Beiträge von Smirg

    Diesen Freitag habe ich wieder vor, in den Verein zu kommen und eine Runde anzubieten.


    Nach etwa 20 Stunden Arbeit dieses Wochenende (ich habe Freitag normalerweise frei) habe ich auch meine geplanten Überarbeitungen im wesentlichen durchbekommen. Möglicherweise kommen am Freitag Nachmittag noch ein paar Korrekturen und Ergänzungen dazu - wem Inkonsistenzen auffallen oder wer Unklarheiten hat, bitte melden - aber grundsätzlich stehen ab jetzt neue Versionen des Regelwerks und des Charakterbogens (bei letzterem nur Änderungen bei den Details der kritischen Treffer) bereit.


    Die größten Änderungen waren beim Waffenschaden, beim Zaubersystem und dass es wieder eine separate out-of-challenge-Kartenhand gibt. Erste Tests meinerseits legen nahe, dass ich mein Ziel, einem Spieler (oder DM) beim ausspielen seiner Karten wieder mehr taktisches Kopfzerbrechen zu machen, nicht verfehlt haben dürfte. :)



    Changelog Version 4.2:


    Waffen und Rüstungen:
    - Schwere Waffen haben jetzt die Inertia property, die Abzüge bei mehreren Angriffen in einer Runde gibt. Dafür machen sie mehr Schaden, wenn man ohnehin schon einen success bonus hat (etwa durch power attack oder eine face card).
    - Es gibt jetzt einen Unterschied zwischen piercing und impaling damage. Letztere macht generell mehr Schaden, allerdings funktionieren Anti-Rüstungs-Traits damit nicht.
    - Auch wicked slash und piercing beak werden jetzt als separate Schadenstypen geführt.
    - Reguläre slashing Waffen machen in Kombination mit Inertia noch mehr Schaden (Äxte und schwere Schwerter).
    - Alle Schadensarten werden jetzt im Kampfkapitel aufgeführt, mit ihren jeweiligen Eigenarten und Spezialregeln. Bisher waren ihre Sondereffekte ja übers Ausrüstungskapitel verstreut.
    - Zweihändige Führung macht jetzt nur mehr +2 Schaden und Block-Bonus.
    - Waffen sind jetzt sortiert nach dem Skill, mit dem sie verwendet werden. So sollte man leichter etwas passendes für seinen Charakter finden. Außerdem gibt es ein paar mehr.
    - Einige Rüstungen wurden leicht angepasst, damit bestimmte Schadenstypen (und damit Waffen) effektiver oder weniger effektiv gegen sie sind.
    - Prinzipiell machen Waffen weniger Schaden, wodurch anteilsmäßig mehr in den Rüstungen hängenbleibt. Das heißt, statt einfach zu spammen, kann es sich gegen gut gerüstete Gegner oft mehr auszahlem, eine wirklich starke Attacke vorzubereiten, wo dann auch mehr durchgeht als bei 3 normalen.
    - Die Größe eines Charakters beeinflusst jetzt Ausrüstungskosten (Vorteil für kleinere Charaktere) und Reichweite (Vorteil für größere).


    Kampf:
    - Ränge in Kampf- oder Domain-skills erhöhen nicht mehr den verursachten Schaden (Teil des oben erwähnten Schadens-nerfs von Waffen - für Zauber bleibt es ähnlich wie zuvor, wobei man sie jetzt sogar besser aufpowern kann - siehe unten).
    - Reach-Regeln für den Kampf, beeinflusst durch die Größe des Charakters und die verwendete Waffe (ersetzt bisherige long-Eigenschaft auf Waffen).
    - Man kann im Kampf jetzt als prepared action entweder eine active defense für alle physischen save flips oder für alle mentalen save flips machen (3 Anwendungen pro prepared action).


