Beiträge von Smirg

    Swords and Wizardry ist ein Open-Gaming-License-Klon der originalen D&D-Regeln plus Erweiterungen von 1974-1977. Ist die Basis für ziemlich viele "Old School Revival" RPGs, und hat auch eine online SRD. Ich hab z.B. eine grimdark-Version davon (For Coin and Blood), könnte ich grundsätzlich leiten. Wohl auch in der Continual Light Variante, das ist quasi die Light-Variante der Sword & Wizardry-Basis.


    Splittermond könnte ich sowieso.


    Midgard war das erste deutsche Rollenspiel. Ich habe noch ein bisschen altes Zeug rumliegen (aber nie wirklich gespielt), war damals noch ziemlich old-school (no na). Ich weiß aber nicht, wie weit das auf die derzeitigen Regeln (von 2013, glaub ich), noch zutrifft.


    EDIT: Hab mir mal die Kurzregeln zu Midgard 5 angeschaut. Ist scheinbar immer noch recht ähnlich zu früheren Editionen, und vom Stil her ziemlich retro. Könnte ich auch ohne große Probleme meistern.


    Ich würde das "Du ziehst am Beginn von jedem Turn ne neue Hand und wirfst die alte ab!"-System ganz gut finden. Auf die Art und Weise kriegt man nicht diesen unnatürlichen Effekt, dass man sich im Laufe des Abenteuers eine bessere Hand aufbaut, je mehr "unrelated stuff" man bisher gemacht hat, und man muss sich in jedem Turn irgendwie überlegen, wie man seine Hand am besten einsetzen will, ohne die ganze Zeit im Hinterkopf zu haben "Hmm... Also *das* sollte ich mir schon für was wichtigeres aufheben...".


    Stimmt. Ich werde das jetzt eh mal so machen.



    Und ja, du kannst das dann auch mit Stash-Abilities kombinieren, ähnlich wie in Codex: Du kannst am Beginn des Turns X Karten auf der Hand behalten, anstatt sie abzuwerfen, und ziehst dafür X neue Karten weniger. Hier sollte X = 3 halt wirklich das *absolute Maximum* sein meiner Meinung nach, sonst kannst du dir zu viel aufbehalten.


    Klingt sinnvoll, so irgendwie wird das laufen. Also dass man nicht mehr Aktionen als 3 kriegt aber potenziell bessere (und eine höhere Chance hat, alle 3 nutzen zu können, weil halt alles 3 ausreichend hohe Karten sind, dass man nichts dazu spielen muss).



    Außerdem: Wenn du jeden Turn ne neue Hand ziehst, dann ist höhere Handsize auch viel stärker als bisher, weil sich das direkt auf Bonusaktionen pro Turn übersetzt. Um das abzuschwächen kannst du auch wie in Codex sagen "Du wirfst am Beginn (oder Ende?) von deinem Turn deine Hand ab, und ziehst so viele Karten wie du abgeworfen hast +3, aber maximal deine Handsize".


    Die ganzen Fähigkeiten wie Momentum und full of energy muss und werde ich da ohnehin ziemlich abändern.
    Grundsätzlich hätte ich vor, dass nur sehr wenige Dinge wie der Haste-Zauber hand/draw size direkt erhöhen (ein paar mehr Effekte reduzieren es, wie etwa die diversen face card effects). Andere Sachen sind eher vom Typ "draw X, keep Y" mit Y < X und Y <= hand size.
    Auch Memoentum und der Joker werden so geändert, dass sie zwar immer noch in einer Runde eine Zusatzkarte (und damit potenziell Zusatzaktion) bringen können, aber eben auch eher nur eine auf einmal (teilweise auch mit "best card of 2" bei Joker oder improved momentum).


    An sich mag ich ja so ein intuitives Aktionspunktesystem wie "so viele wie Karten auf der Hand" und "wenn ich mehr Aktionspunkte auf eine Aktion ausgebe, wird sie besser". Und möchte es demnach möglichst beibehalten. Ist finde ich sogar um einiges einfacher als Aktionsmanagement bei z.B. Pathfinder (eine full round action und ein five-foot-step oder eine standard- und eine move-action, dazu noch eine swift action und free actions, von denen du beliebig viele machen kannst, aber auch wieder nicht, wenn der Spielleiter was anderes meint).


    Ich würde halt trotzdem nochmal drüber nachdenken, ob Deck-cycling wirklich so eine wichtige Mechanik sein sollte, weil wenn man die niedrigen Karten ja eh immer wegcycled beziehungsweise für Movement spielt oder für flache +3, dann gibt's im System vielleicht doch etwas zu wenig Varianz... Aber das musst dann du entscheiden natürlich.


    Im Moment werfe ich hauptsächlich mit Ideen um mich, von denen ich denke, sie könnten die bisherigen Probleme (für die Mehrzahl der Leute) beheben und gleichzeitig noch irgendwie spielmechanisch Sinn machen. Dass da nicht alles gleich (oder irgendwann) optimal wird, ist jetzt nicht so ein Wunder.


    Ich hab auch schon überlegt, ob man einfach keine Karten in den nächsten turn mitnehmen kann, also immer alles abwirft und neu zieht. Dadurch würde der Zufallsfaktor steigen, man müsste sich mehr überlegen, ob man eine gute Karte für Defensive aufhebt oder nicht doch spielt, und man ist nicht versucht, halbherzige Alibi-Aktionen zu machen oder immer "a dabei" zu sein um sich für später eine möglichst gute Hand zu sichern.
    Auf der anderen Seite ist das aufheben natürlich auch eine taktische Sache. Wie viel die aber im Endeffekt wert ist, ist eine andere Frage.
    Weil für Spieler wie Flo wäre es vermutlich passender, immer alles abzuwerfen und frisch in eine Runde zu gehen, und dann zu schauen, was man kriegt. Weil mehrere Schritte vorausplanen mag er ja nicht.


