Beiträge von Smirg

    Gibts eigentlich irgendwas, was man tun kann damit Magie für Spieler weniger interessant wird? Ich bezweifle das ernsthaft.


    Es ist halt für viele Spieler ein wesentlicher Spaßfaktor beim Rollenspiel, Dinge zu können, die man normalerweise nicht kann. Und da ist Magie nun mal eine Muster-Möglichkeit, das für seinen Charakter zu verwirklichen. Dazu kommt, dass man mit Magie oft kreative Lösungsmöglichkeiten hat, die man auf anderem Wege nicht hätte, vor allem in Fantasy (bei SciFi wird das oft durch Super-Technologie substituiert oder es ist zumindest eine Alternative).


    Weil jemandem auf den Schädel hauen oder versuchen, ihm was aus der Tasche zu ziehen, kann grundsätzlich einmal jeder versuchen. Das ist nichts besonderes. Sicher, allein eine kleine Armee vermöbeln oder dem König vor versammeltem Hofstaat unbemerkt die Krone vom Kopf klauen kann nicht jeder, aber das ist nur Extrapolation von bekanntem, nichts wirklich "andersartiges". Die Armee auf dem Flugzauber heraus mit Feuerbällen sprengen oder den Diebstahl durch eine clevere Kombination aus Illusions- und Telekinese-Zaubern durchzuführen hat da für viele einfach mehr Reiz.


    Ich glaube, ich bin als Spieler eher eine Ausnahme, weil ich es eher reizvoll finde, aus "normaleren" (wenn auch auf ihrem Gebiet kompetenten) Charakteren durch cleveres Vorgehen im Spiel (und eventuell auch beim Charakterbau) etwas herauszuholen, als den "billigeren" Weg zu gehen, meine Zauber alle Probleme für mich lösen zu lassen. Wobei ich, glaube ich, auch als Magier-Spieler den Ruf einer extremen Trickkiste habe (klassische "Artillerie-Zauber" wird man bei meinen Charakteren nur sehr selten und als Notlösungen finden).

    Meine Hauptfrage ist zur Zeit vor allem ob die Talente halbwegs balanciert sind und ob alle auch irgendwie einen Mehrwert generieren und/oder ob die EP-Kosten berechtigt sind, also ob sie eh nicht zu niedrig oder zu hoch sind.
    ich nehme aber an das man darauf wohl erst richtig antworten kann wenn man schon viel gespielt hat.


    Ja, da lässt sich nur bedingt "theory-craften", vor allem eben, wenn es darum geht: "wie oft brauch ich was"?

    Ich hab mir z.B. Alkoholtoleranz genommen, weils einfach zum Charakter passt. Bisher hab ichs nicht gebraucht, vermutlich werd ich es nie brauchen, aber es ist so billig, dass es im großen und ganzen schon wieder wurscht ist. :)

    Wobei ich dazu sagen muss, ich hab es mir, obwohl es eigentlich von Anfang an zum Charakter gehört hätte, erst nach der ersten Session gekauft, weil ich mein Anfangsbudget dann lieber dafür verwendet habe, in der intendierten Rolle (Frontschwein) der Gruppe auch möglichst nützlich zu sein.


    Dass die harten Limits nur beim Charakterbau gelten, sehe ich (bis jetzt) nicht als allzu großes Problem, weil es danach durch die steigenden Kosten noch Soft-Caps gibt, und weil eine gewisse Spezialisierung der Charaktere auf bestimmte Rollen in der Gruppe, soweit ich das beurteilen kann, ja im Design erwünscht ist.

    Aber diese Form der Balance kann kaum oder gar nicht ein System leisten. Diese Form der Balance muss eigentlich der SL gewährleisten. Und das ist leider nicht immer so leicht machbar ohne das es eventuell so wirkt als ob der SL diese Situation nur herbeigeführt hat damit ein gewisser Charakter auch mal glänzen kann.

    Ich persönlich muss gestehen das ich, was das betrifft wohl nicht der beste SL bin. Außerdem widerstrebt es mir eine Szene nur deshalb einzubauen damit ein einzelner Spiele seine Freude hat wenn diese Szene deplatziert für mich wirkt.

    Bis zu einem gewissen Grad kann das schon das System.

    Besonders natürlich dann, wenn ein System vorgefertigte Abenteuer bietet, die auch von vielen SLs angenommen werden.

    Aber auch einfach dadurch, indem man explizit macht, für was für einen Spielstil ein System gedacht ist und für was für einen nicht.


    Das erwähnte D&D4 ist z.B. extrem stark auf einen ganz bestimmten Spielstil gemünzt, in dem es dann auch wikrlich sehr gut und balanciert funktioniert, nur in anderen Spielstilen kackt es dann ziemlich ab (und der Spielstil ist auch für die meisten Rollenspieler nicht besonders interessant; als langsame Einführung für Neulinge, die viel Computer-RPGs oder Brettspiele gespielt haben, passt es wohl ganz gut)


    Das Manko ist eher, dass viele System nicht angeben, wofür sie geeignet sind, oder oft sogar behaupten, dass sie für jeden oder zumindest fast jeden Spielstil geeignet sind, was meistens nicht stimmt.

    Bei D&D und DSA ist das meiner Meinung nach z.B. sehr stark spürbar. Einerseits, weil sie für viele Leute in ihren jeweiligen Kulturkreisen halt der Inbegriff des Rollenspiels sind, zu dem gegriffen wird, ohne sich weiter Gedanken zu machen. andererseits, weil die einzelnen Editionen teilweise auf merklich unterschiedliche Spielstile ausgelegt sind, was, denke ich, viel zu den extremen "Edition Wars" beiträgt.

    Beispiel D&D:

    • OD&D und BD&D: Extrem improvisationsorientiert mit minimalen Regeln, sehr tödlich, wenig heldenhaft
    • AD&D 1&2: Ursprünglich gezielt für Convention Play designed: Regeln für alles, damit Fairness und Vergleichbarkeit auf Conventions gewährleistet ist, wenn mehrere Gruppen schauen, wie weit sie jeweils im gleichen Abenteuer kommen; Balance zwischen Klassen etc. vor allem mit Hinblick auf damals typische Convention-Abenteuer
    • D&D 3.x: Auf maximale Anzahl an Charakterbauoptionen ausgelegt, extremes Min-Maxing mit eingebaut; sehr vielseitig aber extrem unbalanciert, vor allem mit dem (finanziell gewollten) Wildwuchs an Ergänzungsbänden; geradezu lächerlich heldenhaft bei höheren Levels oder einfach nur sehr gutem minmaxing
    • D&D 4: Dungeon-Crawler-Brettspiel mit ein bisschen Rollenspiel zum drüberstreuen; Spieler-Gewinn ist mechanisch extrem wahrscheinlich
    • D&D 5: Irgendwie ein "Durchschnitt" vorheriger Editionen; tatsächlich für die meisten Leute halbwegs passend, aber auch selten so "passend wie die Faust aufs Aug"; sehr heldenhaft, Spielergewinn ist mechanisch sehr wahrscheinlich

    Ich hab zwar nur die ersten Versionen gelesen (und damals ausführlich Feedback gegeben), aber als Testspieler kann ich sagen: Ich habe den Eindruck, dass Start-Charaktere deutlich kompetenter sind als typischerweise in DSA, zumindest in ihren Spezialisierungen.

