Auch wenn es keine Wetten gegeben hat, hier einmal die Ergebnisse (angegeben die jeweilige Gewinnerseite und auf welchem Tick es zu Ende war):
Fechter vs Banditen: Fechter mit 11 HP, Tick 43
Fechter vs Ritter: Ritter mit 14 HP, Tick 125
Fechter vs Barbar: Barbar mit 14 HP, Tick 36
Ritter vs Banditen: Banditen mit 6/11 HP, Tick 64
Ritter vs Barbar: Barbar mit 8 HP, Tick 74
Barbar vs Banditen: Banditen mit KO/4 HP, Tick 52
Erkenntnisse:
* Ich habe versucht, immer alle möglichst taktisch zu spielen.
* Die meisten Kämpfe wurden eher durch einzelne gute oder schlechte Würfe entschieden und hätten auch anders ausgehen können.
* Bewegung und Positionierung scheint wesentlich wichtiger zu sein als in GURPS, die verschiedenen Bewegungs-Optionen und Long Attack waren teilweise ziemlich wichtig fürs gefinkelte herummanövrieren.
* Präzises und gezieltes Timing (inklusive guter Wahl der Angriffs- und Verteidigungskosten) kann teilweise sehr entscheidend sein - der Fechter hat in seinen zwei verlorenen Kämpfen z.B. beide Male den entscheidenden Treffer kassiert, als/weil er nicht Retreaten konnte durch wiederholte Gegner-Angriffe.
* Bisher hab ich noch keine wirklich dominante Taktik erkennen können; die Kombination aus hoher DR und Block, ergänzt durch High Pain Threshold, beim Ritter ist z.B. grundsätzlich sehr stark (der Fechter konnte sich entscheiden, ob er Armor Chinks angreift und am Block scheitert oder ob er Deceptive angreift und an der DR scheitert), aber der niedrige Move durch Belastung hat sich als gravierender Nachteil erwiesen.
* Die Greataxe ist immer noch eine ziemlich schlechte Waffe, aber die hab ich absichtlich genommen, um zu testen, wie sich das Ticksystem hier auswirkt; und ich muss sagen, sie ist deutlich besser geworden als in GURPS (auch wenn Einhandaxt und Schild oder verschiedene Polearms immer noch klar besser wären); auf einem Punkt Reichweite mehr zuschlagen zu können (auch wenn man das im Ready schon festlegen muss) ist hier definitiv ein relevanter Vorteil.
* Die meisten Angriffe wurden mit deutlich erhöhter Tickzahl geführt. Schneller Angriffs-Spam ist, in Fällen, wo er überhaupt funktionieren kann, eine ziemliche Glückssache. Immerhin hatten hier fast alle Kämpfer relevante DR oder ausreichend gute Defense (auch danke der leistbaren Full Defense), dass Strong Attacks und/oder Deceptive Attacks fast notwendig wurden, wenn man sich nicht auf sehr große Zufälle (gescheiterte Abwehr bei gleichzeitig hohem Schadenswurf) verlassen wollte; die Angriffs-Optionen scheinen also definitiv sinnvoll und taktisch wichtig zu sein.
Fazit: Vermutlich ein halbwegs attraktives System für Taktik-Fans, für "brain off and kick ass" Spieler sicher weniger - solange man nicht extrem hochgezüchtete Kampfcharaktere gegen durchschnittlichere Gegner hat , scheint Taktik einfach zu wichtig zu sein. Der Glücksfaktor ist aber noch hoch genug, dass nicht automatisch der bessere Taktiker gewinnt, also für Hardcore-Taktiker vielleicht auch nicht das richtige.
Insgesamt vermutlich also am besten geeignet für taktisch mittelmäßig anspruchsvolle aber nicht verbissene Spieler?