Ist jetzt morgen Runde?
BigWolf wollte ja noch auf Antwort von Esche warten...
Ist jetzt morgen Runde?
BigWolf wollte ja noch auf Antwort von Esche warten...
Ich hätte 8. 10. noch Zeit.
Solange keine anderslautende Meldung kommt, halte ich den Abend einmal frei.
Ich habe noch schnell eine neue Version vom Regelwerk, jetzt mit allen Zaubern der Beispielcharaktere (und den meisten Rassenzaubern), und vom Charakterbogen (ohne das Plus in der Ability-Score-Leiste) hochgeladen.
Also heute?
Ja.
Bin mir nur nicht sicher, um welche Uhrzeit. 18:30 vermutlich.
Da sollte auch Tanzbär schon da sein und aufgesperrt haben.
Also wenn nichts anderes gesagt wird,s chau ich,d ass ich gegen 18:30 da bin.
Dass es klar dominante Taktiken gibt wirst du nicht wirklich vermeiden können.
Da gebe ich dir grundsätzlich recht, auch wenn es natürlich stärkere und schwächere Ausprägungen gibt.
Ich hätte eben gerne eine schwächere Ausprägung, bzw. zumindest den Effekt, dass es in unterschiedlichen Situationen unterschiedliche dominante Taktiken gibt.
Manche builds werden trotzdem in mehr Situationen gut sein als andere, aber es wäre halt gut, wenn die Anzahl der Situationen, in denen man effektiv ist, wenigstens ein Stück weit indirekt proportional ist zu der Effektivität in diesen Situationen. Also nicht "immer der beste" sondern nur "meistens effektiv".
Prinzipiell läuft eine allgemein dominante Taktik ja dem Ziel eines stark "gamistisch" ausgelegten Regelwerks (zumindest der Variante, die mich reizt*) entgegen, weil man dann, sobald man es "gelöst", sprich die dominante Taktik identifiziert hat, überhaupt nicht mehr nachdenken muss, sondern quasi im "god mode" spielt.
Spielziel wäre aber eher, immer zumindest ein Stück weit mitdenken zu müssen, und abzuwägen, was man in der gegebenen Situation am schlausten macht.
* Halb-OT (gibt's in dem Forum kein Spoiler-Tag?): Ich würde 2 Varianten von "gamismus" sehen.
Angemessene (schwierige aber schaffbare) Herausforderungen sind in beiden Fällen notwendig, aber im zweiten kommt es eben noch mehr auf bis ins Detail gute Regeln an, weil je weniger dem Zufall überlassen bleibt, desto mehr hängen erfolgreiche Entscheidungen an Details. Was dann eben sehr herausfordernd und aufwändig (und gelegentlich mühsam) zu entwickeln ist.
Nachdem ich regelmäßig darüber nachdenke, wie sich die Spielerfahrung verbessern lässt, und die Taktiererei mit den gezogenen Karten einen Kern davon bildet, erwäge ich im Moment verschiedene Optionen, um selbigen Aspekt interessanter zu machen.
Ein Problem, das ich momentan sehe, ist, dass der "berserkernde" Spam von Offensivaktionen, seien es Zweihänder-Attacken oder Sleep-Spells, derzeit die klar dominante Taktik ist. Dazu ein paar Gedanken, mit der Einladung, sie zu kommentieren:
Zwergenkleriker klingt aber auch cool!
Ok. Kannst du dir ja noch überlegen.
Nach der letzten Runde wird unser Chef-Haudrauf einen Kleriker sicher zu schätzen wissen (ja, der kommt standardmäßig mit lesser restoration, und auch mit einem kleinen Resistance-Buff).
Ich hab außerdem auf die Schnelle nochmal eine neue Version des Dokuments hochgeladen, bei der ich in der Domänen-Übersichtsliste auf Seite 65 einmal markiert habe, welche Domänen zu welchem access trait gehören (also Wizard, Kleriker-Basis und Druide - die anderen können potenziell ja alles lernen).
Ich werde schauen, dass ich gegen 18:30 im Verein bin. Bis zum Spielstart dauert es dann erfahrungsgemäß noch etwas.
Momentan gibt es 4 vorgefertigte Charaktere: Menschlicher Kämpfer, zwergischer Kleriker, elfischer Dieb und Gnomen-Magieanwender. Letzterer beginnt mit der arkanen Domäne (klassisches "Magierzeug" wie magische Geschosse) und mit Illusionsmagie.
Man könnte den Gnomen-Magier auch relativ schnell anpassen, wenn du eine andere Rasse oder eine andere Domäne haben willst.
Für einen der anderen Zauberer-Archetypen (Wizard, Warlock und Sorcerer) werde ich, fürchte ich, nicht genug Zeit haben, um da noch was fertig zu bekommen.
Es gibt ein Regelwerk-Update.
Seite 26, unter Combat Skills. Aber ok, ich nehm auch +11 damage.
Gut zu wissen! Das ist das Problem mit redundanter Information bei "work in progress"...
Auf der anderen Seite, wenn Information nicht redundant ist, findet man sie garantiert nicht, wenn man sie einmal sucht (oder überliest sie beim ersten mal).
