Eigenes Fantasy-System ohne Namen

  • Hi! : )

    Ich bin ja jemand der selten mit einem System zufrieden ist. Ob jetzt DSA oder DnD, alle haben immer irgendetwas mit dem ich schwer klar komme. daher versuch ich immer wieder mal ein eigenes System zu basteln. Meistens bin ich auch dann mit dem eigenen nicht sonderlich zufrieden.
    Aber diesmal hab ich eines das mir ganz gut gefällt, es wurde schon testgelesen und testgespielt und funktioniert bisher ziemlich gut.

    Es ist ein System für eher bodenständiges Fantasy, also mehr DSA und weniger DnD. Die Regeln sollen aber leichter und unkomplizierter sein als in DSA5 oder DSA4, vor allem eingängiger und möglichst keine Subsysteme. Die Skalierung der Spielwerte soll groß genug sein das man immer was an seinem Charakter verändern kann nach einer Spielsitzung aber auch mal ordentlich sparen will wenn man mächtige Fähigkeiten oder hohe Attributswerte will.
    Vom Powerlevel dürfte es ungefähr DSA sein, vielleicht sind die Charaktere eine spur mächtiger, schwer einzuschätzen.

    Dazu gibt es noch einen Settingteil, der aber leider noch lange nicht fertig geschrieben ist aber das vorhandene gibt eventuell schon ein brauchbares Bild der Welt.

    Das ganze ist schon weit über 200 Seiten stark und wenn jemand Interesse hat sich das anzuschauen wäre ich über Feedback jeder Art sehr dankbar. Insbesondere über Ideen für Zaubererweiterungen (wer bei den Zaubern ist wird wissen was ich meine) wäre ich sehr dankbar.
    Auch über Feedback was Balance betrifft wär ich dankbar.

    Das ganze ist nicht gedacht jemals kommerziell veröffentlich zu werden. Es ist absolut frei und gratis und nur für den Freundeskreis und den Leuten aus dem Verein gedacht, Die Bilder die ich daher benutze sind aus dem Internet "zusammengestohlen".
    Falls jemand damit Probleme hat einfach nicht anschauen! ; P

  • Hab nach Absprache mit Kyo das Dokument über unseren Vereins-Drive verfügbar gemacht damit ihr auf PDF ohne einen Account zugreifen könnt. Wünsch euch viel Spaß!

    "Thunder rolled. It got a 6." — Guards, Guards by Sir Terry Pratchett

  • Ich hab zwar nur die ersten Versionen gelesen (und damals ausführlich Feedback gegeben), aber als Testspieler kann ich sagen: Ich habe den Eindruck, dass Start-Charaktere deutlich kompetenter sind als typischerweise in DSA, zumindest in ihren Spezialisierungen.

    Also wenn man in DSA4 richtig minmaxed und alles aus dem System rausholt, ist man wohl mächtiger, aber das leigt daran, dass DSA4 beim Charakterbau absolut unbalanciert ist (und auch nicht balanciert sein will, denke ich). Dafür muss man aber das System recht gut kennen. Bei Kyo kann eher jeder einen Charakter bauen, der in seinem Kernfeld kompetent ist (z.B. als Kämpfer verlässlich gegen 2 "Standardfeinde" wie Banditen besteht), ohne das System sehr gut zu kennen (auch bei Vorteilen ist es recht offensichtlich, was sie tun, und die stärkeren kann man bei Spielbeginn eh noch nicht kriegen), aber die Minmax-Möglichkeiten darüber hinaus sind auch begrenzt (eben durch Maximalwerte, begrenztes Vorteilsbudget und unterschiedliche Vorteils-Prerequisites).

  • Wobei zu sagen ist, Maximalwerte gibt es nur beim Charakterbau. Später sind sie nach oben hin offen auch wenn besonders hohe Werte extrem teuer werden.

