Beiträge von Smirg

    Mal allgemein: Ich bin mir noch nicht ganz sicher, wo ich mit dem balancing (hier als Grundlage fürs Spielgefühl) eigentlich hinwill.


    Momentan können heroische Stufe 1 Charaktere gewöhnliche Stufe 0 NSCs ziemlich ungespitzt in den Boden rammen. Das liegt daran, dass a) NSCs SCs von den typischen Werten her nicht viel besser treffen als in eigentlichen D&D-Editionen (nämlich quasi nie im gefährlichen Ausmaß), aber b) ich den Unterschied zwischen ungelernten, gelernten und spezialisierten Charakteren schon zu Anfang höher haben wollte als in D&D üblich (wo der d20 oft bewirkt, dass der Stärke-8-Wizard die Tür einschlägt, an der der Stärke-20-Barbar scheitert), was sich außerdem c) deutlich stärker auswirkt als bei würfelbasiertem D&D, eben weil man als Spieler die Kontrolle darüber hat, seine Aktionen effektiv zu machen.


    In Summe heisst das, dass SCs mit NSC-Kämpfern meistens Schlitten fahren, und mit NSC-nicht-Kämpfern (oder auch mittelmäßigen aber nicht spezialisierten Kämpfern, wie Jägern etc.) völlig den Boden aufwischen.
    Was grundsätzlich nicht so viel anders ist als in D&D, zumindest nach der 2ten und noch mehr nach der 3ten Edition. Nur fällt es mehr auf, weil die Spieler durch präzisere Kontrolle halt nicht oft ein- oder zweimal daneben hauen, bevor sie den Gegner umhauen, sondern halt fast (wenn sie die Gegner nicht völlig falsch einschätzen, nicht völligen Mist ziehen und ihre Stärken halbwegs ausspielen) immer treffen.
    Das Ergebnis ist nicht viel anders: Die SCs hauen die Gegner ohne echte Probleme um, nur hin und wieder gibt es einen statistischen Ausreißer und dann bekommt auch ein SC mal ziemlich ordentlich eins drüber. Aber es geht halt viel schneller - was zumindest insofern ein Vorteil ist, weil es halt nur länger dauern, wenn wieder mal eine Runde lang keiner trifft - aber es halt jede Illusion der Spannung nimmt, die entsteht, wenn man auch öfter mal vorbeihaut und ein Gegner dafür einen (für den Kampfausgang aber meistens irrelevanten) Treffer landet.


    Jetzt ist die Frage: Will man diese Illusion oder will man sie nicht?
    Im "klassischen" Spielstil würde man sie wollen, weil man ja einerseits will, dass die Spieler ein Erfolgsgefühl haben (was normalerweise mit dem Erfolg der Charaktere einhergeht, von Ausnahmen wie Cthulhu abgesehen), sich dieses aber andererseits nur einstellt, wenn man zumindest das Gefühl hat, eine Herausforderung überwunden zu haben (auch wenn die realistisch gesehen statistisch fast nicht vorhanden war, weil man dann ja mit zu viel Spielerfrust rechnen müsste).
    Gamistisch will man die Illusion natürlich nicht. Da möchte man, dass eine dargestellte Herausforderung auch eine regeltechnische ist, und man mit regeltechnisch hoffnungslos unterlegenen Gegnern nicht groß Zeit verschwendet. Im Moment ist das in DuDe so (zumindest bei meinen Stufe-0-bis-1-Tests bisher, höherstufige Gegner sind durchaus ernst zu nehmen, vor allem wenn zauberkundige dazu kommen). Aber ich frage mich momentan, ob das nicht etwas zu sehr der Fall ist derzeit.
    Und dannf rage ich mich in Folge diesbezüglich, wo ich letztendlich hin will. Eigentlich wollte ich dezitiert was gamistisches machen, und da scheint DuDe mir auf den ersten Blick seine Sache schon nicht ganz schlecht zu machen. Nur bin ich dann möglicherweise bei Nicos typischem Problem: Dass das praktisch keinen sonst interessiert.


    Insofern wäre ich für Meinungen diesbezüglich durchaus dankbar.


    PS: Vermutlicher Auslöser des Gedankengangs war, dass ich als Spieler in einer an sich kampflastigen D&D-5-Runde gestern nach ca. 10 Sessions zum ersten mal eine Situation hatte, wo sich die Gruppe zurückziehen musste, nachdem ein Boss Marke "viel Strength viel Con" in einer Runde mit einem kritischen Treffer und einem zweiten mit einer gewürfelten 19 meinen HP-und-AC-Tank zu Boden geschickt hat (mit 58 Schaden in einer Runde auf Stufe 5). Was an sich gut war, weil das damit der erste nicht-gmahte-Wiesn-Kampf war, aber eben Gedanken über den Spielstil angeregt hat.