    Zauber:
    - Zauber haben jetzt (in challenges mit Rundendauer unter einer Minute) eine Schwierigkeit von 10 + 2*Zauberstufe.
    - Man kann die Zauberstufe jetzt freiwillig erhöhen (inklusive Schwierigkeit und Spell points) um Zauber zu verstärken - entweder mit Effekten nach Zauber (z.B. Extraschaden) oder um die benötigte resistance zum erzwungenen widerstehen zu erhöhen (um 5 pro Extra-Stufe).
    - Zauber-Effekte skalieren jetzt nicht mehr mit dem domain skill bonus (außer save difficulty). Stattdessen kann man jetzt die Zauberstufe erhöhen.
    - Man kann jetzt 2 spell points pro Stufe dazukaufen (jeder level-up point bringt aber weiterhin nur einen).


    Ausserhalb von challenges:
    - Ich habe wieder eine separate out-of-challenge hand eingeführt. Gelegentlich machen challenges zwar auch außerhalb von Kämpfen Sinn, aber doch nicht allzu oft, also eben diese Lösung. Anders als beim ersten Entwurf von DuDe sind diese challenge hand und die out-of-challenge hand aber strikt getrennt. Man muss also nicht die guten Karten für Kämpfe aufsparen, weil man sie dort ohnehin nicht verwenden kann!
    - Ich habe ein paar Dinge wie carrying capacity aktualisiert und hoffentlich teilweise auch etwas klarer gemacht.


    Eliminierte Regeln:
    - Advantage und disadvantage gibt es nicht mehr, weil die ja nur in meiner Erstversion etwas spezielles waren, und mittlerweile schon länger einfach nur +3-Bonusse. Dadurch kann ich an einigen Stellen auch etwas feiner justieren, indem ich z.B. nur einen +2 Bonus vergebe.
    - Play-or-flip als Regelmechanismus gibt es nicht mehr, weil jetzt einfach jeder flip ein play-or-flip ist.

    Falls bis 17:00 morgen klar sein sollte, dass die Runde nicht stattfindet (Esches Teilnahme war ja glaube ich Voraussetzung), bitte ich um eine Nachricht hier im Thread. Damit ich weiß, dass ich nicht extra in den Verein fahren muss, wenn ohnehin nichts ist.


    Dass es klar dominante Taktiken gibt wirst du nicht wirklich vermeiden können.


    Da gebe ich dir grundsätzlich recht, auch wenn es natürlich stärkere und schwächere Ausprägungen gibt.
    Ich hätte eben gerne eine schwächere Ausprägung, bzw. zumindest den Effekt, dass es in unterschiedlichen Situationen unterschiedliche dominante Taktiken gibt.
    Manche builds werden trotzdem in mehr Situationen gut sein als andere, aber es wäre halt gut, wenn die Anzahl der Situationen, in denen man effektiv ist, wenigstens ein Stück weit indirekt proportional ist zu der Effektivität in diesen Situationen. Also nicht "immer der beste" sondern nur "meistens effektiv".


    Prinzipiell läuft eine allgemein dominante Taktik ja dem Ziel eines stark "gamistisch" ausgelegten Regelwerks (zumindest der Variante, die mich reizt*) entgegen, weil man dann, sobald man es "gelöst", sprich die dominante Taktik identifiziert hat, überhaupt nicht mehr nachdenken muss, sondern quasi im "god mode" spielt.
    Spielziel wäre aber eher, immer zumindest ein Stück weit mitdenken zu müssen, und abzuwägen, was man in der gegebenen Situation am schlausten macht.



    * Halb-OT (gibt's in dem Forum kein Spoiler-Tag?): Ich würde 2 Varianten von "gamismus" sehen.

    • Die eine ist eher bei klassischem D&D zu finden, nämlich die stark zufallsbasierte. Da kommt es halt neben Chancenoptimierung (die ursprünglich nur sehr begrenzt möglich war) auch sehr aufs Glück an, dass man gut bei den Attributen würfelt und auf den ersten Stufen bei den hit points, dass man seine saves gegen die save-or-dies schafft etc.
      Schlaue Entscheidungen sind da eher außerhalb des Kampfsystems / der Würfel gefragt, und beschränkt sich eher darauf, Würfelei soweit wie möglich zu vermeiden, bzw. auf die Dinge zu beschränken, wo man sehr gute Chancen hat. Im Kampf spult man dann, vor allem als Kämpfer, eher sein Standard-Angriffs-Programm herunter und hofft (die Spannungs-mechanik ist dabei ähnlich wie beim Glücksspiel)...
    • Die andere Variante, die mich mehr reizt, ist eben weniger Zufalls-basiert, so dass Ergebnisse mehr auf Spieler-Entscheidungen beruhen. Kann deutlich frustrierender sein, wenn man falsch entschieden hat, aber eben auch sehr befriedigend, wenn man eine schwierige Situation clever gemeistert hat.


