Clichés & Critters: Fantasy-Eigenbau für 70er/80er-Jahre-Abenteuer

  • Nachdem ich derzeit privat nicht groß zum spielleiten komme und das Vereinslokal wieder recht angenehm zu bespielen ist, würde ich gerne gelegentlich zu Vereinsabenden Runden in meinem letzten Eigenbau-System anbieten.


    Bei Clichés & Critters handelt es sich, wie dem Namen nach zu vermuten, um ein stark von D&D-inspiriertes System, vom Spielstil eher auf Abenteuer aus den ersten Editionen ausgerichtet. Die Regeln haben sich aber von einem ursprünglichen OSR-Versuch meinerseits (Old School Rennaissance, meist sehr stark an den oD&D oder Basic D&D Originalregeln orientiert) über viele Iterationen zu einem eher modern designten Spiel gewandelt. Einige Grundelemente (die 6 Ability Scores, w20, Klassen und Stufen, viele alteingesessene Zauber) sind zwar noch da, aber die mechanischen Ähnlichkeiten sind oft eher oberflächlich.


    Was den Spielstil angeht, bleibt es aber eher old-school: Die Charaktere sind eher durchschnittliche Glücksritter als zum großen Weltretten vorherbestimmte Helden, es gibt eher wenig Schutz vom Spielleiter ("level-gerechte Kämpfe", "die SCs gewinnen grundsätzlich" etc.) und viel hängt davon ab, wie intelligent die Spieler an verschiedene Situationen herangehen. Und natürlich auch teilweise vom Würfelglück. Charaktertod wegen schlechter Würfe ist explizit möglich (auch wenn SCs hier durch die Glücks-/Schicksalsmechanik den allermeisten NSCs was voraushaben und schlechte Würfelergebnisse begrenzt "korrigieren" können - ihr einziger regeltechnischer Vorteil, aber ein gravierender).


    Das System geht, wenn man sich an ein paar Eigenheiten gewöhnt hat, auch halbwegs schnell voran. Ich hab beispielsweise einmal an einem Abend 4 kleine und einen großen Kampf geleitet, nebst Dungeon-Erkundung und Strategie-tüfteln der Spieler (im Rahmen einer privaten Test-Kampagne mit bisher 10 Sitzungen; das war aber der kampf-intensivste Abend). Ein bisschen Eingewöhnung würden aber einige der Konzepte schon brauchen.


    Grundsätzlich gilt für Charaktere, dass sie eine Eigenmotivation mitbringen sollten, sich aktiv in Gefahrensituationen zu begeben, ohne dabei klassische Söldner zu sein. "Ich mach nur etwas, für das ich mir im Vornherein eine Belohnung ausgehandelt habe" ist hier eher fehl am Platze. Wenn ein Charakter an Reichtum interessiert ist, dann eher in der Form von "Gerüchteweise könnte es in dieser alten Ruine Schätze geben, aber es sollen viele Untote dort sein. Na dann hoffen wir mal, dass dort (im Gegensatz zu den letzten zwei) wirklich ein ordentlicher Schatz liegt...".

    Abgesehen von Reichtum kann man natürlich einfach altruistisch sein, auf persönlichen Ruhm aus, Adrenalin-Junkie oder was auch immer. Hauptsache, die Charaktere sind meistens bereit, sich auf Gerüchte hin in halb-selbstmörderische Abenteuer zu schmeissen. Erstens wegen der geplanten Spielumgebung und zweitens, um an einem Abend schneller durchstarten zu können.



    Das Regel-Dokument findet sich hier. Einen eher funktionalen als schönen Charakterbogen hier.

    Es ist nicht notwendig, sich das vorher anzusehen, aber schaden tut es natürlich auch nicht.

    Die wesentlichsten Dinge über "wie wird gewürfelt" und "was gibt es beim Charakterbau" finden sich auf den ersten anderthalb Seiten (die mit dem Inhaltsverzeichnis natürlich nicht mitgerechnet).


    Ganz grob, was man beim Charakterbau wissen sollte:

    6 Mal editiert, zuletzt von Smirg () aus folgendem Grund: Charakterbogen verlinkt, Regelinfos als Platzgründen gespoilert

  • Für mich klingt das sehr interessant, mir fehlt nur die Zeit für noch eine Runde. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, das System einmal auszuprobieren, würde ich mich aber freuen. Bei dem angedachten Termin morgen kann ich leider nicht.

  • Ich kann mich Katharina nur anschließen. Wenns mal bei einem Vereinsabend angeboten wird, würd ichs gern ausprobieren, aber für eine Kampagne hab ich leider zu viel zu tun :(

    "Thunder rolled. It got a 6." — Guards, Guards by Sir Terry Pratchett

  • Ich habs ja auch erstmal episodenhaft für Vereinsabende geplant (siehe erster Satz im Ausgangspost).


    Das ist auch mit ein Grund für die Charakteranforderung: "Da ist ein Questhook, und ich erwarte, dass ihr da auch drauf anspringt, und nicht erst ewig rumdiskutiert, wem jetzt was wieder dran nicht passt..." Da habe ich schon bei zu vielen Vereinsabenden zu viel Zeit verloren...


    Falls genug Leute Interesse zeigen, werd ich vielleicht auch mal eine Kampagne machen. Oder zuerst vermutlich eher nur kurze Story-Bögen, die halt statt einem einzelnen Vereinsabend über drei oder vier Abende gehen. Weil da kann ich dann besser abschätzen, dass ich auch wirklich Zeit habe, die dann auch durchzubringen, ohne dass zwischen jeder Runde anderthalb Monate vergehen...

  • Ich habe vor, diesen Freitag wieder zum Vereinsabend zu kommen, und könnte meistern. Je nach Anwesenden entweder eine Fortsetzung der Runde vom Samstag oder eine unabhängige Episode.

  • Ich habe diesen Freitag voraussichtlich keine Zeit, aber an mir soll es nicht scheitern, falls ihr das Abenteuer weiterspielen wollt. Dann geht Kralk einfach wieder plantschen, während die anderen sich um den kranken Jungen kümmern :)

  • Smirg

    Hat das Label von Offen auf Beendet geändert