Weil ich wieder mal über Standard-Spieler-Typen gestolpert bin, hab ich mir gedacht, ich könnte ein paar Systeme auflisten, die für solche Spielertypen geeignet sein könnten. Weil das vielleicht hier in den Thread passt. Auch wenn eine solche Liste in der Praxis wohl nicht viel wert ist, weil man meistens verschiedene Spielertypen in der Gruppe hat, und je mehr ein System auf einen Typ zugeschnitten ist, desto mehr wird es einigen anderen missfallen...
Power Gamer: Der Power Gamer möchte einen möglichst mächtigen Charakter haben, um mit dem möglichst effektiv noch mehr Macht anzuhäufen. Er ist damit sehr an Regelsystemen interessiert (und darin, ausnutzbare Lücken in selbigen zu finden), und mag einen großen Haufen Bau-Optionen, weil je mehr Bausteine, desto eher lassen sich irgendwelche overpowerten Combos bilden. System-Vorschlag: Pathfinder 1.
Butt-Kicker: Dieser Spielertyp benutzt das Rollenspiel, um nach einem harten Tag ordentlich die Sau rauslassen, und es einmal richtig allen zeigen (typischerweise im Kampf), die es (hoffentlich) verdient haben, um aufgestauten Dampf abzulassen. Kann ein Regel-Fuchs sein (dann gibt es typischerweise eine Überschneidung mit Power-Gamer - Pathfinder 1 wie oben passend) oder auch eher bis völlig uninteressiert an Regeln. System-Vorschlag für letztere Variante: D&D5 oder Savage Worlds.
Tactician: Ein Liebhaber von schweren "Kopfnüssen", der seine Intelligenz als Spieler einsetzen möchte, um dem Charakter zum Erfolg zu verhelfen. Gibt es in mehreren Varianten. Eine agiert primär innerhalb von Regelsystemen (in Rollenspielen vor allem dem Kampfsystem) und hat somit einen "Brettspieler"-Charakter: Er möchte das Regelsystem meistern und bestmöglich nutzen, womit ein System-Fokus auf taktischen Kampf mit Miniaturen, Positionierung, Strikes vs AoEs und Statuseffekten oder Spielfeld-Beeinflussung gut ankommt. Das oft gescholtene D&D4 wäre hier eine gute Wahl, Pathfinder 2 soll in eine ähnliche Kerbe schlagen.
Eine andere denkt lieber außerhalb starrer Systeme, und versucht, Heransgehensweisen so zu wählen oder Situationen so zu manipulieren, dass Erfolgswahrscheinlichkeiten von vornherein optimal sind oder spielmechanisch ausgedrückte (und damit üblicherweise risikobehaftete) Auswerungen (wie Kämpfe) ganz umgangen werden. Das geht in vielen Systemen, die Spieler nicht beinhart in Plots und Kämpfe zwingen, aber ich würde hier ein System empfehlen, das eher gefährlich ist (damit das Taktieren auch einen Sinn macht - wenn man mit reinstürmen auch gewinnt ist es eher wenig befriedigend), und das entweder auf der Rules-Light Schiene daher kommt, weil so dem SL freie Hand gelassen wird, die oft kreativen Herangehensweisen des Taktikers im Spiel sinnvoll umzusetzen - viele auf Original und Basic D&D basierende OSR-Systeme wären hier passend - oder umgekehrt sehr detaillierte aber gleichzeitig relativ realistische Regeln für sehr viele Situationen hat, damit die Tricks des Taktikers "fair" umgesetzt werden können ohne zugleich unintuitiv zu werden (wenn ein realistisch wenig sinnvoller Trick mechanisch super-stark würde - das wäre eher Power-Gamer-Futter). Da würde sich GURPS anbieten.
Specialist: Der Spezialist spielt (fast) immer den gleichen Charakter, egal in welchem System, egal in welchem Setting. Der schleichende "Ninja" ist hier ein Klassiker, ich kenne auch mehrere Fans naturverbundener "Druiden", Artillerie-Magier-Spieler, "den Verrückten", "den Gierigen" oder Fans bestimmter Rassen wie Elfen. Hier ist es schwer, ein bestimmtes System zu empfehlen, da die bevorzugten Charakter-Typen so unterschiedlich sein können. Das Wesentliche ist, dass der Charaktertyp im System und Setting als SC vorhanden und verfügbar ist (in einer Form, die dem Geschmack des Spezialisten entspricht). Es ist auch hilfreich, wenn der Charaktertyp sinnvoll etwas für die Gruppe beitragen kann (manchen Spezialisten ist sogar das egal, den Mitspielern vielleicht weniger). Mit einem Baukasten wie GURPS, wo man fast alles bauen kann, fährt man hier gut. Eine "Genre Kitchen Sink" wie D&D oder Pathfinder (es gibt wenig, was es nicht in irgendeinem Supplement gibt) für nicht-wirklich-Mittelalter-Fantasy oder Chronicles of Darkness für Urban Fantasy würde auch gut passen.