    Also wenn man in DSA4 richtig minmaxed und alles aus dem System rausholt, ist man wohl mächtiger, aber das leigt daran, dass DSA4 beim Charakterbau absolut unbalanciert ist (und auch nicht balanciert sein will, denke ich). Dafür muss man aber das System recht gut kennen. Bei Kyo kann eher jeder einen Charakter bauen, der in seinem Kernfeld kompetent ist (z.B. als Kämpfer verlässlich gegen 2 "Standardfeinde" wie Banditen besteht), ohne das System sehr gut zu kennen (auch bei Vorteilen ist es recht offensichtlich, was sie tun, und die stärkeren kann man bei Spielbeginn eh noch nicht kriegen), aber die Minmax-Möglichkeiten darüber hinaus sind auch begrenzt (eben durch Maximalwerte, begrenztes Vorteilsbudget und unterschiedliche Vorteils-Prerequisites).

    -> Was ist Balance überhaupt?

    Ich würde Balance in Rollenspielregeln so sehen, dass jeder mögliche Charakterbuild über den Gesamtverlauf einer typischen Kampagne, für die das Speilsystem ausgelegt wurde (oder eines Spielabends, wenn das System auf one-shots abzielt), ähnlich viel zum Ergebnis beitragen kann.


    Das Grundproblem in den meisten Kampagnen ist nämlich, dass sie zu vielfältig sind, als dass numerische Balance, wie sie etwa bei einem Dungeon-Crawler-Brettspiel machbar wäre, wirklich unabhändgig von einem "Referenzabenteuer" möglich ist.

    Weil wie bewertet man, ohne Kontext, ein +3 Schwert im Vergleich zu einem gemaxten Diplomacy Wert im Vergleich zu einem "Move Earth" Spell im Vergleich zur angeborenen Fähigkeit, magische Strömungen wahrzunehmen?

    Dazu muss man vorher die Anzahl vermeidbarer und unvermeidbarer Kämpfe, die möglichen sozialen Interaktionen und deren Auswrikungen, die Umgebung (für Move Earth) und die Wichtigkeit von magischer Analyse für die Handlung irgendwie festlegen, ansonsten ist auch nur eine grobe Bewertung dieser sehr unterschiedlichen Fähigkeiten einfach nicht möglich.


    Das ist z.B. ein Grund warum D&D4, wie ich finde, mit Abstand die beste Spielbalance aller D&Ds hat: Weil die im Wesentlichen ein reines Dungeon-Crawler-Brettspiel gebaut haben, mit einem ausreichend knappen Set an Regeln und mechanischen Effekten, dass die zueinander rein mathematisch halbwegs balancierbar sind. Und Nicht-Kampf-Zeug hat in der Balance (und den Regeln) eine sehr geringe Rolle für ein Rollenspiel, weil es auch definitiv so vorgesehen ist, dass fast alles wichtige in einem Standard-Abenteuer durch taktischen Kampf entschieden wird. Und die paar Skills, die es darüber hinaus gibt, sind auch vorhersehbare Modifikatoren (einfach +5 Bonus), und gleichzeitig ausreichend wenig und hinreichend auf Standard-Abenteuer gemünzt, dass man ihre Auswirkung abschätzen kann. Ditto Nicht-Kampf-Zauber.

    Dass es aus den gleichen Gründen kein gutes D&D und kein besonderes Rollenspiel im Allgemeinen ist, steht natürlich auf einem anderen Blatt.

    -> Ist es wünschenswert, dass ein System gute Balance hat?

    Ja.


    Wenn alle Spieler, wie in meiner Definition, mit ihrem Charakter was sinnvolles und entscheidendes zum Abenteuer beitragen können, sind alle Spieler zufrieden (außer ohnehin problematischen Spotlight Hogs, oder teilweise einem "I just want to hang out with you guys"-Spieler). Und das ist am Spieltisch eines der wichtigsten Ziele.


    Wenn ein Charakter für den Party-Erfolg nie relevant ist, wird der Spieler mit der Kampagne in den meisten Fällen bald frustriert sein, und das sollte man auf jeden Fall vermeiden.

    -> Wenn ja: Wie erkennt man gute Balance?

    In meiner Balancedefinition: Wenn alle Spieler im Spiel ihre "Hurra, ich habe was großes geleistet"-Momente haben, es bei allen Spielern Würfe gibt, wo alle am Tisch gespannt auf das Würfelergebnis harren und alle im Nachhinein Dinge erzählen wie "mein Charakter hat dieses richtig geile Dinge gemacht"

    -> Inwiefern kann man im P&P überhaupt von Balance reden so wie in kompetitiven Spielen?

    Siehe oben.

    Andreas Melhorn unterscheidet in seinem (meiner Meinung nach sehr empfehlenswerten) Buch "Abenteuer gestalten" zwischen "Combat as Sport" und "Combat as War"

    Ich sehe da in meiner Balance-Definition keinen allzu großen Unterschied: "Combat as War", was ich derzeit vor allem als SL bevorzugen würde, beeinflusst zwar, welche Kämpfe ausgefochten und welche vermieden werden (was dann eben wieder nicht-Kampf-Fähigkeiten und einfach guten Spieler-Ideen ihre Chance gibt, im Gesamtkontext des Abenteuers zu glänzen), aber die Balance von Kampffähigkeiten untereinander wird davon eigentlich wenig berührt.

    Weil selbst wenn man weniger starke, immer verfügbare Manöver gegen starke, begrenzt verfügbare balanciert, hat das sowohl in "Combat as Sport" (wo man dann die Anzahl an Minion- und Boss-Kämpfen und die Begrenzung an Macht-Fähigkeiten-Rückgewinnungsmöglichkeiten eben entsprechend gestaltet, dass alle Fähigkeiten gebraucht werden) als auch im "Combat as War" (wo die Spieler Situationen generell vermeiden werden, wo sie ihre begrenzten Super-Fähigkeiten brauchen, aber wenn sie so eine Situation mal nicht vermeiden können, werden ihnen diese Fähigkeiten oft den Arsch retten) seine angemessenen Auswirkungen aufs Spielergebnis. "Combat as War" ist hier natürlich weniger planbar, aber eine seltenere Nützlichkeit der Super-Fähigkeiten wird da dann durch ein "Ohne das wären wir jetzt wirklich im A**** gewesen" ausgeglichen.

