Rüstungstraits

  • Wenn ich vermeiden will das Rüstungen einfach Schaden absorbieren, was für Möglichkeiten gibt es wie Rüstungen sonst noch wirken können?


    Mir fällt ein:
    Rüstungsschutz, Rüstungen vermindern genommen Schaden (will ich möglichst vermeiden)
    Parrybonus (Ausweichbonus): Rüstungen verringern die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden, aufteilbar in Nahkampf und Fernkampf (werde ich im kleinen Rahmen benutzen)


    Schwer gepanzert: ??? Ich hätte gerne einen Trait der für schwere Vollrüstungen zur Anwendungen kommt, was könnte man da alles machen?


    Und was für Traits würden euch noch einfallen?

  • Nun wie du wahrscheinlich weißt ist es ja der primäre Sinn von Rüstungen Schaden zu vermindern oder ganz abzuwehren. Was diesen Parrybonus angeht, dass ist in etwa das was bei D&D zum Einsatz kommt. Einziger Trait den man vielleicht hinzufügen könnte, wäre sowas wie Zauberreflektion, was allerdings abhängig von der Art der Rüstung und es Zaubers bzw Systems wäre

  • Ein wesentlicher Punkt bei Rüstungen (den ich auch in ganz grober Weise bei mir in mein Simpel-System einbauen werde) ist Abdeckungsgrad. Sprich: Wie viele Lücken bleiben, die der Gegner ausnutzen kann, um weniger/ungerüstete Stellen zu treffen. Besonders Rennaissance-Ritterrüstungen punkten ja damit.
    Weil durch eine Plattenrüstung kommst du außer mit ganz wenigen Waffen einfach nicht durch. Punkt. Deine einzie Chance ist, Lücken auszunutzen. Und da macht es halt einen großen Unterschied, ob du eine Kombo aus Kette und Platte hast wie in der 2. Hälfte des 14. Jahrhunderts oder voll artikulierte Platte ab Mitte des 15.
    Weil solange du brav auf die Brustplatte klopfst (was keiner absichtlich tun würde) ist die Vollplatte nicht besser als der Brustteil einer "transitional armour" (außer sie hat fluting, weiß grad nicht wie das auf Deutsch heisst, aber das hat auch nicht jede). Der Punkt ist halt, bei der "transitional" kannst du noch halbwegs leicht Lücken erwischen (Gelenke etc.), die "nur" mit Kette geschützt und damit für Stiche (bei eintsprechendem Klingenprofil) anfällig sind, bei der Vollplatte sind da auch (technisch ziemlich komplizierte, um die Bewegungsfreiheit zu erhalten) Platen drüber.


    Grundsätzlich kann man natürlich immer auch per Trait unterscheiden, gegen welche Angriffe eine Rüstung gut ist. Mit Schnitten wirst du auch durch ein Kettenhemd nie durchkommen, mit scharfen Hieben nur mit wirklich schweren Waffen (dänische Axt etc., und auch da nur bei einems ehr wuchtigen und technisch perfekt ausgeführten Hieb), mit sehr schmalen, spitzen Klingen kann man zumindest mit nicht allzu tiefen Verletzungen leicht rechnen, mit stumpfen Waffen wird man gegen eine Kettenrüstung kaum Probleme haben.

  • Naja Rüstungen könnten auch HP geben die man erst mal abbauen muss bevor es an die echten HP geht. Wird in einigen Taktikrollenspielen gemacht wie Final Fantasy Tactics. Von der Idee bin ich aber auch nicht so begeistert. Weil das schon wieder Micromanagement ist das ich gerne vermeiden würde.