    Meine Hauptfrage ist zur Zeit vor allem ob die Talente halbwegs balanciert sind und ob alle auch irgendwie einen Mehrwert generieren und/oder ob die EP-Kosten berechtigt sind, also ob sie eh nicht zu niedrig oder zu hoch sind.
    ich nehme aber an das man darauf wohl erst richtig antworten kann wenn man schon viel gespielt hat.

  • Von der Beschreibung her klingt das System für mich interessant. Allerdings habe ich bereits viel zu viele ungelesene Rollenspielbücher im Regal und auf der Festplatte, weshalb es für mich ehrlichgesagt eher unrealistisch ist, die 200 Seiten in absehbarer Zeit zu lesen. Planst du vielleicht in nächster Zeit einmal eine Demo-Runde? Interesse an dem System besteht bei mir ja, wie gesagt :)

  • Meine Hauptfrage ist zur Zeit vor allem ob die Talente halbwegs balanciert sind und ob alle auch irgendwie einen Mehrwert generieren und/oder ob die EP-Kosten berechtigt sind, also ob sie eh nicht zu niedrig oder zu hoch sind.
    ich nehme aber an das man darauf wohl erst richtig antworten kann wenn man schon viel gespielt hat.


    Ja, da lässt sich nur bedingt "theory-craften", vor allem eben, wenn es darum geht: "wie oft brauch ich was"?

    Ich hab mir z.B. Alkoholtoleranz genommen, weils einfach zum Charakter passt. Bisher hab ichs nicht gebraucht, vermutlich werd ich es nie brauchen, aber es ist so billig, dass es im großen und ganzen schon wieder wurscht ist. :)

    Wobei ich dazu sagen muss, ich hab es mir, obwohl es eigentlich von Anfang an zum Charakter gehört hätte, erst nach der ersten Session gekauft, weil ich mein Anfangsbudget dann lieber dafür verwendet habe, in der intendierten Rolle (Frontschwein) der Gruppe auch möglichst nützlich zu sein.


    Dass die harten Limits nur beim Charakterbau gelten, sehe ich (bis jetzt) nicht als allzu großes Problem, weil es danach durch die steigenden Kosten noch Soft-Caps gibt, und weil eine gewisse Spezialisierung der Charaktere auf bestimmte Rollen in der Gruppe, soweit ich das beurteilen kann, ja im Design erwünscht ist.

  • Katharina

    Coronabedingt war ich schon lange nicht mehr im Verein. Ich glaube zur Zeit ist das mit dem verein ohnehin eher hinfällig. Onlinespielen missfällt mir ein wenig.

    ja ich werde sicher Demorunden anbieten, aber wohl erst wenn die derzeitige Situation wieder unter Kontrolle ist.

    Ich treff mich zwar hin und wieder mit ein paar Spielern (die hier eh alle bekannt sind) aber es sind kleine Runden und wir haben wohl alle ansonsten auch recht wenige soziale Kontakte.

    Das nächste Treffen wäre eventuell Anfang November, aber da die Zahlen gerade so nach oben gehen (mir gehst da primär um die Auslastung der Intensivbetten und weniger um die Anzahl der Infizierten) weiß ich grad gar nicht ob die anderen da groß Lust haben.
    Aber einen Extraspieler würde die Runde wohl aushalten. Wobei ich würde gerne die jetzige Geschichte mit den alten Spielern beenden, dann wäre ein passenderer Zeitpunkt zum einsteigen.

    Smirg

    Ich mache eigentlich immer wieder mal Sachen wo man auch trinkfest sein sollte oder es von Vorteil wäre gut tanzen zu können. ISt halt nicht all zu oft der Fall. Liegt vielleicht auch an mangelnder Kreativität meinerseits.

  • Mir fällt gerade ein, ein "Problem" hab ich noch mit dem System. Wobei es vermutlich gar nicht Systemspezifisch ist.