    -> Ist es gut oder schlecht, wenn unterschiedliche Spieler sehr unterschiedlich effektive Charaktere haben, weil sie ihre EP unterschiedlich verteilt haben?

    In der üblichen Kampagne, wie ich geschrieben habe, nein.

    In einer explizit narrativen Kampagne kann das anders sein. Da kann man z.B. bewußt eine "Mentor-und-Schüler"-Beziehung haben, wo der Mentor-SC deutlich stärker ist als der Schüler-SC, weil man eher an der Beziehung und dem aus der Ungleichheit entstehenden Spannungsfeld interessiert ist als daran, wer mechanisch während dem Spiel die Erfolge einfährt.

    Ebenso kann es in einer stark simulationistischen Kampagne weniger wichtig sein, weil es nun mal der Welt-Simulation dienlich ist, wenn der Ritter einfach mehr kann (Kampftraining, Vermögen, sozialer Einfluss) als der Bauer.

    Da stehen dann aber andere Dinge im Vordergrund als das, was ich als Basis meiner Balance-Definition verwendet habe, wodurch die sowieso nicht mehr anwendbar wird. Und ich denke, die meisten Spielrunden werden Narrativismus und Simulationismus, abseits von extra darauf ausgelegten One-Shots, nicht in einer derart extremen Form betreiben. Die würden sich in "moderat" narrativistischen und/oder simulationistischen Runden dann immer noch erwarten, dass alle SCs halbwegs gleichmäßig ihre Glanzmomente bekommen; mangelnde mechanische Balancierbarkeit müsste hier dann wohl durch mehr SL-Railroading ausgeglichen werden, damit der Bauer zumindest hin und wieder seine Einsatzmöglichkeiten bekommt, die ihm der Ritter nicht einfach abnehmen und besser machen kann (etwa, indem Situationen eingebaut werden, in denen der Ritter durch seinen Ehrenkodex oder soziale Verpflichtungen behindert wird, oder wo wichtige NSCs ihm aufgrund seines Stands misstrauen würden).

    -> Ist es gut oder schlecht, wenn manche Spieler overpowerte magische Schwerter kriegen und andere kriegen nix vergleichbares?

    Kann beides sein.

    Wenn ein Spieler mit seinem OP-Artefakt alle Spielsituationen alleine lösen kann, ist das natürlich schlecht.

    Andererseits kann man als SL auch gezielt OP-Zeug vergeben, um die Einflussmöglichkeiten der Charaktere wieder auszugleichen. Besonders, wenn das Regelsystem beschränkt, wer was verwenden kann.

    Wenn z.B. Äxte und Schwerter völlig getrennt gesteigert werden, und der Axt-Spezialist bisher ein deutlich besserer Kämpfer war als der Schwertkämpfer (eventuell wegen ausgewürfelter Charaktere oder besserem min-maxing), könnte das OP-Schwert das Verhältnis ausgleichen oder umdrehen, weil es für den Axt-Kämpfer relativ nutzlos ist, weil er damit durch geringen Skill trotz OP weniger trifft als mit seiner Axt. Und damit könnte dann der bereits langsam frustriert werdende Schwertkämpfer-Spieler wieder seine Glanzmomente bekommen. In diesem Fall würde ich den Spielern explizit sagen, warum ich das mache, damit dann hoffentlich nicht umgekehrt der Axtkämpfer allzu frustriert ist ("da mixmaxe ich wie verrückt und dann das...")

    Außerdem kann man in levelbasierten Systemen darauf vertrauen, dass das magische Item, das jetzt OP ist, nach einer Weile wieder ein Standard-Item wird.

    Man kann es auch wie das Cypher-System machen und ganz bewußt Gegenstände vergeben, die inheränte Charakterfähigkeiten deklassieren, diese Gegenstände dann aber mit begrenzter Nutzbarkeit ausstatten. Dann kann der Besitzer halt mal in einer brenzligen Situation die Gruppe damit retten (oder einfach nur einen furchtbar lustigen Gag produzieren), ohne dass das OP-Item auf die Kampagne langfristig nennenswerten Einfluss hat. Außerdem bekommen dort alle regelmäßig OP-Item-Ersatz und können Items nicht horten, so dass eben wieder jeder seine Glanzmomente bekommen kann und zum Einsatz dieser tollen Items, auch wenn man es später vielleicht noch brauchen könnte, animiert wird.

    In C&C habe ich z.B. auch explizit Glückswürfe dazu, mächtigere (und zum Charakter passende) Items zu finden. Das ist bei mir Teil der Balance der Charisma-Ability. Ein Kämpfer, der viel Cha aber weniger, sagen wir, Dex hat, wird zwar seinem Kollegen anfangs unterlegen sein, dafür findet er vermutlich irgendwann geiles Zeug, mit dem er dann glänzen kann, zumindest für eine Zeit (und weil Cha auch beeinflusst, wieviel magische Gegenstände ein Charakter an sich binden kann, wird auch die Situation abgeschwächt: "Gib die neue geile Waffe, die du gefunden hast, doch dem anderen, bessern Kämpfer, bei dem bringt sie mehr").

    Ich bin auch jemand, der gerne interessante und etwas ungewöhnliche Twists in seinen Settings einbaut (war ja auch wesentlicher Bestandteil meiner Worldbuilding-Vorträge), aber ein Punkt geht mir oben ab:

    Wie wirkt sich eine Besonderheit im Spiel und in den Abenteuern aus?

    Das ist, denke ich, eine ganz zentrale Frage, weil eigentlich baut man ein Rollenspielsetting ja, um interessante Abenteuer zu bieten (meistens; wenn man rein am eigenen Worldbuilding Spaß hat gilt mein Punkt natürlich nicht). Und irgendwelche Besonderheiten mit relativ wenig Relevanz fürs tatsächliche Spiel können dann vergebene Liebesmüh oder sogar kontraproduktiv sein:

