Beiträge von Smirg

    Ich hatte mich heute schon gefragt, warum der elementare Waffenschaden bei der Pike so fluktuiert hat. dann hab ich nachgeschaut und festgestellt, dass ich da immer noch eine zufälligen Wert drin hab. :)
    An den meisten anderen Stellen hab ich das eigentlich schon durch Fixwerte ersetzt. Eine Extra-Karte für sowas ist einfach etwas viel, vor allem, wenn man sich dann fragt, was man wieder mit den Face-Cards macht.
    Na ja, nerfen werd ichs sicher nicht vom Schaden her, aber vielleicht leicht ändern. Eventuell wird der Zufallsfaktor von der Suite/Farbe der damage flip card abhängen.


    ...Ich hab im Regelwerk aktuell nicht gefunden, was die spezialeffekte der einzelnen elemental damage optionen sind. Sobald ich das weiß werde ich mich entscheiden, welchen spezialdamage meine Pike jetzt macht.


    Eines der vielen Dinge, die ich noch schreiben wollte, aber die Zeit... :(


    Momentan steht nur für electricity was drin, und das ist veraltet (und vermutlich derzeit OP, wenn ichs recht im Kopf habe). Kurz gesagt electricity kann kurzfristig stunnen, cold längerfristig aber schwächer schwächen, fire natürlich Dinge in Brand setzen und acid kann Rüstung (oder generell Dinge) beschädigen.



    Der obligatorische Upload ist auch wieder fertig. Changelog Version 4.4

    • Neue Regel: Exhaustion. Kurzfristige Erschöpfung für anstrengende Aktivität wie sprinten, aber auch Kämpfe auf Schlachtfeldern.
    • Neue Regel: Morale. Die wird auch im normalen Kampf verwendet. Die arrogance und cowardice traits wurden entsprechend angepasst.
    • Neue Regel: Wild magic. Jedes ordentliche Rollenspiel braucht eine Zufallstabelle für magische Effekte, und Spieler die den Rest der Gruppe damit nerven.
    • Movement-Aktionen dürfen immer gleichzeitig als active defense für Gelegenheitsangriffe, die durch diese Bewegung ausgelöst werden, genutzt werden. Die traits, die das früher erlaubt haben („nimble“ und „run and hide“) geben jetzt stattdessen jeweils +3.
    • Neue Klassen-Templates hinzugefügt, mit je 4 Subklassen und einem Beispiel-SC: Druid (halfling battle-shifter), Sorcerer (half-dragon arcane blood)
    • NPC Stat-blocks etwas umgeordnet, damit sie leichter zu lesen sind (im Kampf war health etc. nicht immer gleich zu finden).
    • NPC stats für einige schon verwendete Gegner und Verbündete hinzugefügt.
    • Einiges and Spells und domain traits und auch ein paar reguläre hinzugefügt (für die neuen templates, sind aber noch nicht voll abgedeckt, ebensowenig wild magic effects).

    Rechnet erstmal nicht mit mir. Bis zur VIECC bin ich wohl gut eingeteilt, und danach könnte ich auch noch nicht fix was sagen.
    Falls überhaupt könnte ich also wohl nur kurzfristig zusagen.

    Wie schon geschrieben, ich habe Samstag nur bis 13:00 Zeit, das danach würde ich sehr ungern absagen (also nur falls sonst wirklich keiner findet).


    Sonntag habe ich den ganzen Tag Zeit, kann auch am Abend beim Abbau helfen (und/oder Freitag beim Aufbau).


    Ich würde entweder D&D5 oder Pathfinder meistern. Je nachdem, wer sich sonst so meldet und was der anbieten will.
    Persönlich wäre mir im Zweifelsfall D&D5 lieber (da fidne ich auch die Charaktere übersichtlicher für Einsteiger, weniger Fähigkeiten und so), aber ich würde es nicht für allzu sinnvoll halten, zwei sehr ähnliche Systeme anzubieten, also wäre PF eben auch ok.

    Neuer Freitag, neue Version!


