Der Haken bei der Sache ist, dass Boni mit identischem Namen (in diesem Fall "Schildbonus") nie stacken. Das gilt allgemein im System unabhängig von der Quelle (Talente, Zauber etc.). Die Ausnahme (natürlich gibt es eine...) ist der "Ausweichbonus".
Beiträge von Smirg
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Theoretisch könnte ich auch mein Smirg-System verwenden. Mittlerweile haben sogar andere vielleicht eine Chance, das Waffen-/Rüstungs-System zu verstehen.
Hätte halt für mich den Nachteil, dass ich mehr Vorbereitungs-Arbeit machen muss (vor allem Ausrüstungswerte und einen Haufen Charakter-Templates, damit man halbwegs zügig Charakter bauen kann), und für andere, dass es das bestenfalls in Bruchstücken nachzulesen gibt.
Außerdem würde das wohl noch mehr Richtung Hard SciFi gehen, weil das System halt eher auf Logik und Simulationismus getrimmt ist, und außerdem wegen mir - wenn ich kein bestehendes Setting nehme, das viele Dinge einfach mit "ist halt so" handwaved, mache ich mir zu viele Gedanken über Sinnhaftigkeit.Abgesehen davon, dass es noch mehr als z.B. Stars without Numbers ein System ist, in dem auch SCs zwar kompetent (mitunter extrem kompetent) aber doch immer nur gewöhnliche Menschen sind (und entsprechend schnell sterben können).
Auf der positiven Seite bietet es mehr Details im Charakterbau als FATE, Savage Worlds, Cypher etc., und es ist auch nichts zufällig wie z.B. bei Stars without Numbers (wo man auch ohne würfeln bauen kann, aber eben mit möglichem Machtverlust).
Von der Grundidee her soll es grob ein etwas übersichtlicheres GURPS sein (wo man keine 300 Skills durchschauen muss, wenn man den Charakter baut - oder vielleicht nur 200, wenn sich der SL viel Vorarbeit gemacht hat). -
Bin sehr interessiert! Wollte selber schon so etwas hier vorschlagen, nachdem die Cyberpunk-Geschichte nur eingeschränkt Interessenten findet.Wird hier möglicherweise ähnlich sein. Ich denke, ohne hingehen und hoffen, dass genug Leuten ausreichend fad ist, wird das sowieso kaum klappen.
Ich habe mir mal Star Trek Adventures angesehen, das mit seinem eigenen System kommt. Das funktioniert grundsätzlich ziemlich gut und hat den Fokus mehr auf den Themes, die bei Star Trek eben üblich sind (Erforschung, Raumschiffe, Diplomatie).Ich meistere ausgesprochen ungern Setting-spezifische Systeme, bei denen fast alle anderen am Tisch deutlich mehr Ahnung vom Setting haben als ich.
Sonst gibts da noch Starfinder (das ganze Fantasy-Zeug kann man ja weglassen), und Savage Worlds mit Science Fiction-Companion geht natürlich immer (das würde auch die Einfachkeit sehr gut erfüllen).Ich hab mir mal Überblicke über Starfinder durchgelesen und befunden, dass das nicht so meins ist. Das Level-scaling scheint für meinen Geschmack zu stark, abgesehen davon, dass es scheinbar zu deutlich aus der Fantasy-Richtung kommt. Wenn man da den Großteil weglässt, kann man gleich was anderes spielen. (Und ich war auch nie großer Pathfinder-Fan)
Savage Worlds war mir irgendwie von Anfang an unsympathisch, und die wenigen tatsächlichen Spielrunden haben nicht wirklich geholfen. Abgesehen davon, dass es, ähnlich wie Starfinder, für mich in die falsche Richtung geht, nämlich "Action, hurra!" und "machma mal einen Haufen Zeug platt, ist eh kein Problem".
Wenns ein bisschen experimenteller sein kann, würde sich auch Cypher System mit Expanded World-Erweiterungsbuch anbieten.Hatte ich auch in der Auswahl, vor allem der Fokus auf Erkundung würde gut passen. Geht halt auch mehr in die heroische Richtung, aber nicht zu stark, also wäre es wohl ok.
Ich hätte halt trotzdem eher zu was "althergebrachtem" tendiert, weil Cypher doch sehr stark einen bestimmten Spielstil forciert (durch den Fokus auf die namensgebenden Cyphers und auf recht abgefahrene Fähigkeiten), und da ist es dann schwer vorherzusehen, welchen Spielern es gefällt und welchen nicht - "so halbwegs" gibt es da eher weniger (ich hab auch ein schönes FATE SciFi-Setting daheim, Mindjammer, aber bei FATE trifft das gleiche zu). -
Ob ich hier Interessate hätte hängt natürlich stark davon ab, ob das System passt. D&D1 in space klingt für mich da nicht so gut. oOWobei man zumindest alles beim Charakterbau ohne würfeln machen kann. Außer HP, aber da würd ich auch einfach sagen, man darf immer 3.5/Würfel nehmen (sind immer w6, aber wegen dem Auflevelsystem trotzdem auf längere Sicht leicht unterdurchschnittlich). Mit fixen Verteilungen ist man dann sicherer unterwegs und hat mehr Kontrolle, was wohin kommt, aber Würfeln kann halt auch mehr ergeben.