    Eventuell wäre auch ein Zwischenweg möglich, wo man standardmäßig immer alles abwirft, aber wo es Zusatz-Abilities gibt (wäre gutes Wisdom-Futter z.B.), die einem erlauben, Karten für später zur Seite zu legen (bis zum Ende einer Challenge) oder so. Wohl standardmäßg so, dass man nach dem redraw Karten abwerfen und durch die "gesicherten" ersetzen kann - zusätzlich zu den gezogenen Standardaktionen eventuell mit extra-Ability als großer Power-Up. Oder als teurere Int-Alternative zur günstigeren Wis-Fähigkeit.
    Dann können die Taktiker taktieren was Karten aufbehalten angeht und die anderen müssens nicht.


    Und es gibt da halt nach wie vor Graubereiche wie "Ich will nach dem Kampf Heilspells raushauen!". Ist das auch eine "Challenge"? Wenn ja: Wie lang sind die Runden, und wie viele Runden kriege ich? Was ist mit anderen Zaubern wie Overland Flight, Disguise Self oder Comprehend Languages? Wie schaut da die "Rundenstruktur" aus?


    Zaubern außerhalb einer herausfordernden Situation ist keine challenge, weil zaubern im D&D-Stil keinerlei Risiko beinhaltet (keine kritischen Fehler oder die Möglichkeit, bei Misserfolg spell points ohne Wirkung zu verlieren). Du gibst die spell points aus und fertig - keine Karten/Aktionen nötig.



    Oder Zeugs was im normalen D&D ein normaler Skillcheck wäre: "Ich würfel mal Sense Motive um zu schauen, ob der Typ die Wahrheit sagt.", "Ich mach mal nen Search Check, um zu schauen ob ich irgendwas finde." oder "Ich will in der Taverne Musik spielen um Stimmung zu erzeugen." sind Dinge, die Spieler vielleicht machen wollen, die sich aber nur bedingt in eine "Herausforderung"-Struktur einreihen lassen, beziehungsweise es fühlt sich halt unnatürlich und erzwungen an.


    Da gilt im wesentlichen: Wenn es kein nennenswertes Risiko gibt, machst du es einfach. Im Zweifelsfall entscheidet einfach dein Skill, ob du es machen kannst oder wie gut. Musik spielen kannst du z.B. ohne perform skill einfach nicht in annehmbarer Qualität, ansonsten eben ganz ordentlich bis supergenial, je nach Anzahl der ranks.
    Wenn die Stimung in der Taverne bereits am überkochen ist, befindet man sich natürlich in einer challenge, und muss auch fürs musizieren (als ine Option, die Stimmung zu verbessern und gröbere Unannehmlichkeiten wie eine Schlägerei zu vermeiden) eine Aktion machen.


    Analog bei Sachen wie Search: Wenn es keine Fallen oder so was gibt, die man auslösen könnte, und auch ein nicht-finden entweder quasi unmöglich ist oder sich nicht gröber auf den Plot auswirkt, findest du eben Zeug, das nicht besser versteckt ist, als du suchen kannst (das blutige Messer unterm Bett findest du mit Skill 0, das kann jeder, das ist auch eigentlich unmöglich zu übersehen wenn man gezielt sucht). Keine Aktion nötig.
    Im Zweifelsfall macht man hier einfach einen flip, ohne dass die Handkarten ins Spiel kommen. Z.B. wenn der Elf argumentiert: "Ich hab zwar keine Ränge in search, aber die Keen senses ability, ich sollte eine Chance haben, eine Geheimtür zu finden".


    Teilweise kann man auch einfach nach Spielerbeschreibung vorgehen. Wenn eine Tür hinter dem Bücherregal versteckt aber sonst nicht weiter getarnt ist, und ein Charakter zwar keine Search-Ränge hat, aber sagt: "Ich rücke mal das Bücherregal weg und schaue dahinter", findet er die Tür. Falls die Tür weiter getarnt ist, übersieht er sie ohne ausreichenden Skill natürlich trotzdem.


    Das gleiche gilt natürlich auch für attribute scores. "Ich möchte das Fallgitter anheben." - "Okay, wieviel Stärke hat dein Charkter?" - "6" - "Vergiss es, das bewegt sich keinen Millimeter" - "Lass mich mal ran, mein Charakter hat 16" - "Das ist schon besser. Mit etwas ächzen und stöhnen kannst du das Gitter anheben."


    Was das Sense Motive angeht: In den meisten Fällen befindet man sich hier in einer challenge, weil es in irgendeiner Form für die Abenteurer relevant ist, die Wahrheit herauszukriegen, angemessen bezahlt zu werden, alle Details zu kennen etc. Das heißt, man ist in einem turn, und kann Karten entweder fürs Sense Motive oder fürs agieren (Diplomacy, Merchant, was auch immer) investieren.
    Falls es nicht ausreichend relevant für eine challenge ist, aber die Spieler trotzdem interessiert, geht man einfach wie oben beim Search check vor.


    Hat natürlich den Nebeneffekt, dass man außerhalb einer challenge viel stärker von seinen skill ranks bzw. attribute scores abhängig ist. Das seh ich aber eigentlich positiv, weil so die ganzen D&D-typischen Situationen Marke "Der schmächtige Halbling-Dieb schlägt die Tür ein, an der der Cornetto-Ork-Barbar gerade gescheitert ist" oder "Mein Charakter ist Meisterbarde und ich würfel bei jedem Auftritt eine 1" vermieden werden.



    Persönliche Meinung von mir: Einer der Hauptgründe, warum D&D4 und ein Haufen der "narrativistischen" Forge-Systeme sich nicht wirklich durchgesetzt haben, ist weil sie mit ihren strukturierten challenges oder conflict resultion Systemen zu sehr die interne Spielweltlogik ignorieren.


    Klingt plausibel.



    Genau dieses Gefühl habe ich auch bei diesem Kartenzieh-System... In meinen Augen sollten wirklich gute G-Systeme eigentlich GS-Systeme sein. :P


    Das versuche ich wie oben geschildert zu vermeiden. Wenn du so willst, indem ich eben außerhalb von Krisensituationen eine S-Lösung statt einer G-Lösung verwende. Dein Charakter sollte das können? Dann kann er's auch!