    Changelog Regelwerk version 4.3:

    • Optionale Regeln für NSC-Gruppen hinzugefügt.
    • Neue Klassen-Templates hinzugefügt, mit je 4 Subklassen und einem Beispiel-SC: Assassin (feline killer), Fighter (construct defender)
    • Für templates eine Gruppe an traits namens „environmental traits“ definiert. Manche templates (aktuell: fighting (wo)man, thief, manche assassins und fighter) bekommen in ihren recommented traits einfach „environmental traits“ zugeteilt, wo sie sich je nach Herkunft des Charakters einen passenden aussuchen können.
    • Einen neuen, einseitigen Charakterbogen erstellt, inklusive vorausgefüllten Bögen für alle Beispiel-Charaktere (kein ansagen und abschreiben mehr – juhuu!). Außerdem den regulären Charakterbogen leicht aktualisiert (Feld für speed, disciplines umbenannt)
    • Allgemeine Regeln für Shapechange hinzugefügt, und den „animal form“ trait plus Verbesserungen geschrieben. Dazu auch NPC stats für einen Löwen geschrieben.
    • Endlich alle racial und template spells und domain traits fertig niedergeschrieben (und noch ein paar zusätzlich).
    • Man darf jetzt halbe toughness statt will verwenden, um Furcht zu widerstehen (ein zäher Hund ist nicht leicht einzuschüchtern). Eingeführt, damit Krieger nicht alle mehr will brauchen als Kleriker und Co, damit sie nicht vor jedem bösen Blick davon rennen.


    Edit: Mir ist noch eingefallen, nach der letzten Anpassung des Assassinen-Templates habe ich den Demo-SC nicht mehr nachgezogen. Ist aber auch egal, die Variante wie sie jetzt drin steht ist ja auch regelkonform. :)

    Ich habe gerade den obligatorischen Freitags-Regelwerk-Upload durchgeführt.


    Allzu viel hat sich nicht getan, hatte weniger Zeit als gedacht. Neben diversen kleinen Korrekturen und Verbesserungen gab es nur ein paar nennenswerte Änderungen:


    Changelog version 4.2.2


    • 2 neue Traits für 2-Waffen-Kampf und ein paar Zauber und Domänen-Fähigkeiten
    • Reach für wirklich lange Waffen hat jetzt den Nachteil, dass man unter reach -2 nicht mehr angreifen kann und auf -2 pariert.
    • Cleric und magic user bekommen jetzt auf geraden levels 2 spell points statt einem
    • Entwaffnen-Manöver für grapples hinzugefügt

    Ich könnte am Freitag wieder eine Runde meistern, falls Interesse besteht.


    Momentan sind keine großen Änderungen am System geplant, nur kleinere Ergänzungen oder Anpassungen hier und da (z.B. ein paar zusätzliche Traits, wie für 2 Waffen oben, oder Mindestreichweite für Stangenwaffen).
    Im Moment bin ich eher bei Testläufen ( eine potenzielle Änderung habe ich schon wieder verworfen), und ich sollte mal ein paar zusätzliche NSC-Typen erstellen für Freitag.


    Vermutlich werde ich Freitag Nachmittag trotzdem eine neue Version hochladen. Eine größere Ergänzung könnte sich darin finden, die für Freitag relevant werden könnte (je nachdem, was die Gruppe dann machen will), aber da beschränke ich mich vorerst aufs teasen. :D

    Eigentlich wollte ich ja dieses Jahr aussetzen, aber falls sich sonst nicht genug Leute melden, wäre ich eben wieder dabei.


    Wobei ich Samstag Nachmittag ziemlich sicher nicht kann, da müsste ich wohl kurz nach 13:00 weg.
    Freitag Aufbau und Sonntag inklusive Abbau sollten kein Problem sein, wobei ich keinen Fahrdienst übernehmen werde.

    Zitat

    Bin nicht sicher obs zu mächtig wäre aber wäre eine Dualwield-Trait vorstellbar wo man eine vierte Karte in die Hand nehmen darf?


