Beiträge von Smirg

    Noch was, was ich zu bedenken geben möchte, bezüglich des sytem-unabhängigen Aspekts:
    Das stell ich mir ziemlich anstrengend vor, und wird wohl kaum ohne einen Satz Hausregeln für jedes unterstützte System abgehen.


    Da haben wir uns nichtmal beim alten Vereinssystem drübergetraut, auch wenn es dann de facto "passiert" ist. :) Eigentlich war ja damals zuerst die Idee, ein Vereinssystem zu basteln, das irgendwo zwischen den Präferenzen der DSA- und D&D/Pathfinder-"Fraktionen" liegen sollte (und auch tat), was Komplexität, Simulationismus und Spielgefühl angeht. Die Welt (und der genauer ausdefinierte Teil, Silamora) ist dann aus der Vereinigung der Elemente der ersten paar geleiteten Abenteuer und der Gedanken zum Magiesystem entstanden.


    Es ist nun einfach so, dass Systeme notwendigerweise mit Annahmen bezüglich intendiertem Spielstil und simulierter Welt daherkommen, und da liegen sie teils so weit auseinander, dass man nur schwer ein Setting wird bauen können, das sich dann in zwei oder mehr Systemen "richtig" anfühlt.
    Um bei vorherigem Beispiel DSA (besonders 4) gegen D&D zu bleiben, sind die Machtstufen besonders erfahrenerer Charaktere absolut unterschiedlich (hartgesottene Veteranen gegen 1-Mann-Armeen und Fingerschnipp-Problemlöser), beide haben eine sehr unterschieldich angelegte vorstellung von Magie und deren Benutzung, die natürlich in einer glaubhaften Welt möglichst nahtlos "verdrahtet" sein muss, und beide haben unterschiedliche Vorstellungen von typsichen Abenteuern - während in D&D eine unglaubliche Anzahl und Vielzahl unterschiedlicher Rassen und Monster-of-the-weeks rumläuft und für wechselnde Herausforderungen sorgt, würde da der typische DSA-4-Spieler wohl sehr schnell mokieren, dass ein solcher Spielstil nicht mehr viel mit Aventurien zu tun hat (mit gutem Willen noch mit Myranor, obwohl, das spielt eh keiner...).


    Bei unserem Vereinssystem und -setting haben wir es z.B. so angelegt, dass Helden (intendiert) auf dem Niveau von sehr talentierten Leuten oder Veteranen anfangen. Das Maximum an persönlicher Macht (abgesehen von einem Magier direkt an einem Knoten, aber das ist dann weniger er selber) lag dann etwas über DSA-4-Niveau, aber noch deutlich unter hochleveligem D&D.
    Wenn man das Setting z.B. mit D&D sinnvoll spielen hätte wollen, wären Charaktere wohl auf Stufe 2-3 (abhängig von der Edition) gebaut worden und hätten eine Maximalstufe von etwa 10 gehabt, vielleicht sogar drunter (8 oder so). Einige Zauber, insbesondere Heilzauber, würden wohl geändert (Wiederbelebung maximal als Ritual bei mächtigen Knoten mit passendem Aspekt), und Erschaffen von Gegenständen geändert (kein "cure light wounds wand" für jede Heldengruppe). Mit DSA hätte man da vermutlich sogar weniger Probleme, abgesehen davon, dass es absichtlich unbalanciert ist, um eben eine spezifische Welt genauer darzustellen.


    Insofern würde ich dazu raten, euch zuerst zu überlegen, welche Systeme ihr unterstützen wollt, und wo ihr dann den "kleinsten gemeinsamen Nenner" ansetzt, sodass man die einzelnen Systeme nicht zu sehr vergewaltigen muss, ohne dass die Welt ihre Logik und Glaubhaftigkeit verliert.
    Alternativ bleibt man halt bei der Welt extrem vage, und stellt sie dann im Detail in unterschiedlichen Systemen auch unterschiedlich dar...