Ok, ich habe meinen Charakter mal umgebaut auf das neue System (jetzt halt auf Level 2):
Ich glaube, du hast 1 Level-Up point zuviel ausgegeben
8 für Attributssteigerung
8 für Sekundärwert-Steigerungen
1 Skill point (9 Basis von Int + 3 für 2x human level up, aber 13 ausgegeben - vermutlich war hier der Fehler)
4 für traits (oder hast du den "überschüssigen" Punkt von Wisdom 9 bei den level-ups eingerechnet? Wäre RAW derzeit nicht vorgesehen)
Nicht, dass das das größte aller Dramen wäre.
-> Greatsword Damage: +9 (+2 für Strength, +2 für halbe Skillranks, +2 für Greatsword, +3 für zweihändig)
Wieso halbe skill ranks? Steht da irgendwo was davon? Unter "inflicting damage" seh ich jedenfalls nichts davon, weiß nicht, wod as sonst stehen könnte.
Sollten eigentlich volle skill ranks sein. Also am Ende +11 damage.
Mir wurde gerade der freie Tag morgen gestrichen, also werde ich nicht mehr dazukommen, die Änderungen zusammenzuschreiben und hochzuladen (heute Abend bin ich auch lang weg).
Spielen würde ich trotzdem schon mit den neuen Resistance-Regeln (bis auf die maximale Steigerung pro Level für Resistance ändert sich für den Charakterbau ohnehin nichts).
Zu den Änderungen im obigen Post käme wohl noch dazu, dass das "Erfolg erzwingen mit Resistance" nicht nur bei saves gegen übernatürliches gilt sondern auch bei defense dagegen (aktiv und passiv). Sonst würde Magieresistenz gegen alle Sprüche mit Trefferwurf nicht wirken (gegen die es in D&D aber klassischerweise wirken sollte), und das sind doch einige.
Einer der wenigen Angriffszauber, der Resistance umgehen würde, wäre damit Magic Missile (weder Angriffswurf noch save), was aber wieder passt, weil der ja immer schwer abzuwehren war (auch wenn magic resistance normalerweise geholfen hätte).
Ach ja, seit der letzten veröffentlichten Version habe ich das fighting man template noch geändert: Die Stufe-0-Traitpunkte gehen jetzt bevorzugt in extra stamina, dann erst (theoretisch - bei Wisdom-Bonus und Con-Malus) in skill foci. Hab ich gemacht, als mir aufgefallen ist, dass der Beispielcharakter dafür nicht alle seine Gratispunkte durch Wisdom ausgegeben hatte (nur 6 von 12 für combat generalist). Jetzt sollte der alles richtig verteilt haben.
Ich habe mir jetzt noch ein paar Gedanken zum derzeit größten (mir bewussten) dysfunktionalen Regelmechanismus gemacht, nämlich zu spell saves. Vor der Skill-System-Anpassung waren die zu leicht (selbst gegen höchstlevlige Magieanwender), jetzt sind sie viel zu schwer (wenn man sich selbst auf Stufe 0/1 auf eine Domäne spezialisiert, wird kaum jemanls ein Gegner einen save schaffen).
Nach ein bischen herumüberlegen bin ich zur Ansicht gekommen, dass der richtige Ansatzpunkt nicht die save DCs an sich sind, sondern die Regeln drundherum.
Im Moment erwäge ich folgende Variante (die nebenbei sogar ein paar Dinge vereinfacht):
Der Link bleibt immer gleich.
Wäre grundsätzlich kein Problem, nur falls du es nicht über den Link hier machst sondern die pdfs direkt als Kopie reinstellst, könnte es etwas mühsam werden, die Dokumente konsistent zu halten.
Ich ändere doch immer wieder mal was. Zumindest sollte ich dann eine Versionsnummer ins Dokument mit aufnehmen.
Ich habe nach längerer Zeit wieder einmal eine aktualisierte Version des Regelwerks (immer noch ziemlich work-in-progress) und des Charakterbogens hochgeladen, und werde wohl in nächster Zeit wieder Runden anbieten.
Wesentliches neues Zeug:
Steht der Bauernhof noch?
Soweit ich weiß schon.
Die Kirche wurde vernichtet und ein paar Hütten ebenfalls, aber ich glaube der Hof an sich war nicht betroffen, da wir am und rund um den neuen Dorfplatz gekämpft haben.
Womit auch unsere etwas abgelegeneren Gebäude wie Werkstätte und Alchemielabor eigentlich noch stehen müssten.
Wenn ich mal nWoD (Homebrew) meistere passiert natürlich das:
Das war überhaupt eine gute Runde. Da haben wir an einem Abend 4 Plots gekillt, bevor sie richtig anfangen konnten.
Zu schade, dass es für getötete Plots keine Erfahrungspunkte gibt. ![]()
Kaum schaut man mal nicht hin, lasst ihr wieder alle krepieren. ![]()
In unserer großen Weisheit haben wir uns entschlossen, den Drachen entkommen zu lassen, damit er uns einmal mehr einen Riesen Haufen Erfahrungspunkte beschere. ![]()
PS: Freiwilligkeit der Entscheidung nur anektotisch. Vor allem bei den 3 Charakteren, die flach gelegen sind (davon 2 wieder mal am letzten negativen HP).
PPS: Hätten wir den Drachen besiegt, wäre wohl zu schnell alles vorbei, immerhin ist es eine unserer "Siegbedingungen", den Champion von Vol kaputtzuhauen. Und das war eben dieser Drache.