    • Möglicherweise fällt es den Spielern nicht mal groß auf, dann hat man Zeit und Hirnschmalz investiert, das wo anders produktiver gewesen wäre. Und möglicherweise ist man frustriert, weil man das Gefühl hat, etwas wirklich tolles ausgearbeitet zu haben und die Spieler achten nichtmal drauf und behandeln die Welt wie jedes andere "generische" Setting.
    • Im schlimmsten Falle kommt man wegen "Worldbuilder's Disease" nie dazu, wirklich zu spielen, weil man ewig an seinen Settingdetails tüftelt Oder bei all dem Worldbuilding kommt die Abenteuervorbereitung zu kurz (Zeit ist begrenzt...).
    • Tendenz zu langen und für die Spieler oft mühsamen statt interessanten Info-Dumps, weil um den aktuellen Ort zu verstehen, muss man dieses und jenes wissen, das dann natürlich diese weiteren Implikationen hat etc... Besonders, wenn die SCs das logischerweise wissen sollten (ihre Heimatregion statt etwas, wo sie neu hinkommen und von dem sie wenig wissen - in letzterem Falle lässt sich die graduelle Erfahrung oft besser ins Spiel integrieren)
    • Wenn es auffällt und Interesse bei den Spielern generiert, ist das natürlich zuerst einmal toll. Andererseits kann es auch dazu führen, dass die Spieler von der eigentlichen Handlung abgelenkt werden. Spieler tendieren bekanntlich dazu, sich in irgendwelche Nebensächlichkeiten zu verbeissen und das für den Kern der Handlung zu halten. Je herausstechender eine Welteigenheit, desto größer die Tendenz, dass die Spieler sich mehr darauf konzentrieren als auf die geplante Handlung. Das kann natürlich ein Vorteil sein und den Spielspaß insgesamt steigern (vor allem, wenn der SL gut improvisieren kann), ist aber ein etwas unsicherer Faktor.
    • Möglicherweise hat das ganze im Spiel dann auch Konsequenzen, die der SL nicht bedacht hat. Die Spieler kommen auf irgendeine Idee, das ganze auszunutzen, um viel geplantes auszuhebeln, Macht zu lukrieren etc. Kann in einer Sandbox gut sein, aber in einem eher Plot-fokussierten Spiel alles kaputt machen, etwa wenn man den großen Widersacher trivialisiert.
    • Eventuell können Settingdetails auch mit den Regeln in Konflikt kommen. Nicht nur als logische Widersprüche (wie oben erwähnt diese Beacon-Geschichte in einem Setting, wo man Sachen wie Speak with Dead, Plane Shift in die göttlichen Domänen, Ressurrection etc. hat) sondern auch mit dem Spielstil, auf den die Regeln gemünzt sind. Ist es ein Dungeon Crawler, fördert eine konsistente und realistische Welt (Ökonomie, Geologie, Gesellschaftsordnungen) natürlich Frage: Warum gibt es überhaupt Dungeons in der klassischen (eher suspension-of-disbelief fordernden) Form? Benutzt man ein kampffokussiertes System und Spiel, kommen die Taktiker, die sich auf eben diesen Fokus gefreut haben, wohl nicht zum Zug, wenn einige Spieler plötzlich aufgrund des interessanten Hintergrunds politische Intrigen, religiös-philosophische Schismen oder ähnliches ins Zentrum des Spiels stellen wollen; und der SL hat für dieses soziale Spiel dann vermutlich ein Regelsystem, das diese Dinge eigentlich nicht wirklich unterstützt.


    Also frage ich mich beim Worldbuilding auch immer: Welche erwartbaren Auswirkungen hat eine Besonderheit aufs Spiel und auf die Abenteuer.

    Und im allgemeinen finde ich es da besser, nur wenige, aber dafür einschneidende Details zu ändern, deren Auswirkungen auf viele Bereiche man dann (so gut es geht) durchdenkt, sowohl Lebensbereiche im Setting als auch auf die geplanten Abenteuer. Das wirkt dann auch auf längere Sicht meist konsistenter und immersiver als wenn man jeder Örtlichkeit halt relativ unabhängig voneinander ein definierendes Feature gibt, wo man sich beim genauen Hinsehen oft fragt: Wie passt das zu all den anderen Gesellschaften, etablierten magischen Regeln etc.

    Natürlich kann man auch bewusst ein "anything goes" oder "every place is different" Setting bauen, wo das dann wieder passt, aber ist halt nicht so meines.


    Beispiel einer Welt, die ich für meine aktuelle Eigenbau-System-Bastelei erdacht habe: Der Planet umkreist in geringem Abstand einen roten Zwerg (ein Sonnentyp), der noch dazu ein Flackerstern ist. Der Planet ist noch dazu rotationsgebunden (es zeigt also immer die selbe Seite zur Sonne). Astronomisch ist das wohl deutlich häufiger als erdähnliche Bedingungen, und theoretisch, wenn auch unwahrscheinlich, könnte es auf so einem Planeten (einem "hot eyeball planet") Leben geben (auf einem "Ring of Life" zwischen ewigen verbrannten Wüsten auf der einen und ewigen Eispanzern auf der anderen Seite).

    Das hat natürlich Auswirkungen auf alle Lebensbereiche, und auch auf Abenteuer: Es gibt keine Tageszeiten, Jahreszeiten etc. (kein rumschleichen in der Nacht, Kalender funktionieren anders etc.). Geographie und Wetter sind anders (ständige breite Flüsse vom am Rand schmelzenden Eispanzer zur Wüste, dann stetige Winde in die Gegenrichtung, die das verdunstete Wasser zurückbringen; häufige Wirbelstürme). Pflanzenbewuchs ist anders (grün ist weniger optimal zur Absorption des Spektrums, Pflanzen wachsen einseitig weil die Sonne immer in der gleichen Richtung ist). Dazu kommt der Flackerstern, der in seinen stärkeren Perioden (bei mir für etwa 30 Erdenjahre etwa alle 300 Erdenjahre) immer wieder mal den Ring of Life versengt und verstrahlt, womit die meisten Leute Richtung Eispanzer fliehen müssen, was regelmäßige "Resets" der politischen Situation erzeugt, und zurückgelassene und später wieder zu erobende Städte, Ruinen etc. (Abenteuerfutter). Licht und Dunkelheit haben nicht die gleichen Gut-und-Böse Assoziationen wie bei uns, weil beides ebenso oft als rettend wie zerstörerisch erlebt wird.

    Im wesentlichen eine einzelne astrologische Änderung, aber die beeinflusst die meisten Lebensbereiche auf der Welt und auch viele klassische Abenteuer-Funktionen, vom großen (keine dunkle Nacht, nur begrenzt einheitliche Aktivitätszyklen der Bewohner, zurückgelassene Ruinen und Artefakte bei gleichzeitig massiv reduzierter Bevölkerungszahl und Möglichkeiten zur politischen Neugestaltung nach einer Periode erhöhter Sternenaktivität, Abenteurer als respektierte Speerspitze der Landrückgewinnung, relativ kurze Distanzen von einer Klimazone zur nächsten) bis ins kleine und eher zum Hintergrund gehörende (Kalender, Licht gegen Dunkelheit, Tagesgestaltung, besondere Bedeutung langlebigerer Rassen wegen Erinnerungen an Lebensführung vor einer "Zeit des Brennens", grob parallele, breite, inseldurchsetzte Flüsse/Augebiete als natürliche Grenzen, keine klassischen Ozeane/Kontinente).