Aber klar, besonders viel taktieren kann man da systemmechanisch nicht. Im Optimalfall taktiert man narrativ, ums möglichst wenig auf unsichere Würfe ankommen zu lassen (wobei die Schwankungsbreite bei Angriffswürfen höher ist als bei Skill-checks).
Andererseits möchte ich für die Runde auch gar kein System, wo man bis Ende nie charakteroptimieren kann, weil so Einsteiger mit schnellem Charakterbau nicht benachteiligt sind, bzw. sich keiner gezwungen fühlen muss, erstmal ewig Regelbücher durchzuackern, in der Angst, sonst die Super-OP-Option zu verpassen.
Und Krisen fühlen sich so auch mehr wie solche an, und weniger wie Statistikübungen. "Meh, hauen wir sie einfach um, die können eh nix." spielt es da eher weniger (wenn du nicht grad im Mech sitzt und durchs Bettlerviertel latschst). -
(Aktualisiert am 02. 05.)
Ich habe kürzlich eine Runde gestartet, die ich an Vereinsabenden meistern werde (auch für spontane Einsteiger geeignet, voraussichtlich an Freitagen, Samstags hab ich selten Zeit). Sollte Interesse bestehen, kann ich auch versuchen, ob ich Fixtermine unter der Woche zusammenbringe (am ehesten Mittwoch, aber auch da kommt mir öfters was dazwischen).
Die Runde spielt in einem eher grob umrissenen Weltraum-Setting.
Auf der SciFi-"Härteskala" wäre ich wohl irgendwo in der Mitte: menschliche Piloten, Raumschützen und Bodentruppen haben durchaus ihren Platz, es gibt (für äußere Beobachter) Überlichtflug in Form von Raumverzerrung (aber derzeit nur auf großen Trägerschiffen) und man kann nicht einfach jedes Problem lösen, in dem man eine KI (die sind derzeit sehr selten), einen Nanoschwarm (die gibt es gar nicht) oder sonstige überlegene "Ausrüstung" drauf ansetzt - primär sind "schnöde alte" Fähigkeiten biologischer Lebensformen relevant.
Im großen und ganzen ist das Setting aber zumindest halbwegs wissenschaftlich, und soll auch sozialwissenschaftlich nicht völlig an den Haaren herbeigezogen sein (Gesellschaftsformen, Verhalten von Charakteren). Es wird aber keineswegs alles bierernst sein (dafür sorgen die Spieler sowieso).
Fazit: Die Logik wird immer dort hintanstehen, wo sie einem entspannten Spiel gröber im Weg wäre.Die Runde ist halbwegs offen gehalten, so dass wechselnde Spieler kein großes Problem sind und so dass sich Spieler auch eigene Ziele stecken können, aber nicht müssen (wird wohl immer ausreichend offensichtliche Abenteuermöglichkeiten geben).
Als System kommt (nach Besprechung mit den bisherigen Spielern) ein sehr simples, eher narrativ gehaltenes Eigenbausystem zum Einsatz. Die Regeln dazu (werden noch ergänzt, besonders um Ausrüstung) finden sich in diesem Thread und sollten auch dort diskutiert werden.
Ein Überblick zum Setting:
Die Föderation des menschlichen Raumes hat vor ca. 70 Jahren eine massive Expansionbegonnen, die durch die Erfindung eines sicheren Antimaterie-Reaktors eingeleitet wurde. Durch die enorme Energiedichte und mehr Energie trotz massiv kleinerer Reaktoren (im Vergleich zu den bis dahin verwendeten Fusionsreaktoren Rucksackgröße statt fettem Kraftwerksgebäude) konnten plötzlich auch kleine Schiffe Überlichtflüge machen, die dazu viel weiter reichten als zuvor, Raumstationen und neue Kolonien waren viel leichter mit Energie versorgbar und auch Wurmloch-Tore wurden praktikabel. KIs konnten von großen Stationen auf menschengroße Roboter übertragen werden.
Dann kam vor 20 Jahren plötzlich und völlig unvorhergesehen der "Anti-Schock", eine Raumverzerrungswelle auf Antimaterie-Seite, die sich mit hoher Geschwindigkeit in etwa vom galaktischen Kern weg ausbreitete und zu massiven Energiespitzen führte, die die Eindämmungsfelder der Antimaterie-Reaktoren völlig überforderte und mit einem Schlag alles, was von Antimaterie betrieben wurde - und die höher technologisierten Welten hatten mittlerweile für fast alle Bereiche darauf umgestellt - zur massiven Explosion brachte, die auch alles in der näheren Umgebung zerlegte.