    Es geht um Magie. Die Welt ist eine eher bodenständige Fantasywelt, so Richtung DSA würd ich sagen, aber eigentlich mit noch weniger Zauberer. Nur hat die Gruppe wieder mal die geballte Zaubererkompetenz. 3 von 4 Spielern spielen Zauberer und das obwohl Magie wirklich teuer. Um Zaubern zu können muss ein großer Teil des Budgets der Talente aufgewendet werden und zusätzlich ist jeder Zauber eine Fertigkeit die mit dem Budget der Fertigkeiten bezahlt werden muss. Außerdem braucht ein Zauberer Attribute auf die ein mundaner Charakter verzichten kann (aber nicht muss da es da auch Talente gibt die für mundane Charaktere interessant sein können). Und obwohl Magie so teuer ist wollen Spieler unbedingt Zauberer spielen. Zusätzlich muss man sagen das Magie nur begrenzt Kampftauglich ist. In einem One on One Kampf Zauberer gegen gemaxten Schwertkämpfer hat der Zauberer einfach nichts zu melden. Selbst mit den Angriffszaubern die enormen Schaden verursachen können, weil Magie einfach Zeit braucht die man im Kampf nicht hat. Ein Kampfmagier kann also nur in Verbindung mit einer Gruppe die ihn deckt eventuell im Kampf mit Zaubern mitmischen.
    Dennoch bleibt Magie für Spieler unglaublich interessant, vor allem weil sie neben den Kampf einfach jede Menge interessante Effekte generieren können.

    Jetzt haben wir in der Gruppe einen Kämpfer.
    Einen Universitätszauberer der auch Kämpfen kann, der aber im Kampf wesentlich schwächer ist als der Kämpfer.
    Einen Tänzerin und Schaustellerin, die auch Pyromantie beherrscht und daher eigentlich keine besonders gute Tänzerin oder Schaustellerin ist.
    Und eine wilde Kreatur ("Waldelf") die ebenfalls für Naturmagie so viel opfern musste das der Charakter in nichts wirklich gut ist.

    Zu Pyromantie muss man dazu noch sagen das sie innerweltlich eingeschränkt ist. Pyromantie ist nämlich innerhalb von Städten strengstens verboten wegen der Brandgefahr. Die Anwendung von Pyromantie in einer Stadt wird mit Ertränken bestraft, selbst dann wenn nix passiert ist.
    Dieverse magieformen haben also auch innerweltlich durchaus Probleme. Dennoch bleibt Magie einfach unglaublich interessant für Spieler.

    Gibts eigentlich irgendwas, was man tun kann damit Magie für Spieler weniger interessant wird? Ich bezweifle das ernsthaft.

  • Gibts eigentlich irgendwas, was man tun kann damit Magie für Spieler weniger interessant wird? Ich bezweifle das ernsthaft.

    Gibt einige Möglichkeiten, kommt drauf an in welche Richtung du das ganze Entwickeln möchtest.

    Magie kann verpönt sein weil sich alle Nicht-Magier benachteiligt fühlen, gerade wenn Magie sehr selten ist.

    Magie kann Einfluss auf den Körper haben wie zum Beispiel bei den Allomancern aus der Mistborn Reihe wo der Körper vergiftet wird und eine Ruhepause benötigt. Also sowohl quasi "Mana-Kosten" hat als auch eine entsprechende Ruhepause braucht.

    Magier können einfach ein Credo haben Magie nicht sträflich einzusetzen, weil in der Vergangenheit etwas passiert ist das sie nicht verhindern konnten und der Spieler muss sich quasi erst überwinden davon gebrauch zu machen.

    Schlussendlich kann es auch so sein, das Zauber hin und wieder schiefgehen. Wenn du die Beschränkung vor allem Mechanisch abbilden willst, wäre da der Wild Magic Sorcerer aus 5th Edition eine gute Inspiration.

    "Thunder rolled. It got a 6." — Guards, Guards by Sir Terry Pratchett

  • Gibts eigentlich irgendwas, was man tun kann damit Magie für Spieler weniger interessant wird? Ich bezweifle das ernsthaft.