  • Ein wesentlicher Punkt bei Rüstungen (den ich auch in ganz grober Weise bei mir in mein Simpel-System einbauen werde) ist Abdeckungsgrad. Sprich: Wie viele Lücken bleiben, die der Gegner ausnutzen kann, um weniger/ungerüstete Stellen zu treffen. Besonders Rennaissance-Ritterrüstungen punkten ja damit.
    Weil durch eine Plattenrüstung kommst du außer mit ganz wenigen Waffen einfach nicht durch. Punkt. Deine einzie Chance ist, Lücken auszunutzen. Und da macht es halt einen großen Unterschied, ob du eine Kombo aus Kette und Platte hast wie in der 2. Hälfte des 14. Jahrhunderts oder voll artikulierte Platte ab Mitte des 15.
    Weil solange du brav auf die Brustplatte klopfst (was keiner absichtlich tun würde) ist die Vollplatte nicht besser als der Brustteil einer "transitional armour" (außer sie hat fluting, weiß grad nicht wie das auf Deutsch heisst, aber das hat auch nicht jede). Der Punkt ist halt, bei der "transitional" kannst du noch halbwegs leicht Lücken erwischen (Gelenke etc.), die "nur" mit Kette geschützt und damit für Stiche (bei eintsprechendem Klingenprofil) anfällig sind, bei der Vollplatte sind da auch (technisch ziemlich komplizierte, um die Bewegungsfreiheit zu erhalten) Platen drüber.


    Grundsätzlich kann man natürlich immer auch per Trait unterscheiden, gegen welche Angriffe eine Rüstung gut ist. Mit Schnitten wirst du auch durch ein Kettenhemd nie durchkommen, mit scharfen Hieben nur mit wirklich schweren Waffen (dänische Axt etc., und auch da nur bei einems ehr wuchtigen und technisch perfekt ausgeführten Hieb), mit sehr schmalen, spitzen Klingen kann man zumindest mit nicht allzu tiefen Verletzungen leicht rechnen, mit stumpfen Waffen wird man gegen eine Kettenrüstung kaum Probleme haben.


    Würde heißen diverse Parryboni gegen diverse Waffentypen!
    Beispiel: Kette gibt +1Parry gegen Schnittwaffen, nicht jedoch gegen Stich- und schwere Hiebwaffen


    Wäre halt viel Vergleichsarbeit!

  • Inwiefern wäre es Micromanagement, wenn einfach deine HP höher sind durch die Rüstung?


    Ich persönlich habe auch nix gegen die klassische Schadensabsorbtion. Man muss da halt nur irgendwie sicher stellen, dass es nicht zu ewig langen Kämpfen führt, weil die Waffen im Vergleich dazu zu wenig Schaden machen und man den Schutz nicht umgehen kann.


    Anstatt eine fixe Menge Schaden zu absorbieren und einfach 0 Schaden zu machen wenn man darunter ist, kann man auch festlegen, dass die erlittenen Wunden weniger schwer sind, wenn man eine Rüstung trägt, statt sie komplett abzuwenden. Das funktioniert vor allem bei einem "narrativen Konsequenzsystem" gut. :P


    Wenn du passive Verteidigung hast wie in D&D, dann kannst du Rüstungen auch einfach auf diese Verteidigung draufaddieren. Funktioniert vor allem in abstrakten Systemen gut, wo du Trefferwurf und Schadenswurf in einem machst.


  • Würde heißen diverse Parryboni gegen diverse Waffentypen!
    Beispiel: Kette gibt +1Parry gegen Schnittwaffen, nicht jedoch gegen Stich- und schwere Hiebwaffen


    Wäre halt viel Vergleichsarbeit!


    Das gab es sogar schon in AD&D (zumindest 2nd, 1sst glaub ich auch). :)
    Hat aber glaub ich kaum wer verwendet, weil immer nachschauen. :D


    Wobei, wenn man es fix am Charakterbogen verankert, geht es halbwegs. Aber das ist halt hauptsächlich für ein realistisch-simulationistisches System relevant.


