"Offener Tisch"-Runde (primär) für Vereinsabende

  • Ich überlege schon eine Weile, mich an einer "offener Tisch" Kampagne im Fantasy-Genre zu versuchen, und da auch auf der letzten AOGV wieder zur Sprache kam, wieder Runden zum spontanen Mitspielen anzubieten, könnte das ein geeignetes Konzept sein, regelmäßige und spontane Spieler gleichermaßen zu bedienen.


    Ein "offener Tisch" beschreibt dabei die Kampagnenform, die bei der Erfindung des Rollenspiels und in den ersten Jahren danach vorherrschend war:

    • Die Kampagne dreht sich nicht um die Abenteuer einer fixen Runde von Protagonisten, sondern um die Geschehnisse und Abenteuer verschiedener Leute in einer gemeinsamen Spielumgebung zu einer bestimmten Zeit. Dafür finden sich an den Spielabenden SC-Gruppen immer wieder neu zusammen, und machen etwas, was dann auf die geteilte Welt insgesamt Auswirkungen hat.
    • Statt einem vorgefertigten Plot nachzulaufen suchen sich die gerade anwesenden Spieler zusammen aus, welchen der in der Welt gerade aktuellen Handlungsfäden, Gerüchte etc. sie an diesem Abend verfolgen wollen.
    • Die Spielwelt läuft dabei in "Echtzeit", also zumindest proportional zu unserer guten alten Erde. Wenn hier eine Woche vergeht, vergeht auch in der Spielwelt eine Woche (oder zwei, oder welchen Faktor man auch immer anwendet). Dadurch können Taten vorheriger SCs oder auch von NSCs langsam Wirkung entfalten, aber es bleibt auch trotz wechselnder Spieler eine Welt-Konsistenz gewahrt: Auch wenn z.B. an einem Spielabend eine zweiwöchige Reise, ein Dungeon-Crawl und die ebenso lange Rückreise vollständig abgehandelt würden, wären die beteiligten SCs an folgenden Spielabenden innerhalb der Spielwelt noch unterwegs, weil der Zeitpunkt ihrer Rückkehr noch nicht erreicht ist.
    • Zusammen mit Zeiten für Heilung, Gegenstände-Erstellung, Nachforschungen oder Training für Level-Ups bedeutet das, dass Viel-Spieler üblicherweise mehrere SCs nebeneinander führen, weil ein einzelner Haupt-SC ja gerade anderweitig beschäftigt sein könnte.
    • Es gibt eine "Zentrale", von der die meisten Abenteuer starten und wo sie nach Möglichkeit auch wieder enden, so dass SCs normalerweise dort verfügbar sind, wenn die Spieler an einem neuen Spielabend in vermutlich neuer Konstellation zusammenkommen und gemeinsam neu ausrücken können. Üblicherweise ist das eine Stadt, die gut genug ausgestattet ist, dass man dort auch aufleven, einkaufen, ausheilen oder magische Gegenstände basteln kann.


    Außerdem würde ich das ganze "fraktionsbasiert" machen. Das bedeutet, dass es verschiedene größere NSC-Fraktionen mit unterschiedlichen Zielen und unterschiedlichen Fähigkeiten gibt, die im Spielgebiet operieren und oft auch konkurrieren. Die bieten SC-Gruppen nicht nur Quests und Belohnungen an, sondern können "treuen freien Mitarbeitern" auch verschiedene fraktionsspezifische Vorteile bieten (z.B. hochwertige Waffen und Rüstungen durch eine Kriegerfraktion, neue Zaubersprüche und Laborzugang durch eine Magierakademie oder Aufklärung und illegale Waren von einer Verbrecherorganisation).

    Je mehr man sich an eine Fraktion bindet, desto größer deren Zuwendungen, aber natürlich verscherzt man es sich mit der Konkurrenz. Ganz ohne Unterstützung der Fraktionen kann man natürlich auch agieren, allerdings ist das natürlich ein gutes Stück gefährlicher, und man muss seine "Aufträge" für die Spielabende auf eigene Faust entwickeln, etwa Gerüchten nachgehen (was lukrativ sein kann oder auch nicht) etc.


