Beiträge von Smirg

    Ich hab mal eine neue Version (plus Charakterbogen) hochgeladen, die hoffentlich halbwegs konsistent ist (die menschlichen NSCs sind noch nicht aktualisiert).


    Es gibt am Anfang ein kurzes Einführungskapitel, dann die Details zur Kartenauswertung, und am Ende des Charakter-Kapitels gibt es eine Kurzübersicht, wie man einen Stufe 1 Charakter erstellt. Das wäre wohl das relevanteste für Spieler.

    Falls es sich bei mir nicht ausgeht, ist es wohl ohnehin nicht so tragisch, weil mein Charakter ja momentan ohnehin seperat unterwegs und nicht in unmittelbarer Gefahr ist, und dann einfach auf dem Rückweg zur Basis zur Gruppe stoßen kann. Die anderen Spieler brauchen wohl ohnehin noch etwas Zeit, bis die Gruppe wieder zusammen kommt, das wäre dann auch weniger dringend.
    Aber ich meld mich noch, wenn ich weiß, ob ich Montag komme.

    Ich hab jetzt eine überarbeitete Version schon recht weit, und hab heute auch mal einen Testkampf gespielt, der hat eigentlich recht gut funktioniert (aber natürlich auch gleich ein paar Dinge aufgezeigt, die ich noch im Detail verbessern oder zumindest genauer anschauen muss).


    Das spielt sich jetzt deutlich flüssiger als vorher, und man muss zu Beginn weniger wissen und im Kopf haben. Gibt aber immer noch Situationen, wo man durchaus taktisch überlegen muss. Z.B. wenn man grad keine hohen Karten zieht und vor einem Gegner mit hoher aktiver Verteidigung steht, den man in dieser Runde einfach nicht treffen kann. Dann kann man sich überlegen: Kann ich sonst was sinnvolles machen außer ineffektiv rumstehen?


    Vielleicht krieg ich nächsten Freitag eine publishbare Version fertig (weil was hochladen, wo noch jede Menge unangepasste Altlasten drin sind, führt höchstens zu Verwirrung), vielleicht nehm ichs am Freitag auch wieder in den Verein mit.

    Swords and Wizardry ist ein Open-Gaming-License-Klon der originalen D&D-Regeln plus Erweiterungen von 1974-1977. Ist die Basis für ziemlich viele "Old School Revival" RPGs, und hat auch eine online SRD. Ich hab z.B. eine grimdark-Version davon (For Coin and Blood), könnte ich grundsätzlich leiten. Wohl auch in der Continual Light Variante, das ist quasi die Light-Variante der Sword & Wizardry-Basis.


    Splittermond könnte ich sowieso.


    Midgard war das erste deutsche Rollenspiel. Ich habe noch ein bisschen altes Zeug rumliegen (aber nie wirklich gespielt), war damals noch ziemlich old-school (no na). Ich weiß aber nicht, wie weit das auf die derzeitigen Regeln (von 2013, glaub ich), noch zutrifft.


    EDIT: Hab mir mal die Kurzregeln zu Midgard 5 angeschaut. Ist scheinbar immer noch recht ähnlich zu früheren Editionen, und vom Stil her ziemlich retro. Könnte ich auch ohne große Probleme meistern.


    Ich würde das "Du ziehst am Beginn von jedem Turn ne neue Hand und wirfst die alte ab!"-System ganz gut finden. Auf die Art und Weise kriegt man nicht diesen unnatürlichen Effekt, dass man sich im Laufe des Abenteuers eine bessere Hand aufbaut, je mehr "unrelated stuff" man bisher gemacht hat, und man muss sich in jedem Turn irgendwie überlegen, wie man seine Hand am besten einsetzen will, ohne die ganze Zeit im Hinterkopf zu haben "Hmm... Also *das* sollte ich mir schon für was wichtigeres aufheben...".


    Stimmt. Ich werde das jetzt eh mal so machen.