    Card-Draw-Fähigkeiten sind bewusst sehr limitiert, aber ja, ich kann einen einbauen. Wäre einfach eine Mischung aus Momentum (Str 16) und Bulwark (Con 16), sprich, man kann sowohl offensive Aktionen als auch defensive Ansagen anrechnen, aber eben nur für Waffenaktionen (also z.B. kein Ausweichen). Außerdem würde er gleichzeitig die Benutzung von Momentum und Bulwark im selben Zug unterbinden, sonst könnte man ziemlich "snowballen". Ich nenne es einfach mal Whirling Blades, [4] und Dex 16.


    EDIT: Erledigt. Erfordert außerdem, dass man die angesagten Aktionen über mindestens 2 Waffen als Haupt-Aktionswaffen verteilt. Gibt auch wie üblich die improved version (draw 2, keep 1) für Dex 22.

    Es ist eine neue Version vom Regelwerk fertig.


    Changelog Version 4.2.1


    • Verbesserungen und detailliertes niederschreiben für controlling weapons und normale grapples.
    • Konsistent alle Erwähnungen von squares (bei Verwendung eines Kampf-Plans) durch tiles ersetzt. Man kann ja auch mit hexes spielen…
    • Die Zentauren-Rasse hat jetzt +4 Wisdom statt +2. Ich möchte für jedes Attribut eine +4-Rasse, und für Wisdom habe ich keine passendere gefunden. Sind halt alle Cheiron.
    • Neue traits (Dex, Con, Wis) und Erläuterungen für unbewaffneten Kampf hinzugefügt.
    • Je 2 Traits für offensiven zwei-Waffen-Kampf und für meucheln hinzugefügt.
    • Life und Nature domains leicht umorganisiert, um klarere Unterscheidung zu haben.
    • Ein paar kleine Änderungen und Ergänzungen bei Zaubern (z.B. die Stufe 2 Power domain Attributs-Booster hinzugefügt).


    Zitat


    Und ist es so gewollt das ich mit leichter Platte besser schleichen und schwimmen kann als mit Leder? Würde gerade beim schwimmen wenig Sinn machen aber ok. Ich hab mir mal die leichte Platte genommen und werte sie als spezielles Mondelfenleder wenn das ok ist.


    Ja, ist so gewollt. Metall ist bei ähnlicher Schutzwirkung deutlich leichter als Leder, und bei einzelnen, unverbundenen Plattenteilen hat man auch keine großen Einschränkungen bewzüglich Bewegungen. Aber spezielles Elfenleder soll mir auch recht sein, kostet dann ja entsprechend mehr als normales Leder. Wobei, ob das die Mondelfen so schätzen, wenn aus ihrer Haut Leder gemacht wird? :D
    (War übrigens historisch so, dass Viecher, die das beste Rüstungs-Leder abgegeben haben - das ist von Tier zu Tier sehr unterschiedlich - oft ziemlich früh ausgerottet wurden. Mit ein Grund, warum Lederrüstung in Asien häufiger war als in Europa - da gab es besseres "Rohmaterial". Aber insofern stehe ich "besserem Leder" nicht entgegen.)


    Also ich würd das auch ur gern mal ausprobieren.


    Freut mich! Gerne!



    Was ist den der Unterschied zwischen Perception und Search?


    Perception wird verwendet, um auf die Schnelle etwas wahrzunehmen. Damit ist es besonders defensiv interessant (Hinterhalte, vorbeischleichende Diebe etc.).
    Search wird verwendet, wenn man systematisch etwas (durch)sucht, also z.B. Wände nach Geheimtüren abklopft und alle Risse untersucht statt nur mal kurz drauf zu schauen.
    Fallen, versteckte Waffen etc. gehen mit beidem, auch wenn eine systematische Search bei allem gut versteckten prinzipiell besser ist. Oft bekommt man in solchen Fällen nur seinen passiven Perception, aber, falls der nicht reicht, einen aktiven Search.



    Da es ja ein gameistisches Spiel sein soll hab ich überhaupt keinen Verwendungszweck für Charisma gesehen.


    Frag mal Nico. Der war ähnlicher Meinung, bis er Bekannstschaft mit der curse domain gemacht hat. :) Gilt aber grundsätzlich auch für andere Zauber. Resistance bringt's.



    Mir ist aufgefallen das es noch keine Möglichkeit für Dualwield gibt. Vermutlich weils noch in der Testphase ist und man bei Doppelattacken ja immer aufpassen muss.