    Bevor ich mich mehr zu Szenario und System äußere (es wird wohl jedenfalls Fantasy mit verschiedenen Rassen und recht verbreiteter Magie, und D&D-Kenner sollten sich in den System-Grundlagen schnell zurecht finden), würde mich interessieren, ob es überhaupt generell Interesse an sowas gäbe, und ob Leute sich vorstellen könnten, da gelegentlich mitzuspielen, auch wenn man aufgrund der Kampagnenstruktur kein Recht darauf hat, dass der eigene SC an allen wichtigen Ereignissen teilnehmen kann, man den immer spielen kann wenn man gerade Lust hat und generell die Spielwelt auf einen wartet und sich um einen dreht.

    Es fordert natürlich auch etwas mehr Flexibilität, sich einmal mit anderen SCs zusammenzuraufen (oder bei völlig inkompatiblen Zielen vielleicht auf einen neuen oder anderen Charakter zu wechseln), und selbstständig interessanten Handlungsfäden oder Gerüchten zu folgen (oder sich zumindest um Fraktions-Aufträge zu bemühen). "Plot-Armor" für Spielercharaktere gibt es natürlich auch nicht, auch wenn die Runde kein SC-Fleischwolf werden soll.

  • Würde mich auch interessieren. Ich nehme an, es gibt ein spezifisches Regelsystem, nach dem das ganze laufen wird oder?

    Und wirst du dann alle Runden leiten wollen, oder geht es auch darum dass jede Runde eine neue Person die Erzählposition übernimmt?

  • Grundsätzlich hätte ich schon einen groben Plan, was es in der Gegend zu entdecken gibt und was die Fraktionen da vor Ort eigentlich genau wollen großteils (was sie neuen Rekruten oder gar "freien Mitarbeitern" nicht unbedingt auf die Nase binden).

    Prinzipiell wäre aber auch nicht groß was dagegen einzuwenden, wenn da auch wer anderer mal was leitet, was in die Gegend und ins Geschehen passt. Sofern das jemand mit einem Eigenbausystem von mir möchte (das allerdings ziemlich detailliert ausgearbeitet ist, also nicht nur in meinem Kopf existiert). Ich habe eigentlich gar nicht groß damit gerechnet, dass das jemanden interessieren könnte, da auch zu leiten.

    Würde eigentlich auch zu den ursprünglichen Open-Table-Runden passen, da haben auch oft mehrere SLs nebeneinander geleitet und Charaktere gewechselt, wo halt normalerweise jeder seine eigene angrenzende Gegend hatte. Falls ich eine bereits etwas ausgearbeitete Welt von mir verwende (hatte ich erstmal vor), gäbe es natürlich zumindest grobe Vorgaben meinerseits über den größeren Kontext der Region (weil der auch mit den Fraktionen und den örtlichen Geheimnissen verküpft ist).

    (Der derzeitige Plan sieht vor, dass die Runde in einem Königreich spielt, in dem sich gerade mehrere Thron-Prätentaten einen kalten Krieg um die Macht liefern, der nur deshalb nicht heiß wird, weil sonst der große Nachbar einmarschiert und übernimmt, sobald sich die lokalen Machthaber gegenseitig militärisch geschwächt haben)

  • Offenbar. Ich kannte den West Marches Ausdruck noch nicht, hab ich erst online danach suchen müssen. Ich kenn aus diversen OSR-Diskussions-Videos und -Artikeln eher den Ausdruck "Open Table".

    Aber das erste, was ich dazu gefunden habe: "Put simply, a West Marches Campaign is an episodic campaign structure and play style for traditional role-playing games that was designed explicitly for open table play."


    Also ja.

    Wobei scheinbar der Begriff "West Marches" ein paar modernere Adaptionen beinhaltet... Muss ich mir aber erst anschauen, was genau. Kann sein, dass die in einigen Punkten zu ähnlichen Methoden gekommen sind, wie ich sie mir für meine Runde vorstellen würde.


