Beiträge von Smirg

    Wenn man mit komplett neuen Leuten spielt, kann so eine durchgeplante Session 0 wohl Sinn machen.

    Ich mache aber normalerweise keine. Ich spreche einfach schon in der Vorbereitung einer Runde grob an, was ich in etwa vorhabe stilmäßig und stimmungsmäßig. Das hat bisher auch immer gereicht, ohne ausführliche Session dafür.


    Wenn ich mit unbekannten Spielern spiele (auf Cons z.B.), fange ich einfach etwas vorsichtiger an mit den Themen, und wenn ich keine Einsprüche höre oder Unbehagen bemerke drehe ich halt etwas weiter auf. Also kein in-medias-res mit einer heftigen Szene sondern eher klassischer Kontakt durch einen Auftraggeber, der vielleicht ohne große Details anspricht, was sich so zuträgt, bevor man später auf die tatsächliche Szene mit eingehender Beschreibung trifft - oder halt entschärft oder abgeändert, wenn man merkt, irgendwem sagt das nicht zu.

    Und wenn ich nicht gerade ansage, eine Horror-Runde zu machen, passiert in den ersten paar Sessions meist auch nichts allzu unangenehmes oder widerwärtiges. Und danach habe ich hoffentlich ein Gefühl, wie weit ich gehen kann.


    Bis jetzt bin ich aber noch nie in eine Situation gekommen, wo es jemandem am Tisch merklich zu heftig wurde oder sich jemand im Nachhinein beschwert hätte. Vielleicht hatte ich einfach nur Glück (oder hab dank schlechter Menschenkenntnis nichts bemerkt).

    Das einzige Mal, wo eine Schilderung problematisch wurde (eine Con-Runde), war es für die mitspielenden Kindern und die anwesende Betreuungsperso (an der ich mich orientiert habe) scheinbar ok, aber einer anderen, die zwischenzeitlich wo anders war, war es zu gewalttätig (war völlig ungraphisches Gekloppe mehr in Cartoon-Manier - sie war halt offenbar gegen jede Art von Gewalt), und sie hat die Runde abgebrochen, als sie zurückgekommen ist. Wobei ich aber im Vorfeld erklärt hatte, dass es gerade bei so einer kurzen Runde kaum möglich ist, einen nicht offen ausgetragenen Konflikt zu machen, weil ein ausdiskutieren oder finden anderer Lösungen halt meist Stunden dauert.


    Vielleicht liegt es zumindest teilweise daran, dass man hierzulande meist immer noch eher auf Leute gewisser in dieser Beziehung weniger problematischer Grundeinstellungen trifft, wenn man Rollenspiele anbietet. Das Publikum wird zwar wohl auch in Mitteleuropa etwas breiter, aber wohl kein Vergleich zu den USA, wo man wohl viel unterschiedlichere Leute an einen Tisch bekommt, mit stark unterschiedlichen Meinungen und Empfindlichkeiten (und wo man scheinbar öfter mit unbekannten Leuten spielt).

    Wie das meiste bezüglich Rollenspiel kommen wohl auch Session 0 und andere Themen-Vermeidungs-Strategien ursprünglich von dort, und ich vermute mal, dort sind sie öfter notwendig als hier.


    Ergänzung: Die eingangs angesprochene Liste finde ich gut. Auch wenn ich persönlich Punkt 7 (Zeitplan) früher ansetzen würde, weil wenn sich keine brauchbaren Termine finden lassen, hat es auch keinen Sinn mehr, sich über den Rest zu einigen.

    Ich habe persönlich auch immer ein bischen Zweifel, ob eine Frage nach No-Gos wirklich offen beantwortet will, weil viele wohl a) nicht als "Mimose" da stehen und b) nicht dem Spaß ihrer Freunde im Weg sein wollen. Also zumindest, wie von Cutty erwähnt, die Möglichkeit bieten, das diskret dem Spielleiter zu sagen. Trotzdem wäre ich noch etwas skeptisch, wie viele Leute das auch nutzen würden. Das ist in den USA vermutlich wiederum leichter...