    Kampf mit zwei Waffen funktioniert derzeit nur defensiv (was auch historisch und relaistisch gesehen der Normalfall ist). Ist im Kampfkapitel unter aktiver Verteidigung beschrieben und durchaus nicht schwach.
    Für Offensive wird man wohl einen eigenen trait brauchen, aber da muss ich mir erst noch überlegen, wie ich das gescheit unterbringe. Einfach 2x Schaden mit einem Angriff zu machen wäre definitiv OP. Grundsätzlich basiert das System ja auf Additionen, Multiplikatoren habe ich grundsätzlich vermieden. Die einzig echten "force multipliers" sind derzeit, wenn ich nicht grad was übersehe, die Charisma-Traits für NSC-Verbündete bzw. die Summon Spells bei Nature, Planar und Necromancy.


    Addendum: Ok, hast du scheinbar eh gesehen.
    Die erste Option verdoppelt die Anzahl an Anwendungen einer Active Defense. Wenn du z.B. einmal Schiel-Block ansagst,b ekommst du 3 "uses" - das heißt, gegen die nächsten 3 Angriffe gilt die höhere Verteidigung. Bei 2 Waffen könntest du mit dieser Option gegen die nächsten 6 Angriffe (wenn du keine impaling oder piercing Angriffe mit besagten Waffen gemacht hast) die erhöhte verteidigung nutzen.
    Ist bei mehreren Gegnern interessant, weil da gibt es ja die Möglichkeit, dass die einer die Verteidigungs-Anwendungen alle "wegspammt", indem er einfach ungezielt in deine Defensive haut, und der nächste dann nur mehr deine passive defense angreifen muss (und damit eventuell Extrakarten und Stamina für Schaden investieren kann).
    Bei Option 2 bekommst du neben +2 Verteidigungswert (auf den besseren der beiden Waffenwerte - ist z.B. bei Rapier & Dolch wichtig, wenn man weniger Dolchskill hat, und der Dolch hat ja auch Parade-Abzug) auch noch +2 Blockbonus, das heißt, es wird mehr Schaden geblockt (Parade verhindert ja Schaden nicht völlig, außer beim König).



    Der Vorteil von +2 DEX bleibt also nur eine gewisse Zeit erhalten


    Jein. Erstens kann man manche Traits mit hohen Anforderungen 6 Level früher bekommen als andere, höheren Attributsbonus ebenso (der Menschen-schneller-Level-Bonus kickt erst später wirklich rein), und vermutlich wird es auch traits mit Attributsanforderung 25 geben, die kann man ohne Rassenbonus gar nicht bekommen, außer man verlässt sich auch magische Gegenstände, die auch mal ausfallen können.
    Außerdem ist ein bischen Puffer bei Attributen nicht schlecht. Gibt relativ bittere Attributs-Senker (z.B. "doom": -6 auf alle als Stufe-1-Zauber!), da kann einem schnell einmal ein guter Anteil seiner Spezialfähigkeiten unzugänglich werden (womit wir auch wieder bei "resistance bringt's wären).
    Also +2 statt +3 war schon bewusst gewählt. Der Nutzen ist halt vielleicht weniger offensichtlich, aber definitiv da.


    Außerdem habe ich Level 20 zwarimmer ein bischen im Auge, aber es hat definitiv keine Priorität, vor allem im Moment. Selbst wenn man irgendwann mal so weit rauf kommt, sind reine Attributsboni vermutlich die geringste Sorge bei der Balance. :)


    Dexterity hat übrigens keine abgeleiteten Werte, weil es der Grundwert zum Treffen und nicht-getroffen-werden ist. Das ist an sich schon seeehr mächtig. Ein +1 Dexterity modifier heißt -10% Trefferchance für alle Gegner, selbst wenn man selber nicht oder selten physisch angreift (Zauberer z.B.)



    Was bedeutet beim Thief-Level Up Ode Levels "4 Points in recommended Abilities"? Macht irgendwie keinen Sinn!