    Und ja, du kannst das dann auch mit Stash-Abilities kombinieren, ähnlich wie in Codex: Du kannst am Beginn des Turns X Karten auf der Hand behalten, anstatt sie abzuwerfen, und ziehst dafür X neue Karten weniger. Hier sollte X = 3 halt wirklich das *absolute Maximum* sein meiner Meinung nach, sonst kannst du dir zu viel aufbehalten.


    Klingt sinnvoll, so irgendwie wird das laufen. Also dass man nicht mehr Aktionen als 3 kriegt aber potenziell bessere (und eine höhere Chance hat, alle 3 nutzen zu können, weil halt alles 3 ausreichend hohe Karten sind, dass man nichts dazu spielen muss).



    Außerdem: Wenn du jeden Turn ne neue Hand ziehst, dann ist höhere Handsize auch viel stärker als bisher, weil sich das direkt auf Bonusaktionen pro Turn übersetzt. Um das abzuschwächen kannst du auch wie in Codex sagen "Du wirfst am Beginn (oder Ende?) von deinem Turn deine Hand ab, und ziehst so viele Karten wie du abgeworfen hast +3, aber maximal deine Handsize".


    Die ganzen Fähigkeiten wie Momentum und full of energy muss und werde ich da ohnehin ziemlich abändern.
    Grundsätzlich hätte ich vor, dass nur sehr wenige Dinge wie der Haste-Zauber hand/draw size direkt erhöhen (ein paar mehr Effekte reduzieren es, wie etwa die diversen face card effects). Andere Sachen sind eher vom Typ "draw X, keep Y" mit Y < X und Y <= hand size.
    Auch Memoentum und der Joker werden so geändert, dass sie zwar immer noch in einer Runde eine Zusatzkarte (und damit potenziell Zusatzaktion) bringen können, aber eben auch eher nur eine auf einmal (teilweise auch mit "best card of 2" bei Joker oder improved momentum).


    An sich mag ich ja so ein intuitives Aktionspunktesystem wie "so viele wie Karten auf der Hand" und "wenn ich mehr Aktionspunkte auf eine Aktion ausgebe, wird sie besser". Und möchte es demnach möglichst beibehalten. Ist finde ich sogar um einiges einfacher als Aktionsmanagement bei z.B. Pathfinder (eine full round action und ein five-foot-step oder eine standard- und eine move-action, dazu noch eine swift action und free actions, von denen du beliebig viele machen kannst, aber auch wieder nicht, wenn der Spielleiter was anderes meint).


    Ich würde halt trotzdem nochmal drüber nachdenken, ob Deck-cycling wirklich so eine wichtige Mechanik sein sollte, weil wenn man die niedrigen Karten ja eh immer wegcycled beziehungsweise für Movement spielt oder für flache +3, dann gibt's im System vielleicht doch etwas zu wenig Varianz... Aber das musst dann du entscheiden natürlich.


    Im Moment werfe ich hauptsächlich mit Ideen um mich, von denen ich denke, sie könnten die bisherigen Probleme (für die Mehrzahl der Leute) beheben und gleichzeitig noch irgendwie spielmechanisch Sinn machen. Dass da nicht alles gleich (oder irgendwann) optimal wird, ist jetzt nicht so ein Wunder.


    Ich hab auch schon überlegt, ob man einfach keine Karten in den nächsten turn mitnehmen kann, also immer alles abwirft und neu zieht. Dadurch würde der Zufallsfaktor steigen, man müsste sich mehr überlegen, ob man eine gute Karte für Defensive aufhebt oder nicht doch spielt, und man ist nicht versucht, halbherzige Alibi-Aktionen zu machen oder immer "a dabei" zu sein um sich für später eine möglichst gute Hand zu sichern.
    Auf der anderen Seite ist das aufheben natürlich auch eine taktische Sache. Wie viel die aber im Endeffekt wert ist, ist eine andere Frage.
    Weil für Spieler wie Flo wäre es vermutlich passender, immer alles abzuwerfen und frisch in eine Runde zu gehen, und dann zu schauen, was man kriegt. Weil mehrere Schritte vorausplanen mag er ja nicht.