    Es ist halt für viele Spieler ein wesentlicher Spaßfaktor beim Rollenspiel, Dinge zu können, die man normalerweise nicht kann. Und da ist Magie nun mal eine Muster-Möglichkeit, das für seinen Charakter zu verwirklichen. Dazu kommt, dass man mit Magie oft kreative Lösungsmöglichkeiten hat, die man auf anderem Wege nicht hätte, vor allem in Fantasy (bei SciFi wird das oft durch Super-Technologie substituiert oder es ist zumindest eine Alternative).


    Weil jemandem auf den Schädel hauen oder versuchen, ihm was aus der Tasche zu ziehen, kann grundsätzlich einmal jeder versuchen. Das ist nichts besonderes. Sicher, allein eine kleine Armee vermöbeln oder dem König vor versammeltem Hofstaat unbemerkt die Krone vom Kopf klauen kann nicht jeder, aber das ist nur Extrapolation von bekanntem, nichts wirklich "andersartiges". Die Armee auf dem Flugzauber heraus mit Feuerbällen sprengen oder den Diebstahl durch eine clevere Kombination aus Illusions- und Telekinese-Zaubern durchzuführen hat da für viele einfach mehr Reiz.


    Ich glaube, ich bin als Spieler eher eine Ausnahme, weil ich es eher reizvoll finde, aus "normaleren" (wenn auch auf ihrem Gebiet kompetenten) Charakteren durch cleveres Vorgehen im Spiel (und eventuell auch beim Charakterbau) etwas herauszuholen, als den "billigeren" Weg zu gehen, meine Zauber alle Probleme für mich lösen zu lassen. Wobei ich, glaube ich, auch als Magier-Spieler den Ruf einer extremen Trickkiste habe (klassische "Artillerie-Zauber" wird man bei meinen Charakteren nur sehr selten und als Notlösungen finden).

  • Magie kann verpönt sein weil sich alle Nicht-Magier benachteiligt fühlen, gerade wenn Magie sehr selten ist.


    Gerade das macht Magie für Spieler meiner Ansicht nach oft noch interessanter, weil je seltener Magier sind, desto weniger können sich andere gegen die eigene Magie wehren (für MinMaxer), desto mehr ist man was Besonderes (für Special Snowflake Fans), und noch dazu darf man sich als zu Unrecht (?) verfolgter Underdog fühlen (was auch für viele Spieler reizvoll ist, "Rebel-Mindset" z.B.)


    Magie kann Einfluss auf den Körper haben wie zum Beispiel bei den Allomancern aus der Mistborn Reihe wo der Körper vergiftet wird und eine Ruhepause benötigt. Also sowohl quasi "Mana-Kosten" hat als auch eine entsprechende Ruhepause braucht.


    Also ich habe mir die erste Trilogie in den letzten Monaten als Hörbücher neben Indoor-Sport gegeben, bin grad beim Finale des dritten Teils und finde eigentlich, dass in der Welt Allomacer einfach allgemein als was besseres empfunden werden als normale Leute (waren ja unterm Lord Ruler auch gesellschaftlich die Elite), auch einfach besser sind als andere, und Mistborn dann sowieso. Der Vergiftungsfaktor kommt in den Büchern bisher eigentlich fast gar nicht zum tragen, bis darauf, dass die meisten halt ihre Metalle am Abend wegbrennen und morgens nachfüllen. Was aber fast nie storyrelevant wurde. Spook geht noch in Teil 3 drauf ein, weil er sich ein bischen als Märtyrer fühlt, weil er seine Metalle auch über Nacht behält, trotz der langfristigen Vergiftungsgefahr, um allzeit bereit zu sein.

    Und grade die Mistborn bzw. alle Pewter-Burner brauchen eigentlich fast überhaupt keine Ruhepausen mehr, viel weniger als normale Leute.

