Beiträge von Smirg

    Ich bin unter der Woche bis 17:30 in der Arbeit. Womit so frühe Termine nur Samstags, Sonntags und Feiertags möglich wären.


    Aber ihr könnt ruhig ohne mich spielen, falls sich mal unter der Woche doch mehr Leute finden.


    Ok. Wann findet die nächste Session statt?


    Das gehört eigentlich in den anderen Thread.


    Aber um es zu beantworten: Ich bin im Moment nicht motiviert, weiter zu machen, weil ich derzeit scheinbar nur die Wahl habe, keine Spieler zu haben, oder mich so sehr nach den Spielern zu richten, dass mir das meistern nicht wirklich Spass macht.
    Für die nächste Zeit würde ich also nicht damit rechnen. Ich bastel am System im Moment hauptsächlich deshalb weiter, weil ich halt schon einges geschrieben habe und es nicht halbfertig rumliegen haben will. :P


    EDIT: Hab nochmal mit Flo geredet. Ich werde wohl doch demnächst weitermachen. Werde wohl mal an einem der nächsten Freitage vorbeischauen.

    Ich hab heute wieder ein paar Stunden geschrieben und folgendes hinzugefügt:

    • Regeln fürs Einkaufen, für Belohnungen und für Investments.
    • Regeln für allgemeine Ausrüstung
    • Eine Liste an mittelalterlichen Waffen
    • Ein paar spezielle Kampfregeln (dual-wield, verschiedene durability-Kategorien, z.B. Pistole gegen Panzer)


    Ausrüstungslisten brauchen laaang. :(


    EDIT: Werd das mit den durability-Kategorien noch anpassen, so dass es gegen höhere analog funktioniert wie gegen niedrigere (also durch 2*Unterschied und dann abgerundet statt gleich unverwundbar) und dafür zwischen Normal und Armored noch eine Kategorie Massive einführen (Elefant, Riese, T-Rex).


    Außerdem wird es wohl alternativ auch eine narrative Waffenliste geben, also einfach "leichte, mittlere und schwere Waffe" und aus. Die detaillierte Liste gibts für die zumindest minimal gamistisch angehauchten Spieler (bei mir wohl Standard) und außerdem auch, weil situational traits ja irgendwo ein Kern des Systems sind - also dass in unterschiedlichen Situationen unterschiedliche traits besser oder schlechter sind, statt dass einfach immer alle "mittleren Waffen" gleich gut sind, egal unter welchen Umständen und gegen wen man kämpft.

    Ich hab mal ein paar schnelle Anpassungen geschrieben:

    • Die maximale Anzahl an trait uses, die man pro Wurf für zusätzliche Erfolge ausgeben darf (anti-traits zum reduzieren der Gegner-uses nicht eingerechnet), ist jetzt abhängig von der höheren Würfelgröße von ability und bonus die: Maximum 1 für d4/d6, 2 für d8/d10 und 3 für d12.
    • Sternchen-Traits wurden dementsprechend abgeschafft, eine Gruppe kann also nicht mehr einfach einen One-hit-kill erzwingen (der Group trait ist trotzdem noch gut, weil er ja auf alle fast alle denkbaren Würfe anwendbar ist).
    • Man bekommt jetzt nur mehr die halbe Würfelgröße an follower points, nicht mehr die ganze. (Flos Charakter wäre also mit schon auf d12-Level, darf aber die überschüssigen Follower behalten, falls wir mal weiterspielen).


    Smirg wirst du weiter machen oder aussteigen?
    Falls ja könnte man ja wieder einen neuen Spieler suchen.


    Laut Spielleiter sieht es auf den ersten Blick so aus, dass es wieder in Richtung Kampf-Orgien geht. Falls dem so ist, würde ich ausscheiden und für jemand anderen Platz machen.
    Wäre aber schön, diesbezüglich vom Spielleiter zu hören. Nicht nur für mich (ob er sich den Band genauer angesehen hat und sein erstes Urteil bestätigen kann), sondern wohl auch für euch, wegen der Frage, wann er überhaupt weiter leiten will.


    Was versteht man unter "dimishing Returns"


    Dass man für spätere Erhöhungen einer Eigenschaft weniger für die investierten Punkte bekommt als für die ersten (oder mehr Punkte investieren muss für einen äquivalenten Bonus). Sprich: Sich wirklich auf einen Bereich fokussieren zahlt sich nur sehr bedingt aus.


    Also z.B. wenn man eine 4 schaffen muss: d4 auf d6 erhöht von 25% auf 50%, von d6 auf d8 aber nur mehr von 50% auf 62.5, was absolut gesehen nur mehr ein halb so großer Sprung ist wie vorher, und relativ gesehen sogar noch extremer (von +100% Erfolgschance auf +25% Erfoglschance).
    Für jede weitere Würfeltyp-Erhöhung wird die Erhöhung der "mindestens 4 schaffen" Wahrscheinlichkeit immer geringer.