    Eventuell wäre auch ein Zwischenweg möglich, wo man standardmäßig immer alles abwirft, aber wo es Zusatz-Abilities gibt (wäre gutes Wisdom-Futter z.B.), die einem erlauben, Karten für später zur Seite zu legen (bis zum Ende einer Challenge) oder so. Wohl standardmäßg so, dass man nach dem redraw Karten abwerfen und durch die "gesicherten" ersetzen kann - zusätzlich zu den gezogenen Standardaktionen eventuell mit extra-Ability als großer Power-Up. Oder als teurere Int-Alternative zur günstigeren Wis-Fähigkeit.
    Dann können die Taktiker taktieren was Karten aufbehalten angeht und die anderen müssens nicht.


    Und es gibt da halt nach wie vor Graubereiche wie "Ich will nach dem Kampf Heilspells raushauen!". Ist das auch eine "Challenge"? Wenn ja: Wie lang sind die Runden, und wie viele Runden kriege ich? Was ist mit anderen Zaubern wie Overland Flight, Disguise Self oder Comprehend Languages? Wie schaut da die "Rundenstruktur" aus?


    Zaubern außerhalb einer herausfordernden Situation ist keine challenge, weil zaubern im D&D-Stil keinerlei Risiko beinhaltet (keine kritischen Fehler oder die Möglichkeit, bei Misserfolg spell points ohne Wirkung zu verlieren). Du gibst die spell points aus und fertig - keine Karten/Aktionen nötig.



    Oder Zeugs was im normalen D&D ein normaler Skillcheck wäre: "Ich würfel mal Sense Motive um zu schauen, ob der Typ die Wahrheit sagt.", "Ich mach mal nen Search Check, um zu schauen ob ich irgendwas finde." oder "Ich will in der Taverne Musik spielen um Stimmung zu erzeugen." sind Dinge, die Spieler vielleicht machen wollen, die sich aber nur bedingt in eine "Herausforderung"-Struktur einreihen lassen, beziehungsweise es fühlt sich halt unnatürlich und erzwungen an.


    Da gilt im wesentlichen: Wenn es kein nennenswertes Risiko gibt, machst du es einfach. Im Zweifelsfall entscheidet einfach dein Skill, ob du es machen kannst oder wie gut. Musik spielen kannst du z.B. ohne perform skill einfach nicht in annehmbarer Qualität, ansonsten eben ganz ordentlich bis supergenial, je nach Anzahl der ranks.
    Wenn die Stimung in der Taverne bereits am überkochen ist, befindet man sich natürlich in einer challenge, und muss auch fürs musizieren (als ine Option, die Stimmung zu verbessern und gröbere Unannehmlichkeiten wie eine Schlägerei zu vermeiden) eine Aktion machen.


    Analog bei Sachen wie Search: Wenn es keine Fallen oder so was gibt, die man auslösen könnte, und auch ein nicht-finden entweder quasi unmöglich ist oder sich nicht gröber auf den Plot auswirkt, findest du eben Zeug, das nicht besser versteckt ist, als du suchen kannst (das blutige Messer unterm Bett findest du mit Skill 0, das kann jeder, das ist auch eigentlich unmöglich zu übersehen wenn man gezielt sucht). Keine Aktion nötig.
    Im Zweifelsfall macht man hier einfach einen flip, ohne dass die Handkarten ins Spiel kommen. Z.B. wenn der Elf argumentiert: "Ich hab zwar keine Ränge in search, aber die Keen senses ability, ich sollte eine Chance haben, eine Geheimtür zu finden".


    Teilweise kann man auch einfach nach Spielerbeschreibung vorgehen. Wenn eine Tür hinter dem Bücherregal versteckt aber sonst nicht weiter getarnt ist, und ein Charakter zwar keine Search-Ränge hat, aber sagt: "Ich rücke mal das Bücherregal weg und schaue dahinter", findet er die Tür. Falls die Tür weiter getarnt ist, übersieht er sie ohne ausreichenden Skill natürlich trotzdem.


    Das gleiche gilt natürlich auch für attribute scores. "Ich möchte das Fallgitter anheben." - "Okay, wieviel Stärke hat dein Charkter?" - "6" - "Vergiss es, das bewegt sich keinen Millimeter" - "Lass mich mal ran, mein Charakter hat 16" - "Das ist schon besser. Mit etwas ächzen und stöhnen kannst du das Gitter anheben."