    Ergänzung: Ok, so wie mit der meisten Terminologie scheint es auch bei "West Marches" etwas schwammig zu sein, was genau gemeint ist, aber die ungefähre Richtung passt gut zu dem, was ich mir vorstelle. Ein paar Anmerkungen nach kurzem Einlesen zu "West Marches":

    • Ich habe keinen Mega-Dungeon geplant, mehr Wildnis-Erforschung und kleine lokale Abenteuer. Inklusive kleinerer "Dungeons". Es wird Vernetzungen teilweise, und vermutlich größere gegen Ende, aber insgesamt werden klassische Dungeon Crawls bei mir wohl kein elementarer Bestandteil.
    • Die After-Action-Reports mit kleinen Belohnungen klingen gut. Wobei ich die eher sammeln und erst posten würde, wenn es in der Spielwelt zeitlich Sinn macht, dass sich die verbreiten konnten (auch werden Fraktionen nützliche Informationen nicht immer gerne teilen).
    • Ich habe sicher nichts gegen Absichtsbekundungen vorneweg (also was Spieler sich für ihre SCs als nächstes vorstellen), improvisiere aber generell ziemlich viel, und würde das nicht verlangen (auch weil das halt explizit eine "wer vorbeikommt kann einsteigen"-Geschichte werden soll).
    • Bei mir kommt der Faction-Aspekt als zentrales Spielelement dazu (wo Spieler-Aufträge stark beeinflussen, welche an Macht und welche an Verzweiflung gewinnen), hätte ich jetzt bei den ersten Beschreibungen eines "West Marches" Stils weniger gesehen. Kann aber sein, dass das dort auch oft vorkommt.
  • Klingt nice.

    Denke da wäre ich auch dabei.

    Sulfur alias Herbert

    Rechne mit dem Schlimmsten und hoffe das Beste, aber sei nicht überrascht wenn es schlimmer kommt.

  • Ich habe keinen Mega-Dungeon geplant, mehr Wildnis-Erforschung und kleine lokale Abenteuer.

    Die Wildnis ist auch nur ein Dungeon mit einem anderen Stil ^^

    Ein großer Aspekt von West Marches ist, dass es eine Community-Karte gibt. Anfangs gibt es nur das Dorf wo sich alle treffen, und die Mitspielenden zeichnen dann die Gegend dazu, die sie erforscht haben. So füllt sich die Karte nach und nach.

    Bei mir kommt der Faction-Aspekt als zentrales Spielelement dazu (wo Spieler-Aufträge stark beeinflussen, welche an Macht und welche an Verzweiflung gewinnen), hätte ich jetzt bei den ersten Beschreibungen eines "West Marches" Stils weniger gesehen.

    West Marches ist ein Idee, die sich in der Praxis bewährt hat, keine Religion. Da kann man beliebig viel dazubasteln.

  • Ein großer Aspekt von West Marches ist, dass es eine Community-Karte gibt. Anfangs gibt es nur das Dorf wo sich alle treffen, und die Mitspielenden zeichnen dann die Gegend dazu, die sie erforscht haben. So füllt sich die Karte nach und nach.


    Ja, ich hab mir mittlerweile mehr dazu angeschaut, und gerade die Idee mit der Community-Karte und den After-Action-Reports find ich ziemlich cool. Gerade auf die Community-Karte wäre ich von selber nicht gekommen.


    Ganz "West Marches" wird es bei mir trotzdem nicht, gerade in Punkto Organisation läuft es bei mir natürlich anders. Einer der intendierten Punkte des West Marches Stils ist ja, dass sich Spieler von sich aus zwischen Sessions eine Gruppe für eine geplante Unternehmung zusammensuchen und sich dann um eine flexible Terminfindung kümmern.

    Das wäre zwar bei meiner Kampagne grundsätzlich natürlich auch möglich, aber im Normalfall werden es halt trotzdem die Vereinsabende sein, an denen gespielt wird, und auch die Versorgung spontaner "Drop In" Spieler wäre mir wichtig.

