Beiträge von Smirg

    Der Uhrwerk Verlag und die Feder und Schwert GmbH haben offenbar kürzlich Insolvenz beantragen müssen.


    Zumindest die laufenden eigenen Produkte wie Splittermond sollen weitergeführt werden, aber es wird sich erst zeigen, von wem und in welcher Form.


    Auf der Uhrwerk-Homepage gibt es einen News-Post dazu (ich nehme an bei Feder & Schwert ebenfalls). Wird vermutlich manche hier interessieren, auch wenn sie keines von deren Systemen aktiv spielen.


    Ergänzung: Die analoge Meldung von Feder & Schwert.


    Ok, ich meld mich mal. Mittwoch/Freitag klingt gut.


    Sehr schön.


    Was dich interessieren könnte: Das System ist ziemlich Gamist, da es aus Duell-Systemen ohne Schiedsrichter entstanden ist (Melee und Wizard, Skirmish-Games die als Kampf- und Magieregeln für TFT herhalten).
    Dazu gehört, dass Spieler dem GM explizit Informationen vorenthalten, wenn er die nicht haben kann! Z.B. sagt ein Spieler "Ich zaubere, und an dieser Stelle erscheint ein Wolf!" Er sagt NICHT, ob er ein Image (keine Substanz), eine Illusion (halb-real) oder einen Beschwörungszauber verwendet hat! Er muss das aber aufschreiben, um es, wenns offensichtlich wird, aufzudecken.
    Noch extremeres Beispiel: Der Wizard castet Darkness um sich herum. Danach sagt er nur mehr zweimal "ich zaubere einen Zauber" (ist ja nicht beobachtbar, was passiert), und schreibt auf, dass es Invisibility und ein Image von sich selber war. Dann sagt er "ich trete aus der Dunkelheit und gehe dorthin", bewegt allerdings sein Image. Und schreibt nur auf, wo sich sein Wizard tatsächlich hinbewegt, weil der GM kann ihn ja nicht sehen, wegen Invisibility.


    Ist natürlich eine ungewöhnliche Situation, aber kann durchaus zum tragen kommen. Speziell bei Wizard vs. Wizard ist es dann Yomi, ob das, was auf einen zustürmt, ein echter Wolf ist (den man besser niederspellen sollte bevor er einen niederbeißt) oder ein Image (das man ignorieren kann). Ein gewiefter Spieler lernt natürlich beide Zauber und alterniert. :)
    Da mit hit points statt eigenen spell points gezaubert wird, muss man sich natürlich sehr gut einteilen, was man wann zaubert. Ist also für zauberkundige Charaktere potenziell ein ziemlich taktisches Spiel (gut, Fireball - Fireball - Fireball! funktioniert natürlich auch, aber im Zweifelsfall ist ein erfolgreiches "mind game" oft effektiver).


    Dafür kann man natürlich auch sehr simpel spielen, einen Kämpfer machen und einfach vorgehen und draufhauen. Wenn einem das mind-game Zeug zu deppert ist. :P

    Ich habe heute mein Kickstarter-Paket für Steve Jackson Games aufgehübschten Reprint von The Fantasy Trip (erschienen 1980, quasi Proto-Proto-GURPS) bekommen:
    Ein 8.4 Kilo schweres, unhandlich großes Paket, das ich von der Post nach Hause schleppen durfte, schlauerweise nachdem ich Klettern war, also mit bereits merklich ermüdeten Armen und Händen. Super Idee. :P


    Vorneweg: Das Gewicht kommt zustande, weil ich zwei der Legacy Edition Boxen (je 4 Kilo) bestellt habe. Eine davon möchte ich an den Verein spenden. Weil die Kaiser Retro Box ja gut angekommen ist, und das hier eine noch viel dickere, noch "retroigere" (4 Jahre ältere) Box ist. Im schlimmsten Fall schaut die Box einfach mächtig und cool aus, aber im Optimalfall wird sie natürlich auch benutzt.


    Und in diesem Sinne würde ich gerne eine Runde old-schooliges dungeon crawling (darauf war es 1980 natürlich ausgelegt) in besagtem System anbieten. Gerne erst einmal als One-Shot, bei Gefallen gerne auch öfter, ich habe auch ein paar Abenteuer dazu rumliegen.