    Was das Sense Motive angeht: In den meisten Fällen befindet man sich hier in einer challenge, weil es in irgendeiner Form für die Abenteurer relevant ist, die Wahrheit herauszukriegen, angemessen bezahlt zu werden, alle Details zu kennen etc. Das heißt, man ist in einem turn, und kann Karten entweder fürs Sense Motive oder fürs agieren (Diplomacy, Merchant, was auch immer) investieren.
    Falls es nicht ausreichend relevant für eine challenge ist, aber die Spieler trotzdem interessiert, geht man einfach wie oben beim Search check vor.


    Hat natürlich den Nebeneffekt, dass man außerhalb einer challenge viel stärker von seinen skill ranks bzw. attribute scores abhängig ist. Das seh ich aber eigentlich positiv, weil so die ganzen D&D-typischen Situationen Marke "Der schmächtige Halbling-Dieb schlägt die Tür ein, an der der Cornetto-Ork-Barbar gerade gescheitert ist" oder "Mein Charakter ist Meisterbarde und ich würfel bei jedem Auftritt eine 1" vermieden werden.



    Persönliche Meinung von mir: Einer der Hauptgründe, warum D&D4 und ein Haufen der "narrativistischen" Forge-Systeme sich nicht wirklich durchgesetzt haben, ist weil sie mit ihren strukturierten challenges oder conflict resultion Systemen zu sehr die interne Spielweltlogik ignorieren.


    Klingt plausibel.



    Genau dieses Gefühl habe ich auch bei diesem Kartenzieh-System... In meinen Augen sollten wirklich gute G-Systeme eigentlich GS-Systeme sein. :P


    Das versuche ich wie oben geschildert zu vermeiden. Wenn du so willst, indem ich eben außerhalb von Krisensituationen eine S-Lösung statt einer G-Lösung verwende. Dein Charakter sollte das können? Dann kann er's auch!


    Gamismus wann er angebracht ist, nämlich dann, wenn viel auf dem Spiel steht und Spielertaktik gefragt ist. Und Simulationismus, wenn das nicht der Fall ist und die Ergebnisse einfach glaubhaft zur Weltdefinition (dazu gehören ja auch quantifizierte Charaktereigenschaften) passen sollen.


    EDIT:
    Habe mir dafür noch was überlegt: Wenn ein attribute bonus höher ist als ein skill bonus kann man attribute bonus und skill bonus vertauschen (und dementsprechend attribute bonus -2 und skill ranks). Damit können Charaktere mit guten Attributen automatisch auch dort was erreichen, wo sie keine passenden skills haben.
    Das ist sowohl in challenges potenziell relevant (und hilft auch der Glaubhaftigkeit von high-Str-low-skill-Kämpfern, die sonst weniger Schaden machen würden als low-Str-high-Skill, bzw. man kann mit hoher Dex auch mit Waffen halbwegs treffen, in denen man nicht geübt ist) als auch außerhalb, wo man z.B. einen Search check mit Difficulty 4 (4 skill ranks) auch mit Wisdom 18 (bonus +6, also äquivalent zu 4 skill ranks), also reiner Sinnenschärfe, schaffen kann.
    Macht die ganze Geschichte zwar etwas komplizierter, hilft aber vor allem heroischen Charakteren (mit entsprechend guten Attributen), nicht an jedem Mist zu scheitern.
    Wobei, wo ich das schreibe, denke ich mir, es wäre gescheiter, difficulties einfach von 0-12 statt 0-10 zu machen und den +2 bonus für trainierte Skills immer zu berücksichtigen, dann kann man einfach den skill bonus bzw. den attribute bonus hernehmen zum Vergleich. Ist sicher intuitiver als vom attribute bonus noch was abzuziehen.