    Anderes Detail aus der gleichen Welt, das sich auf die Gesellschaft auswirkt, hier aus dem Regelsystem kommend: Alle Charaktere, sowohl SCs als auch NSCs, haben gleich viele Ability Points zu verteilen (selbst bei der optionalen Zufalls-Erschaffung); Tiere ein paar mehr, einige Charakteroptionen von 2 Rassen bringen oder kosten welche, aber im Prinzip sind alle Leute insgesamt ähnlich kompetent. Das könnte man jetzt als reines Regeldetail settingmäßig ignorieren, habe ich aber nicht: Die Leute auf der Welt haben das durchaus mitgekriegt und sehen es als Bestandteil der göttlichen Ordnung und Fairness, dass jeder irgendwo Talente hat, wenn auch unterschiedliche. Es gibt also keine inheränt insgesamt "besseren" und "schlechteren" Leute nach genetischen Zufall, was natürlich gesellschaftliche Konsequenzen hat. Ebenso sind Klassen grob bekannt, also dass jeder, der ein bisschen Lebenserfahrung, Talent oder Ausbildung hat, eben in einigen Lebensbereichen (Ability Scores und Skills sind weitgehend unabhängig) bestimmte Muster aufweist, in dem, was er besonderes kann - und dass ein Magier nicht "besonderer" ist als ein Kämpfer oder Anführer, nur halt anders. Auch hier kommt wieder der allgemeine Glaube an eine starke, ordnende höhere Kraft ins Spiel.


    Das ist natürlich auch wieder alles nur eine persönliche Präferenz. Aber welcher Bereich im Rollenspiel ist das nicht?

    1. Möchte nach allzu viel erfolgreichen Helden-Erfolgen die kosmische Balance wieder herstellen.
    2. Möchte, dass die Eltern (Barbaren-Kriegsherren, Dämonenbeschwörer?) stolz auf ihn/sie sein können.
    3. Will die ungerechte Verteilung von Luxus/fruchtbaren Länderein/... durch den Zufall der Geburt ausgleichen. Und wenn die anderen ihren Reichtum (und ihr Leben) nicht verteidigen können, haben sie ihn auch nicht verdient.
    4. Muss diesen verweichlichten Zivilisations-Müttersöhnchen die Schwäche ihrer Gesellschaft demonstrieren.
    5. Hat gesehen, was diese überlevelten "Helden" anstellen, wenn sie keine Bösewichte mehr zu bekämpfen haben, und wollte die Gesellschaft vor deren Fadheit, Fanatismus etc. beschützen, indem er/sie den Helden ein neues Ziel gibt.
    6. Die Eltern wollten, dass er/sie Anwalt wird, aber das war dann doch zu unmoralisch...
    7. War in der Rezession lange arbeitslos, und BBEG war dann die einzige offene Stelle...
    8. Kind von Paladin-Eltern in (spät?)pubertärer Phase des unbedingt-anders-sein-wollens.
    9. Gute Mädchen/Buben kommen in den Himmel, böse überall hin.
    10. Get R/Lich or (un)die trying.
    11. Wurde druidisch erzogen und diese Städter fällen Bäume! Sie fällen Bäume!
    12. Weil er/sie Ork/Gnoll/... ist, haben die selbsternannten "Guten" ihm/ihr trotz aller Bemühungen nie eine Chance gegeben. Gut, sollen sie halt ihre Vorurteile bekommen, wenn sie sie unbedingt wollen...
    1. Hat eine Wette abgeschlossen, dass es nicht möglich ist, die ganze Welt zu unterjochen, und versucht jetzt genau das, um zu beweisen, dass es eben nicht geht (weil wenn er/sie es nicht schafft, schafft es keiner; und ohne bestmöglichen Versuch wäre die Wette nichts wert).
    2. Eine Prophezeihung spricht von einer drohenden Riesen-Katastrophe, und der BBEG ist überzeugt, die nur abwenden zu können, wenn er zuvor unglaublich viel Macht auf sich vereint, auch wenn dabei ein paar (hunderttausend) Unschuldige auf der Strecke bleiben für das Größere Gute!
    3. Wurde wegen einem dummen Zufall oder Missverständnis von offiziell sanktionierter Stelle gejagt, hat um seiner Freiheit willen die Jäger erledigt (und dafür ein paar Deals gemacht), worauf mehr Jäger auf ihn angesetzt wurden, die er um seiner Freiheit willen erledigen musste (mit mehr Deals), worauf...
    4. Hat eine romantische Schwäche für Untote, Lycantrophen oder was auch immer, und sich geschworen, diese mit allen Mitteln vor den Übergriffen blind-fanatischer Paladine etc. zu schützen.
    5. Als Kind hat ihm/ihr jemand prophezeiht, er/sie würde entweder ein BBEG werden, über den noch in Jahrhunderten Schauergeschichten erzählt werden, oder völlig unbekannt aber nach einem langem, glücklichem Leben sterben. Und wer will schon unbekannt sterben?
    6. Hat eine schwere Allergie gegen positive Energie. Und die Priester in seiner Heimat waren selbst schuld, wenn sie ihn/sie dauernd segnen wollten...
    7. Seine/Ihre Eltern haben die Seele ihres erstgeborenen Kindes einem mächtigen Dämon versprochen als Austausch für irgendwas. Will eigentlich nicht böse sein, aber kann nicht anders, weil der Dämon ihn/sie kontrollieren kann.
    8. Hat ja viele andere Dinge probiert, aber hatte einfach für nichts anderes Talent. Und einfach Spaß daran, endlich etwas gefunden zu haben, worin er/sie wirklich gut ist.
    9. Hat seine Heimat als RevolutionsführerIn von verkommenen Adeligen befreit, die ihn/sie, Familie, Freunde etc. missbraucht haben. Dummerweise sahen das die Adeligen in den Nachbarreichen als Bedrohung, die mit Gewalt die alte, göttergewollte Ordnung wiederherstellen wollten, weshalb er/sie im totalen Krieg gegen alle Nachbarn gelandet ist, den er/sie nur durch absolute Ruchlosigkeit hoffen kann/konnte zu gewinnen für die Freiheit des Volkes.
    10. Seien wir ehrlich, die Outfits der Bösewichte sind einfach um Welten cooler! Kommt auf die stylische Seite der Macht (auch wenn dafür ein paar Jungfrauen geopfert werden müssen)!

    Vorlesetexte haben ihre Berechtigung für neue Spielleiter, erfahrene Spielleiter machen es wohl meist so, wie du sagst: Als Inspiration nehmen aber selbstständig erzählen. Kommt auch viel besser (vor allem persönlich am Spieltisch) als irgendwas vorzulesen.