    Es ist wieder einmal Zeit, dass ich versuche, im Verein eine Runde anzubieten:


    Irgendwo im Standard-Fantasy-Land: Der Krieg ist vorbei, die Moral am Boden, der Abzug chaotisch. Am Rand des umkämpften Gebiets verkauft ein traumatisierter Gefreiter einer Gruppe Söldner- und Soldaten-Veteranen, die mit ihren leeren, beutelosen Taschen hadern, für eine Flasche Schnaps die Information, wo die Regimentskasse seiner großteils aufgeriebenen Truppe versteckt wurde... mitten im umkämpften Gebiet, in das er nie zurück will.


    Das ganze ist als längeres, online gespieltes, One-Shot ausgelegt. Also nicht nur ein paar Stunden am Abend sondern eher Nachmittag plus Abend, oder eventuell zwei, drei Abende.

    Als System kommt mein (mittlerweile ausgiebig und erfolgreich getestetes) Clichés & Critters zum Einsatz, meine Version eines d20-Systems mit modernen Regeln aber älterem Spielstil, sprich: Glücksritter, die für potenzielle Gewinne hohe Risiken eingehen, statt glorreicher Helden, die fast mit Sicherheit bis zum Ende einer "Rettet-die-Welt"-Kampagne geführt werden (letzteres funktioniert aber erwiesenermaßen auch - falls die Spieler intelligent und vorsichtig vorgehen, und dabei ein bisschen Glück haben). Die Regelkomplexität liegt wohl in etwa auf D&D5-Niveau, aber mit den Details eher in Ausrüstung und Kampfoptionen als Spezialfähigkeiten und massenhaft Zaubern.

    Die Regeln zu kennen ist aber explizit nicht notwendig. Das relevante erkläre ich nebenher.

    Es gibt 9 vorgefertigte Charaktere zur Auswahl (die Beispiel SCs aus dem Regelwerk, für dieses One-Shot verbessert auf Stufe 3 und mit Rängen und Namen versehen).


    Falls ein paar Leute mit Urlaub Anfang Jänner noch kurzzeitig eine Beschäftigung für die freien Tage suchen, hätte ich derzeit noch am 4., 5. und 7. Jänner Zeit. Ansonsten könnte man das One-Shot auch einmal an Freitag Abenden oder ein oder zwei Samstagen machen. Wäre für 3-5 Spieler ausgelegt.

    Ich wäre interessiert.


    Und ist Forged in the Dark nicht eher Nachfolger als Vorgänger zu PBtA? Oder hab ich wo einen Time Loop übersehen?


    PS: Nur ein letzter Run vor dem Ruhestand? Was kann da schon schiefgehen?

    Ich bevorzuge im Normalfall rein narrative Kämpfe.

    Karten brauchen meiner Erfahrung nach oft mehr Zeit als dass sie wirklichen Mehrwert bringen, vor allem, wenn sie irgendwie genau sein sollen. Und sie fressen halt auch verdammt viel Vorbereitungszeit, was oft zu weniger Spielsitzungen führt.


    Es gibt aber auch online mapping tools, mit denen man halbwegs schnell was zusammenbringt, und auf denen man tokens rumschieben kann. Meistens reichts sogar, wenn nur der SL rumschieben kann (z.B. weil er das lokal hat und streamt), müssen die Spieler halt sagen, wo sie hin wollen.

    Unser "local hero" Dungeonfog hat da auch eine simple Funktionalität. Ist zwar kein voller "virtual tabletop", aber die sind mir ohnehin nicht sehr sympathisch (vor allem, wenn man sich wo registrieren muss).


    PS: Ich nehme an, die Kampagne soll online stattfinden. Steht nicht genau definiert (oder ich habs übersehen).

    Zur Info: Low Fantasy Gaming ist als pdf gratis verfügbar (und zwar hier - in der Products Sektion findet man auch Erweiterungen wie neue Klassen; Artificier könnte man für DD Plague Doctor verwenden, oder Ranger für Houndmaster).


    Es gibt auch eine Deluxe Version auf drivethru, die das ganze Material zusammenfasst (und einen Companion, weiß nicht ob das Material daraus auch gratis verfügbar ist).

    Vermutlich hab ich das System sogar im Discord aufs Tapet gebracht. Immerhin hab ich hier alles auch als Bücher rumliegen.