    Was ich dazu sagen sollte: Ein turn ist genau definiert nicht über die Anzahl der Zeiteinheiten, die er braucht, sondern darüber, dass er Teil einer challenge ist. Wenn du nicht im Kampf, in Verhandlungen oder in sonstwas bist, hast du keinen turn. Und viele Herausforderungen (verhandeln, Fallen suchen und entschärfen) haben eben nur einen turn, Dinge wie Kämpfe und Verfolgungsjagden normalerweise mehrere. Ein turn kann auch Stunden dauern (beim crafting z.B.)


    Wenn du nichts relevantes tust, wo du Karten ausspielen müsstest, hast du also auch keine turns. Damit fallen auch Zusatzregeln weg wie Karten ziehen beim rasten etc. Es ist einfach: Eine Herausforderung (oder ein Teil einer solchen) beginnt - ziehe 3 Karten und mach was damit (oder auch nicht). Zumindest solange dein Charakter anwesend und beteiligt ist. Wenn man den Dieb vorschickt erkunden und Fallen entschärfen, haben Charaktere außer dem Dieb auch keinen turn, weil sie an der Herausforderung nicht beteiligt sind. Wenn du mit vor gehst, aber nichts tust, um Karten zu cyclen, heißt das aber umgekehrt, dass dich eine Falle mit erwischen kann, falls wirklich eine ausgelöst wird.

    Nach den Tests gestern habe ich folgendes Resümee gezogen:

    • Nico gefällt es ganz gut vom taktischen Anspruch her.
    • Mir macht es Spass zu meistern, weil ich auch für die Gegner taktieren kann/muss und nicht nur Standard-Aktionen runterwürfle (laaangweilig).
    • Für die anderen ist es zu kompliziert, um sich reindenken zu wollen.
    • Flo im speziellen hat auch angemerkt, dass es ihm bei jeder Aktion zu sehr Optimierungsproblem ist als dass er es spielen wollen würde (und ich denke, bei den meisten anderen ist es in gerignerem Ausmass auch so). Auch bei nicht-Kampf-Problemen, und Kämpfe sind seinem Spielspass derzeit sowieso ganz im Weg, weil jede Einzelaktion zu kompliziert abzuhandeln ist und rumrechnen sowie zu langes nachdenken erfordert, als dass es ihn auch nur irgendwie interessieren würde.
    • Insbesondere die Methode mit dem Ziehen von Karten und spielen von Aktionen hat noch für Probleme gesorgt.


    Mein Fazit daraus war, dass ich das ganze System nochmal von Grund auf re-designe. Ich bin auch schon dabei, und habe denke ich einige vielversprechende Ansätze. Prinzipielle Ziele:

    • Der Charakterbau schien mal nicht das Problem zu sein (gut, das Aussehen der Charakterbögen wurde kritisiert, aber das hat für mich mal keine Priorität - hauptsächlich ist halt die Druckdichte extrem hoch, weil ich alles relevante auf 2 Seiten unterbringen und möglichst viel Information vorgedruckt verfügbar haben wollte). Also werden sich da nur Details ändern (zumal ich selber sehr zufrieden damit bin), wo für das allgemein vereinfachte System nötig.
    • Der taktische Anspruch, vor allem im Kampf, soll soweit wie möglich erhalten bleiben, und optimierter Einsatz seiner Handkarten und Charakterfähigkeiten soll weiterhin einen spürbaren Vorteil bringen. Ein paar Details wie Optimierung der Karten für Bewegungsreichweite wird aber natürlich der Vereinfachung zum Opfer fallen.
    • Gleichzeitig soll es nicht mehr erforderlich sein, alles ins Detail durchzudenken, und Basisaktionen sollen (bei einem entsprechend gebauten Charakter) ohne zu viel herumüberlegen spielbar sein und auch was bewirken.
    • Einzelne Aktionen sollen, soweit möglich, einfacher werden. Also z.B. bei einer Bewegung fixe Werte, und der Wert der Karte is egal. Auch weniger Modifikatoren wie der kumulative mehrere-Aktionen-Abzug.
    • Das Ziehen von Karten und Spielen von Aktionen gehört vereinfacht, und soll auch außerhalb des Kampfes sinnvollere Ergebnisse liefern. Insbesondere soll man auch zwischen Kämpfen beliebig viele Aktionen machen können, ohne dabei im Kampf (vor allem zu Anfang) benachteiligt zu sein.
    • Das leichte Ausmanövrieren auf offeneren Kampffeldern wurde eher kritisch gesehen und wird in seinen Auswirkungen reduziert, ohne nutzlos zu werden. Ist auch nicht mehr so tragisch, weil ich generell die Spannweite erzielbarer Aktionsergebnisse reduziere, so dass es nicht mehr so extreme Unterschiede z.B. beim Schaden geben wird (Marke 1 bis 24), die schwache Charaktere durch Tricks wie rummanövrieren kompensieren mussten.