    ...Haben wir nicht das alte Vereinssetting vielleicht noch irgendwo herumliegen? Das wurde ja in der Zwischenzeit auch schon mit ziemlich vielen verschiedenen Systemen gespielt.


    Ja. Ich habe das meiste Kanniku-Zeug noch rumliegen.
    Hab ja auch iirc 70-80% ich gemeistert.
    Vermutlich hat Goofy auch noch das Wiki irgendwo. Kann mich erinnern, dass es das jedenfalls viel länger gab als die Welt (regelmäßig) bespielt wurde.


    EDIT: Falls es einen Nostalgiker oder sonstwen interessiert, ich hab mal das (ziemlich) letzte Setting-Dokument, bevor wir aufs Wiki gewechselt haben, hochgeladen.


    Hab zwar auch DEIOS unterstützt aber ohne WorldAnvil. Ich bin derzeit auch nicht genug im Verein, als dass ich es als sinnvoll sehen würde, mich zu beteiligen.


    Prinzipiell kann ich jedenfalls als Lehre aus dem alten Vereins-System und -Setting (war noch zu WoW-Zeiten) ziehen, dass es nur Sinn macht, wenn sich genug Leute aus verschiedenen Gruppen beteiligen.
    Nicht, dass wir das damals nicht versucht hätten, aber die (vereinfacht dargestellt) "DSA-Hälfte" hats halt damals anfangs nicht interessiert (Marke "machts mal was, wir schauen uns das dann an"). Und da die "D&D-Hälfte" halt andere Präferenzen gehabt hat, die dann entsprechend stark eingeflossen sind, hat's die DSAler dann auch später nicht interessiert, weil sie ihre Präferenzen, als das Ding einmal grundlegend gestanden ist, eben nicht ausreichend berücksichtigt sahen, und sich dann auch nicht mehr einbringen wollten.


    Fazit wäre jedenfalls aus meiner Sicht, für so ein Projekt schon ganz zu Anfang nicht nur ein paar "übliche Verdächtige" zusammenzusammeln, mit denen der Initiator eh regelmäßig spielt, sondern zu versuchen, ein möglichst breites Spektrum an Leuten zu motivieren und zusammen zu sammeln.

    Der Uhrwerk Verlag und die Feder und Schwert GmbH haben offenbar kürzlich Insolvenz beantragen müssen.


    Zumindest die laufenden eigenen Produkte wie Splittermond sollen weitergeführt werden, aber es wird sich erst zeigen, von wem und in welcher Form.


    Auf der Uhrwerk-Homepage gibt es einen News-Post dazu (ich nehme an bei Feder & Schwert ebenfalls). Wird vermutlich manche hier interessieren, auch wenn sie keines von deren Systemen aktiv spielen.


    Ergänzung: Die analoge Meldung von Feder & Schwert.


    Ok, ich meld mich mal. Mittwoch/Freitag klingt gut.


    Sehr schön.


    Was dich interessieren könnte: Das System ist ziemlich Gamist, da es aus Duell-Systemen ohne Schiedsrichter entstanden ist (Melee und Wizard, Skirmish-Games die als Kampf- und Magieregeln für TFT herhalten).
    Dazu gehört, dass Spieler dem GM explizit Informationen vorenthalten, wenn er die nicht haben kann! Z.B. sagt ein Spieler "Ich zaubere, und an dieser Stelle erscheint ein Wolf!" Er sagt NICHT, ob er ein Image (keine Substanz), eine Illusion (halb-real) oder einen Beschwörungszauber verwendet hat! Er muss das aber aufschreiben, um es, wenns offensichtlich wird, aufzudecken.
    Noch extremeres Beispiel: Der Wizard castet Darkness um sich herum. Danach sagt er nur mehr zweimal "ich zaubere einen Zauber" (ist ja nicht beobachtbar, was passiert), und schreibt auf, dass es Invisibility und ein Image von sich selber war. Dann sagt er "ich trete aus der Dunkelheit und gehe dorthin", bewegt allerdings sein Image. Und schreibt nur auf, wo sich sein Wizard tatsächlich hinbewegt, weil der GM kann ihn ja nicht sehen, wegen Invisibility.