    Low Fantasy Gaming ist ein OSR und von der Komplexität eher bei AD&D als bei OD&D oder B/E angesiedelt. Und es ist, wie der Name schon sagt, darauf ausgelegt, dass Magie-Anwender und Kultisten (Kleriker wäre zu wenig grimdark) extrem selten bis gar nicht vorhanden sind, durch ihre Mächte korrumpiert werden können und man Magie eher bekämpft als selbst einsetzt. Dafür wurden natürlich auch Heilung etc. angepasst, und Madness gibt's auch... also eh recht gut geeignet für ein Darkest Dungeon.


    Ich wäre schon auch interessiert daran. Ist bei mir halt oft ein Zeitproblem, hab schon 3 regelmäßige Runden laufen, eventuell noch was sporadisches dazu. Also wenn es mal erste Terminideen gäbe, könnte ich sicher mehr dazu sagen.

    Das wäre sehr toll, wenn es für dich am 2.gehen würde


    Ja. 2ter sollte gehen.


    Wollt ihr dann zur Vereinsabendzeit spielen oder schon etwas früher anfangen (16:00 oder 17:00 z.B.; vor 16:00 könnte ich wohl nicht)?

    Und wollt ihr für den One-Shot schon eigene Charaktere bauen (kann gern beim Charkterbau helfen) oder einfach aus ein paar vorgefertigten welche aussuchen für den einen Abend?

    Stimmt, zwischendurch gab es einen ziemlichen Einbruch, aber in den letzten Jahren hat der Markt massiv angezogen und ist mittlerweile deutlich größer als je zuvor, was ich so aus videos zu dem Thema mitbekomme.

    Vor allem D&D5 ist seit 5 Jahren unglaublich erfolgreich und generiert für WotC Gewinn ohne Ende, obwohl sie selbst eher wenig dafür tun (außer sich für das selbe Regelwerk 3x bezahlen zu lassen - physisch, auf D&D beyond und auf roll20).


    EDIT: Es scheint, der verlinkte Artikel ist nicht mehr verfügbar, und auch in der Artikel-Sektion scheint er nicht drin zu sein.

    Ein Problem das ich schon öfters im PnP bemerkt habe und das echten heldenhaften Spiel im Wege steht ist das viele Spieler ziemlich angepisst sind wenn sie versagen aufgrund der Härte der Konfrontation. Schon der Verlust von Fähigkeiten oder manchmal sogar nur der Ausrüstung oder Geld lässt manche Spieler ziemlich angefressen zurück.


    Das ist auch für mich als SL oft ein Problem. Da hab ich teilweise das Gefühl einer Gratwanderung, wenn ich der Meinung bin, es wäre logisch (oder einfach nur Ergebnis der Würfel), dass einmal was nicht oder nur mit Kosten klappt, oder es wäre der Geschichte zuträglich, um den Konflikt spannender zu machen, aber wenn ich auf der anderen Seite weiß, dass zumindest ein Spieler am Tisch selbst auf kleinere Rückschläge frustriert reagiert.

    Das heißt nicht, dass das schlechte oder (in vielen anderen Dingen) unkooperative Spieler wären. Oft wollen die halt in ihrer Freizet einfach nur kräftig Hintern treten, ob wörtlich oder im übertragenen Sinne (muss nicht immer um Kämpfe gehen), um Alltagsfrust abzubauen. Was verständlich, ok und begrüßenswert ist, und ein guter Grund, Rollenspiel zu machen. Aber es macht die Sache für den SL nicht unbedingt leichter, vor allem wenn der oder andere Spieler am Tisch einen anderen Geschmack haben (wobei die anderen Spieler meist wengier das Problem sind, übers regelmäßige gewinnen beschweren sich die wenigsten).

    Manche Systeme versuchen zwar, Spieler dazu zu "ködern", auch mal Rückschläge hinzunehmen, indem sie ihnen Gummipunkte dafür geben - oft im Zusammenhang mit ausgespielten Nachteilen und eventuell der Erfordernis, bei der Charaktererschaffung etwas festzulegen, was den Charakter oft in Probleme bringt - aber meiner Erfahrung nach funktioniert das am Spieltisch auch nicht wirklich. Weil Spieler, die prinzipiell von Rückschlägen frustriert sind, lassen sich meist nicht einfach "bestechen", und andere Spieler brauchen den Anreiz oft gar nicht.


