerüchte durch die Korridore wie kalter Wind durch beschädigte Papierwände.


    SPIELERBRIEFING

    Eure Figuren sind aus unterschiedlichen Gründen nach Kurehayama-jō gekommen oder leben bereits innerhalb seiner Mauern.

    Unter euch können sich Samurai und Beamte befinden, aber ebenso ein Tempelgesandter, eine Hofdame, eine Ärztin, ein Schreiber, eine Künstlerin oder eine Person, deren gesellschaftliche Stellung weniger sicher ist, als sie nach außen erscheint.

    Jede Figur besitzt einen eigenen Platz in der Ordnung des Hauses. Dieser Platz bestimmt, mit wem sie sprechen darf, welche Räume ihr offenstehen und welche Fragen sie stellen kann, ohne Verdacht zu erregen. Ein Wachmann kann einen Korridor absperren, aber nicht ohne Weiteres die Gemächer einer hochgestellten Dame durchsuchen. Eine Hofdame kann Gespräche hören, die keinem Samurai anvertraut würden. Ein Schreiber sieht Dokumente, die andere nicht einmal berühren dürfen. Ein Gast darf neugierig sein – solange seine Neugier als Höflichkeit erscheint.

    Ihr kennt einander möglicherweise, doch ihr beginnt nicht zwangsläufig als Verbündete. Zwischen euren Figuren können Standesunterschiede, Pflichten, persönliche Ziele und alte Beziehungen liegen. Zusammenarbeit entsteht nicht automatisch. Vertrauen muss erworben werden, und selbst eine hilfreiche Person kann Gründe haben, einen Teil der Wahrheit zurückzuhalten.

    Das Szenario lebt von Beobachtung, Gesprächen, Beziehungen und Entscheidungen unter gesellschaftlichem Druck. Gewalt ist möglich, aber selten einfach. Eine gezogene Klinge löst kein Problem, ohne mehrere neue zu schaffen. Wer offen handelt, muss mit den Folgen leben. Wer heimlich handelt, muss darauf vertrauen, nicht beobachtet worden zu sein.

    Die entscheidenden Fragen lauten daher nicht nur:

    Was ist geschehen?

    Sondern auch:

    Wem darf die Wahrheit gesagt werden?

    Welche Wahrheit kann bewiesen werden?

    Und was geschieht mit einem Haus, wenn seine Geheimnisse ans Licht kommen?


    TON UND SPIELWEISE

    Kare Eda No Shita Ni ist ein historisches Gesellschafts- und Intrigendrama in der Edo-Zeit. Im Mittelpunkt stehen höfische Etikette, subtile Konflikte, sorgfältige Ermittlungen und die Spannung zwischen persönlicher Moral und gesellschaftlicher Pflicht.

    Es ist keine Geschichte über unbesiegbare Schwertkämpfer, die sich durch ein Schloss voller Gegner kämpfen. Es ist eine Geschichte über Menschen, die in einer starren Ordnung leben und dennoch versuchen, Einfluss auf ihr eigenes Schicksal zu nehmen.

    Achtet auf Gesten, Rang, Wortwahl und Schweigen. Fragt euch, wer zuerst spricht, wer einem Blick ausweicht und wer es sich leisten kann, eine Beleidigung zu überhören.

    Denn unter dem verdorrten Ast wird nicht jede Lüge ausgesprochen.

    Manche werden lediglich höflich verborgen.

  • MetaControl

    Hat den Titel des Themas von „GURPS SHORTS - S01 Ep12 - Players Choice“ zu „GURPS SHORTS - S01 Ep12 - Players Choice - Freitag, 14. Aug. ab 18:00“ geändert.