    Ist natürlich eine ungewöhnliche Situation, aber kann durchaus zum tragen kommen. Speziell bei Wizard vs. Wizard ist es dann Yomi, ob das, was auf einen zustürmt, ein echter Wolf ist (den man besser niederspellen sollte bevor er einen niederbeißt) oder ein Image (das man ignorieren kann). Ein gewiefter Spieler lernt natürlich beide Zauber und alterniert. :)
    Da mit hit points statt eigenen spell points gezaubert wird, muss man sich natürlich sehr gut einteilen, was man wann zaubert. Ist also für zauberkundige Charaktere potenziell ein ziemlich taktisches Spiel (gut, Fireball - Fireball - Fireball! funktioniert natürlich auch, aber im Zweifelsfall ist ein erfolgreiches "mind game" oft effektiver).


    Dafür kann man natürlich auch sehr simpel spielen, einen Kämpfer machen und einfach vorgehen und draufhauen. Wenn einem das mind-game Zeug zu deppert ist. :P

    Ich habe heute mein Kickstarter-Paket für Steve Jackson Games aufgehübschten Reprint von The Fantasy Trip (erschienen 1980, quasi Proto-Proto-GURPS) bekommen:
    Ein 8.4 Kilo schweres, unhandlich großes Paket, das ich von der Post nach Hause schleppen durfte, schlauerweise nachdem ich Klettern war, also mit bereits merklich ermüdeten Armen und Händen. Super Idee. :P


    Vorneweg: Das Gewicht kommt zustande, weil ich zwei der Legacy Edition Boxen (je 4 Kilo) bestellt habe. Eine davon möchte ich an den Verein spenden. Weil die Kaiser Retro Box ja gut angekommen ist, und das hier eine noch viel dickere, noch "retroigere" (4 Jahre ältere) Box ist. Im schlimmsten Fall schaut die Box einfach mächtig und cool aus, aber im Optimalfall wird sie natürlich auch benutzt.


    Und in diesem Sinne würde ich gerne eine Runde old-schooliges dungeon crawling (darauf war es 1980 natürlich ausgelegt) in besagtem System anbieten. Gerne erst einmal als One-Shot, bei Gefallen gerne auch öfter, ich habe auch ein paar Abenteuer dazu rumliegen.


    Charakterbau ist natürlich extrem schnell (Wizards brauchen wie üblich etwas länger, weil sie Sprüche aussuchen müssen), allerdings schon simples point-buy, nicht ausgewürfelt. Die Regeln sind im Kern auch sehr einfach, obwohl es einen Haufen Zusatzregeln für Spezialsituationen gibt (GURPS wirft seinen Schatten voraus). Einsteigen wird also sehr leicht gemacht.


    Ich habe nächste Woche Urlaub und bin da derzeit bis auf Samstag noch unverplant (und da wäre der Verein ohnehin auf StarWars fixiert). Um etwas länger spielen (und vorher das Auspacken der großen Box angemessen zelebrieren zu können) würden sich Mittwoch, Freitag oder Sonntag anbieten.
    Im Optimalfall wäre ein Bibliothekar anwesend, von wegen Spende an die Bibliothek. Wobei dem Hauptbibliothekar eigentlich ohnehin bei allem, was mit GURPS zu tun hat, das Wasser im Mund zusammenlaufen sollte. :)


    Bei Interesse also bitte melden, zusammen mit Terminwünschen. Muss natürlich nicht schon nächste Woche sein.

    Mir ist gerade aufgefallen, im Ausstellerverzeichnis auf der Con-Homepage stehen wir noch mit der Goldengel-Adresse.
    Die email-Adressen sind glaube ich auch veraltet.