    Eigentlich wird nur bei dein Inquisitoren erwähnt, dass sie ziemlich viele und lange Ruhepausen brauchen, und Feruchemists müssen natürlich ihre Attribute erst speichern, indem sie sich eine Weile schwächer, kurzsichtiger etc. machen, die können das aber zumindest so timen, dass es ihnen nicht groß bei was reinpfuscht, bzw. ihre Schwäche auch sofort abbrechen wenn nötig.


    Magier können einfach ein Credo haben Magie nicht sträflich einzusetzen, weil in der Vergangenheit etwas passiert ist das sie nicht verhindern wollen und der Spieler muss sich quasi erst überwinden davon gebrauch zu machen.


    So lange nicht spielmechanisch wirklich was passieren kann beim Magieeinsatz (wie "Dark and Dangerous Magic rolls" bei Low Fantasy Gaming oder das Äquivalent mit erzeugten bleibenden mechanischen Nachteilen bei Beyond the Black Sea), hat das meiner Erfahrung nach eher wenig Einfluss auf die meisten Spieler. Für wohl genau so viele Spieler, die es vielleicht abschreckt, hat es für andere zusätzlichen Reiz.

    Was eingeschränkt auch für spielmechanische "Dark and Dangerous Magic" gilt: Da bekommt man wohl wirklich weniger Magierspieler (viele mögen halt keine permanenten Nachteile dafür, dass sie ihre Primärfähigkeiten einsetzten), teilweise aber wohl auch nur andere Magierspieler.


    Schlussendlich kann es auch so sein, das Zauber hin und wieder schiefgehen. Wenn du die Beschränkung vor allem Mechanisch abbilden willst, wäre da der Wild Magic Sorcerer aus 5th Edition eine gute Inspiration.


    Zauber haben in seinem System glaube ich ohnehin immer einen Erfolgswurf, was zusammen mit der Spruchdauer schon ein Risiko gerade im Kampf ist. Dass sie nach hinten losgehen ist aber bei ihm sehr unwahrscheinlich, weil Patzer generell selten sind.

    Wild Magic, wenn es nicht optional sondern die einzige Magieoption ist, ist halt insofern heikel, als es für viele Spieler frustrierend sein kann. Weil sie spielen halt gerne Magier, und fühlen sich vom SL bestraft, wenn sie dann regelmäßig sich selber oder der Gruppe schaden statt zu helfen, und sie können halt "ihr Ding" oft nicht machen.

    Wild Magic gerade beim D&D5 Sorcerer ist auch insofern keine wirkliche Einschränkung, weil die Tabelle mehr positive als negative Effekte enthält. Und viele negative Effekte haben auch einen Umkreiseffekt, können also auch Gegner treffen. Was kurioserweise dazu führt, dass der Wild Magic Sorcerer in D&D eigentlich nur dann effektiv ist (im Vergleich zum Dragon Sorcerer oder anderen Magiern, ich kenne nur die PHB-Subklassen), wenn einem der SL erlaubt, bei quasi jedem Zauber einen Wild Magic Effect roll zu machen (RAW sind sie eigentlich ziemlich selten) und man gleichzeitig mit seinem Wild Magic Sorcerer immer mitten in die Gegner reinstürmt. Dadurch kann man einige negative Effekte umdrehen ("Fireball on self" etc. trifft dann primär Feidne statt verwundbare Partymitglieder hinter der eigenen Front) und man kriegt verlässlich und oft seine Tides of Caos zurück. Ob das von den Designern so gewollt war, ist eine andere Frage...

  • Wenn du in die Diskussion gehst mit: Ich muss meine Spieler zu ihrem Glück zwingen. Dann wirds natürlich nichts.


    All diese Optionen gehören durch entsprechendes Lore und Fluff untermauert und hinterlegt. Wie du am Beispiel Mistborn, an dem die Idee völlig verschwendet ist, meiner Meinung nach, schön siehst.