    Ups, sollte natürlich "recommended traits" heißen. Das ist die Liste am Ende, welche traits man in welcher Reihenfolge nehmen sollte (falls man die Voraussetzungen erfüllt). Korrigier ich gleich. :)


    Habe deinen Build durchgesehen, scheint alles korrekt verteilt zu sein.

    Ich habe mir das noch einmal durchüberlegt, und bin zum dem Schluss gekommen, dass ich die Regeln für Man-catcher und normale Grappling-Regeln trennen werde (und hoffentlich bis Freitag alles niederschreiben).



    Ok, brauche ich also den Grappling-Skill zusätzlich zum Long Weapons Skill, um den Gegner daran zu hindern, sich aus dem grapple zu befreien, oder kann man hier einfach den Long Weapons Skill dafür substituieren?


    Wenn du mit einer Waffenfähigkeit (konkret dann wohl nur mehr natural weapons oder flails) einen grapple initiierst, kannst du auch mit der verhindern, dass sich der andere befreit.



    -> Wenn ich jemanden mit dem man-catcher treffe, dann habe ich gratis nen grapple gegen mein Ziel angefangen.


    Werde ich durch einen seperaten Status ersetzen, caught oder so. Standard-Grapple hat einfach zu viele inkludierte Nebenwirkungen. z.B. ist eigentlich geplant, dass der Gegner mit einer ausreichend langen Waffe ohne große Probleme zurück angreifen kann.


    Caught wird ihn effektiv daran hindern, sich näher oder weiter weg zu bewegen, außer er kann dir mit einer might action gegen deine might die Waffe entreissen, wobei er aber bei jedem Versuch automatisch Wafenschaden nimmt. Umgekehrt kannst du ihn mit might gegen might bewegen und automatischen Waffenschaden zufügen (außer er kommt freiwillig mit, dann nimmt er keinen Schaden). Alternativ kannst du ihn so auch zu Boden schleudern, dann kann er nicht mehr aufstehen bis er dich entwaffnet.
    Wenn jemand von mehreren Man-Catchern gefasst wurde, gilt das höchste Might der Angreifer -3 pro zusätzlichem Angreifer. Andere Angreifer können sich separat mit dir mitbewegen, verlieren dann aber 1 draw size. Wer nur eine Hand einsetzt (zum festhalten oder entwaffnen) hat -3 might.


    Der Gegner kann sich noch seitwärts bewegen (solange er sich damit nicht einem anderen ihn haltenden man-catcher nähert oder entfernt) wie oben, allerdings mit +5 auf might (dafür ohne dich zu entwaffnen).
    Da ein man-catcher eine Fang-Vorrichtung hat, ist man auch nach einem entwaffnen des haltenden noch darin gefangen und schleift ihn mit, was automatischen Schaden bewirkt, wenn man sich in Richtung des ab Boden schleifenden man-catchers bewegt. Man kann sich mit einer agility-Aktion daraus befreien (vermutlich gegen 12 oder so), allerdings nur, solange niemand den man-catcher mehr gegen einen hält.


    Ein Man-Catcher ist immer auf eine bestimmte Size hin konstruiert. Gegen size - 1 funktioniert er noch halbwegs (-2 auf skill), gegen andere sizes nicht.



    -> Ich kann niemand anderen angreifen, solange ich damit jemanden gegrappled habe, aber dodgen kann ich noch normal.


    Genau, außer du führst mehrere Waffen (dann solltest du aber might gepushed haben, wegen -3 für einhändiges Festhalten). Dodgen ist kein Problem.



    -> Der gegrapplete Gegner kann Waffen nur einhändig führen und kriegt -3 auf Attacke und Parade außer seine Waffe hat keine reach (und in dem Fall trifft er mich eh nicht). Außerdem kann er nicht mehr moven.


    Siehe oben, zurückhauen kann er noch normal, diese grapple-Regel gilt nicht. Auch andere grapple moves wie entwaffnen mit grapple-skill sind nicht verfügbar. Moven ist eben eingeschränkt, wie oben.