    Das heißt natürlich nicht, dass es nicht angenehm für mich ist, wenn sich ein paar Spieler im vornhinein zusammenreden, dass sie gerne am nächsten Vereinsabend zusammenkommen wollen um Gerücht X nachzugehen oder sich an Monster Y zu rächen. Und auch wenn dann Leute spontan dazu stoßen, werden die wohl oft nichts dagegen haben, sich an dieser Aktion zu beteiligen. Aber eine gewisse Flexibilität gegenüber spontanen Mitspielern sollte immer gewahrt bleiben, und Termine außerhalb der Vereinsabende wären zwar gelegentlich denkbar, aber auch nicht Standard, einfach weil ich halt auch genug anderes zu tun habe.


    Und bei neuen oder eher gelegentlichen spontanen Mitspielern kann ich natürlich auch nicht erwarten, dass sie die sich entwickelnde Geschichte ausreichend verfolgen, um von sich aus Ziele zu entwickeln. Dementsprechend wird es wohl immer auch ein paar NSC-Aufträge zu erledigen geben. Auch, weil das die Fraktionen stärker in den Mittelpunkt rückt.

    (Wobei natürlich nichts verhindert, dass Spieler ihre eigene Fraktion gründen, sobald sich genug ausreichend wichtige Charaktere mit kompatiblen Ansichten und Zielen zusammenfinden - vor allem, wenn die SCs auch nützliche Downtime-Fähigkeiten haben, mit denen sie andere unterstützen oder auch nur etwas Geld verdienen können, was ja auch ein Sinn der Fraktionen ist)

  • Nachdem es erfreulicherweise einiges Interesse gibt, habe ich einmal ein bisschen was zusammengeschrieben.


    Im Moment plane ich, mein Eigenbau-System Clichés & Critters zu verwenden, und eine der Welten, die ich mir dafür ausgedacht habe: Igi-Kum.

    Da bin ich mir aber noch nicht ganz sicher, weil die Welt doch einige gröbere Eigenheiten hat, die vielleicht für spontane Mitspieler etwas sperrig (weil ungewohnt) sein könnten. Etwa: Nein, du kannst für deinen Einbruch nicht auf den Schutz der Dunkelheit warten, weil auf Igi-Kum gibt es keinen Tag-Nacht-Zyklus!


    Jedenfalls kann man hier einmal jeweils eine Seite zum geplanten Kampagnen-Aufhänger, den NSC-Fraktionen und zu den grundlegenden Besonderheiten von Igi-Kum (aus denen sich jede Menge kleinerer Eigenheiten ableiten) finden.

    Igi-Kum ist übrigens zwar eher eine "crapsack world", aber primär in Hinsicht auf die Umweltbedingungen. Die Leute, besonders die einfachen, sind im allgemein (so weit sie es sich leisten können) sogar eher gastfreundlich und hilfsbereit, weil das einfach oft vorteilhaft ist, um der harschen Umwelt gemeinsam zu trotzen (und man nie weiß, wann man selbst Hilfe brauchen wird). Also kein Warhammer oder so etwas.


    Zum System kommt dann natürlich auch noch mehr.

    Prinzipiell ist es in der Komplexität ähnlich wie D&D5, aber mit weniger Charakter-Fähigkeiten - also etwas schnellerem Charakterbau - aber mehr Optionen in der Aktions-Durchführung. Es ist damit etwas fordernder zu spielen, weil mitdenken und gute Ideen eher belohnt werden als das Runterspulen overpowerter Standard-Aktionen (die ich sowieso zu minimieren versucht habe). Magie ist zwar ebenfalls weit verbreitet, aber seltener die optimale Lösung, und man erreicht kein "Super-Helden-Niveau" wie bei D&D.

    Was auch heißt, dass etwa ein Stufe 1 und ein Stufe 5 Kämpfer (oder Magier oder was auch immer) viel besser in der gleichen Gruppe unterwegs sein und beide einen sinnvollen Beitrag leisten können. Und auch große, gefährliche Monster besiegt man eher mit einem guten Plan als dadurch, dass man einfach eine ausreichend hohe Stufe erreicht hat, während umgekehrt "Anfangsmonster" nicht so schnell trivialisiert werden. Was für den geplanten Kampagnenstil durchaus von Vorteil sein sollte.