    Ich hab mal wieder eine neue Version hochgeladen. Neben allgemeinen Überarbeitungen und kleineren Ergänzungen (wie mehr Rassen und erstem Item-Zeug) habe ich vor allem mal eine vorläufige Zauberliste (also mal welche Sprüche es geben soll, inklusive fast aller D&D-Klassiker, großteils aber noch ohne ausgearbeitete Effekte) zusammengestellt, in der jede Domäne auf Zauberstufe 1-4 jeweils zumindest 4 Zauber zur Auswahl hat.


    Außerdem habe ich einmal einen ersten Charakterbogen gebaut (ja, für Ausrüstung und bekannte Zauber braucht man derzeit einen Extrazettel, oder halt den Rand).

    Neues Jahr, neue Version.


    • Passive defense, Abzüge für mehrere Aktionen und Erfolgsboni statt Multiplikatoren wie oben angekündigt
    • Spell points und spells known werden jetzt gekauft statt mit dem Level zu steigen, und benutzen attribute score statt modifier wie der Rest auch
    • Skill focus sind jetzt mit doppeltem Int score in level-up points gecappt (weil einfach besser als normale ranks zum gleichen Preis).
    • Die Anzahl wählbarer Defenses limitiert.
    • 4 Basisklassen-Templates und typische Level-0-NPCs (menschlich)
    • EDIT: Einschüchtern und ähnliches wirkt jetzt explizit nur mehr auf Gegner, die Health verloren haben, oder die von vornherein keine wirkliche Kampfeslust haben.
    • EDIT: Regeln für Startbudget und Ausrüstungskosten (zumindest mal für einige Gegenstandsarten) hinzugefügt.
    • EDIT2: Man zieht in der ersten Kampfrunde keine Karten mehr. Sollte abmindern, dass man in der ersten Runde gleich alles mit großen Karten platt machen kann.

    Die Runde gestern war recht aufschlussreich und hat einige Dinge aufgezeigt, die verbessert gehören.


    Im übrigen habe ich dann ganz aufs chill shield von Black Santa vergessen, das hätte auf jeden Angriff mit einem cold-element Gegenangriff geantwortet. Wäre also recht schmerzvoll geworden, ihn so niederzuknüppeln wie ihr es getan habt (dank Tränken und Stun-lock aber natürlich trotzdem möglich).


    • Ich werde passive Defense einführen, damit man mehreren Gegnern gegenüber nicht ganz so im Arsch ist.
    • Ich werde einen kumulativen Abzug für mehrere Aktionen in einer Runde machen (aber nicht außerhalb der Runde, z.B. für Verteidigung).
    • Einzelne heroische Charaktere werden gegen eine Überzahl anderer heroischer Charaktere pro gegnerischem Charakter Überzahl je +1 hand size und draw size bekommen, und jedesmal, wenn sie Schaden nehmen, eine Karte ziehen können. Das ist quasi der "Boss mode", der gelegentlich aber auch PCs zu Gute kommen kann (und gleichzeitig Duellen einen gewissen Sinn gibt).
    • Ich werde Regeln, was Einschüchtern Diplomacy etc. können oder nicht können. Ich hätte angedacht, dass jemand, der prinzipiell kämpfen will, grundsätzlich immun ist, bis er bloodied is, also zumindest einen health point verloren hat (ein Fall für magic missile?). Bei Gegnergruppen muss zumindest ein Drittel bloodied (oder besiegt) sein. Dafür macht man keinen Resistance-Schaden mehr, man kann also Leute nicht erst voll-labern und dann sofort niederzaubern. :)
    • Klassen-Templates stehen auf meiner Liste, weil der Charakterbau dauert derzeit zu lang. Dazu kommen natürlich noch fehlende Klassenabilities und Zauber.
    • Ich werde die Anzahl lernbarer defenses skills auf 3 beschränken, was man per ability chain ausdehnen kann (Wis 13 -> 4, Wis 17 -> 6, Wis 21 -> alle 8). Wisdom hat derzeit eh noch nicht so viel gutes Zeug, und passt zu Mönchen, Paladinen und auch Clerics, die ja klassischerweise sehr gute saves haben.
    • Statt multipliern beim Ass werde ich folgende Regel einführen: Falls es keinen spezifischen face effect kür König, Dame oder Bube gibt, den man wählen könnte, bekommt man bei Erfolg +6 auf den Effekt (also z.B. Schaden). Ähnliches gilt für König, Dame und Bube, wenn es keinen passenden Spezialeffekt gibt, die bringen in diesem Fall +4 (König), +3 (Dame) oder +2 (Bube).

    Ich nehme an, du hast beim level-up ein Attribut hochgekauft? Dann sollte sich alles genau ausgehen.