Auch Versuche, neue Antimaterie-Reaktoren zu bauen, führten nicht zum Erfolg, weil es in unregelmäßigen Abständen (meist alle paar Monate) "Nachwellen" gibt, die erneute Detonationen verursachen. Reaktoren, die diese Wellen überstehen, konnten auch nicht entwickelt werden.
Nachdem es auch die meisten Roboter und automatisierten Anlagen zerrissen hat, wurde es plötzlich auch für die biologischen Mitglieder der "erweiterten Menschheit" wieder notwendig, Arbeit zu verrichten, statt sich im dolce vita einer post-scarcity-Gesellschaft zu sonnen, wie sie es davor gewohnt waren. Dadurch wurden plötzlich die Leute wieder wichtig, die es sich angetan hatten, "unnötig gewordene" Dinge zu lernen - und die meisten anderen mussten ebenfalls wieder "überholte" Fähigkeiten und Berufe erlernen, um über die Runden zu kommen.Wie es mit dem Rest des menschlichen Raumes (der auch einige Aliens beinhaltet, die von den Menschen mit Raumtechnologie versorgt wurden, und "Uplifts" von Erden-Tieren) seitdem steht, wisst ihr nicht, weil über euren begrenzten Sektor heraus noch keine neue Kommunikation zustande gebracht werden konnte. Auch in eurem Sektor überstanden nur die eher hinterwäldlerischen, weniger technologisierten Welten, die sich autark versorgen konnten (darunter viele Agrarwelten, die früher die Hochtechnologie-Planeten versorgten).
Nachdem auch die meisten Hochtechnologiefabriken mit Anitmaterie betrieben wurden, und großteils von vornherein auf höher technologisierten Welten gelegen waren, wird es aber langsam eng, bestehende Technologie gescheit am Laufen zu halten und Ersatz für hochwertige Medikamente und ähnliches zu besorgen. Weshalb sich, nachdem wieder eine halbwegs brauchbare, auf Fusionskraft basierende Flotte aufgestellt werden konnte, immer mehr Glücksritter finden, die sich zu den ehemals höher technologisierten Welten des Sektors - am Rand zwischen "altem" Raum und der Expansionswelle von vor 70 Jahren gelegen - aufmachen, um zu sehen, was sich noch bergen und retten lässt. Dazu gehören auch eure Charaktere. -
Nachdem SL und 4 Spieler Zeit haben, würde ich sagen, der Termin ist fix.
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Ok. Passt. Dann bis Samstag!
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Machen wir dann Samstag wie geplant? Sieht im Moment so aus, als wären wir nur zu zweit...
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Ich werde schauen, dass ich Zeit habe.
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Ich habe jetzt den 19. mal mangeln sonstiger Meldungen anders verplant.
Wie sieht es mit dem 26. aus?
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Habe vor zu kommen.
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Es gibt übrigens auf DriveThruRPG grad ein riesiges Interface Zero bundle massiv reduziert.
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Ein Cyberpunk-Oneshot ohne Fantasy-Zeug wäre mal was für mich.
Interface Zero 2.0 habe ich selbst nur mit FATE, aber ist ja fürs Setting egal, Nova Praxis habe ich FATE und Savage Worlds. Die anderen 2 kenne ich nicht.
Von den 2, die ich kenne, würde ich eher IZ für ein One-Shot nehmen. NP äre man wohl zu lange damit beschäftigt, Setting und Themen (Transhumanismus, reputation economy) zu infodumpen, bzw. würden die Spieler da wohl sowieso nicht auf die Schnelle reinfinden und es würde sich bei einem One-Shot auch nur bedingt einbauen lassen.
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Regulär wäre das wohl der 26. 04.
Wobei ich auch am 19. 04. könnte.
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Dieser Samstag ist schon verplant, 21. sollte gehen.
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Grundsätzlich wäre ich dabei, Orientierungs- und Kartenkunden-Märsche sind aber nicht so meins.
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Es wurde dann eh nicht weitergespielt (wir waren nur zu dritt da).
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Wieso steht eigentlich in der Einladungsgraphik "über 30 Jahre" und im Betreff "nach 20"? Ist das ein versteckter Plot-Punkt?
Und es heisst Smirg, nicht Simrig. Letzteres klingt wie aus einem Cyberpunk-Roman (eine Station zum BTL-Erstellen oder so).
EDIT: Im pdf sinds in der Graphik wieder 20 Jahre. Die Illusion ist wohl noch großteils intakt...
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Das war impliziert, ja.
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Ich schau jedenfalls, dass ich mir den Abend freihalte.