    Angemessene (schwierige aber schaffbare) Herausforderungen sind in beiden Fällen notwendig, aber im zweiten kommt es eben noch mehr auf bis ins Detail gute Regeln an, weil je weniger dem Zufall überlassen bleibt, desto mehr hängen erfolgreiche Entscheidungen an Details. Was dann eben sehr herausfordernd und aufwändig (und gelegentlich mühsam) zu entwickeln ist.

    Nachdem ich regelmäßig darüber nachdenke, wie sich die Spielerfahrung verbessern lässt, und die Taktiererei mit den gezogenen Karten einen Kern davon bildet, erwäge ich im Moment verschiedene Optionen, um selbigen Aspekt interessanter zu machen.


    Ein Problem, das ich momentan sehe, ist, dass der "berserkernde" Spam von Offensivaktionen, seien es Zweihänder-Attacken oder Sleep-Spells, derzeit die klar dominante Taktik ist. Dazu ein paar Gedanken, mit der Einladung, sie zu kommentieren:

    • Schwerere Waffen bekommen eine "heavy"-Property, die kumulative Abzüge auf mehrere Attacken in einer Runde gibt. Dafür wird der Grundschaden dieser Waffen etwas erhöht, ebenso wie Rüstungswerte und Rüstungs-Nachteile allgemein.
      Der Zieleffekt wäre, dass die Waffenwahl taktischer und die Kampfstile unterschiedlicher werden, und man schlecht gerüstete Gegner gut mit schnellen Waffen niederspammen kann, gegen stark gerüstete aber eher weniger Attacken mit schwereren Waffen nutzen sollte. (Wäre Teil mehrerer Nahkampf-Umbauten, die ich im Auge habe)
    • Zusätzlich abgeworfene Karten können nicht nur den Erfolgswert des Ausspielens verbessern sondern alternativ einen success bonus bringen (so wie face cards ihn haben).
      Sprich: Bei Zaubern könnte man Zusatzkarten verwenden, um die Save DC zu erhöhen. Das ist dann sinnvoll, wenn man höherstufige, teure Spells spielt, und nicht will, dass die eingesetzten spell points in der Resistance verpuffen. Oder wenn man einfach mit seinen spell points haushalten will - Level-1-Zauber-Spam ist zwar effektiv in one-shots, wo man immer voll in die Konfrontation geht, aber sonst sicher weniger sinnvoll.
    • Das ist überhaupt ein inheräntes Problem einer spell-point-Ökonomie (und anderer Aspekte wie das In-Kauf-Nehmen von Health-Verlust). Wenn das Resourcenmanagement ein interessanter Aspekt für etwas längere Partien sein soll, man die zugehörigen Fähigkeiten also einteilen muss, müssen die Fähigkeiten entsprechend stark sein, dass sie sich trotz Beschränkung auszahlen.
      Z.B. sind Single-Target-Kampfzauber schadensmäßig bestenfalls gleich gut wie schwere Nahkampfwaffen, und haben nur den Vorteil dass sie auf Reichweite spambar sind, anders als physische Fernkampfangriffe, die durch nachladen limitiert werden.
      Das heißt aber gleichzeitig, wenn man sich die eigenen Resourcen nicht einteilen muss, verlieren diese starken Fähigkeiten ihren limitierenden Faktor, und können bedenkenlos gespammed werden, wie es ind en derzeitigen Test-One-shots der Fall ist. Eventuell kann ich da was mit dem "badass-in-motion"-Faktor drehen, dass also Zauber stärker werden, wenn man eine längere Partie spielt, und sie dafür in Einzel-Konfrontationen etwas abschwächen.


    Zwergenkleriker klingt aber auch cool!