    Gamismus wann er angebracht ist, nämlich dann, wenn viel auf dem Spiel steht und Spielertaktik gefragt ist. Und Simulationismus, wenn das nicht der Fall ist und die Ergebnisse einfach glaubhaft zur Weltdefinition (dazu gehören ja auch quantifizierte Charaktereigenschaften) passen sollen.


    EDIT:
    Habe mir dafür noch was überlegt: Wenn ein attribute bonus höher ist als ein skill bonus kann man attribute bonus und skill bonus vertauschen (und dementsprechend attribute bonus -2 und skill ranks). Damit können Charaktere mit guten Attributen automatisch auch dort was erreichen, wo sie keine passenden skills haben.
    Das ist sowohl in challenges potenziell relevant (und hilft auch der Glaubhaftigkeit von high-Str-low-skill-Kämpfern, die sonst weniger Schaden machen würden als low-Str-high-Skill, bzw. man kann mit hoher Dex auch mit Waffen halbwegs treffen, in denen man nicht geübt ist) als auch außerhalb, wo man z.B. einen Search check mit Difficulty 4 (4 skill ranks) auch mit Wisdom 18 (bonus +6, also äquivalent zu 4 skill ranks), also reiner Sinnenschärfe, schaffen kann.
    Macht die ganze Geschichte zwar etwas komplizierter, hilft aber vor allem heroischen Charakteren (mit entsprechend guten Attributen), nicht an jedem Mist zu scheitern.
    Wobei, wo ich das schreibe, denke ich mir, es wäre gescheiter, difficulties einfach von 0-12 statt 0-10 zu machen und den +2 bonus für trainierte Skills immer zu berücksichtigen, dann kann man einfach den skill bonus bzw. den attribute bonus hernehmen zum Vergleich. Ist sicher intuitiver als vom attribute bonus noch was abzuziehen.

    Was ich dazu sagen sollte: Ein turn ist genau definiert nicht über die Anzahl der Zeiteinheiten, die er braucht, sondern darüber, dass er Teil einer challenge ist. Wenn du nicht im Kampf, in Verhandlungen oder in sonstwas bist, hast du keinen turn. Und viele Herausforderungen (verhandeln, Fallen suchen und entschärfen) haben eben nur einen turn, Dinge wie Kämpfe und Verfolgungsjagden normalerweise mehrere. Ein turn kann auch Stunden dauern (beim crafting z.B.)


    Wenn du nichts relevantes tust, wo du Karten ausspielen müsstest, hast du also auch keine turns. Damit fallen auch Zusatzregeln weg wie Karten ziehen beim rasten etc. Es ist einfach: Eine Herausforderung (oder ein Teil einer solchen) beginnt - ziehe 3 Karten und mach was damit (oder auch nicht). Zumindest solange dein Charakter anwesend und beteiligt ist. Wenn man den Dieb vorschickt erkunden und Fallen entschärfen, haben Charaktere außer dem Dieb auch keinen turn, weil sie an der Herausforderung nicht beteiligt sind. Wenn du mit vor gehst, aber nichts tust, um Karten zu cyclen, heißt das aber umgekehrt, dass dich eine Falle mit erwischen kann, falls wirklich eine ausgelöst wird.

    Nach den Tests gestern habe ich folgendes Resümee gezogen:

    • Nico gefällt es ganz gut vom taktischen Anspruch her.
    • Mir macht es Spass zu meistern, weil ich auch für die Gegner taktieren kann/muss und nicht nur Standard-Aktionen runterwürfle (laaangweilig).
    • Für die anderen ist es zu kompliziert, um sich reindenken zu wollen.
    • Flo im speziellen hat auch angemerkt, dass es ihm bei jeder Aktion zu sehr Optimierungsproblem ist als dass er es spielen wollen würde (und ich denke, bei den meisten anderen ist es in gerignerem Ausmass auch so). Auch bei nicht-Kampf-Problemen, und Kämpfe sind seinem Spielspass derzeit sowieso ganz im Weg, weil jede Einzelaktion zu kompliziert abzuhandeln ist und rumrechnen sowie zu langes nachdenken erfordert, als dass es ihn auch nur irgendwie interessieren würde.
    • Insbesondere die Methode mit dem Ziehen von Karten und spielen von Aktionen hat noch für Probleme gesorgt.


    Mein Fazit daraus war, dass ich das ganze System nochmal von Grund auf re-designe. Ich bin auch schon dabei, und habe denke ich einige vielversprechende Ansätze. Prinzipielle Ziele:

    • Der Charakterbau schien mal nicht das Problem zu sein (gut, das Aussehen der Charakterbögen wurde kritisiert, aber das hat für mich mal keine Priorität - hauptsächlich ist halt die Druckdichte extrem hoch, weil ich alles relevante auf 2 Seiten unterbringen und möglichst viel Information vorgedruckt verfügbar haben wollte). Also werden sich da nur Details ändern (zumal ich selber sehr zufrieden damit bin), wo für das allgemein vereinfachte System nötig.
    • Der taktische Anspruch, vor allem im Kampf, soll soweit wie möglich erhalten bleiben, und optimierter Einsatz seiner Handkarten und Charakterfähigkeiten soll weiterhin einen spürbaren Vorteil bringen. Ein paar Details wie Optimierung der Karten für Bewegungsreichweite wird aber natürlich der Vereinfachung zum Opfer fallen.
    • Gleichzeitig soll es nicht mehr erforderlich sein, alles ins Detail durchzudenken, und Basisaktionen sollen (bei einem entsprechend gebauten Charakter) ohne zu viel herumüberlegen spielbar sein und auch was bewirken.
    • Einzelne Aktionen sollen, soweit möglich, einfacher werden. Also z.B. bei einer Bewegung fixe Werte, und der Wert der Karte is egal. Auch weniger Modifikatoren wie der kumulative mehrere-Aktionen-Abzug.
    • Das Ziehen von Karten und Spielen von Aktionen gehört vereinfacht, und soll auch außerhalb des Kampfes sinnvollere Ergebnisse liefern. Insbesondere soll man auch zwischen Kämpfen beliebig viele Aktionen machen können, ohne dabei im Kampf (vor allem zu Anfang) benachteiligt zu sein.
    • Das leichte Ausmanövrieren auf offeneren Kampffeldern wurde eher kritisch gesehen und wird in seinen Auswirkungen reduziert, ohne nutzlos zu werden. Ist auch nicht mehr so tragisch, weil ich generell die Spannweite erzielbarer Aktionsergebnisse reduziere, so dass es nicht mehr so extreme Unterschiede z.B. beim Schaden geben wird (Marke 1 bis 24), die schwache Charaktere durch Tricks wie rummanövrieren kompensieren mussten.