    Um zum Heldentum zurückzukommen: Hier wäre wohl die verbreitete Sichtweise, dass sich Helden dadurch auszeichnen, Schwierigkeiten zu überwinden. Wo sich die Ansichten stark unterscheiden, ist, wie schwer zu überwinden die "Schwierigkeiten" sein müssen. Sind sie nur erzählerisch dargestelltes Element und ein mechanisches Überwinden ist quasi garantiert, notfalls mit etwas verdecktem "Nachhelfem" vom SL? Für Frust-Abbau-Spieler scheint mir das völlig ausreichend zu sein, die fühlen sich dann trotzdem gut und heldenhaft.

    Persönlich bevorzuge ich es halt, wenn ein Scheitern möglich ist. Vor allem, wenn ich als Spieler gefordert bin, meine Chancen zu optimieren oder Situationen mit schlechten Chancen von vornherein zu vermeiden. Meistens lässt einen der SL eh nicht (langfristig) scheitern, wenn man einen guten Plan hatte und vielleicht nur irgendwas nicht gewußt hat, Würfelpech hatte oder was auch immer. Aber wenn man selbst dann nicht zumindest Rückschläge einstecken muss, fühlt es sich für mich irgendwie nicht "fair" an, und "entwertet" gewissermaßen Erfolge, die man sich durch intelligentes Spiel "erworben" hat.

    Einen Gygax-Dungeon mit TPK als Standard-Ergebnis würde ich auch nicht spielen wollen. Aber ohne zumindest ein kleines Risiko für Scheitern oder auch Charaktertode kommt bei mir meist kein Gefühl für "Heldenhaftigkeit" auf.


    In der Praxis sind bei mir als SL Charaktertode auch verdammt selten. Aber mir macht das leiten mehr Spass, wenn ich den Spielern ernstzunehmende Herausforderungen hinstellen kann, und es dann ihnen und den Würfeln überlassen kann, was passiert. In den meisten Runden, kann ich den Spielern auch vertrauen, dass die selbst (auf lange Sicht) für einen halbwegs guten Ausgang sorgen, weil die kompetent genug spielen, um auch mit einer schwierigeren Situation normalerweise fertig zu werden, und auch wissen, wann es zu viel ist, wann man sich besser zurückzieht, sich entsprechend vorbereiten, keinen Kampf auf die leichte Schulter nehmen etc. Auf längere Sicht hab ich so als SL mehr Spass, die Spieler haben auch ihren Spass (meistens; auf jeden Fall haben sie Spannung), und die resultierende Kampagne wirkt dann für alle "heldenhafter" als Abenteuer, die ich für bestimmte Spieler (oder, um auf Nummer sicher zu gehen, Spieler die ich noch nicht wirklich kenne, vor allem wenn sie neu im Hobby sind) mit Gewinngarantie leite.

    Nächsten Samstag (25.) könnte ich leiten. Aber ich entnehme deiner Frage, dass ihr da nicht könnt.

    2. sollte ich mir auch freihalten können. Melde mich in ein paar Tagen nochmal deswegen.

    1. kann ich nicht wegen Vereins-Stammtisch.

    Das stimmt natürlich, dass es auch immer am Blickwinkel liegt. Es heißt ja nicht umsonst "des einen Held ist des anderen Schurke" (oder so ähnlich). Genauso, wie potenziell zwei Helden gegeneinander kämpfen können, eben weil sie Helden sind, nur halt auf unterschiedlichen Seiten (die sie selbstlos schützen wollen).

    Mir ging es in meiner ursprünglichen Überlegung aber weniger um die Bewertung, die einzelne Charaktere innerhalb des Settings über die Handlugnen der SCs (oder auch NSCs) abgeben, sondern mehr um eine Gesamtbewertung des Spielgefühls eines Settings und Systems.