    Ich hab zwar praktisch nie vorgefertigte Abenteuer gemeistert, aber wenn, les ich auch nie direkt was vor. Wobei, die vorgefertigten Sachen, die ich geleitet habe, hatten glaub ich alle kaum bis keine Vorlesetexte mehr, und waren auch sonst oft mehr "Framework" (teils so betitelt) als klassische Anleitung. Also eher: "Das ist die Situation" als "Wenn die Spieler A machen, sag ihnen B".

    Finde ich persönlich auch viel intelligenter, ein vorgefertigtes Abenteuer so aufzubauen, weil selbst wenn das Abenteuer die Abzweigungen A, B und C vorsieht, machen die Spieler wahrscheinlich D. Oder Z. :) Also ist eine ausreichend umfassend und klar geschilderte Situation, innerhalb der es sich dann leicht improvisieren lässt, meist nützlicher als eine Liste aus möglichen Vorgehensweisen und Resultaten, und eben aus Vorlesetexten, die dann oft erst recht nicht richtig zur aktuellen Spielsituation passen.

    Eigentlich waren ja die ersten Abenteuer auch großteils als Situationsbeschreibungen aufgebaut. Wobei die "Situation" zum größten Teil halt aus einem Dungeon bestand. Der natürlich den Vorteil hat, dass die Optionen der Spieler an den meisten Stellen physisch bedingt tatsächlich eher beschränkt und vorhersehbar sind, zumindest wenn die Monster ausreichend feindlich und nicht verhandlungsbereit oder -fähig sind und die Spieler nicht über wirklich mächtige Magie verfügen.

    Ich sehe vorgefertigte Abenteuer eher als Inspirationshilfen. Ich habe noch nicht oft welche geleitet, aber ich habe doch einige gelesen, einfach, um Ideen zu sammeln, Hinweise zur Handhabung mir weniger geläufiger Genres oder Spielstile zu bekommen oder auch einfach andere Sichtweisen auf bekannte Genres zu sehen. Und manche Ideen sind ja doch recht gut und verwertbar, selbst wenn das Gesamt-Abenteuer vielleicht weniger zum eigenen Stil, der aktuellen Gruppe, dem aktuellen Regel-System etc. passt.


    Insofern bevorzuge ich eigentlich den Ansatz von "Adventure Frameworks", wie ich ihn in letzter Zeit besonders bei OSR (Old School Renaissance, also Spilstil und oft Systeme a la frühem D&D) öfter gesehen habe, gegenüber klassischen vorgefertigten Abenteuern. Die haben weniger den Stil einer "Anleitung", der man beim spielen folgen soll, sondern sind eher lose gehalten: Oft mehrere mögliche Plot-Hooks, eine grundlegende Beschreibung vom Abenteuerhintergrund (Geschichte eines Artefaktes, Plan eines Bösewichts, Motive eines möglichen Auftraggebers etc.) und dann halt knappe aber aussagekräftige Beschreibungen wichtiger NSCs und einzelner Szenen, Orte, Zufallstabellen-Einträge etc. Ohne Vorlesetexte, weil sie davon ausgehen, dass vorlesen selbst bei wirklich gutem Schreibstil am Spieltisch schlechter funktioniert als wenn der SL in seinen eigenen Worten die Umgebung schildert (und er kann sich ja immer an den Stimmungs-Hinweisen und dabei verwendeten Wörtern oder Sätzen der einzelnen Einträge bedienen).

    Das entspringt wohl auch dem generellen Prinzip der meisten OSR-Systeme von "rulings, not rules" - also nur sehr wenige handfeste Mechaniken und sehr viel Freiraum des SLs, Dinge so zu handhaben, wie er es für eine Szene gemessen an der aktuellen situation am Spieltisch für richtig empfindet, zur Not auch mal anders als in der Szene zuvor etc.

    Es sollen also dem SL die "Basics" zum Leiten eines Abenteuers in die Hand gegeben werden, ohne, dass er selbst zu viel überlegen und vorbereiten muss (Gegnerwerte, Karten etc.).

    Gegenüber klassischen vorgefertigten Abenteuern mit Vorlesetexten, relativ fix eingeplanten Pfaden, die die SCs beschreiten sollen, usw. , was dann am Spieltisch oft eh nicht so wirklich funktioniert, hat es halt meiner Ansicht nach den Vorteil, den ganzen "funktioniert vermutlich eh nicht richtig"-Teil gleich wegzulassen und sich auf die mit höherer Wahrscheinlichkeit verwertbaren Sachen zu konzentrieren. Also in meinem Falle quasi das, was ich mit vorgefertigten Abenteuern oft sowieso mache (wenn sie wirklich gut funktionieren sollen, eher rigides Runterspielen hat bei meinen ganz wenigen Versuchen eh nie wirklich gut geklappt), nur schneller zu lesen und nachzuschlagen.

    Ich habs ja auch erstmal episodenhaft für Vereinsabende geplant (siehe erster Satz im Ausgangspost).


    Das ist auch mit ein Grund für die Charakteranforderung: "Da ist ein Questhook, und ich erwarte, dass ihr da auch drauf anspringt, und nicht erst ewig rumdiskutiert, wem jetzt was wieder dran nicht passt..." Da habe ich schon bei zu vielen Vereinsabenden zu viel Zeit verloren...


    Falls genug Leute Interesse zeigen, werd ich vielleicht auch mal eine Kampagne machen. Oder zuerst vermutlich eher nur kurze Story-Bögen, die halt statt einem einzelnen Vereinsabend über drei oder vier Abende gehen. Weil da kann ich dann besser abschätzen, dass ich auch wirklich Zeit habe, die dann auch durchzubringen, ohne dass zwischen jeder Runde anderthalb Monate vergehen...

    Nachdem ich derzeit privat nicht groß zum spielleiten komme und das Vereinslokal wieder recht angenehm zu bespielen ist, würde ich gerne gelegentlich zu Vereinsabenden Runden in meinem letzten Eigenbau-System anbieten.


    Bei Clichés & Critters handelt es sich, wie dem Namen nach zu vermuten, um ein stark von D&D-inspiriertes System, vom Spielstil eher auf Abenteuer aus den ersten Editionen ausgerichtet. Die Regeln haben sich aber von einem ursprünglichen OSR-Versuch meinerseits (Old School Rennaissance, meist sehr stark an den oD&D oder Basic D&D Originalregeln orientiert) über viele Iterationen zu einem eher modern designten Spiel gewandelt. Einige Grundelemente (die 6 Ability Scores, w20, Klassen und Stufen, viele alteingesessene Zauber) sind zwar noch da, aber die mechanischen Ähnlichkeiten sind oft eher oberflächlich.