    Ok. Kannst du dir ja noch überlegen.
    Nach der letzten Runde wird unser Chef-Haudrauf einen Kleriker sicher zu schätzen wissen (ja, der kommt standardmäßig mit lesser restoration, und auch mit einem kleinen Resistance-Buff).


    Ich hab außerdem auf die Schnelle nochmal eine neue Version des Dokuments hochgeladen, bei der ich in der Domänen-Übersichtsliste auf Seite 65 einmal markiert habe, welche Domänen zu welchem access trait gehören (also Wizard, Kleriker-Basis und Druide - die anderen können potenziell ja alles lernen).

    Ich werde schauen, dass ich gegen 18:30 im Verein bin. Bis zum Spielstart dauert es dann erfahrungsgemäß noch etwas.


    Momentan gibt es 4 vorgefertigte Charaktere: Menschlicher Kämpfer, zwergischer Kleriker, elfischer Dieb und Gnomen-Magieanwender. Letzterer beginnt mit der arkanen Domäne (klassisches "Magierzeug" wie magische Geschosse) und mit Illusionsmagie.
    Man könnte den Gnomen-Magier auch relativ schnell anpassen, wenn du eine andere Rasse oder eine andere Domäne haben willst.


    Für einen der anderen Zauberer-Archetypen (Wizard, Warlock und Sorcerer) werde ich, fürchte ich, nicht genug Zeit haben, um da noch was fertig zu bekommen.

    Es gibt ein Regelwerk-Update.

    • Die resistance-Änderungen haben es ins Regelwerk geschafft.
    • Ich habe begonnen, neue Zauber zu schreiben. Meine nächste Hauptaufgabe wird, einmal alle Zauber niederzuschreiben, die Rassen oder Beispiel-Charaktere haben.
    • Ein paar Regeln oder Formulierungen wurden erläutert, etwa gibt es jetzt eine Sektion, wie Templates anzuwenden sind (und multiclass-Einträge dafür).
    • Der Zauber Doom wurde etwas entschärft (es kann jetzt ability scores maximal auf 1 senken).
    • Generell bin ich mir noch nicht sicher, wie ich am besten eine Balance zwischen Schadenszaubern und save-or-sucks herstelle. Ich habe es noch nicht wirklich ausgetestet, aber ich vermute, momentan sind Kampfzauber hauptsächlich dazu gut, bei Gegnern ohne großen Schild schnell viel resistance zu senken und dann zu save-or-sucken (Stamina-ausgabe oder hohe Kartenwerten nützen ja bei Treffer-Zaubern, aber nicht bei save-Zaubern). Ist wohl deutlich effizienter, als jemanden wirklich per Schadenszaubern zu töten, außer der Gegner wurde von den eigenen Kämpfern bereits ordentlich beschädigt.
    • Außerdem habe ich einmal überlegt, ob ich Ausrüstungspreise nach Größe anpassen soll. Würde zwar Sinn machen, wäre aber gamistisch natürlich eine Änderung der Balance zwischen den Rassen (zu Gunsten kleinerer Charaktere). Mache ich also vermutlich eher, falls sich herausstellt, dass große zu stark und kleine zu schwach sind (unwahrscheinlich), oder wenn kleinwüchsige Kämpfer einen Buff nötig haben, damit keine reine "kleinwüchsig -> caster"-Logik entsteht.
    • Nach dem nachtragen fehlender, schon an Rassen/Charaktere vergebener Zauber werde ich wohl schrittweise neue Templates und Beispielcharaktere schreiben. Im Zuge dessen muss ich eh auch jeweils einiges an Regelergänzungen - traits, mehr Zauber, Ergänzungen zu magischer Ausrüstung, Begleit-NSCs etc. - schreiben. Ich glaube, das einzige Template, das mir vorschwebt, das ich ohne große Ergänzungen schon schreiben könnte, wäre der Fighter.
    • Falls es Wünsche gibt, welche Templates/Archetypen ich zuerst angehen soll, nehme ich die gerne entgegen. Sonst würde ich wohl als erstes den Fighter schreiben, Archetyp wird wohl ein Construct Defender (die nicht-Base-Templates bekommen alle je 4 "Sub-Klassen").