    Als Gegenbeispiel bring ich den Kenku aus den Forgotten Realms. Man möchte Meinen, das einem Spieler in einem Rollenspiel das natürliche Sprechen zu verbieten, das dümmste ist das man als Spielleiter oder System-Schreiberling machen kann. In der Realität fordert diese völlig künstliche Beschränkung viele Spieler heraus, um diese Beschränkung herumzuarbeiten.


    Und dasselbe Denke ich mir auch am Magie-System. Es muss Folgen für den Spieler haben sich nicht an die etablierten Regeln der Welt zu arbeiten. Aber es muss auch Werkzeuge geben, die der Spieler verwenden kann, um diese Beschränkung zu umgehen.


    Es kommt stark auf die Zielgruppe des Systems an. Die beste Methode ist da einfach zwei oder drei Optionen anzubieten. Analog zu den Variant Regeln in 5th Edition.

    Für die eine Gruppe isses Toll sich über das reine Rollenspiel aus Ärger zu halten und die nächste Gruppe hält sich an nichts, das nicht absolut wasserdicht im Regelwerk kodifiziert ist. So isses halt :)

    "Thunder rolled. It got a 6." — Guards, Guards by Sir Terry Pratchett

  • NACHTRAG: Das Regelsystem an sich ist schon fertig und benutzbar auch wenn ich noch eventuell für die Balance nachjustieren muss.
    Es fehlen noch einige Zaubererweiterungen, die aber nicht zwingend zum spielen notwendig sind.

    Und der Settingteil ist unvollständig. Dieser ist über 25 Jahre lang gewachsen und entsprechend groß. Prinzipiell ist es aber eine Fantalalterwelt mit der man auch ohne groß viel Wissen spielen kann. Und die Kernnation Grimreich, in der ich fast immer leite, ist zumindest für das Spielgefühl hoffentlich ausreichend beschrieben.

  • ka_jan

    Nach bald wieder einem Jahr ist mein PnP weiter gewachsen, sowohl was den Regel- und Crunch-Teil betrifft als auch das Setting (was eh schon vorher existiert aber halt noch nicht schriftlich ausformuliert.
    Insbesondere der Magieteil ist regelrecht explodiert. Magier haben inzwischen so unglaublich viele Möglichkeiten ihre EXP zu versenken. XD

    Kann ich dir vielleicht wieder die neuesten Dokumente schicken damit du diese hier hochlädst?

    Und inzwischen gibt es auch ein Handwerks-Dokument. Prinzipiell sind Handwerke echte Punktegräber und daher eher ungeeignet für reines Abenteuerspiel. Aber für sesshafte Kampagnen wo es auch ein bissi um Slice of life geht würde sich das anbieten oder aber auch für Spieler denen es mehr um flair als um pure Kampfkraft bei ihrem Charakter geht.
    Im handwerksdokument gibts inzwischen alles mögliche von Waffenschmieden bis hin zur Pferdezucht. Weitere Handwerke sind noch geplant!

    EDIT: Sobald es wieder möglich ist im Verein zu spielen werde ich für dieses PnP auch Runden anbieten.

    EDIT2: Aus Erfahrungen durchs spielen und weil es viele Möglichkeiten gibt Vorteile im Kampf gegen Mosnter zu erhalten sind die Gegner im Bestiarium inzwischen viel stärker geworden.

  • Mighty Loki

    Ich hab damals vor über einem Jahr mein PnP über einen externen Link hier verlinkt.
    Ka_jan fand es besser wenn es direkt über das Vereins-Drive verfügbar ist. Also hab ich ihm damals das Dokument geschickt.

    An dem PnP ist viel weiter gegangen, der Umfang hat sich mehr als verdoppelt. Sowohl was Regel-Crunch-Teil betrifft auch was Settingteil betrifft.
    Fertig ist es auch jetzt noch lange nicht, wenn auch sehr gut spielbar.

    Also wollte ich die neueste Version verlinken und fragen ob das wieder über das Vereins-Drive sein soll. dann müsst ich die Dokumente an jemanden schicken der das verwalten kann.