    Ein grober Überblick über das neue Grundsystem, wie ich es momentan andenke (muss erst mal alles anpassen, um dann gescheit testen zu können, ob das dann so auch funktioniert):

    • Attribute scores bleiben gleich, attribute modifier (und daraus abgeleitet drive - das neue stamina, berücksichtigt jetzt auch Wisdom -, spell points und spells known) sind jetzt einfach ein Drittel des Attributswertes statt der D&D 3+ Variante.
    • Das skill-System bleibt relativ gleich, allerdings kann man zu Anfang jetzt schon 2 ranks investieren (Charaktere mit hoher Int mussten oft schon Skills lernen, die sie eigentlich nicht wollten, wegen dem 1 rank max). Der bonus dafür, überhaupt Ränge zu haben, sinkt von 3 auf 2, ebenso die Anzahl der Bonusränge für skill focus (der jetzt aber nötig ist, um das Maximum von 10 Rängen überhaupt zu erreichen - das neue Maximum ist 2 + level/3).
    • Hand size und draw size ist gleich (nämlich üblicherweise 3), man zieht am Anfang jedes turns (egal ob Kampf oder nicht, und welche Kampfrunde) seine draw size und wirft ab was über selbige hinausgeht (wenn man Karten übrig hatte, was man abwirft sucht man sich weiterhin aus). Damit kann man unter anderem beliebig viele nicht-Kampf-Aktionen machen, ohne mit großen Nachteilen in den Kampf zu gehen.
    • Im turn kann man beliebig viele Aktionen machen, ohne Abzüge für mehrere zu bekommen, indem man Karten spielt. Man kan auch weiterhin Karten für Aktionen zwischen den turns (aktive Verteidigung) aufbehalten.
    • Eine Aktion erfordert mindestens eine Karte, oder so viele man will (also in den meisten Fällen Maximum 3). Man wählt eine main card, deren Wert relevant ist, und jede extra card bringt einfach einen +3 bonus.
    • Der Wert der main card entspricht der gedruckten Zahl, 1 für Ass oder Joker, 4 für Jack, 6 für Queen oder 8 für King. Dementsprechend werden die face effects angepasst (König nur sehr kurzfristig nützlich, Queen eher auf langfristigen Vorteil ausgelegt und Jack sowohl kurz- als auch langfristig nützlich). Allerdings wird der Wert der Karte jetzt durch den Attribute bonus ersetzt, wenn dieser höher ist (dafür wird er nicht mehr direkt aufs Resultat draufaddiert). Sprich mit einer Dex 18 kann man z.B. einen Joker spielen, dessen Vorteile genießen und trotzdem effektiv eine 6 gespielt haben!
    • Auf diesen Wert der main card kommt der skill bonus drauf (Anzahl der Ränge, +2 falls man überhaupt welche hat), plus der Bonus für extra cards, plus Boni/Mali für Ausrüstung, Situation etc.
    • Advantage/Disadvantage bringt wie bisher zusätzliche zufällig gezogene Karten, wobei man nachher aus allen Karten (gespielt und zusätzlich) die main card auswählt (güntigste oder ungünstigste Wahl, je nachdem). Außerdem bekommt man einen Bonus von +3 pro advantage-Stufe (man hat ja effektiv mehr extra cards gespielt) bzw. -3 pro disadvantage-Stufe. Damit wird auch der Kampf mit zweihändig geführten Waffen wieder schadensmäßig relevant.


    Kommentare erwünscht (falls möglich nicht nur von Nico).


    Ach ja: Sehe ich das richtig, dass man seine Heilzauber in diesem System *während dem Kampf* sprechen muss, weil einem außerhalb vom Kampf mangels Redraw die Karten ausgehen? Erinnert mich an Darkest Dungeon. :P


    Hab oben noch was zu Schaden generell ergänzt, während du das geschrieben hast.


    Und ja, heilen im Kampf ist diesbezüglich effizienter. Ergibt sich aus dem aktuellen System, ist aber nicht unbedingt schlecht, wenn man nicht nach Belieben in Ruhe nach jedem Kampf voll aufheilt. :)
    Begründen kann man das, wenn man so will, mit magischem Super-Adrenalin. Ist ja eine Fantasy-Welt. :P


    Wobei man mit short rests ja auch Karten nachziehen kann. Würde wohl Sinn machen, immer auf 2 aufzuziehen statt möglicherweise nur auf 1 wie jetzt. Insofern kann man auch 2 mal short-resten und zwischendurch 2 Zauber sprechen (reicht ja meist eine Karte dafür). Dann ist die Endurance und Resistance auch wieder gut aufgefüllt, falls man welche verloren hat. Und geht immer noch schneller als eine long rest, vor allem, wenn man letztere mit Wach-wechseln macht.


    -> Protection Domain: Specral Armor (sofern das Ding mit normaler Rüstung stacked und auch halbwegs was bringt)


    Wird nicht stacken, das ist wie schon erwähnt Mage Armor, also als Ersatz für Leute mit weniger Stärke gedacht.
    Es wird leicht scalen, aber vermutlich nicht übermäßig. Eventuell halbe Ränge +1 (Minimum 4) oder so.



    -> Protection Domain: Magic Shield (Stackt das mit nem normalen Schild? Wenn nein, und wenn ausreichend gut, dann überleg ich mir vielleicht das Turmschild doch nochmal und steig wieder auf nen Zweihänder um...)