    Ok, ich habe meinen Charakter mal umgebaut auf das neue System (jetzt halt auf Level 2):


    Ich glaube, du hast 1 Level-Up point zuviel ausgegeben
    8 für Attributssteigerung
    8 für Sekundärwert-Steigerungen
    1 Skill point (9 Basis von Int + 3 für 2x human level up, aber 13 ausgegeben - vermutlich war hier der Fehler)
    4 für traits (oder hast du den "überschüssigen" Punkt von Wisdom 9 bei den level-ups eingerechnet? Wäre RAW derzeit nicht vorgesehen)


    Nicht, dass das das größte aller Dramen wäre.



    -> Greatsword Damage: +9 (+2 für Strength, +2 für halbe Skillranks, +2 für Greatsword, +3 für zweihändig)


    Wieso halbe skill ranks? Steht da irgendwo was davon? Unter "inflicting damage" seh ich jedenfalls nichts davon, weiß nicht, wod as sonst stehen könnte.


    Sollten eigentlich volle skill ranks sein. Also am Ende +11 damage.

    Mir wurde gerade der freie Tag morgen gestrichen, also werde ich nicht mehr dazukommen, die Änderungen zusammenzuschreiben und hochzuladen (heute Abend bin ich auch lang weg).


    Spielen würde ich trotzdem schon mit den neuen Resistance-Regeln (bis auf die maximale Steigerung pro Level für Resistance ändert sich für den Charakterbau ohnehin nichts).
    Zu den Änderungen im obigen Post käme wohl noch dazu, dass das "Erfolg erzwingen mit Resistance" nicht nur bei saves gegen übernatürliches gilt sondern auch bei defense dagegen (aktiv und passiv). Sonst würde Magieresistenz gegen alle Sprüche mit Trefferwurf nicht wirken (gegen die es in D&D aber klassischerweise wirken sollte), und das sind doch einige.
    Einer der wenigen Angriffszauber, der Resistance umgehen würde, wäre damit Magic Missile (weder Angriffswurf noch save), was aber wieder passt, weil der ja immer schwer abzuwehren war (auch wenn magic resistance normalerweise geholfen hätte).


    Ach ja, seit der letzten veröffentlichten Version habe ich das fighting man template noch geändert: Die Stufe-0-Traitpunkte gehen jetzt bevorzugt in extra stamina, dann erst (theoretisch - bei Wisdom-Bonus und Con-Malus) in skill foci. Hab ich gemacht, als mir aufgefallen ist, dass der Beispielcharakter dafür nicht alle seine Gratispunkte durch Wisdom ausgegeben hatte (nur 6 von 12 für combat generalist). Jetzt sollte der alles richtig verteilt haben.

    Ich habe mir jetzt noch ein paar Gedanken zum derzeit größten (mir bewussten) dysfunktionalen Regelmechanismus gemacht, nämlich zu spell saves. Vor der Skill-System-Anpassung waren die zu leicht (selbst gegen höchstlevlige Magieanwender), jetzt sind sie viel zu schwer (wenn man sich selbst auf Stufe 0/1 auf eine Domäne spezialisiert, wird kaum jemanls ein Gegner einen save schaffen).


    Nach ein bischen herumüberlegen bin ich zur Ansicht gekommen, dass der richtige Ansatzpunkt nicht die save DCs an sich sind, sondern die Regeln drundherum.
    Im Moment erwäge ich folgende Variante (die nebenbei sogar ein paar Dinge vereinfacht):