    Charakterbau ist natürlich extrem schnell (Wizards brauchen wie üblich etwas länger, weil sie Sprüche aussuchen müssen), allerdings schon simples point-buy, nicht ausgewürfelt. Die Regeln sind im Kern auch sehr einfach, obwohl es einen Haufen Zusatzregeln für Spezialsituationen gibt (GURPS wirft seinen Schatten voraus). Einsteigen wird also sehr leicht gemacht.


    Ich habe nächste Woche Urlaub und bin da derzeit bis auf Samstag noch unverplant (und da wäre der Verein ohnehin auf StarWars fixiert). Um etwas länger spielen (und vorher das Auspacken der großen Box angemessen zelebrieren zu können) würden sich Mittwoch, Freitag oder Sonntag anbieten.
    Im Optimalfall wäre ein Bibliothekar anwesend, von wegen Spende an die Bibliothek. Wobei dem Hauptbibliothekar eigentlich ohnehin bei allem, was mit GURPS zu tun hat, das Wasser im Mund zusammenlaufen sollte. :)


    Bei Interesse also bitte melden, zusammen mit Terminwünschen. Muss natürlich nicht schon nächste Woche sein.

    Mir ist gerade aufgefallen, im Ausstellerverzeichnis auf der Con-Homepage stehen wir noch mit der Goldengel-Adresse.
    Die email-Adressen sind glaube ich auch veraltet.

    Nachdem die Ausstellung jetzt läuft: Wann würdet ihr gehen wollen?


    Von mir aus ginge es auch einmal unter der Woche, würde ich in der Arbeit früher gehen. 16:00 sollte an den meisten Tagen machbar sein (bis 18:00 ist offen, Fr bis 21:00, Mittwoch zu).

    Habe mal eine Proberunde gespielt (auf der DPC). Kanns also nur sehr grob einschätzen.


    Es ist, soweit ich das mitbekommen habe, insofern komplex, als es extrem viele unterschiedliche Charakter-Movesets (jeder Charakter hat ein einzigartiges, und es gibt einen Haufen, die man aber erst großteils freispielen muss iirc) und Gegner mit verschiedenen Specials gibt.


    An sich ist das Grundgerüst aber relativ überschaubar. Also wir sind als Neulinge alle recht schnell reingekommen. Man muss sich halt immer die Spezialregeln für den gerade aktiven eigenen Charakter und die aktuellen Gegner und eventuell die aktuelle Map anschauen, aber die scheinen ziemlich konsistent auf dem Grundgerüst aufzubauen.
    Die ersten verfügbaren Charaktere und Missionen dürften auch noch halbwegs Raum zum kennenlernen bieten, später dürfte es ziemlich hart werden, so dass man seine Charaktere wirklich effizient und je nach Situation spielen muss (jede Fähigkeitskarte kann man z.B. auf mehr als eine Art einsetzen, und im Laufe einer Mission verringert sich das Moveset, so dass man sich überlegen muss, was man wann spielt, damit man nicht die falsche Karte verliert). Auch Charakter-Kombos, also effektives Zusammenspiel zwischen den Spielern, werden später scheinbar sehr wichtig.


    Fazit von Leuten, die es mehr gespielt haben (und die ich kenne) ziemlich unisono: Geniales Spiel, aber zahlt sich nur aus, wenn man mit einer regelmäßigen Runde extrem lang spielen will (ist ja auch ziemlich teuer). Wenn man die Kampagne durchspielt (mit diversen Branch-points etc. - ist darauf ausgelegt, dass man nach und nach Welt und Hintergrund entdeckt), sind das glaub ich sowas 150 Missionen (von etwa 200, wegen branching teilweise, nach getroffenen Entscheidungen), und man schafft an einem Abend vielleicht 2 oder 3 - oder wenn man bei einem Boss ein paar mal abkackt vielleicht auch nur eine.
    Und nachdem der Charaktere-freischalten-und-individuell-aufleveln und der Welt-und-Hintergrund-erforschen-Aspekt sehr betont werden, dürfte es sich auch hauptsächlich auszahlen, wenn man es wirklich durchspielen will.
    Wer dann mal wirklich fertig wird, für den sind natürlich schon Expansions in Arbeit. :)


    War aber wohl nicht umsonst ein halbes Jahr oder so Nummer 1 auf Boardgame Geek.