Allgemeiner Rant zum Design-Stand:
Im Moment hat das System das große Problem, dass das Design am tatsächlichen Spieleinsatz weit vorbeigeht. Designed wäre das ganze mehr für dungeon crawl oder zumindest längere Partien (über mehrere Abende), derzeit gibt es aber wegen der jede Session stark wechselnden Spieler reine One-Shots.
Selbst wenn ich den Faktor ignoriere, dass die meistend erzeitigen Spieler ungefähr so taktisch agieren wie Leeroy Jenkins (was sowieso weit am Design-Zweck vorbeigeht), werde ich wohl nicht umhinkommen, die Regeln mehr der Einsatz-Realität anzupassen, wenn sie irgendwie sinnvoll funktionieren sollen (und dann vielleicht auch mal jemand außer Nico zum taktieren anfängt, weil sie zumidnest wieder überschaubarer werden).
Für (primär) One-Shots werden wohl einige Dinge überflüssig, die bestenfalls keinen Mehrwert haben und oft wohl eher etwas problematisch sind. Die Trennung von Health und endurance z.B., die Spell-Point-Ökonomie, die darauf ausgelegt ist, dass man sich die irgendwie einteilen muss, und deren Balance zu Stamina (Domain traits gegen Spells, borrowed power access), short rests vs. long rests, badass in motion factor, Zauber-Wirkungsdauer als Faktor in der Balance und vermutlich auch einige andere, die mir nicht sofort einfallen.
Ein anderes Konzept, das mittlerweile einige Probleme macht, ist die Trennung in heroische und gewöhnliche Charaktere. Die höheren Ability points sind da noch das kleinere Problem (weil man so schneller und mit weniger Kompromissen an die eigentlich nicht für sofortigen Zugang gedachten Traits kommt bzw. leichter Traits verschiedener Attribute kombinieren kann), oder dass ich beim Template-Schreiben immer zusätzlichen Aufwand habe, weil sie sowohl für common als auch für heroic Characters halbwegs funktionieren sollen.
Aber was mir im Moment am meisten Kopfzerbrechen macht, ist, dass manche taktische Optionen durch die unterschiedliche action economy sehr unterschiedlich stark sind, je nachdem ob heroic gegen heroic, common gegen common, oder - der Normalfall in den meisten Sessions und dummerweise der problematischste - heroic gegen common kämpfen.
Insofern überlege ich mir auch, das System zu kübeln. Das freut vielleicht die Spieler weniger, vor allem die, die lieber machen als nachdenken, weil das Konzept maßgeblich dazu beigetragen hat, dass sich Spieler auch mit weniger Bedenken mit größeren Herausforderungen anlegen können. Weil die SCs damit eben nicht mehr deutlich stärker wären als NSCs. Andererseits wäre es nicht nur viel leichter zu balancen sondern wohl auch näher am D&D-Feeling. Und es hätte den für die Spielgeschwindigkeit und Übersichtlichkeit der Kampfbeschreibung ebenfalls positiven Aspekt, dass ich weniger Feinde in einem Encounter brauche.
Außerdem hat sich im Laufe des zunehmenden Regelumfangs und der damit einhergehenden Unterstützung und dem in-game-testing von unterschiedlicheren Herausforderungen auch gezeigt, dass einige intendierte Balance-effekte in der Praxis nicht funktionieren.
Z.B. kämpft man praktisch immer gegen Gegner mit wenig oder gar keiner Rüstung (und per Design werden die meisten Monster auch nie welche haben, genausowenig wie das vorherrschende humanoide Kanonenfutter). Damit sind Angriffs-Spam-Waffen einfach viel zu stark (weil ihr Problem, durch ordentliche Rüstung nicht gut durchzukommen, nie zum tragen kommt).
Auch, dass man bei den derzeitigen Gegnern Dinge wie Resistance relativ sicher vernachlässigen kann, ist nicht gut, aber da muss ich wohl eher am Gegnermix arbeiten. Weil sonst habe ich den Effekt, dass, wenn man sie mal bräuchte, wwahrscheinlich die Gruppe massaktiert wird...