Es ist halt auch immer die Frage, wie sehr die Reise an sich die Haupt-Herausforderung des Abenteuers sein soll, oder ob es eigentlich ein anderes Hauptziel der Runde gibt (hier wohl das "Grabmal der Vernichtung") und die Reise mehr den Weg zum eigentlichen Ziel dastellt, und halt eventuell bedeutet, dass man nicht "frisch" am Zielort ankommt.
Wenn es dir mehr darum geht, die Spieler spüren zu lassen, dass sie noch niedrigstufig sind, kann das bei D&D5 schon funktionieren. Weil da müssen sie sich noch überlegen: "Ich könnte jetzt Reise-Herausforderung X mit Zauber Y lösen (Hunger mit Goodberries z.B.), aber möglicherweise fehlt mir dann der Spell-Slot später."
Spätestens ab Stufe 5 werden solche Überlegungen aber oft etwas trivial, weil man eh genug Spell Slots hat, dass die Kosten, etwas nicht einfach durch einen Zauber zu lösen, an Relevanz verlieren.
Eine der Herausforderungen, egal ob bei Hex-Crawls, anderen Reisen oder Dungeons, ist ja der effiziente Einsatz von Ressourcen. Dazu gehört das Wissen, dass man eben nicht einfach alles mithaben kann, was man eventuell brauchen könnte (zumindest nicht in "geht mir sicher nicht aus" Menge), und dass ein Einsatz jetzt möglicherweise damit verbunden ist, später Probleme zu bekommen (verbrauche ich mehr Essen für häufigere Long Rests oder komme ich mit Short Rests durch).
Wenn man aber mit jeder Long Rest 9 Spell Slots oder mehr bekommt, und mit sagen wir mal 3 Spell Slots Aufwand ziemlich alle anderen Ressourcenprobleme annullieren kann, und mit 6 Slots (plus relativ starken at-wills) immer noch gut genug gegen eventuelle Gegner gewappnet ist, führt das halt diese Spielart mit ihrer geplanten Herausforderung etwas ad absurdum.
Insofern würde ich den besten, einfachsten und effizientesten Ansatz vielleicht darin sehen, nicht einen Haufen Sprüche oder Features einzeln abzuschwächen oder abzuändern, sondern stattdessen die Rückgewinnung der starken "löst alle meine Probleme"-Fähigkeiten zu limitieren.
In D&D5 wäre der beste Ansatz hierfür wohl die zu häufige Verfügbarkeit von Short/Long Rests bzw. wieviel die zurückgeben. Falls das möglich ist, ohne dann das Grabmal selber viel zu tödlich zu machen (kenne das Abenteuer nicht).
In frühen D&D-Versionen, wo Hex-Crawls herkommen, hat man ja auch nicht jeden Tag volle HP bekommen, man hatte etwas weniger Spell Slots (und keine at-wills) und oft auch nicht genau die Zauber, die man gerade braucht (entweder bekannt oder vorbereitet) etc. Da war dann eine Zermürbung, auf die eine längere Reise in schwierigem Gelände im Endeffekt meist herausläuft, tatsächlich ein Problem. Im Standard-D&D5 ist sie das eher nicht.