    Bzw. bei meinem Simpel-System bekommt Kette dann vermutlich einen trait wie "resist cutting 2", da sagt der Name, was Programm ist, und es liegt am Träger, den trait auch zu aktivieren! Womit man sich als SL Arbeit spart, bzw. wenn man selbst bei NSCs drauf vergisst, ist's auch egal, die Spieler werden sich kaum beschweren. Es ist in meinem System halt so, dass du traits nie aktivieren musst (außer, du bist vom entgegengesetzten Anti-trait betroffen, aber das wäre hier egal) - wenn du es könntest und nicht tust, egal ob absichtlich oder vergessen, ist das halt deine Sache weil dein Nachteil.

  • fodazd


    Naja als Spieler sind Extra HP ja kein Problem was Management betrifft, sie haben in der Regel ja nur diesen Charakter zu verwalten.


    Aber in dem Ninja/Samurai-Shounen-RPG konzipiere ich die Hordengegner jetzt mit viel weniger HP, wenn die dann Rüstungen tragen die ihnen wieder HP geben ist der Effekt dahin. Daher soll zumindest die Ashigarurüstung kein Micromanagement verursachen.

  • ...Ok, wenn du ihnen regulären Rüstschutz gibst, dann stehen sie auch länger und alles wird zach. Wenn du ihnen Verteidigungsboni gibst dann stehen sie auch länger und es wird zach (außer halt sie sind komplett irrelevant). In den meisten Systemen haben Rüstungen es so an sich, den Kampf in die Länge zu ziehen, weil Leute länger stehen. Wenn *das* dein Problem ist, dann streich Rüstungen einfach komplett. :P

  • Da finde ich das Shadowrun 4 Schadenssystem eigentlich recht gut.
    Du hast bei Rüstungen die Unterscheidung zwischen Körperlichen und Geistigen Schaden.
    Was man auf Stich- bzw. Schnittschaden und stumpfen Schaden im Kampf um legen kann.
    Sprich wenn du nicht durch die Rüstung kommst, machst du je nach Waffe noch immer Geistigen Schaden. Der halt Blauenflecken und Prellungen entspricht.

    Sulfur alias Herbert

    Rechne mit dem Schlimmsten und hoffe das Beste, aber sei nicht überrascht wenn es schlimmer kommt.

  • Auch falls due extra-HP verwenden willst, heisst das ja nicht, dass eine Rüstung einen Horde-Gegner gleich gut schützt wie einen wichtigen Typen. Wenn ein Mook z.B. nur 10% der regulären HP hat, bekommt er halt auch nur 10% der Extra-Rüstungs-HP. Also wahrscheinlich nur minimal mehr.


    Und falls du wie von sulfur vorgeschlagen zwischen körperlichem und geistigem Schaden, oder wie auch immer du das dann nennst, unterscheiden willst, nehmen Mooks eben nur eine Art Schaden - also ob sie k.o. oder tot sind macht bei denen keinen Unterschied.
    Das hieße ann, Mooks mit Rüstung würden je nach Implementierung der Absorption fast oder ganz genau so schnell umfallen, Mooks in Rüstung hätten nur weniger Verluste anch der Schlacht (falls relevant, z.B. falls die Spieler eine Armee führen sollen).

  • fodazd


    Du hast natürlich recht das sie immer länger stehen wenn sie Rüstung tragen. Dennoch kann man Micromanagement und Rechenarbeit minimieren.


    So wie ich das System jetzt gemacht habe greift man an und wenn man trifft wird Basisschaden verursacht + Schaden je nachdem wie gut du getroffen hast. RS würde den Schaden minimieren, wäre aber ein weiterer Schritt den man einrechnen müsste, ist natürlich keine großartige Rechnung aber wenn man leitet und viele Gegner da sind dann spür ich diesen Extraschritt als Spielleiter total. Daher gibt die schwächste Rüstung, also die Rüstung für Ashigaru jetzt einfach nur einen Parrybonus, kommt in dem jetzigen System theoretisch auf die selbe Schadensmenge aber halt ein Rechenschritt weniger.
    Nur die besseren Rüstungen geben zusätzlich auch noch Schadensresistenz. Die auch ihren Vorteil hat.

  • ka_jan

    Hat das Thema geschlossen