    Magic shield gibt einen Resistance-Buffer. Ist wie Shield of Faith, aber halt nur auf eines von beidem. Einen reinen Endurance-Buff wird es wohl auch irgendwo geben, falls ich den schon wo vorgesehen habe, fällts mir aber gerade nicht ein. :)



    -> Power Domain: Lesser Magic Weapon (Ist das wie bisher einfach +1 zum Treffen und +1 Damage? Wenn ja, dann ist das auch durchaus überlegenswert.)


    Ja, sowas. Frei konfigurieren aus den unter Waffen gelisteten Eigenschaften kann man wohl erst mit Greater. Eventuell geb ich bei Lesser eine beschränkte Auswahl (Angriff, Parry, oder Schaden wahrscheinlich). Aber mehr als 2 Stufen Verbesserung wird man wohl nicht so schnell verteilen können (eventuell halbe Ränge, Minimum 2).



    -> Movement Domain: Push/Pull (Wie effektiv ist das, und wie leicht kann man dagegen saven? Je nachdem könnte auch das ziemlich gut sein.)


    Neben dem obligatorischen Kampf am Turmdach wird das wohl allgemein ganz brauchbar sein, eventuell halbe Ränge in Metern (Minimum 3). Wird wohl einen regulären spell save flip mit might bekommen, und bei Fehlschlag einen zweiten gegen reflex ob es einen aufhaut dabei. Wenn man jemanden in eine Wand drischt, wird es wohl eine half-card crushing damage pro blockiertem Meter (also kein primärer Schadenszauber, aber unter Umständen ein bissl).


    Momentan sind save DCs generell nicht so hoch, weil man ja als caster einen Spruch auch leicht mehrmals pro Runde probieren kann, besodedrs, wenn man nur die Aktivierung und keinen Trefferwurf braucht (da reicht im aktuellen System ja schon eine 2er-Karte für einen Stufe 1 Zauber).
    Außerdem ist ja begrenzt, wie viele defenses man überhaupt steigern kann, das heißt, bei vielen Charakteren werden viele Saves immer ziemlich müllig bleiben.



    -> Holy Domain: Bless Weapon (Ähnliche Frage wie Lesser Magic Weapon)


    Bless weapon ist hauptsächlich gegen Untote, Dämonen etc. gedacht. Aber wahrscheinlich mach ich es allgemein nützlich. Also wahrscheinlich ein kleiner divine damage buff, und die Waffe zählt als magisch.
    Erste Arbeitshypothese: Casting attribute mod (Minimum 2) in Schaden, plus mochmal halbe Ränge (Minimum 2) gegen Untote und Wesen von Ebenen des Bösen.



    -< Order Domain: Command (Wie effektiv, wie leicht saved man dagegen?)


    Wohl auch ein standard spell save flip, diesmal mit will. Wird wohl etwas besser als in D&D, also nicht nur eine Runde sondern eher halbe Ränge (Minimum 2). Ansonsten wie in D&D, ein kurzes, flexibles, nicht unbedingt eindeutiges Kommando ("Waffe weg", "auf den Boden"), das aber nie selbstmörderisch wirkt (und im Zweifelsfall einfach fehlschlägt).



    -> Unholy Domain: ...Die ganzen Level 1 offensiven Spells halt...


    Muss ins Meeting, weiß auch grad nicht auswendig, was es da gab (corrupting touch und lesser inflict, glaub ich)


    EDIT: Corrupting touch und Lesser inflict wounds wären beides Nahkampf-Zauber (also Zauberaktivierung = Angriffs-play), mit 4-card necrotic (inflict) bzw. 3-card poison + spell save flip plus eine kleinere attribute score penalty (muss ich noch mit ray of enfeeblement abstimmen, der soll stärker sein weil er ja keinen Schaden macht, aber wahrscheinlich casting attribute modifier auf Constitution oder so)



    Wobei ich wahrscheinlich alle multi-cards noch überarbeite, weil die ja momentan sehr stark fluktuieren im angerichteten Schaden im Vergleich zu regulären Angriffen. Und Stufe-1-Zauber mit gutem flip (besonders die starken aber riskanteren wie lesser inflict wounds oder fiery retaliation) schon mal 30-40 Schaden raushauen können, das ist für Stufe 1 Zauber einfach zu viel, weil das kann auch viele Stufe 5 Charaktere noch oneshotten...
    Bin mir noch nicht sicher, wie. Einerseits ist es mechanisch nicht uninteressant, wenn Zauber größere Varianz beim Schaden haben, anderseits ist einfach die Kartenanzahl ein zu grober Faktor für die Einteilung. Eventuell mache ich es so, dass man mehrere Karten zieht aber sich nur ein paar (halbe Kartenzahl, Minimum 2) davon aussucht, so ähnlich wie bei Advantage.
    Wobei, dann könnten die wieder nicht mit dicken Waffen mithalten. Außer man geht davon aus, dass die meisten Gegner mehr Endurance als Resistance haben (bei den derzeitigen ist das definitiv so, teilweise extrem wie bei Ogern mit 17 endurance und 4 resistance). Alles etwas kompliziert. :P


    Mehr EDIT: Wahrscheinlich ist eh auch der Waffenschaden etwas zu hoch. War ursprünglich, damit auch ohne massive Stärke halbwegs was durch Rüstung geht, aber im Moment ist es etwas extrem, und trägt sicher dazu bei, dass Initiative OP ist. Weil derzeit ist es eher die Regel als die Ausnahme, einen Gegner in einer Runde zu plätten. Zwei Schläge reichen oft, sogar für zähere Gegner, oder zumindest hat der dann schon disadvantage - mit dem dritten Schlag ist es dann fast immer erledigt.
    Wenn Charaktere (gilt ja auch für weniger harte Charaktere wie Zauberer oder Halblings-Diebe) tendenziell erst in der zweiten Runde, in der sie angegriffen werden, fallen, hat man wohl mehr Spielraum, Fähigkeiten und Vorteile wie durch face effects auch sinnvoll einsetzen zu können. Das war ja auch mit ein Grund für das endurance-Konzept.
    Und dass der Kampf zu lange dauert, ist derzeit sicher kein Problem.


