Das wichtigste bei CvC/PvP ist (wie bei eigentlich allen heikleren rollenspielerischen Themen), dass alle im vornherein wissen, worauf sie sich einlassen, und das auch wollen. Ansonsten kann das sehr, sehr frustrierend werden. Kann ich leider aus Erfahrung sagen*.
Ich selber hab schon explizite PvP/CvC-One-Shots geleitet. Die waren auch immer als solche angekündigt und haben im wesentlichen auch gut funktioniert und den Spielern sehr viel Spaß gemacht. Da hab ich dann aber Spieler aus 2-3 meiner normalen Spielgruppen zusammengetrommelt, nämlich eben die, die sich darauf einlassen wollten, und das abseits der regulären Abende dieser Spielgruppen gemacht.
Persönlich finde ich diesen Spielstil auch in One-Shots besser aufgehoben, weil man sich dann leichter tut, einen Charakter explizit zum "verheizen" bzw. "hop oder drop" zu bauen, und er weniger Zeit hat, einem zu sehr ans Herz zu wachsen. Möchte man sowas als längere Kampagne machen, braucht man schon eine sehr gut ausgewählte Spielertruppe, denke ich, wenn man Probleme und böses Blut hinterher von vornherein vermeiden will (ich könnte wohl keine passende zusammenstellen).
Ich hab meine Oneshots auch so angelegt, dass es sich für die Spieler und SCs auszahlt, eine Weile zu kooperieren, und sich nicht sofort an die Gurgel zu gehen. Etwa durch verteilte Informationen und SC-Fähigkeiten, so dass man allein nicht zum großen Ziel kommen würde, und/oder dadurch, dass Spieler eventuelle oder sogar sichere Verbündete haben, sich aber nicht ganz sicher sind, welche SCs das sind.
EDIT: Normalerweise leite ich diese One-Shots mit zwei Spielleitern (und klassischerweise an zwei Tagen eines Wochenendes), und in einem Rahmen, der es ermöglicht, in andere Räume zu gehen für private Besprechungen. Damit können sich die Spieler gut aufteilen, Einzelaktionen machen, gesondert Informationen einholen ohne dass es die anderen hören, zu zweit konspirieren, Sabotage an anderen vorbereiten etc. Dazwischen gibt es dann kurze Koordinierungspausen zwischen mir und dem Ko-SL. Auf diese Weise geht auch insgesamt gut was weiter, trotz vieler Einzelaktionen. Und man hat natürlich andere Vorteile wie ein mögliches Streitgespräch zwischen zwei NSCs oder so.
Z.B. hab ich einmal ein Kalter-Krieg-One-Shot gemacht, in dem jeder SC Agent eines westlichen Geheimdienstes war (manche auch des gleichen Dienstes). Allerdings hat jeder SC auch vom Auftraggeber privat die Nachricht bekommen, dass es einen oder vielleicht sogar mehrere sowjetische Doppelagenten geben dürfte, die das Netzwerk unterwandert haben, aber die Dienste wüßten noch nicht, wer das ist. Und vom SL die Info, dass ihr SC seinem Dienst treu ist. De facto war also keiner der Spieler ein Maulwurf oder Doppelagent, aber das wußten sie natürlich nicht.
Gleichzeitig hatten unterschiedliche Dienste auch unterschiedliche Informationen oder Talente, die für den Auftrag (eine große Sache, die die Kooperation mehrerer Dienste erforderte) nützlich waren, um die SCs zusammenzubringen. Und sie wurden laufend mit sowjetischen NSC-Agenten konfrontiert, was zu einem ständigen Wechsel an zeitkritischen Planungs- und Actionszenen führte, so dass sie gar nicht allzu viel Zeit hatten, sich gegenseitig direkt an die Gurgel zu gehen, bis es wirklich ernst wurde. Außerdem brauchten sie einfach die volle Truppe, um irgendwie den ganzen Sowjets Paroli zu bieten.
Was natürlich nicht heißt, dass sie sich nicht trotzdem ständig gegenseitig belauscht, sabotiert etc. hätten, wann immer es ging. Einmal kam es dabei zu einem herrlichen Missverständnis, wegen dem dann beinahe ein SC getötet worden wäre, weil der Belauschende nur die Hälfte der Szene mitbekommen hat (der Belauschte hat vorgegeben, ein Doppelagent zu sein, um aus gefangenen Sowjet-Agenten Infos herauszukitzeln).
Am Schluss wurde - nach Erfüllung des Auftrages, und als sie schon wußten, dass es keinen sowjetische Verräter gab - dann ein SC mittels im Schuh versteckter Bombe doch gesprengt. Und zwar der, der sich am meisten für die Sache eingesetzt und am meisten sein Leben riskiert hat. Und zwar deswegen, weil er vorgetäuscht hatte, dass wichtige Infos zerstört worden waren, weil er sie nur seinem eigenen Geheimdienst zukommen lassen wollte und ließ...
Bezüglich Systeme:
Es gibt schon Systeme, in denen das nicht gut funktioniert, oder besonders gut. In manchen Systemen (Cypher z.B.) werden SCs und NSCs z.B. nach völlig anderen Regeln gebaut und behandelt, und die Regeln basieren auch darauf, funktionieren mechanisch also nur für SC vs NSC, nicht aber für SC vs. SC oder auch NSC vs. NSC (letzteres wäre einer meiner größten Kritikpunkte am System, weil es explizite Summoning-Spezialisten-SCs gibt, deren Effektivität aber de facto von Spielleiterwillkür abhängt).
Andere sehr charaktergetriebene Systeme bei denen es primär um ein gemeinsames Gesamtnarrativ geht, wie etwa Hillfolk, wollen explizit, dass es zwischen SCs Rivalitäten, Spannungen und Konflikte gibt (die sind in Hillfolk fixer Teil der Charaktererschaffung). Weil eben aus diesen Spannungen ein besonders packender Teil des Narrativs erwachsen soll - oft mehr als aus dem eigentlichen Plot, der mehr eine Arena bietet, in der die Charaktere ihre gegenseitigen Freundschaften und Animositäten ausspielen und der diese befeuert.
* Ich hatte mal als Spieler eine Runde mit unangekündigtem CvC. Wir sollten einen Aufstand gegen eine grausame Magokratie organisieren. Eine Spielerin wollte unbedingt eine Magierin spielen ("während der Ausbildung desillusioniert und daher die Seiten gewechselt").
Nachdem die Runde nie als CvC angesagt war und wir in der Konstellation schon viele Runden gespielt haben (immer in Team, von den paar oben angesprochenen explizit anders angesagten One-Shots abgesehen), haben wir als Spieler das halt irgendwie akzeptiert und die Magierin mitgenommen, um die Spielerin nicht vor den Kopf zu stoßen, auch wenn die SCs das eigentlich nie gemacht hätten - und die Magierin dazu noch kaum jemals hilfreich war oder sich besonders für uns ins Zeug gelegt hätte. Fazit: Nach zehn Abenden etwa endete das ganze damit, dass wir verhaftet und hingerichtet wurden (chancenlos, der SL ließ uns nichtmal auf was würfeln weil die Magokratie halt zu übermächtig und gut organisiert war) und die SC-Magierin hat für ihre Rolle als Maulwurf einen hohen Regierungsposten bekommen.
Ich weiß nicht, wie viel von der Spielerin und wie viel vom SL ausgegangen ist, aber sagen wir mal, das Ende der Runde ist mir sehr genau in Erinnerung geblieben. Und nicht in positiver Form...