Noch was, was ich zu bedenken geben möchte, bezüglich des sytem-unabhängigen Aspekts:
Das stell ich mir ziemlich anstrengend vor, und wird wohl kaum ohne einen Satz Hausregeln für jedes unterstützte System abgehen.
Da haben wir uns nichtmal beim alten Vereinssystem drübergetraut, auch wenn es dann de facto "passiert" ist.
Eigentlich war ja damals zuerst die Idee, ein Vereinssystem zu basteln, das irgendwo zwischen den Präferenzen der DSA- und D&D/Pathfinder-"Fraktionen" liegen sollte (und auch tat), was Komplexität, Simulationismus und Spielgefühl angeht. Die Welt (und der genauer ausdefinierte Teil, Silamora) ist dann aus der Vereinigung der Elemente der ersten paar geleiteten Abenteuer und der Gedanken zum Magiesystem entstanden.
Es ist nun einfach so, dass Systeme notwendigerweise mit Annahmen bezüglich intendiertem Spielstil und simulierter Welt daherkommen, und da liegen sie teils so weit auseinander, dass man nur schwer ein Setting wird bauen können, das sich dann in zwei oder mehr Systemen "richtig" anfühlt.
Um bei vorherigem Beispiel DSA (besonders 4) gegen D&D zu bleiben, sind die Machtstufen besonders erfahrenerer Charaktere absolut unterschiedlich (hartgesottene Veteranen gegen 1-Mann-Armeen und Fingerschnipp-Problemlöser), beide haben eine sehr unterschieldich angelegte vorstellung von Magie und deren Benutzung, die natürlich in einer glaubhaften Welt möglichst nahtlos "verdrahtet" sein muss, und beide haben unterschiedliche Vorstellungen von typsichen Abenteuern - während in D&D eine unglaubliche Anzahl und Vielzahl unterschiedlicher Rassen und Monster-of-the-weeks rumläuft und für wechselnde Herausforderungen sorgt, würde da der typische DSA-4-Spieler wohl sehr schnell mokieren, dass ein solcher Spielstil nicht mehr viel mit Aventurien zu tun hat (mit gutem Willen noch mit Myranor, obwohl, das spielt eh keiner...).
Bei unserem Vereinssystem und -setting haben wir es z.B. so angelegt, dass Helden (intendiert) auf dem Niveau von sehr talentierten Leuten oder Veteranen anfangen. Das Maximum an persönlicher Macht (abgesehen von einem Magier direkt an einem Knoten, aber das ist dann weniger er selber) lag dann etwas über DSA-4-Niveau, aber noch deutlich unter hochleveligem D&D.
Wenn man das Setting z.B. mit D&D sinnvoll spielen hätte wollen, wären Charaktere wohl auf Stufe 2-3 (abhängig von der Edition) gebaut worden und hätten eine Maximalstufe von etwa 10 gehabt, vielleicht sogar drunter (8 oder so). Einige Zauber, insbesondere Heilzauber, würden wohl geändert (Wiederbelebung maximal als Ritual bei mächtigen Knoten mit passendem Aspekt), und Erschaffen von Gegenständen geändert (kein "cure light wounds wand" für jede Heldengruppe). Mit DSA hätte man da vermutlich sogar weniger Probleme, abgesehen davon, dass es absichtlich unbalanciert ist, um eben eine spezifische Welt genauer darzustellen.
Insofern würde ich dazu raten, euch zuerst zu überlegen, welche Systeme ihr unterstützen wollt, und wo ihr dann den "kleinsten gemeinsamen Nenner" ansetzt, sodass man die einzelnen Systeme nicht zu sehr vergewaltigen muss, ohne dass die Welt ihre Logik und Glaubhaftigkeit verliert.
Alternativ bleibt man halt bei der Welt extrem vage, und stellt sie dann im Detail in unterschiedlichen Systemen auch unterschiedlich dar...