  • Hab mir dein PDF mal durchgelesen. Ich finde das Konzept echt interessant. Denke nicht, dass das Gimmik von einem fehlenden Tag/Nacht Zyklus allzu schwer zu begreifen ist für spontane Mitspieler.

    Und den Rest braucht man ja auch gar nicht so genau zu kennen vor der Runde. Es reicht ja, wenn man im ersten Abenteuer erst mal eine Fraktion kennen lernt und für die eine kurze Quest erledigt.

  • Ich habe jetzt einmal die Setting-Beschreibung um eine Beschreibung der Spieler-Rassen erweitert.

    Um Menschen zu spielen, muss man nicht viel wissen, außer vielleicht, dass man in der Gegend statt (primär Ost-)Europäern auch solche mit indischem (Khauradnapur) oder - gegen etwas Vorurteile - atztekischem (Telozot) oder mongolischem (Große Steppe) Einschlag spielen könnte.

    Elfen, Zwerge und Halblinge gibt es zumindest "auch" in sehr klassischen Varianten (für Halblinge mehr Hobbit als Kender), die auch gesellschaftlich voll akzeptiert sind.

    Fabel-Volk, Golems (inklusive "Treants") und Djinne sind schon eher spezielle Rassen mit vielfältiger "Detail-Ausprägung". Alle drei haben ziemlich viel Gestaltungsfreiraum bei ihren Rassenfähigkeiten, aber sind damit vermutlich weniger für spontane Drop-Ins geeignet. Und viele Sub-Varianten sind auch voll akzeptiert.

    Trolle (und mehr oder weniger alles "Troll-blütige" wie Orks, Goblins und Diughaidh*/Wildelfen) werden im Pistliden-Reich vom Großteil der Bevölkerung bestenfalls mit sichtbarem Widerwillen toleriert. Aber gerade eine Abenteurer-Front bietet ihnen damit mehr Chancen als normale Berufe.


    *Disclaimer, insbesondere Goofy :

  • Nachdem ich mit der aktuellen Regelsystem-Überarbeitung jetzt einmal relativ fertig bin (kleine Inkonsistenzen, Formulierungsschwächen etc. finden sich sicher noch drin, aber größere Änderungen stehen wohl erstmal keine mehr an): hier ist ein Link dazu.


    Es ist weder nötig noch erwartet, dass sich das jemand vorher durchliest und/oder selbstständig einen Charakter baut.

    Vermutlich ist es sogar deutlich sinnvoller, alles dann vor Ort erklärt zu bekommen und einen Charakter zu basteln.

    Das ganze ist nämlich mehr als Nachschlagewerk aufgebaut als als Anleitung, und hat als solches absichtlich eine anfangs wohl überwältigend hohe Informationsdichte (vor allem in den Kapiteln nach der Einführung und Charktererschaffung).

    Aber falls es jemanden interessiert, da einmal hinein zu schauen, ist es jetzt jedenfalls einmal verfügbar.


    Einen druckbaren Charakterbogen dazu gibt es natürlich auch.

  • Ich werde wohl diesen Freitag (23.) zum Vereinsabend schauen.

    Bei Interesse könnte ich dann schon für die Runde Charaktere bauen helfen, einfach drüber quatschen oder vielleicht auch schon ein erstes, kurzes Teaser-Abenteuer leiten.

    Zwischen Weihnachten und Neujahr schaff ichs vielleicht auch einmal in den Verein (30. würde sich anbieten), ansonsten schaue ich wohl im neuen Jahr, dass die Sache Fahrt aufnimmt.


    Prinzipiell würde ich wohl schauen, dass ich neben den Vereinsabenden auch am Wochenende gelegentliche etwas längere Runden abiete (also schon am Nachmittag anfangen), in denen man dann etwas größere Dinge unternehmen kann (wie einen kleinen Dungeon Crawl).

    Aber jetzt muss sich ohnehin erst zeigen, ob und wie das ganze funktioniert und angenommen wird.