Und es gibt da halt nach wie vor Graubereiche wie "Ich will nach dem Kampf Heilspells raushauen!". Ist das auch eine "Challenge"? Wenn ja: Wie lang sind die Runden, und wie viele Runden kriege ich? Was ist mit anderen Zaubern wie Overland Flight, Disguise Self oder Comprehend Languages? Wie schaut da die "Rundenstruktur" aus?
Zaubern außerhalb einer herausfordernden Situation ist keine challenge, weil zaubern im D&D-Stil keinerlei Risiko beinhaltet (keine kritischen Fehler oder die Möglichkeit, bei Misserfolg spell points ohne Wirkung zu verlieren). Du gibst die spell points aus und fertig - keine Karten/Aktionen nötig.
Oder Zeugs was im normalen D&D ein normaler Skillcheck wäre: "Ich würfel mal Sense Motive um zu schauen, ob der Typ die Wahrheit sagt.", "Ich mach mal nen Search Check, um zu schauen ob ich irgendwas finde." oder "Ich will in der Taverne Musik spielen um Stimmung zu erzeugen." sind Dinge, die Spieler vielleicht machen wollen, die sich aber nur bedingt in eine "Herausforderung"-Struktur einreihen lassen, beziehungsweise es fühlt sich halt unnatürlich und erzwungen an.
Da gilt im wesentlichen: Wenn es kein nennenswertes Risiko gibt, machst du es einfach. Im Zweifelsfall entscheidet einfach dein Skill, ob du es machen kannst oder wie gut. Musik spielen kannst du z.B. ohne perform skill einfach nicht in annehmbarer Qualität, ansonsten eben ganz ordentlich bis supergenial, je nach Anzahl der ranks.
Wenn die Stimung in der Taverne bereits am überkochen ist, befindet man sich natürlich in einer challenge, und muss auch fürs musizieren (als ine Option, die Stimmung zu verbessern und gröbere Unannehmlichkeiten wie eine Schlägerei zu vermeiden) eine Aktion machen.
Analog bei Sachen wie Search: Wenn es keine Fallen oder so was gibt, die man auslösen könnte, und auch ein nicht-finden entweder quasi unmöglich ist oder sich nicht gröber auf den Plot auswirkt, findest du eben Zeug, das nicht besser versteckt ist, als du suchen kannst (das blutige Messer unterm Bett findest du mit Skill 0, das kann jeder, das ist auch eigentlich unmöglich zu übersehen wenn man gezielt sucht). Keine Aktion nötig.
Im Zweifelsfall macht man hier einfach einen flip, ohne dass die Handkarten ins Spiel kommen. Z.B. wenn der Elf argumentiert: "Ich hab zwar keine Ränge in search, aber die Keen senses ability, ich sollte eine Chance haben, eine Geheimtür zu finden".
Teilweise kann man auch einfach nach Spielerbeschreibung vorgehen. Wenn eine Tür hinter dem Bücherregal versteckt aber sonst nicht weiter getarnt ist, und ein Charakter zwar keine Search-Ränge hat, aber sagt: "Ich rücke mal das Bücherregal weg und schaue dahinter", findet er die Tür. Falls die Tür weiter getarnt ist, übersieht er sie ohne ausreichenden Skill natürlich trotzdem.
Das gleiche gilt natürlich auch für attribute scores. "Ich möchte das Fallgitter anheben." - "Okay, wieviel Stärke hat dein Charkter?" - "6" - "Vergiss es, das bewegt sich keinen Millimeter" - "Lass mich mal ran, mein Charakter hat 16" - "Das ist schon besser. Mit etwas ächzen und stöhnen kannst du das Gitter anheben."
Was das Sense Motive angeht: In den meisten Fällen befindet man sich hier in einer challenge, weil es in irgendeiner Form für die Abenteurer relevant ist, die Wahrheit herauszukriegen, angemessen bezahlt zu werden, alle Details zu kennen etc. Das heißt, man ist in einem turn, und kann Karten entweder fürs Sense Motive oder fürs agieren (Diplomacy, Merchant, was auch immer) investieren.
Falls es nicht ausreichend relevant für eine challenge ist, aber die Spieler trotzdem interessiert, geht man einfach wie oben beim Search check vor.
Hat natürlich den Nebeneffekt, dass man außerhalb einer challenge viel stärker von seinen skill ranks bzw. attribute scores abhängig ist. Das seh ich aber eigentlich positiv, weil so die ganzen D&D-typischen Situationen Marke "Der schmächtige Halbling-Dieb schlägt die Tür ein, an der der Cornetto-Ork-Barbar gerade gescheitert ist" oder "Mein Charakter ist Meisterbarde und ich würfel bei jedem Auftritt eine 1" vermieden werden.
Persönliche Meinung von mir: Einer der Hauptgründe, warum D&D4 und ein Haufen der "narrativistischen" Forge-Systeme sich nicht wirklich durchgesetzt haben, ist weil sie mit ihren strukturierten challenges oder conflict resultion Systemen zu sehr die interne Spielweltlogik ignorieren.
Klingt plausibel.
Genau dieses Gefühl habe ich auch bei diesem Kartenzieh-System... In meinen Augen sollten wirklich gute G-Systeme eigentlich GS-Systeme sein. 
Das versuche ich wie oben geschildert zu vermeiden. Wenn du so willst, indem ich eben außerhalb von Krisensituationen eine S-Lösung statt einer G-Lösung verwende. Dein Charakter sollte das können? Dann kann er's auch!
Gamismus wann er angebracht ist, nämlich dann, wenn viel auf dem Spiel steht und Spielertaktik gefragt ist. Und Simulationismus, wenn das nicht der Fall ist und die Ergebnisse einfach glaubhaft zur Weltdefinition (dazu gehören ja auch quantifizierte Charaktereigenschaften) passen sollen.
EDIT:
Habe mir dafür noch was überlegt: Wenn ein attribute bonus höher ist als ein skill bonus kann man attribute bonus und skill bonus vertauschen (und dementsprechend attribute bonus -2 und skill ranks). Damit können Charaktere mit guten Attributen automatisch auch dort was erreichen, wo sie keine passenden skills haben.
Das ist sowohl in challenges potenziell relevant (und hilft auch der Glaubhaftigkeit von high-Str-low-skill-Kämpfern, die sonst weniger Schaden machen würden als low-Str-high-Skill, bzw. man kann mit hoher Dex auch mit Waffen halbwegs treffen, in denen man nicht geübt ist) als auch außerhalb, wo man z.B. einen Search check mit Difficulty 4 (4 skill ranks) auch mit Wisdom 18 (bonus +6, also äquivalent zu 4 skill ranks), also reiner Sinnenschärfe, schaffen kann.
Macht die ganze Geschichte zwar etwas komplizierter, hilft aber vor allem heroischen Charakteren (mit entsprechend guten Attributen), nicht an jedem Mist zu scheitern.
Wobei, wo ich das schreibe, denke ich mir, es wäre gescheiter, difficulties einfach von 0-12 statt 0-10 zu machen und den +2 bonus für trainierte Skills immer zu berücksichtigen, dann kann man einfach den skill bonus bzw. den attribute bonus hernehmen zum Vergleich. Ist sicher intuitiver als vom attribute bonus noch was abzuziehen.