    Als Spielleiter gehöre ich, obwohl ich schon viel harmloser geworden bin, mit meinen Runden in die "Old-School" und oft auch in die "Grimdark" Fraktion. Wieder etwas dazu gelernt, da ich nicht wusste, dass dies die passenden Bezeichnungen sind


    Das sind auch so Begriffe, die oft unterschiedlich verwendet werden.


    "Old-school" hat eigentlich zwei Seiten, zwischen denen aber normalerweise nicht unterschieden wird, weil sie oft Hand-in-Hand gehen.

    Einerseits ist da die regeltechnische Seite: "Old-school"-Systeme orientieren sich mit ihren Regeln oft stark an sehr frühen Rollenspielsystemen. Am häufigsten natürlich aufgrund deren Wichtigkeit und Bekanntheit D&D in der Originaledition, Basic/Expert oder AD&D1. Teilweise übernehmen sie diese vollständig oder nur mit sehr leichten Anpassungen (die "Retro-Klone"). Teilweise werden sie auch gröber überarbeitet und mit neueren Konzepten wie Advantage/Disadvantage, Schicksalspunkte-ähnlichen Konstrukten oder anderem ausgestattet. Das hat den "old-school" Begriff wohl auch wesentlich bekannt gemacht, da solche Systeme, vor allem die strikteren Retroklone, mit Aufkommen ihrer neuen Popularität in der Szene oft als OSR ("old-school rennaissance/revolution") bezeichnet werden.

    Auch bei diesem Begriff ist die Grenze aber oft schwammig. Ist nur ein minimal überarbeiteter Retro-Klon OSR? Oder auch etwas wie Black Hack, das zwar den d20, die 6 Ability Scores und ihre ausgewürfelten Ranges, die 4 Grundklassen (die in der Konstellation in OD&D eigentlich nicht existiert haben) sowie typische Zauber behält, aber die grundlegende Würfelmechanik ändert (1d20 roll under ability score für alles, nur Spieler würfeln), Advantage/Disadvantage verwendet und auch sonst einiges ändert (Rüstung macht nicht schwerer zu treffen sondern erlaubt begrenztes annullieren von Angriffen)?


    Die andere Seite von "old-school" ist die typische Spielweise, die sich damals aufgrund der üblichen Regelmechaniken ergeben hat: Kämpfe sind sehr gefährlich, viele Gegner und niedrigstufige Helden können mit einem guten Schlag getötet oder zumindest ausgeschaltet werden (was auch zu sehr schnellen Kämpfen führt, was große Dungeon Crawls erst gescheit möglich macht). Daher müssen Spieler "faire" Kämpfe soweit es geht vermeiden (Gegner versuchen natürlich oft das gleiche) sondern List und Tricks verwenden, um ihre Chancen zu optimieren. Und zwar mehr auf erzählerischer Ebene durch vorsichtiges und schlaues Vorgehen als durch Optimierung irgendwelcher "character stats", die in solchen Systemen normalerweise ohnehin nur sehr begrenzt möglich ist, von effektiven Kombinationen von Zaubern, Items und sonstigen Spezialeffekten abgesehen.

    Oft führt das dann, wenn es ausreichend weit getrieben wird, zu "Spieler-Paranoia", indem man etwa in jedem Raum erstmal explizit Decke, Wände und Böden checkt um Fallen oder versteckte Gegner zu finden (und wenn man die Reihenfolge falsch wählt vielleicht trotzdem was abbekommt). Was natürlich mit zunehmend extremer Auslegung auch die Spielerschaft zunehmend spaltet (einige findens super, sehr viele schrecklich).

    Diese Spielweise ist bei strikter Auslegung der alten Regeln zwar fast zwingend (zumidnest in einer sanften Form), wenn die Spieler nicht bei jedem Abenteuer in einen TPK laufen wollen, aber eine Kopplung ist nicht zwingend. Einerseits kann man alte Regeln durch entsprechende Gestaltung der Umgebung und Gegner, vielleicht ein paar Hausregeln (auch Gygax selbst hat OD&D-Abenteurer später meistens auf Level 3 anfangen lassen) oder auch geschummelte, verdeckte Speilleiterwürfel entschärfen.