    Das erste Beispiel mit den Schatten wäre ja eigentlich ein typisches Beispiel für einen +2 Bonus auf Heimlichkeit. Das er mit dem Schatten verschmilzt ist quasi ja nur die erzählerische Ausführung davon.


    Jein. Für manche Anwendungsmöglichkeiten durchaus, für andere nicht. Man kann z.B. im Schatten von jemandem unbemerkt mit durch eine Sicherheits-Schleuse kommen, was mit normaler Heimlichkeit nicht möglich wäre.
    Wenn man da einfach hinter jemandem, der die notwenige Authorisierung besitzt, durch die Schleuse zu kommen, in die Schleuse schleicht und stehen bleibt, wird das der die Schleuse freigebenden Person wohl doch auffallen (wenn schon nicht der Person in der Schleuse). So unauffällig kann man auf herkömmliche Weise gar nicht sein, dass man als 2. Person in einem winzigen, überwachten Raum nicht auffällt, wo nur eine drin sein sollte.


    Ja zum Beispiel wenn ich mit Erdmagie mir eine Erdhaut machen will. Das hat ja mal nichts mit meinen Skillwürfen zu tun und daher kanns auch nicht einfach einen Bonus von +2 geben.


    Wenn man Soakwürfe hat wären +2 dafür kein Problem. Falls es einen Rüstungsstat (oder Bonus-HP durch Rüstung) gibt ebenso.


    Ganz allgemein: Falls es einen Magie-Skill gibt, kann man für Sachen, die weder Skill-Würfe beeinflussen noch Traits hinzufügen oder entfernen ja einfach einen Wurf auf den Magie-Skill fordern und je nach Schwierigkeit modifizieren. Z.b: bei Schattenmagie: Ich möchte mit jemandes Schatten verschmelzen um ihn zu "beschatten", ich möchte zum zweidimensionalen Schatten werden und unter der Tresortür durch, ich möchte in jemandes Schatten stecken und in so "festnageln" und am weglaufen hindern. Einfach Magiewurf ob es funktioniert, fertig.
    In dem Fall müsste der Magieskill aber entweder merklich teurer sein als andere Skills oder meistens mit massiven Erschwernissen daherkommen, weil sonst wäre eine solche Flexibilität eifnach viel zu mächtig. Außer es geht sowieso über das von die angepeilte Powerlevel hinaus (da ist die Bandbreite ja bei Shounen ziemlich groß).

    Auch falls due extra-HP verwenden willst, heisst das ja nicht, dass eine Rüstung einen Horde-Gegner gleich gut schützt wie einen wichtigen Typen. Wenn ein Mook z.B. nur 10% der regulären HP hat, bekommt er halt auch nur 10% der Extra-Rüstungs-HP. Also wahrscheinlich nur minimal mehr.


    Und falls du wie von sulfur vorgeschlagen zwischen körperlichem und geistigem Schaden, oder wie auch immer du das dann nennst, unterscheiden willst, nehmen Mooks eben nur eine Art Schaden - also ob sie k.o. oder tot sind macht bei denen keinen Unterschied.
    Das hieße ann, Mooks mit Rüstung würden je nach Implementierung der Absorption fast oder ganz genau so schnell umfallen, Mooks in Rüstung hätten nur weniger Verluste anch der Schlacht (falls relevant, z.B. falls die Spieler eine Armee führen sollen).


    Würde heißen diverse Parryboni gegen diverse Waffentypen!
    Beispiel: Kette gibt +1Parry gegen Schnittwaffen, nicht jedoch gegen Stich- und schwere Hiebwaffen


    Wäre halt viel Vergleichsarbeit!


    Das gab es sogar schon in AD&D (zumindest 2nd, 1sst glaub ich auch). :)
    Hat aber glaub ich kaum wer verwendet, weil immer nachschauen. :D


    Wobei, wenn man es fix am Charakterbogen verankert, geht es halbwegs. Aber das ist halt hauptsächlich für ein realistisch-simulationistisches System relevant.


    Bzw. bei meinem Simpel-System bekommt Kette dann vermutlich einen trait wie "resist cutting 2", da sagt der Name, was Programm ist, und es liegt am Träger, den trait auch zu aktivieren! Womit man sich als SL Arbeit spart, bzw. wenn man selbst bei NSCs drauf vergisst, ist's auch egal, die Spieler werden sich kaum beschweren. Es ist in meinem System halt so, dass du traits nie aktivieren musst (außer, du bist vom entgegengesetzten Anti-trait betroffen, aber das wäre hier egal) - wenn du es könntest und nicht tust, egal ob absichtlich oder vergessen, ist das halt deine Sache weil dein Nachteil.