    Primär sollte die Waffe dafür gedacht sein, Leute gefangen zu nehmen, die man nicht töten will (historisch gesehen hat man damit Ritter vom Pferd geholt und niedergehalten, und nach der Schlacht Lösegeld für sie verlangt). Oder bereits Gefangene zu transportieren.
    Dafür sollte die Waffe auch im Spiel da sein, für Kopfgeldjäger oder als gelegentliche böse Überraschung, wenn man selbst mit der Obrigkeit in Konflikt steht. Als Standardwaffe, die andere in regulären Kampfsituationen ersetzt, ist sie weniger gedacht.
    Obwohl es natürlich legitim ist, z.B. ein Zweiergespann zu spielen, einer mit man-catcher und der andere mit Speer oder so. Im 1 gegen 1 kann sie auch böse sein, allerdings wäre so etwas in einem Duell wohl höchst unehrenhaft (zumal man sich dort normalerweise auf Waffen einigt).


    Regelfrage: Wie genau kommt man aus einem Grapple wieder raus, und was sind da die Effekte davon? Weil wenn das nicht so einfach ist, dann ist der man-catcher vermutlich eine sehr, sehr gute Waffe.


    Das ist als Angriffsaktion geplant, mit Dex oder Str+Size-basiertem grapple gegen (normalerweise passive) Verteidigung mit selbigem.
    Vermutlich wird man es auch mit Acrobatics machen können, aber dafür werde ich wohl einen 2-Punkte Trait Escape Artist oder so einführen, sonst rennen nur noch Akrobaten rum (weils nur halb so viel zu steigern kostet wie grappling).


    Und ja, 1 gegen 1 ist der Man-catcher sehr effektiv, solange der Gegner keine langen Waffen wie Speere hat, besonders for Oger oder so was. Im Moment viellecht tatsächlich etwas zu sehr. Eventuell gebe ich dem noch einen Angriffsabzug dafür, weil es nicht so einfach ist, mit dem Ding tatsächlich jemand einzufangen. Aber erstmal würde ich es so testen.


    Und 1 gegen 1 ist jetzt in Rollenspielkämpfen auch nicht so häufig, und gegen mehrere Gegner oder große Monster ist es dann eher weniger zu brauchen. Bzw. noch besser in Überzahl, wo einer einen Gegner festhalten und der andere ihn dann malträtieren kann. Mittragen muss man das sperrige Ding ja auch irgendwie, wenn man sonst eine andere Waffe verwendet. Ist halt eine sehr spezialisierte Waffe, und für die Situationen darf sie dann ruhig recht praktisch sein.

    Diesen Freitag habe ich wieder vor, in den Verein zu kommen und eine Runde anzubieten.


    Nach etwa 20 Stunden Arbeit dieses Wochenende (ich habe Freitag normalerweise frei) habe ich auch meine geplanten Überarbeitungen im wesentlichen durchbekommen. Möglicherweise kommen am Freitag Nachmittag noch ein paar Korrekturen und Ergänzungen dazu - wem Inkonsistenzen auffallen oder wer Unklarheiten hat, bitte melden - aber grundsätzlich stehen ab jetzt neue Versionen des Regelwerks und des Charakterbogens (bei letzterem nur Änderungen bei den Details der kritischen Treffer) bereit.


    Die größten Änderungen waren beim Waffenschaden, beim Zaubersystem und dass es wieder eine separate out-of-challenge-Kartenhand gibt. Erste Tests meinerseits legen nahe, dass ich mein Ziel, einem Spieler (oder DM) beim ausspielen seiner Karten wieder mehr taktisches Kopfzerbrechen zu machen, nicht verfehlt haben dürfte. :)



    Changelog Version 4.2:


    Waffen und Rüstungen:
    - Schwere Waffen haben jetzt die Inertia property, die Abzüge bei mehreren Angriffen in einer Runde gibt. Dafür machen sie mehr Schaden, wenn man ohnehin schon einen success bonus hat (etwa durch power attack oder eine face card).
    - Es gibt jetzt einen Unterschied zwischen piercing und impaling damage. Letztere macht generell mehr Schaden, allerdings funktionieren Anti-Rüstungs-Traits damit nicht.
    - Auch wicked slash und piercing beak werden jetzt als separate Schadenstypen geführt.
    - Reguläre slashing Waffen machen in Kombination mit Inertia noch mehr Schaden (Äxte und schwere Schwerter).
    - Alle Schadensarten werden jetzt im Kampfkapitel aufgeführt, mit ihren jeweiligen Eigenarten und Spezialregeln. Bisher waren ihre Sondereffekte ja übers Ausrüstungskapitel verstreut.
    - Zweihändige Führung macht jetzt nur mehr +2 Schaden und Block-Bonus.
    - Waffen sind jetzt sortiert nach dem Skill, mit dem sie verwendet werden. So sollte man leichter etwas passendes für seinen Charakter finden. Außerdem gibt es ein paar mehr.
    - Einige Rüstungen wurden leicht angepasst, damit bestimmte Schadenstypen (und damit Waffen) effektiver oder weniger effektiv gegen sie sind.
    - Prinzipiell machen Waffen weniger Schaden, wodurch anteilsmäßig mehr in den Rüstungen hängenbleibt. Das heißt, statt einfach zu spammen, kann es sich gegen gut gerüstete Gegner oft mehr auszahlem, eine wirklich starke Attacke vorzubereiten, wo dann auch mehr durchgeht als bei 3 normalen.
    - Die Größe eines Charakters beeinflusst jetzt Ausrüstungskosten (Vorteil für kleinere Charaktere) und Reichweite (Vorteil für größere).


    Kampf:
    - Ränge in Kampf- oder Domain-skills erhöhen nicht mehr den verursachten Schaden (Teil des oben erwähnten Schadens-nerfs von Waffen - für Zauber bleibt es ähnlich wie zuvor, wobei man sie jetzt sogar besser aufpowern kann - siehe unten).
    - Reach-Regeln für den Kampf, beeinflusst durch die Größe des Charakters und die verwendete Waffe (ersetzt bisherige long-Eigenschaft auf Waffen).
    - Man kann im Kampf jetzt als prepared action entweder eine active defense für alle physischen save flips oder für alle mentalen save flips machen (3 Anwendungen pro prepared action).


    Zauber:
    - Zauber haben jetzt (in challenges mit Rundendauer unter einer Minute) eine Schwierigkeit von 10 + 2*Zauberstufe.
    - Man kann die Zauberstufe jetzt freiwillig erhöhen (inklusive Schwierigkeit und Spell points) um Zauber zu verstärken - entweder mit Effekten nach Zauber (z.B. Extraschaden) oder um die benötigte resistance zum erzwungenen widerstehen zu erhöhen (um 5 pro Extra-Stufe).
    - Zauber-Effekte skalieren jetzt nicht mehr mit dem domain skill bonus (außer save difficulty). Stattdessen kann man jetzt die Zauberstufe erhöhen.
    - Man kann jetzt 2 spell points pro Stufe dazukaufen (jeder level-up point bringt aber weiterhin nur einen).


    Ausserhalb von challenges:
    - Ich habe wieder eine separate out-of-challenge hand eingeführt. Gelegentlich machen challenges zwar auch außerhalb von Kämpfen Sinn, aber doch nicht allzu oft, also eben diese Lösung. Anders als beim ersten Entwurf von DuDe sind diese challenge hand und die out-of-challenge hand aber strikt getrennt. Man muss also nicht die guten Karten für Kämpfe aufsparen, weil man sie dort ohnehin nicht verwenden kann!
    - Ich habe ein paar Dinge wie carrying capacity aktualisiert und hoffentlich teilweise auch etwas klarer gemacht.


    Eliminierte Regeln:
    - Advantage und disadvantage gibt es nicht mehr, weil die ja nur in meiner Erstversion etwas spezielles waren, und mittlerweile schon länger einfach nur +3-Bonusse. Dadurch kann ich an einigen Stellen auch etwas feiner justieren, indem ich z.B. nur einen +2 Bonus vergebe.
    - Play-or-flip als Regelmechanismus gibt es nicht mehr, weil jetzt einfach jeder flip ein play-or-flip ist.

    Falls bis 17:00 morgen klar sein sollte, dass die Runde nicht stattfindet (Esches Teilnahme war ja glaube ich Voraussetzung), bitte ich um eine Nachricht hier im Thread. Damit ich weiß, dass ich nicht extra in den Verein fahren muss, wenn ohnehin nichts ist.