    Was den Spielstil angeht, bleibt es aber eher old-school: Die Charaktere sind eher durchschnittliche Glücksritter als zum großen Weltretten vorherbestimmte Helden, es gibt eher wenig Schutz vom Spielleiter ("level-gerechte Kämpfe", "die SCs gewinnen grundsätzlich" etc.) und viel hängt davon ab, wie intelligent die Spieler an verschiedene Situationen herangehen. Und natürlich auch teilweise vom Würfelglück. Charaktertod wegen schlechter Würfe ist explizit möglich (auch wenn SCs hier durch die Glücks-/Schicksalsmechanik den allermeisten NSCs was voraushaben und schlechte Würfelergebnisse begrenzt "korrigieren" können - ihr einziger regeltechnischer Vorteil, aber ein gravierender).


    Das System geht, wenn man sich an ein paar Eigenheiten gewöhnt hat, auch halbwegs schnell voran. Ich hab beispielsweise einmal an einem Abend 4 kleine und einen großen Kampf geleitet, nebst Dungeon-Erkundung und Strategie-tüfteln der Spieler (im Rahmen einer privaten Test-Kampagne mit bisher 10 Sitzungen; das war aber der kampf-intensivste Abend). Ein bisschen Eingewöhnung würden aber einige der Konzepte schon brauchen.


    Grundsätzlich gilt für Charaktere, dass sie eine Eigenmotivation mitbringen sollten, sich aktiv in Gefahrensituationen zu begeben, ohne dabei klassische Söldner zu sein. "Ich mach nur etwas, für das ich mir im Vornherein eine Belohnung ausgehandelt habe" ist hier eher fehl am Platze. Wenn ein Charakter an Reichtum interessiert ist, dann eher in der Form von "Gerüchteweise könnte es in dieser alten Ruine Schätze geben, aber es sollen viele Untote dort sein. Na dann hoffen wir mal, dass dort (im Gegensatz zu den letzten zwei) wirklich ein ordentlicher Schatz liegt...".

    Abgesehen von Reichtum kann man natürlich einfach altruistisch sein, auf persönlichen Ruhm aus, Adrenalin-Junkie oder was auch immer. Hauptsache, die Charaktere sind meistens bereit, sich auf Gerüchte hin in halb-selbstmörderische Abenteuer zu schmeissen. Erstens wegen der geplanten Spielumgebung und zweitens, um an einem Abend schneller durchstarten zu können.



    Das Regel-Dokument findet sich hier. Einen eher funktionalen als schönen Charakterbogen hier.

    Es ist nicht notwendig, sich das vorher anzusehen, aber schaden tut es natürlich auch nicht.

    Die wesentlichsten Dinge über "wie wird gewürfelt" und "was gibt es beim Charakterbau" finden sich auf den ersten anderthalb Seiten (die mit dem Inhaltsverzeichnis natürlich nicht mitgerechnet).


    Ganz grob, was man beim Charakterbau wissen sollte:

    Do, 23. 01.:


    Die Nacht im kleinen Hotel, bei der man noch ein Minimum an Vorsichtsmaßnahmen gegen nächtliche Besuche trifft, verläuft glücklicherweise ereignis- und alptraumlos, und alle sind erstaunlich ausgeschlafen und deutlich zuversichtlicher als zuvor.

    Die Gruppe schaut im Polizeihauptquartier der Stadt vorbei, wo auch die Mordkommission untergebracht ist. Das Gebäude, ein großer aber schmuckloser Kasten, erweckt eher einen heruntergekommenen Eindruck als den von Macht. Auch die Polizisten drinnen lassen einen gewissen Dauerfrust erkennen, als ob sie sich der Hoffnungslosigkeit ihrer Aufgabe ind er Stadt bewußt wären.

    Auch Raphael, der Detektiv, der mit Aguilars Fall betraut ist, wirkt nicht gerade wie jemand, der vom ewigen Sieg des Rechts überzeugt sondern eher kurz vor dem völligen Ausbrennen ist (aus Jimmys Sicht also ein Polizist mit Sinn für die Realität). Die Gruppe erklärt, für Gabriella hier zu sein, um Informationen zum Tod ihres Onkels einzuholen, da aufgrund ihres seelisch angeschlagenen Zustand unklar ist, ob sie überhaupt noch länger in Spanien bleiben will (und überhaupt, selbst nachfragen bringt sie derzeit nicht zustande).

    Der Polizist weigert sich erst, Fragen zu beantworten, und will die Gruppe fortschicken ("das geht nur Gabriella was an"), trotz des Angebots, sich vom Notar identifizieren zu lassen. Alice kann dann aber ihre Erfahrung im Umgang mit Polizisten nutzen (da sie auch schon für die Polizei gerabeitet hat), um ihn doch noc umzustimmen.

    Raphael gesteht, tatächlich mit seinem Latein und seinen Nerven am Ende zu sein, vor allem im Fall Aguilar. Er gibt Details über den Tod bekannt: Die Leiche wurde auf den Stufen der Kapelle des Heiligen Johannes von Nepomuk gefunden (Patron des Beichtgeheimnis, zu dem reuige Sünder kommen), der Kopf war abgetrennt am Altar, Augen und Mund zugenäht. Eine Analyse der Nähte hat ergeben, dass die modernen Fäden mit uraltem Salz verkurstet sind. Einstiche an den Armen, offenbar über 2-3 Monate hinweg, lassen auf Drogenkonsum schließen. Auch im Blut finden sich zahlreiche Spuren, nicht eindeutig identifizierbar, aber unter anderem mit Blut anderer Blutgruppen vermischt. Es wird vermutet, dass das mit einer neuen Straßendroge, Crimson Glory, zusammenhängt, auch wenn die Polizei noch kaum etwas über die neue Droge erfahren konnte.

    Außerdem gab es Monate zuvor einen ähnlichen Mord in Toledo, wo ein prominenter und reicher Schmiedemeister verschwunden ist, und seine Freundin Martina ermordet auf den Stufen einer Kapelle gefunden wurde (der Kapelle des Patrons der Schmiedekunst). Ein offenkundig geistig Verwirrter hielt sie in Armen, der auch als Mörder identifiziert wurde, aber seitdem in einer Geschlossenen sitzt und kein Wort sagt (auch Raphael war ergebnislos dort). Der Schmiedemeister bleibt verschwunden, ebenso das einzige gestohlene Stück seiner millionenschweren Sammlung anitker Schwerter, ein mittelalterliches Breitschwert (persönliche Anmerkung: kein Begriff, den ein Historiker verwenden würde, aber egal, solange alle wissen, was gemeint ist), das alleine 3 oder 4 Millionen wert war.