    Also werd ich vielleicht mal für Freitag probieren, die Waffen-Schadensboni etwas zu senken und die multicard-Zauber wie oben angedacht zu handhaben. Eventuell mach ich als Ausgleich, dass unterschiedliche Rüstungen nicht gegen alles gleich gut sind (hatte ich eh immer vor), dann machen auch mehr Rüstungstypen und die verschiedenen Waffen-Schadenstypen etwas mehr Sinn, und mit der passenden Waffe kommt man auch bei weniger hohen Schadenszuschlägen noch recht verlässlich Schaden durch die Rüstung durch.

    Ich hab grade den Charakterbogen aktualisiert. Der hat jetzt auch eine 2. Seite für Waffen, Rüstung, Spells, Items und verbündete NSCs.
    Außerdem sind die Face card Effekte für Angriff und Verteidigung aufgelistet.
    Test-Ausdruck hab ich aber noch keinen gemacht, mein halb-kaputter Drucker ist für diese Uhrzeit einfach zu laut. :(
    Regelwerk-pdf hab ich auch gleich mit das aktuelle hochgeladen, hat sich aber nicht so viel geändert, was ich nicht eh schon geschrieben hätte.




    Ok, wenn die passive Defense hier nur 10 ist, dann ist der Dodge-Build vermutlich doch ziemlich mies... Weil dann kann mich vermutlich auch ein Level0-Mook relativ problemlos mit einer Singlecard-Attacke treffen.


    Meistens spielen mooks eh keine Karten sondern benutzen die Minor NPC Regeln, können also 2 Aktionen pro Runde machen als ob sie 2 5er gespielt hätten. Damit würden dich viele mooks auch auf einer passive defense 16 treffen (wenn sie nicht erst zu dir hinlaufen müssen, wobei Orks ist das egal wegen furious charge). Mit 10 treffen dich aber natürlich auch die Nicht-Kämpfer.



    Ich habe gesehen, dass die Dodge-Flip-Ability bei DEX 19 jetzt auch +5 bekommt, wodurch das langfristig wohl besser wäre als der Turmschild. Wird bei dem Ding jetzt auch der Bonus halbiert? Wenn ja, dann sieht es so aus, als sollte ich hier doch noch irgendwo die Punkte und das Geld für besagten Turmschild herbekommen. oO


    Lightning Reflexes habe ich gar nicht angepasst, das war immer schon so. Und nein, da wird nichts weiter halbiert, die Halbierung betrifft nur die passive defense. Allerdings wird der ganze play modifier halbiert, bei Waffen also der um den Parry-Modifikator der Waffe geänderte Wert. Also z.B. Dex 16 + shield focus + large shield (3+7+3=13) wäre als passive defense dann 11 (5 + 13/2).


    Lightning Reflexes ist explizit dazu da, dass High-dodge-builds Marke Rogue oder Monk mit Paraden mithalten können (bzw. etwas andere Vor- und Nachteile haben).


    Wobei derzeit Kämpfer ja auch meistens High-Dex-Builds sind. Was irgendwo realistisch ist, wobei es auch nicht so schlimm ist, einen Kämpfer mit sagen wir 12 Dex zu spielen. Es gibt ja quasi eine Schwelle "weit genug über den Mooks", über der ein paar Punkte mehr zwar nicht nichts sind (schon allein wegen Mehrfachaktionen) aber nicht mehr sooo wichtig. Dex 12 Sword-and-Board kommt ja auch auf stolze +11 Parade, damit kann man auch schon einiges abwehren wenn ein Default-mook-play eine 16-18 ergibt (bei Kämpfer-mooks), vor allem weil eine einzelne gespielte active defense ja gegen bis zu 3 Angriffe zählt.
    Da reicht es, 2 Karten auf der Hand zu haben, und der Mook wird sich überlegen, ob es ein Standard-Angriffsversuch wert ist. :) Und ein Einzel-Jack bei der Verteidigung kann dem Angreifer auch den Spass verderben. :P



    Bei den Attributen ist es im Vergleich zu D&D halt so, dass du als Kämpfer hier auch noch DEX brauchst, wodurch zusätzlich zu den auch hier obligatorischen 18 STR nicht mehr viele Punkte für was anderes übrig bleiben, und ein Haufen Zeugs gedumpstatted werden muss. Man könnte hier theoretisch natürlich den Pfad von "Ich mach einfach alles overpowered!" einschlagen, aber das ist halt relativ schwierig sinnvoll hinzukriegen, vor allem wenn die wirklich guten Abilities erst bei den 16er oder 18er-Attributswerten daherkommen. "Ich hab alle Attribute ein bisschen" ist in so einem System halt einfach ziemlich schwach, oder zumindest deutlich schwächer als es in D&D ist.


    Na ja, eigentlich ist es schon so gedacht, dass nicht notwendigerweise alle 18/18/15/8/8/8 verteilen (oder gleich 18/18/18/7/7/7). Es gibt ja auch auf dem 15er schon nützliche Fähigkeiten mitzunehmen, vor allem, wenn man nicht nur genau ein ding und das dafür optimal können will.
    Außerdem sollte man nicht vergessen, dass die paar Punkte Unterschied auf save flips schon nicht unwichtig sein können. Klar, reason flips sind Kämpfern ziemlich wurscht (aber können caster ziemlich arschen), aber mit Will und Destiny kann man auch dem Fighter übel mitspielen.
    Und wenn ich mal die ersten psionics habe, werden builds mit vielen nicht zu hohen Attributen wohl auch etwas besser.
    Andererseits ist 18/18/15/8/8/8 natürlich eine völlig valide Option.


    Was den etwas geMADdeten Kämpfer angeht: Das ist irgendwo ausgleichende Gerechtigkeit, weil auch viele magische Builds 2 Attribute halbwegs hoch brauchen, und dann auch noch eines zum Überleben (Dex normalerweise). Ich versuche halt, dass verschiedene builds nicht zu unausgeglichen sind was die Anzahl benötigter Attribute angeht (vom Psion vielleicht abgesehen, aber da ist das Programm). Als reiner Cha-Caster ist man derzeit wohl am besten dran.