    Ein grober Überblick über das neue Grundsystem, wie ich es momentan andenke (muss erst mal alles anpassen, um dann gescheit testen zu können, ob das dann so auch funktioniert):

    • Attribute scores bleiben gleich, attribute modifier (und daraus abgeleitet drive - das neue stamina, berücksichtigt jetzt auch Wisdom -, spell points und spells known) sind jetzt einfach ein Drittel des Attributswertes statt der D&D 3+ Variante.
    • Das skill-System bleibt relativ gleich, allerdings kann man zu Anfang jetzt schon 2 ranks investieren (Charaktere mit hoher Int mussten oft schon Skills lernen, die sie eigentlich nicht wollten, wegen dem 1 rank max). Der bonus dafür, überhaupt Ränge zu haben, sinkt von 3 auf 2, ebenso die Anzahl der Bonusränge für skill focus (der jetzt aber nötig ist, um das Maximum von 10 Rängen überhaupt zu erreichen - das neue Maximum ist 2 + level/3).
    • Hand size und draw size ist gleich (nämlich üblicherweise 3), man zieht am Anfang jedes turns (egal ob Kampf oder nicht, und welche Kampfrunde) seine draw size und wirft ab was über selbige hinausgeht (wenn man Karten übrig hatte, was man abwirft sucht man sich weiterhin aus). Damit kann man unter anderem beliebig viele nicht-Kampf-Aktionen machen, ohne mit großen Nachteilen in den Kampf zu gehen.
    • Im turn kann man beliebig viele Aktionen machen, ohne Abzüge für mehrere zu bekommen, indem man Karten spielt. Man kan auch weiterhin Karten für Aktionen zwischen den turns (aktive Verteidigung) aufbehalten.
    • Eine Aktion erfordert mindestens eine Karte, oder so viele man will (also in den meisten Fällen Maximum 3). Man wählt eine main card, deren Wert relevant ist, und jede extra card bringt einfach einen +3 bonus.
    • Der Wert der main card entspricht der gedruckten Zahl, 1 für Ass oder Joker, 4 für Jack, 6 für Queen oder 8 für King. Dementsprechend werden die face effects angepasst (König nur sehr kurzfristig nützlich, Queen eher auf langfristigen Vorteil ausgelegt und Jack sowohl kurz- als auch langfristig nützlich). Allerdings wird der Wert der Karte jetzt durch den Attribute bonus ersetzt, wenn dieser höher ist (dafür wird er nicht mehr direkt aufs Resultat draufaddiert). Sprich mit einer Dex 18 kann man z.B. einen Joker spielen, dessen Vorteile genießen und trotzdem effektiv eine 6 gespielt haben!
    • Auf diesen Wert der main card kommt der skill bonus drauf (Anzahl der Ränge, +2 falls man überhaupt welche hat), plus der Bonus für extra cards, plus Boni/Mali für Ausrüstung, Situation etc.
    • Advantage/Disadvantage bringt wie bisher zusätzliche zufällig gezogene Karten, wobei man nachher aus allen Karten (gespielt und zusätzlich) die main card auswählt (güntigste oder ungünstigste Wahl, je nachdem). Außerdem bekommt man einen Bonus von +3 pro advantage-Stufe (man hat ja effektiv mehr extra cards gespielt) bzw. -3 pro disadvantage-Stufe. Damit wird auch der Kampf mit zweihändig geführten Waffen wieder schadensmäßig relevant.


    Kommentare erwünscht (falls möglich nicht nur von Nico).