    • Der save-bonus dafür, noch zumindest einen endurance/resistance-Punkt übrig zu haben, wird gestrichen.
    • Jeglicher Schaden geht jetzt auf endurance, auch sämlicher Elementarschaden.
    • Wenn man einen save gegen einen übernatürlichen Effekt (Zauber, Psionik, Drachenatem etc.) verhaut, egal welcher ability skill verwendet wird, wird der Unterschied zwischen flip-Ergebnis und DC mit resistance-Punkten "abbezahlt", falls genug vorhanden sind, und der save gilt als geschafft (also Bezauberung abgewendet, Schaden halbiert oder was auch immer).
    • Ja, das heisst, solange man genug resistance übrig hat, ist man gegen save-or-suck-Effekte immun. Andererseits sind die bisherigen save-or-sucks selbst als Stufe-1-Zauber schon ziemlich heftig (teilweise effektiv sogar save-or-die, wie sleep). Außerdem haben viele Charaktere, vor allem Kanonenfutter-NSCs, kaum resistance und keine Punkte in ability skills (zumindest den meisten davon), so dass sie selbst gegen einen spezialisierten Level-0-caster ihre saves ohne Stamina-investition großteils automatisch vergeigen.
    • Man kann pro Level-up resistance nur mehr einmal steigern (wie health) statt wie bisher zweimal (wie endurance).
    • Der magic resistance trait bringt keine zusätzlichen resistance-Punkte mehr (die ja auch gegen Psionik, Drachenatem etc. helfen) sondern reduziert die Kosten, einen erfolgreichen save zu erzwingen, gegen Zauber um 1/3 (50% wenn man sowohl racial als auch domain ability hat).
    • Great endurance bringt noch wie bisher +5 endurance (die nicht gegen das level-up-limit zählen), allerdings wird der erhöhte save-Bonus für endurance > 0 (den es ja nicht mehr gibt) ersetzt durch einen +50% Bonus auf Con für Berechnungen von Anstrengungsdauer (lange marschieren, agieren bei großer Hitze in Rüstung etc.).

    Ich habe nach längerer Zeit wieder einmal eine aktualisierte Version des Regelwerks (immer noch ziemlich work-in-progress) und des Charakterbogens hochgeladen, und werde wohl in nächster Zeit wieder Runden anbieten.


    Wesentliches neues Zeug:

    • Das Skill-System wurde wesentlich vereinfacht. Ist jetzt wieder ranks + (veränderte) ability modifier, statt das bessere aus beidem mit untrained penalties und trained bonus. Weil das hat zwar gute Ergebnisse geliefert aber war einfach zu kompliziert. Die neue Variante ist etwas weniger präzise dort, wo ich sie haben will, aber viel verständlicher.
    • Nach dem Test vorgestern bekommt man jetzt nur mehr maximal eine wildcard aus dem Umwandeln nicht verbrauchter, vorbereiteter Aktionen (wie aktiver Verteidigung). Da der Joker momentan etwas unbeeindruckend ist, gibt es jetzt eine Strength 10 ability um [2], die den Effekt verbessert.
    • Den Wert zusätzlicher Startausrüstung durch skills und den wealthy background trait stark reduziert. Das sollte ja eigentlich eher ein netter kleiner Bonus sein anstatt gefundene, bessere Ausrüstung für die nächsten paar Levels überflüssig zu machen (was nicht sehr D&D-haft wäre).
    • Es gibt jetzt zu jedem der 4 bisherigen Klassen-Templates einen Stufe 1 Beispielcharakter. Wenn im Verein Leute dazustoßen, würd ich eher die verwenden als bauen zu lassen, weil das dauert in dem System einfach vergleichsweise lange.
    • Ein paar Rüstungswerte haben sich leicht geändert, also da nochmal draufschauen, wenn man einen alten Charakter umbaut.
    • Species heißt jetzt wieder race, in guter alter D&D-Manier und weil der Begriff aus biologischer Sicht sowieso nicht passend war (weil man ja Spezies beliebig miteinender kreuzen konnte). Habe sie auch leicht umorganisiert und 2 hinzugefügt (Felines weil ja so ein Charakter schon gespielt wird und Constructs weil es die traits sowieso schon gibt, damit man sie bei Bedarf leichter findet).
    • Sonst diverseste Klärungen und Ergänzungen, z.B. bei magischen Gegenständen.


    Steht der Bauernhof noch?


    Soweit ich weiß schon.
    Die Kirche wurde vernichtet und ein paar Hütten ebenfalls, aber ich glaube der Hof an sich war nicht betroffen, da wir am und rund um den neuen Dorfplatz gekämpft haben.
    Womit auch unsere etwas abgelegeneren Gebäude wie Werkstätte und Alchemielabor eigentlich noch stehen müssten.