    EDIT: Aber ich muss definitiv noch Alternativprogramme zu Max-Dex bieten, das ist derzeit einfach für fast alle Charaktere zu wichtig. Vermutlich werd ich mir bis Freitag Abend noch ein paar 13-17 Con Fähigkeiten (und auch ein paar Wis und domain abilities) überlegen, die einem helfen, auch 2, 3 Treffer mehr wegzustecken.


    EDIT 2: Weil ich es nie sei lassen kann, habe ich noch schnell eine neue Version mit neuen Score 15-19 Con, Int und Wis Fähigkeiten, die einem das Leben verlängern können, geschrieben und hochgeladen. Und komm damit wieder nicht vor 12 ins Bett. :P


    -> Healing Domain: 1 Rank + 3 Trained + 3 Charisma = +7 (ist dieser Wert überhaupt relevant jenseits der ranks?)


    Bei Heilzaubern nicht wirklich, aber bei Angriffszaubern, wo er als Angriffswurf (das selbe play wie die Zauberaktivierung) verwendet wird.



    ...Passive Dodge Defense ist 11 + 5 = 16


    Steht in der zuletzt veröffentlichten Version noch nicht drin, aber in meiner aktuellen habe ich den Zuschlag auf passive defense halbiert (wäre hier also in Summe 10). Das ist zum Ausgleich dafür, dass ich auf active defense jetzt die (auf -3 erhöhte) multiple action penalty anrechne. Ergibt aber natürlich nur für hochstufige oder magisch verbesserte Charaktere relevante Werte, abseits von 1-card-attack-spam-Versuchen.



    Anmerkungen:
    -> Wisdom und Constitution sind jetzt stärker als bisher, aber in meinen Augen immer noch ziemlich schwach im Vergleich zu den anderen Attributen. Ohne STR kann man keine gescheiten Rüstungen tragen (und ist damit im Arsch), und ohne DEX kann man sich weder gescheit verteidigen noch gescheit angreifen (und ist damit im Arsch).


    Ja, die brauchen noch gute Abilities. Rüstung kann man auch über Spells wie spectral armor (= mage armor, aber halt nicht nur für arkane, daher umbennant) bekommen, und Verteidigung zum Beispiel über force shield. Aber sind natürlich nicht-Standard-Situationen. Spell attacks gehen auch nicht auf Dex.



    -> Die Healing Domain ist verdammt stark hier... Oder zumindest kommt es mir so vor.


    Kann man auch durch Alchemika halbwegs substituieren, und im Optimalfall ist ein guter Präventiv-Buff oder -debuff vermutlich effizienter, als nachher Schaden zu heilen. Aber ja, Heiler sollen für ihre Spell points und actions, um die sie nichts umhauen, auch was bekommen. :)



    -> Internal Power scheint der beste Magic Access zu sein, vor allem weil man CHA nutzen kann und nicht durch Rüstungen behindert wird.


    Wenn man nicht breit aufgestellt sein will bei Domänen ist es sehr gut, ja. Ist ja auch beim Sorcerer und Favored Soul in D&D so: Du hast eher geringe Breite aber dafür viel Wumms (Spell points und Abilities wie Spellslinger).


    Pious devotion ist momentan vermutlich etwas schwach, obwohl man recht billig die Möglichkeit bekommt, alle Spells der eigenen Domäne spontan zaubern zu können. Da muss man ausprobieren, wie nützlich das ist, aber potenziell sehr. Gerade z.B. für spezialisiertere Heilzauber wie gegen Flüche, ability drains etc., die man wohl nicht immer vorbereitet (oder als internal power caster überhaupt gelernt) hat.



    EDIT: Weil du grade gesagt hast, dass man zum Zaubern eine Hand frei braucht: Wie funktioniert es regeltechnisch, mit einem Zweihänder auf einhändige Führung zu wechseln und dann wieder zurück? Beziehungsweise: Gibt's in diesem System ein Äquivalent zu Combat Casting, oder kannst du hier einfach im Nahkampf herumcasten ohne Probleme?


    Im Nahkampf casten ist kein Problem, bei einer Zweihandwaffe kannst du auch einfach als Teil der Zauberaktion eine Hand vom Griff nehmen, zaubern und die Waffe wieder greifen (gilt auch, wenn man z.B. einen Heiltrank einwerfen, eine Tür öffnen oder sonst was mit der Nebenhand machen will). Nur Waffe + Schild ist halt blöd.


    EDIT: Mit pious devotion wird man auch mit Waffe und Schild zaubern können, wenn man die Lieblingswaffe des Gottes oder einen Schild mit heiligem Symbol drauf verwendet. Für natural forces wird es vermutlich eine ähnliche Regelung geben. War bei D&D ja immer schon so (und wertet diese beiden magic accesses etwas auf).


    Warum müssen Schilde auch für Leute Sinn machen, die keinen Schild-Skill lernen?


    Das meinte ich gar nicht. Was ich meinte, sind Kämpfer, die den Shields-skill nicht maxen (also derzeit: keinen skill focus drin haben).
    Da bewirkt der Paradebonus, dass sie trotzdem eine brauchbare Ergänzung zur fokussierten Hauptwaffe sind, besonders wenn diese einen Parade-Abzug hat, nicht mehrfach parieren kann oder man Angriffen gegenübersteht, die man mit einer Waffe nicht parieren kann.


    Derzeit haben halt zweihändige Waffen nicht so große Vorteile, vor allem, wenn man die Stärke hat, fette Waffen einhändig zu führen (und mit so viel Stärke macht man strenggenommen auch mit einhändigen Waffen mehr als genug Schaden). Und zwei-Waffen-Kampf gibt es abseits verbesserter Paraden noch gar nicht (kommen wohl noch passende advantages dafür).
    Ist ja prinzipiell nicht schlecht, wenn ein Schild quasi die Standard-Option und als solche sehr gut ist, ist ja alles andere als unrealistisch. Nur sollten die anderen Optionen zumindest in den passenden Situationen besser sein. Ist derzeit noch nicht so wirklich der Fall, denke ich. Wobei, stark gepanzerte Gegner hab ich noch keine.