Ich persönlich würde noch eine (üblicherweise nicht inkludierte) Spezialvariante des "Spezialisten" definieren, den man "Special Snowflake" nennen könnte: Für den muss es nicht immer der gleiche Charakter-Typus sein - im Gegenteil, der neigt dazu, sich viele verschiedene Charaktere auszudenken - aber es ist wichtig, dass seine Charaktere möglichst exotisch sind und oft auch ungewöhnliche Interessen oder Fähigkeiten haben. Bezüglich Systemen unterscheidet er sich aber nicht groß vom Standard-Spezialisten.
Method Actor: Dieser Spieler möchte möglichst tief in seinen Charakter eintauchen, sich in ihn hineinversetzen und wie der Charakter handeln, egal, wie effektiv oder sogar hinderlich das im Abenteuer sein kann. Das macht öfter Probleme mit Spielern, die als Gruppe "gewinnen" wollen. Systeme, die den mentalen Zustand eines Charakters beinhalten, sind daher nicht verkehrt, weil es das Method Acting in der Gruppe legitimiert - am häufigsten ist das bei Horror-Systemen zu finden (psychologischer Horror, nicht Monster-of-the-Week-Splatter). Auch Systeme, die Charakter-Besonderheiten mechanisch herausstreichen (wie die Moves bei "Powered by the Apocalypse" Systemen), sind passend, weil es hier spielmechanisch effektiv ist, die Rolle des Charakters möglichst stark herauszukehren.
Free-Form Systeme ohne Zufallsfaktor (ich habe mich mit denen nicht näher beschäftigt, Amber war eine Zeit lang recht bekannt in dem Bereich) liegen Method Actors ebenfalls, weil ihnen da nicht ein Würfel oder ähnliches in ihre Vorstellung vom Charakter reinpfuschen kann - sie behalten immer die volle Kontrolle darüber, was ihr Charakter wann denkt und tut. Das wäre aber schon die Extremform, die vielen anderen Spielern widerstrebt.
Storyteller: Storyteller sind primär an einer interessanten Geschichte interessiert, die sich am Spieltisch entfaltet. Sie legen dabei weniger Augenmerk auf den eigenen Charakter als mehr auf die gemeinsame Geschichte der Gruppe. Storyteller haben oft nichts dagegen, wenn ihren Charakteren Übles wiederfährt oder sie sogar sterben, wenn das der Dramatik der Geschichte dient - teilweise provozieren sie das sogar bewusst. Das in einem früheren Post von mir beschriebene Hillfolk, bei dem wechselnde Beziehungen zwischen den SCs zum treibenden Faktor der Handlung wird, wäre eine gute Wahl. FATE versucht, "klassischeren" Spielern ein solches Spiel schmackhaft (oder zumindest verdaulich) zu machen, indem man für temporäre Rückschläge später belohnt wird.
Ähnlich wie beim Method Actor (generell im "narrativ fokussierten" Spielbereich) gibt es auch hier Extrem-Systeme, die den meisten anderen Spielern widerstreben dürften (mir inklusive). Blackwind z.B. ist extrem eng an Theater-Theorie angelehnt, und SC-Erfolgschancen variieren hier extrem von Szene zu Szene, je nachdem, an welchem Punkt der klassischen Three-Act-Structure man gerade ist und welcher SC gerade das Szenen-Spotlight genießt.
Casual Gamer: Der Casual ist in fast jeder Gruppe vorhanden, und primär an einer gemeinsamen Gruppenaktivität mit Freunden interessiert. Ob das ein Rollenspiel ist oder vielleicht ein Brettspiel- oder Filmeabend, und was genau gespielt wird, ist oft eher sekundär. Auf den ersten Blick sind Causals daher nicht anspruchsvoll was die Systemwahl angeht. Allerdings würde ich hier generell zu rules-light raten, denn viele Casual Gamer haben einfach kein Interesse daran, sich Regeln zu merken, und man muss ihnen oft regelmäßig neu erklären, wie das jetzt abzuhandeln ist. Je komplexer ein Regelsystem, und je aufwändiger die Abhandlung von Aktionen (wie DSAs 3w20 mit Punkte-Verrechnung), desto mühsamer wird ein solcher Casual für alle anderen am Spieltisch. Selbst D&D5 kann hier erfahrungsgemäß noch etwas viel sein. Nachdem ein Casual lieber mitläuft als sich selbst bestimmend ins Geschehen einzubringen, sind auch Systeme (bzw. Abenteuer) zu empfehlen, die von strikter Kooperation der SC-Gruppe zum Erreichen eines gemeinsamen Ziels ausgehen. Systeme mit gewollten Konflikten (World of Darkness, Mountain Witch, Hillfolk) sind hier wohl fehl am Platze. Und man sollte auch viel Meta-Kommunikation am Spieltisch erlauben. Wenn ein Power Gamer dem Casual den Charakter baut und ein Tactician ihm sagt, wie sich der Charakter wann verhalten sollte, ist das meist für alle Beteiligten befriedigender, als wenn der SL darauf besteht, dass der Casual viel selbst entscheiden muss.