Konsequenzen haben üblicherweise zwei wesentliche Spieltechnische Funktionen:
- Effekte von Treffern (oder anderen negativen Einflüssen) werden genauer definiert, damit sie sich in Folge besser in die Erzählung einbauen lassen.
- Sie erzeugen eine "Todesspirale", weil die genaue Definition der Probleme (im Gegensatz zu abstraktem Hitpoint-Verlust) ja gleichzeitig bedeutet, dass Gegner diese Probleme nun ausnutzen können.
Das heißt, man muss sich zuerst einmal überlegen, ob man bedes will.
Falls es einem nur um "nettere Trefferbeschreibungen" geht, kann man die auch ohne Konsequenzen haben, indem man sich als Spielleiter am Riemen reißt und vielleicht zusätzlich eine andere Mechanik einbaut, das genauere Erzählen von Kampfaktionen auch bei den Spielern zu belohnen. Manche Systeme geben z.B. Bonuswürfel, wenn man statt "Ich greife an" sowas sagt wie "Ich möchte ihm mit dem Schild einen Stoß versetzen, um ihn zum taumeln zu bringen, und sobald seine Deckung offen ist, ramme ich ihm das Schwert in den Wanst".
Gerade bei einem Shounen-System könnte sowas eventuell passender sein als Konsequenzen, weil man vermutlich (besonders bei den Protagonisten) eher "over the top"-Aktions-Beschreibungen als "gritty"-Resultats-Beschreibungen will.
Falls du trotzdem Konsequenzen einbauen willst, würde ich auf jeden Fall einen Puffer-Mechanismus einführen, um die Death Spiral abzuschwächen, so dass man also nicht beim ersten glücklichen Treffer eines Mooks gleich beginnt, den Abhang ins Tal der Tränen hinunterzurutschen.
Ich habe dafür im eben geposteten System den Strain, der quasi eine schwächere, abstraktere und schneller zu heilende Art Konsequenz darstellt, die kleinere allgemeine Abzüge mit sich bringt aber nicht so massiv gegen den Betroffenen ausnutzbar ist wie eine Konsequenz (Würfelabzug statt Erfolgsabzug).
Für eine Shonen-Geschichte wäre aber wohl das FATE-Stress-System noch besser, also dass der Puffer (den Mooks kaum oder gar nicht haben) überhaupt keine Abzüge verursacht und am Ende einer Szene automatisch komplett aufgefrischt wird. Hier ist es dann aufgrund der typischen Mook-Kompetenz stochastisch recht unwahrscheinlich, dass ein Mook bei einem zäheren Charakter so viel Schaden mit einem einzelnen Angriff macht, dass er den Puffer überspringen und direkt Konsequenzen zufügen kann - Bosse können das aber sehr wohl (auch wenn der Puffer die ersten paar Bossangriffe zumindest abmildert).
Viel konkreter kann ich jetzt nicht werden, ohne viel von deinem System zu wissen. Da es scheinbar Erfolgsbasiert ist, kann man es so wie bei mir machen, dass weniger Erfolge nur den Puffer treffen (falls der noch nicht voll ist), man mit mehr Erfolgen aber direkt Konsequenzen zufügt.
Was die spontane Erholung angeht:
Falls es in deinem System sowas wie Beziehungsstats zwischen Charakteren gibt (a la Apocalypse Engine) oder Charakterziele (a la Chronicles of Darkness), könnte man die als Trigger heranziehen, um spontane Erholung zu ermöglichen - oder, falls man die Nachwirkungen der Verletzungen behalten möchte, das temporäre Ignorieren von Beeinträchtigungen zu erlauben.
Sowas wie: "Ich habe als Charakterziel, meinen Rivalen zu besiegen, also kann ich im Kampf gegen diesen meine schwerste Konsequenz ignorieren." oder "Ich habe Beziehung Feindschaft 3 zu diesem anderen Charakter, der vom Boss gerade verprügelt wird - den darf nur ich killen, also würfel ich jetzt mit diesem 3er-Bonus um Konsequenzen zu ignorieren und den Boss aufzuhalten."