    Auch, dass ein spezialisierter Schild-Kämpfer ein echtes Bollwerk ist, ist vermutlich nicht so ein Problem, wenn er nicht für sich allein steht sondern andere Gruppenmitglieder mitschützen (und deren Anteil an der Gegnerzahl mitübernehmen) muss.
    Die extreme Stärke der SC-Verteidigung im Vergleich zu NSCs liegt auch darin begründet, dass man als herosicher Charakter einfach ziemlich hohe Attributswerte zur Verfügung hat.


    PS: Für Zauberer ist es derzeit auch nicht blöd, den shield skill und einfach keine Waffe zu nehmen (weil eine Hand brauchen sie zum zaubern frei).

    Das "Problem" bei Schilden ist, dass sie auch für Kämpfer, die sich nicht darauf spezialisieren, Sinn machen sollten. Dazu brauchen sie eigentlich den Verteidigungs-Bonus.


    Aber ich denke, ich probiere ich es wirklich mal mit kumulativen Abzügen auch auf Verteidigung, und -3 kumulativen Abzügen, dann ist Attacken spammen schon ziemlich riskant, und mehrere Gegner haben auch von vorne einen nennenswerten Vorteil (und die öftere Verwendbarkeit von Parade mit Schilden und nicht-Stichwaffen zahlt sich aus).


    Und wenn man bei Stufe-0-Heinis einige Runden lang "cycled", hat man natürlich das Risiko, dass sie irgendwann selber die face cards ziehen und die 20er-Autotreffer mit Zusatzeffekten raushauen können.
    Bis zu einem gewissen Grad waren die Face-Card-Effekte ja auch dazu gedacht, zu viel Spekulation riskant zu machen, weil sich die Kampfsituation dadurch schnell einmal unerwartet wenden kann (ist neben der einfachen Handhabung auch ein Grund für die Minor-NPC-Regeln, damit die das nicht zu oft anbringen können).
    Teilweise funktionieren Stufe-0-NSCs halt so, dass sie hoffen, dass ein paar lange genug stehen, damit sie einen Spezialeffekt-Treffer anbringen können. Und natürlich dazu, SCs zu umzingeln oder den Tank umgehen zu können, wenn es das Terrain zulässt.


    Weil wenn die Artillerie-SCs alle Stufe-0er dem Tank "umhängen", hat der auch ziemlich schnell ein Problem.


    Na ja, mal in der Praxis testen und schauen, wie das ganze funktioniert.

    Hab noch ein paar Test-Kämpfe von Level 1 heroischen Charakteren (Standard-PCs) gegen Level 0 gewöhnliche Charaktere (Standard-NSCs) gemacht, mit folgenden Ergebnissen:

    • Von vorne ist ein spezialisierter Kämpfer, besonders einer mit Schild, derzeit praktisch unangreifbar (außer durch passende gegnerische Magieanwender, und selbst da schaut er nicht so schlecht aus)
    • Gegen 2 spezialiserte NSC-Kämpfer, die Platz zum manövrieren haben, hat er immer noch sehr gute Chancen, muss aber schon etwas aufpassen/taktieren und nimmt wahrscheinlich zumindest ein bischen Endurance-Schaden.
    • 2 NSCs gegen einen klassischen "squishy wizard" machen ihn wahrscheinlich fertig, auch wenn sie ziemlich sicher einen verlieren.
    • Wenn der "squishy wizard" Initiative gewinnt und große Geschütze auspackt, schaut das anders aus, aber die sind eben begrenzt verfügbar.
    • Dafür sind squishiy wizards in der Offensive auch über mehrere Kämpfe hinweg enorm stark im austeilen, vor allem gegen Orks, Oger etc., die praktisch keine Resistance haben.
    • Nachdem ich von Anfang an gerechnet habe, dass 2 (kämpferische) NSCs für 1 (kämpferischen) PC herausfordernd aber nicht überwältigend sein sollen, passt das eigentlich ganz gut - da muss man schon etwas taktieren, um gut durchzukommen (also Gegner vom squishy wizard fernhalten, sich nicht umzingeln lassen und so).
    • Initiative ist dank der sehr verlässlichen Offensive derzeit mörderstark, vor allem für SCs, da muss ich mir noch was überlegen.
    • Passive defense bringt genau gar nichts für NSCs, die hilft nur den Tank-SCs (weil sie auch ohne Karteneinsatz immense Verteidigungswerte zusammenbringen).
    • Eventuell braucht es noch irgendwelche Methoden, Verteidigung der Kämpfer-SCs reduzieren zu können, die haben es momentan etwas zu leicht, alles abzuwehren. Eventuell sowas wie "Aid another" als Aktion zur Angriffsunterstützung (nicht, dass Orks sowas normalerweise machen würden) und/oder kumulative Abzüge auch auf Verteidigung - dann macht es auch mehr Sinn, keine Angriffe zu spielen, also "full defense" zu gehen, vor allem, wenn ich den kumulativen Abzug noch erhöhen würde (von -2 auf -3 wahrscheinlich).
    • Stufe-0-Oger-NSCs sind irgendwie lustig, im Sinne von "nicht so ernstzunehmend, wie Oger als Gegner vielleicht sein sollten". Was daran liegt, dass Level 0 eben Level 0 ist, und die Oger für Stärken in einem Bereich eben sehr stark mit Schwächen in einem anderen gestraft werden. Sie können ganz gut einstecken (außer gegen Zauber etwa soviel wie ein echt zäher SC-Kämpfer) und würden natürlich auch ganz gut Schaden machen, treffen aber so gut wie gar nichts und werden umgekehrt von allem getroffen (die -2 für Large machen sich sehr bemerkbar). Aber wenn man Verteidigung schwächen kann, schaut es möglicherweise schon wieder anders aus - da wäre dann ein Kämpfer eher beraten, volle Verteidigung zu machen und auf Schaden aus der 2. Linie zu hoffen.