Diesen Freitag habe ich wieder vor, in den Verein zu kommen und eine Runde anzubieten.
Nach etwa 20 Stunden Arbeit dieses Wochenende (ich habe Freitag normalerweise frei) habe ich auch meine geplanten Überarbeitungen im wesentlichen durchbekommen. Möglicherweise kommen am Freitag Nachmittag noch ein paar Korrekturen und Ergänzungen dazu - wem Inkonsistenzen auffallen oder wer Unklarheiten hat, bitte melden - aber grundsätzlich stehen ab jetzt neue Versionen des Regelwerks und des Charakterbogens (bei letzterem nur Änderungen bei den Details der kritischen Treffer) bereit.
Die größten Änderungen waren beim Waffenschaden, beim Zaubersystem und dass es wieder eine separate out-of-challenge-Kartenhand gibt. Erste Tests meinerseits legen nahe, dass ich mein Ziel, einem Spieler (oder DM) beim ausspielen seiner Karten wieder mehr taktisches Kopfzerbrechen zu machen, nicht verfehlt haben dürfte. ![]()
Changelog Version 4.2:
Waffen und Rüstungen:
- Schwere Waffen haben jetzt die Inertia property, die Abzüge bei mehreren Angriffen in einer Runde gibt. Dafür machen sie mehr Schaden, wenn man ohnehin schon einen success bonus hat (etwa durch power attack oder eine face card).
- Es gibt jetzt einen Unterschied zwischen piercing und impaling damage. Letztere macht generell mehr Schaden, allerdings funktionieren Anti-Rüstungs-Traits damit nicht.
- Auch wicked slash und piercing beak werden jetzt als separate Schadenstypen geführt.
- Reguläre slashing Waffen machen in Kombination mit Inertia noch mehr Schaden (Äxte und schwere Schwerter).
- Alle Schadensarten werden jetzt im Kampfkapitel aufgeführt, mit ihren jeweiligen Eigenarten und Spezialregeln. Bisher waren ihre Sondereffekte ja übers Ausrüstungskapitel verstreut.
- Zweihändige Führung macht jetzt nur mehr +2 Schaden und Block-Bonus.
- Waffen sind jetzt sortiert nach dem Skill, mit dem sie verwendet werden. So sollte man leichter etwas passendes für seinen Charakter finden. Außerdem gibt es ein paar mehr.
- Einige Rüstungen wurden leicht angepasst, damit bestimmte Schadenstypen (und damit Waffen) effektiver oder weniger effektiv gegen sie sind.
- Prinzipiell machen Waffen weniger Schaden, wodurch anteilsmäßig mehr in den Rüstungen hängenbleibt. Das heißt, statt einfach zu spammen, kann es sich gegen gut gerüstete Gegner oft mehr auszahlem, eine wirklich starke Attacke vorzubereiten, wo dann auch mehr durchgeht als bei 3 normalen.
- Die Größe eines Charakters beeinflusst jetzt Ausrüstungskosten (Vorteil für kleinere Charaktere) und Reichweite (Vorteil für größere).
Kampf:
- Ränge in Kampf- oder Domain-skills erhöhen nicht mehr den verursachten Schaden (Teil des oben erwähnten Schadens-nerfs von Waffen - für Zauber bleibt es ähnlich wie zuvor, wobei man sie jetzt sogar besser aufpowern kann - siehe unten).
- Reach-Regeln für den Kampf, beeinflusst durch die Größe des Charakters und die verwendete Waffe (ersetzt bisherige long-Eigenschaft auf Waffen).
- Man kann im Kampf jetzt als prepared action entweder eine active defense für alle physischen save flips oder für alle mentalen save flips machen (3 Anwendungen pro prepared action).
Zauber:
- Zauber haben jetzt (in challenges mit Rundendauer unter einer Minute) eine Schwierigkeit von 10 + 2*Zauberstufe.
- Man kann die Zauberstufe jetzt freiwillig erhöhen (inklusive Schwierigkeit und Spell points) um Zauber zu verstärken - entweder mit Effekten nach Zauber (z.B. Extraschaden) oder um die benötigte resistance zum erzwungenen widerstehen zu erhöhen (um 5 pro Extra-Stufe).
- Zauber-Effekte skalieren jetzt nicht mehr mit dem domain skill bonus (außer save difficulty). Stattdessen kann man jetzt die Zauberstufe erhöhen.
- Man kann jetzt 2 spell points pro Stufe dazukaufen (jeder level-up point bringt aber weiterhin nur einen).
Ausserhalb von challenges:
- Ich habe wieder eine separate out-of-challenge hand eingeführt. Gelegentlich machen challenges zwar auch außerhalb von Kämpfen Sinn, aber doch nicht allzu oft, also eben diese Lösung. Anders als beim ersten Entwurf von DuDe sind diese challenge hand und die out-of-challenge hand aber strikt getrennt. Man muss also nicht die guten Karten für Kämpfe aufsparen, weil man sie dort ohnehin nicht verwenden kann!
- Ich habe ein paar Dinge wie carrying capacity aktualisiert und hoffentlich teilweise auch etwas klarer gemacht.
Eliminierte Regeln:
- Advantage und disadvantage gibt es nicht mehr, weil die ja nur in meiner Erstversion etwas spezielles waren, und mittlerweile schon länger einfach nur +3-Bonusse. Dadurch kann ich an einigen Stellen auch etwas feiner justieren, indem ich z.B. nur einen +2 Bonus vergebe.
- Play-or-flip als Regelmechanismus gibt es nicht mehr, weil jetzt einfach jeder flip ein play-or-flip ist.