    Ich sehe das mal als Zeichen, dass ich das ganze halbwegs verständlich geschrieben habe. :P


    Ist halt ein echter Fighter. Kann reinhauen und sonst nicht viel. :)
    Dass er das sehr gut kann, ist damit auch völlig legitim.
    Ungefähr so würde auch meine Vorstellung der Fighting Man Klasse ausschauen (also der ganz banalen Retro-Version vom Fighter).


    EDIT: Die Hölle ist zugefroren (kein Wunder im Dezember): Ich hab jetzt mal schnell eine reguläre Skill-liste runtergeklopft und das pdf aktualisiert. Zu mehr bin ich aber (DuDemäßig) nicht mehr gekommen, hab etwa 5 Stunden in der Küche gewerkelt. :D


    PS: Ich hatte ursprünglich geplant, defense skill ranks irgendwie zu limitieren, z.B. maximal 2 durch Intelligenz und maximal 2 pro level-up. Weil sonst ist es natürlich ein no-brainer, eher früher als später mal in alle einen rank zu stecken. Eventuell auch die Anzahl wählbarer defense skills einfach auf 4 begrenzen und dieses limit nur über teure Abilities erhöhen lassen (wäre vermutlich am effektivsten). Aber bis jetzt gibt es halt noch keine entsprechende Regel, also ist das ok.

    Ich hab mal das .pdf aktualisiert. Fehlende Regeln sind dazugekommen, die Grundregeln sollten jetzt relativ komplett sein (bis auf die reguläre Skill-Liste, die fehlt immer noch).
    Eine halbwegs umfangreiche Liste an Waffen und Rüstungen gibts auch, inklusive Optionen, wie man sie mundän oder magisch verbessern kann.


    Als erste Domäne hab ich mal Feuer hinzugefügt, weil Feuer-Magier gehen immer. :) Falls irgendwer Präferenzen hat, was er magisches oder halb-magisches so spielen will, werd ich das priorisieren (Paladin-Smites, Druidenmagie, Nekromantie, was auch immer), ansonsten mach ich halt so Standardzeug wie Heilung, Arkane Domäne, Buffs und so.
    PS: Falls wer einen Beschwörer machen will (oder einen Sidekick nehmen, da bräuchte es noch Charisma-abilities), die entsprechenden Regeln für Begleit-NSCs (und unwichtige Gegner-NSCs) stehen im Kapitel Adventuring.


    PPS: Ich bin jetzt erstmal essen und dann Essen für die Feier morgen vorbereiten, also werde ich heute nicht mehr zu allzu viel kommen.


    1) Stimmt, das fehlt. Beim Joker kannst du die Suite aussuchen.
    2) Ja, ambitious learner soll auch sehr stark sein. Die aktuelle Formel ist aber noch Schwachsinn, aber halt für die ersten paar Level mal simpel. Das XP-System gehört noch überarbeitet, momentan wäre das später wirklich viel zu stark (Menschen erreichen 20, wenn andere 14 erreichen). Intendiert ist, 1 bis 2 Level höher zu sein. Im Abenteuer jetzt würden Menschen mittendrin mal aufleveln. Dafür können Menschen halt bei keinem Attribut übers normale Cap. Andere Sachen wie Lucky beim Halbling sind aber auch nicht gerade underpowered, würde ich sagen. Und wenn ein Orc seine Asse zieht, geht's auch rund.
    3) Bei einem flip ist das einfach die Nummer der aufgedeckten Karte, äquivalent zu einem 1-card play. Plus halt Modifikatoren, meist die vom standard damage flip (Strength/casting mod und halbe skill ranks) und Waffenmodifikator. Multi-card damage flips haben größere Zauber wie Fireball.
    4) Ja, das ist der Plan.


    EDIT: Eigentlich wollte ich aufs XP-System noch keine Zeit verschwenden, weil noch nicht wichtig, aber da du es angesprochen hast, hab ichs geändert. Im Abenteuer bringt ambitious learner damit keinen Vorteil mehr, weil für die ersten paar Level steigt man zwar früher auf, aber erst ab Menschen-Level 8 bleibt der Mensch immer ein Level voraus. Ab 16 bleibt er 2 voraus. Eventuell ist es damit sogar underpowered.

    Ich hab mal den aktuellen Stand hochgeladen, falls es sich wer anschaun will (Nico z.B.). Ist hier zu finden.
    Die wichtigsten Zauber mach ich morgen.
    Falls wer spezifische Wünsche hat, auch für Spezies oder klassische Fähigkeiten (z.B. Druiden-Shapechanging - Verwandlungsregeln sind bekanntlich eh immer ur einfach), bitte melden.


    Bis jetzt gibt es exakt 0 "balance passes", ist mal alles Intuition. :) Ich hab nur mal ein paar wenige Nahkampf-Prügeleien runtergetestet (die haben mal wie vorgesehen funktioniert).