    Auf Nachfrage organisiert und Raphael für in zwei Tagen einen Termin beim zuständigen Detektiv in Toledo (wenige Stunden von Madrid entfernt).



    Irgendwie läßt sich Raphael noch entlocken, in welchem Krematorium Aguilars Leiche verbrannt wurde. Die Gruppe schaut noch dort vorbei, und erfährt, dass Aguilar die Urne tatsächlcih selbst bereitgestellt hat, und verfügt hat, dass das Blei-Amulett, das er immer trägt, nach der Verbrennung zur Asche in die Urne gelegt werden soll.

    Danach wird noch die Kapelle des Heiligen Johannes von Nepomuk "besichtigt", eine der vielen kleinen Kapellen ohne eigenen Priester. Es können dort jedoch keine weiteren Zusammenhänge festgestellt werden (zu Aguilars Asche passende Bibelzitate, zu den Ereingissen passende Sinnsprüche oder okkulte Symbole), jedoch sehen Jimmy und jemand anderes (ich habe vergessen, wer) eine seltsame Erscheinung: Eines der bemalten Fenster mit zwei Engeln scheint durch einen kurz hervorbrechenden Sonnestrahl quasi zu erstrahlen, die Engel erscheinen im harten Licht jedoch eher wie gnadenlose und unmenschliche Richter als wie Beschützer der Menschen.


    Dann wird es noch einmal "interessant", als die Gruppe zu Aguilars Haus zurückkommt, um den Briefkasten nach einer Nachricht von Vega zu checken. Vega selbst steht vorm Haus und starrt es wie hypnotisiert an. Alice kriegt plötzlich einen Anfall, krampft die Hand um ihren Rosenkranz und schreit Jimmy an, was er denkt, sich mit so einem einzulassen. Dann macht sie Anstalten, Vega kurzerhand anzugreifen, trotz der ganzen Leute, die sie mittlerweile verstört anschauen.

    Während die Zwillinge Alice zurückzuhalten versuchen, und sich zwsichen sie und Vega stellen, geht Jimmy, etwas ratlos, zu Vega hinüber, in der Hoffnung, die Situation über die Bühne bringen und Vega zu Gehen bringen zu können, bevor Alice endgültig die Beherrschung verliert. Vega, der die Szene bisher ignoriert hat, wendet sich schließlich vom Haus ab und Jimmy zu, und fragt ihn, was er über dieses Haus weiß. Jimmy, der sich der ganzen lauschenden Umstehenden bewußt ist, wiegelt (vorsichtshalber auf Englisch) nur vage ab, dass das Haus Bekannten gehört und er es gelegentlich als Briefkasten benutzen darf. Vega macht trotz seiner sonst ausdruckslosen Mimik mit dramatisch-süffisant-sadistischer Geste deutlich, dass er mit der Antwort nicht zufrieden ist, und bedroht kurzerhand Jimmys Leben. Ein paar Drohungen in der Szene kann Jimmy wegstecken, die gehören quasi dazu, auch wenn diese ganz offensichtlich sehr ernst zu nehmen sind.

    Aber Jimmy möchte nicht noch mehr öffentliche Szene, und vor allem keinen öffentlichen Kampf (egal, ob Vega oder Alice anfäng; ersteres wäre ihm im Zweifelsfall noch lieber), oder überhaupt nur einen Kampf mit Vega, den Jimmy immer als extrem gefährlichen, gefühlslosen aber professionellen Soziopathen eingestuft hat. Daher appelliert er genau an diese Professionalität, und meint, dass dies gerade weder der geeignete Ort noch die geeignete Zeit sei, so etwas zu diskutieren. Zu Jimmys Erleichterung scheint Vega darauf einzugehen, drückt ihm den Zettel mit der Übergabe-Vereinbahrung in die Hand, dreht sich um und geht langsam und provokativ weg.

    Alice, die weiter von hinten in Jimmys leise gehaltenes Gespräch hineingeschrien hat, kann sich nun endgültig nicht mehr beherrschen, zieht ein Messer und wirft es Vega hinterher. Zum Glück scheinen die meisten Leute sich mittlerweile angewidert von der Szene abgewandt zu haben, und zu noch mehr Glück verfehlt Alice Vegas ihr provokativ breit zugedrehten Rücken. Vega schaut noch einmal kurz zurück, und für einen Augenblick verwandelt sich sein absolut beliebiges Gesicht in eine Art Teufelsfratze. Dann zieht er von dannen.

    Alice tobt noch etwas weiter, und scheint zwischenzeitlich kurz davor, auf Jimmy loszugehen, vor allem als dieser bemerkt, dass er ihr nicht nur aufgrund der Öffentlichkeit der Szene sondern auch aufgrund Vegas anzunehmender Gefährlichkeit eine Gefallen getan hat, Vega ohne Kampf loszuwerden. Er gibt unumwunden zu, dass er sich absolut nicht sicher ist, ob er selbst oder auch die ganze Gruppe mit Vega fertig würde, und dass er es nicht herausfinden will. Worauf Alice ihn anschreit, dass er sie massiv unterschätzt, dass ie mit Vega schon fertig geworden wäre, dass Jimmy ihn nie herführen und nie mit so jemandem auch nur hätte reden sollen und dass sich die anderen nicht hätten einmischen sollen. Sie scheint auch kurz davor, Jimmy zu demonstrieren, dass sie viel gefährlicher ist, als Jimmy sie einschätzt, und dass sie seine Andeutung, sie könne Vega nicht fertigmachen, als Beleidigung empfinde. Doch dann scheint sie nach ein paar weiteren Beruhigungsversuchen der Zwillinge der Kampfgeist fast schlagartig zu verlassen, und sie sinkt in sich zusammen. Die Gruppe sieht zu, von der Szene zu verschwinden.



    Neue Hinweise, denen wir nachgehen können:

    - Was hat es mit diesem Crimson Glory, der Droge, die offenbar Blut enthält, auf sich? Möglicherweise können da die Zwillinge wieder in einer Bar Kontakte knüpfen.

    - Ein Besuch im archäologischen und geologischen Nuseum der Stadt, das auch die Analyse der Fäden in Onkels Kopf durchgeführt hat, um vielleicht mehr über das Salz zu erfahren (gab es früher Steinsalzabbau in der Gegend mit verlassenen Minen etc.)

    - Ein Besuch in Toledo am Samstag, um mehr zum parallelen Fall zu erfahren (vermutlich hat das gezielt ausgesuchte, verschwundene Schwert was mit der Hinrichtung zu tun, und beide Fälle waren bei Kapellen vermutlich "zuständiger" Heiliger)

    - Was zum Teufel (möglicherweise wörtlich) tun wir weiter in der Vega-Geschichte?