    Andererseits, und das ist sicher der häufigere Fall, kann man auch einfach neue Regeln bauen, die versuchen, ebenfalls einen solchen Spielstil zu stützen (wie das erwähnte Black Hack, das eher OD&D- bzw. B/E-Komplexität hat, oder mein Eigenbau C&C, der näher an AD&D-Komplexität ist). Oder man kann auch, durch entsprechend hartes meistern und gefährliche Aufgaben und Situationen ein eigentlich weniger hart gedachtes System in diese Richtung leiten. Das wäre dann wohl die berühmt-berüchtigte Werner-Methode. :)


    Was "grimdark" angeht, so bezieht sich das eigentlich, soweit ich den Begriff verstehe, weniger auf einen Spielstil oder noch weniger auf Regel-Philosophien, sondern auf Welt-Design. Der Begriff kommt ja auch nicht aus der Rollenspielszene sondern von Warhammer 40k ("In the grim darkness of the future, there is only war"). Im wesentlichen beschreibt er halt eine Welt, in der jeder, der irgendwelche Macht hat, sich wie ein komplettes, hasserfülltes A*loch verhält, damit alle anderen durch die entstehende Gesellschaftsstruktur in ähnliche Verhaltensweisen zwingt, und jeder, der sich nicht wie ein komplettes A*loch verhält, komplett dem Untergang geweiht ist, weil gute Taten sofort gnadenlos bestraft oder zumindest von A*löchern ausgenutzt werden. Aber auch die A*löcher bekommen oft genug ihr Fett weg, weil letztendlich jeder gegen jeden kämpft, und eine andere Daseinsweise ist in diesen Welten auch kaum denkbar.

    Der Begriff wurde dann in der Literatur (da gibt es ja bei 40k auch genug) und anderen verbundenen Medien übernommen und ist so auch im Rollenspieljargon gelandet. Dort geht er oft mit "old-school" einher, oder wird als eine Steigerung dessen empfunden, weil er nun mal eine mit "old-school" assoziierte Vorgehensweise der Spieler hervorbringt. Und ein Warhammer-Regelsystem ist natürlich auch darauf ausgelegt, eine entsprechend gnadenlose und von Gier und Hass beherrschte Welt darzustellen und entsprechende Charaktere hervorzubringen.


    Das wäre einmal meine Auffassung dieser beiden Begriffe.

    -> ...WENN aber die Erwartungshaltung erzeugt wird, dass Charaktere durchaus auch mal an random encounters verrecken können, dann spiele ich meine Charaktere natürlich auch von Anfang an deutlich weniger "risikofreudig". Was ja bei tatsächlich vorhandenem Risiko auch Sinn macht. Wenn ich mir bevor ich mich auf einen Kampf einlasse jedes Mal überlegen muss "Ok, ist es das *wirklich* wert, hier vielleicht zu sterben?", dann kommt halt auch nicht unbedingt immer die "heroische Stimmung" auf, weil in den meisten Fällen wird die Antwort wohl "Nein" lauten.

    Guter Punkt. Es ist halt auch nicht ohne Grund so, dass "old-schoolige" Systeme oft lieber von Abenteurern und Glücksrittern reden als von Helden. Da wird quasi erwartet, dass die Spieler eher dran interessiert sind, den Charakter trotz der Gefahren durchzubringen als dass sie auf gesonders großes Heldentum aus sind und kopflos auf alles einstürmen, was irgendwie böse riecht (nicht umsonst durfte der Paladin im Ausgleich für seinen Code mächtiger sein als andere).

    Und in entsprechenden Welten sind halt auch die meisten Charaktere so. Man könnte auch sagen, sie verhalten sich etwas mehr wie normale Leute als wie Fanatiker, Super-Altruisten oder Verrückte. Es muss ja nicht gleich "grimdark"-Ausmaße annehmen, aber eine andere Vorgehensweise als bei einem epischen-Plot-basierten D&D3+ wird da sowohl erwartet als auch (meistens) gewünscht.

    Nicht, das eines besser wäre als das andere. Aber Stimmung, Erzählung, Charakter-Verhalten und Regelauslegung sollten halt immer zusammenpassen. Was jetzt aber keine bahnbrechende Erkenntnis ist. :)