    Für das Abenteuer werden Charaktere der Einfachheit halber auf Stufe 1 starten, aber trotzdem als Helden gelten (und auch Gegner werden entsprechend schwächer sein als sie vielleicht sein sollten). Wer will, darf auch schon vor-bauen. Gerne auch 2 Charaktere, falls einer kampfunfähig wird (kann bei einem Dungeoncrawl schon mal passieren). Ansonsten springt halt im Notfall ein Klon des ersten ein. :P


    EDIT:
    Ausserdem wird jeder Charakter zwei Tränke nach Wahl mitbekommen, die entweder health, endurance (stärker), stamina oder spell points zurückgeben. Ja, anders als in D&D üblich gibt's hier "Zaubertränke".
    Wer mit einem item-bastel skill startet, egal ob mundän oder magisch, startet mit einem zusätzlichen passenden Gegenstand pro Skill. Stufe 1, oder, wenn man passenden skill focus hat, Stufe 4. Also ja, man kann mit einem Flammenschwert, verbesserter Plattenrüstung oder sowas starten.
    Und ja, ich weiß, dass die reguläre Skill-Liste und ein Kampf-Face-Effekt noch fehlen.

    Nachdem ich in letzter Zeit nach der Beschäftigung mit Dime Adventures zur Schlussfolgerung gekommen bin, dass Karten statt Würfel für ein gamistisches System ziemlich perfekt wären, und ich als chronischer Systembastler an so einer Schlussfolgerung nicht tatenlos vorbeigehen kann, habe ich mir ein vage an D&D angelehntes gamistisches System überlegt, das ich gerne einmal ausprobieren würde: Dungeons and Decks, oder abgekürzt: DuDe.


    Als ersten Test würde ich bei der Weihnachtsfeier ein bescheuertes Fantasy-Weihnachts-Abenteuer anbieten, einen Dungeon Crawl.


    Features des Systems:

    • Aus D&D bekannte Attribute, ähnliche Magiesysteme und Charaktertypen möglich, die meisten Zauber sollten bekannt sein.
    • Freier, klassenloser aber levelbasierter Charakterbau (wobei sich die D&D-typischen Klassen gut nachbauen lassen), relativ einheitlich auf einem Skillsystem basierend (auch Kampf- und Magiefähigkeiten).
    • Die meisten "Würfe" werden von der Hand gespielt: Such dir aus, wann du deine hohen Karten verbrätst und wie viele davon - möchtest du jetzt beim save auf Nummer sicher gehen oder behältst du den König für den dicken spell nächste Runde auf?
    • Glück gleicht sich über die Zeit aus - wenn du anfangs die ganzen hohen Karten ziehst, sind irgendwann nur mehr die niedrigem im Deck.
    • Durch die Handkarten und limitiertes nachziehen hat man gleich eine Aktionsverwaltung - du kannst nicht mehr Angriffe, Verteidigungen und Zauber rausblasen als du Karten auf der Hand hast.


    Ich habe heute mal einiges vom Grundsystem niedergeschrieben, morgen sollten Spezies und einige Spezialfähigkeiten kommen, Donnerstag dann übliche, niedrigstufige Zauber.


    Bei Interesse oder Fragen gerne melden (ich kann auch bei Bedarf die aktuelle Regelversion online stellen).

    Bevor ich es vergesse: Mein Magier wird auch noch die Scherben der zerstörten Glasgefäße einpacken. Ist vermutlich hochwertiges Rohmaterial, weil Craft (glassmaking) hab ich ja 2 Punkte drin.


    Gegenstände, die ich auf Stufe 3 schon craften kann (Beschaffung der notwendigen Zauber vorausgesetzt, Kosten jeweils gp zum herstellen):
    Boots of levitation (3750)
    Brooch of shielding (750)
    Eversmoking bottle (2700)
    Eyes of the Eagle (1250)
    Gloves of Arrow Snaring (2000)
    Goggles of Night (6000)
    Hand of the Mage (450)
    Hat of Disguise (900)
    Horn of Fog (1000)
    Horseshoes of a Zephyr (3000)
    Pipes of Sounding (900)
    Rope of Climbing (1500)
    Stone of Alarm (1350)
    Unguent of Timelessness (75)


    Kann ich am Samstag kommen? (Ralph)


    Hallo!


    Irgendwelche Präferenzen bezüglich System/Setting/Genre?


    Ich hätte Samstag wohl Zeit, am Abend was machen zu können, falls dir Vampire the Masquerade nicht zusagt (oder dir 11:00 zu früh ist), und sich Leute für etwas anderes finden, das dir zusagt und das ich auch meistern würde.

    Ich habe nichts grundsätzlich gegen den 1. 1., ob es dann an dem Tag auch wirklich geht, ist aber eine andere Sache. :)
    (Aber vermutlich schon)