Beiträge von Smirg

    Auch falls due extra-HP verwenden willst, heisst das ja nicht, dass eine Rüstung einen Horde-Gegner gleich gut schützt wie einen wichtigen Typen. Wenn ein Mook z.B. nur 10% der regulären HP hat, bekommt er halt auch nur 10% der Extra-Rüstungs-HP. Also wahrscheinlich nur minimal mehr.


    Und falls du wie von sulfur vorgeschlagen zwischen körperlichem und geistigem Schaden, oder wie auch immer du das dann nennst, unterscheiden willst, nehmen Mooks eben nur eine Art Schaden - also ob sie k.o. oder tot sind macht bei denen keinen Unterschied.
    Das hieße ann, Mooks mit Rüstung würden je nach Implementierung der Absorption fast oder ganz genau so schnell umfallen, Mooks in Rüstung hätten nur weniger Verluste anch der Schlacht (falls relevant, z.B. falls die Spieler eine Armee führen sollen).


    Würde heißen diverse Parryboni gegen diverse Waffentypen!
    Beispiel: Kette gibt +1Parry gegen Schnittwaffen, nicht jedoch gegen Stich- und schwere Hiebwaffen


    Wäre halt viel Vergleichsarbeit!


    Das gab es sogar schon in AD&D (zumindest 2nd, 1sst glaub ich auch). :)
    Hat aber glaub ich kaum wer verwendet, weil immer nachschauen. :D


    Wobei, wenn man es fix am Charakterbogen verankert, geht es halbwegs. Aber das ist halt hauptsächlich für ein realistisch-simulationistisches System relevant.


    Bzw. bei meinem Simpel-System bekommt Kette dann vermutlich einen trait wie "resist cutting 2", da sagt der Name, was Programm ist, und es liegt am Träger, den trait auch zu aktivieren! Womit man sich als SL Arbeit spart, bzw. wenn man selbst bei NSCs drauf vergisst, ist's auch egal, die Spieler werden sich kaum beschweren. Es ist in meinem System halt so, dass du traits nie aktivieren musst (außer, du bist vom entgegengesetzten Anti-trait betroffen, aber das wäre hier egal) - wenn du es könntest und nicht tust, egal ob absichtlich oder vergessen, ist das halt deine Sache weil dein Nachteil.

    Ein wesentlicher Punkt bei Rüstungen (den ich auch in ganz grober Weise bei mir in mein Simpel-System einbauen werde) ist Abdeckungsgrad. Sprich: Wie viele Lücken bleiben, die der Gegner ausnutzen kann, um weniger/ungerüstete Stellen zu treffen. Besonders Rennaissance-Ritterrüstungen punkten ja damit.
    Weil durch eine Plattenrüstung kommst du außer mit ganz wenigen Waffen einfach nicht durch. Punkt. Deine einzie Chance ist, Lücken auszunutzen. Und da macht es halt einen großen Unterschied, ob du eine Kombo aus Kette und Platte hast wie in der 2. Hälfte des 14. Jahrhunderts oder voll artikulierte Platte ab Mitte des 15.
    Weil solange du brav auf die Brustplatte klopfst (was keiner absichtlich tun würde) ist die Vollplatte nicht besser als der Brustteil einer "transitional armour" (außer sie hat fluting, weiß grad nicht wie das auf Deutsch heisst, aber das hat auch nicht jede). Der Punkt ist halt, bei der "transitional" kannst du noch halbwegs leicht Lücken erwischen (Gelenke etc.), die "nur" mit Kette geschützt und damit für Stiche (bei eintsprechendem Klingenprofil) anfällig sind, bei der Vollplatte sind da auch (technisch ziemlich komplizierte, um die Bewegungsfreiheit zu erhalten) Platen drüber.


    Grundsätzlich kann man natürlich immer auch per Trait unterscheiden, gegen welche Angriffe eine Rüstung gut ist. Mit Schnitten wirst du auch durch ein Kettenhemd nie durchkommen, mit scharfen Hieben nur mit wirklich schweren Waffen (dänische Axt etc., und auch da nur bei einems ehr wuchtigen und technisch perfekt ausgeführten Hieb), mit sehr schmalen, spitzen Klingen kann man zumindest mit nicht allzu tiefen Verletzungen leicht rechnen, mit stumpfen Waffen wird man gegen eine Kettenrüstung kaum Probleme haben.

    Nur zur Info: Ich hab den Ursprungspost umgeschrieben, um den aktuellen Stand wiederzugeben und eine kurze Beschreibung des Settings zu geben.


    EDIT: Bisherige Charaktere:

    • Eine menschengroße Uplift-Schneeeule, Frontfrau einer Metal Band. Viel Charisma, wenig Hirn. Hat andere Bandmitglieder und Roadies als NSCs dabei.
    • Ein Ewok-artiges Alien, das in einer früheren Glücksritter-Tour ein defektes Raumschiff gefunden hat, das es verscherbeln konnte und seitdem ein dickes Bankkonto hat. Ist Gitarrist in der Metalband und hat auch die Tour-Ausrüstung gekauft (und wartet sie auch).
    • Ein menschlicher Söldner und ehemaliger Soldat mit nicht näher definierter Vergangenheit, der für die Sicherheit der Band angeheuert wurde.

    Ich bin heute zwar nicht allzu viel zum schreiben gekommen, habe aber einmal den Strain-Fix reingeschrieben, sowie zusätzliche Infos zu traits mit 0 verbleibenden uses, zu Zonen-traits, zu typischen Start-Punkte-Werten (mal überschlagsmäßig, müsste noch paar Beispielcharaktere bauen). Außerdem hab ich die Follower/minor NSC Bau-Regeln geschrieben.
    Der Link ist der selbe, also der im Ursprungs-Post.

    Kann ich auch nicht mit Sicherheit sagen. In der Gebührenordnung steht da nur:


    Zitat

    Lokalgebühren sind vor dem Spielbeginn einzuzahlen. Wer erst nach Aufforderung im Laufe des
    entsprechenden Abends seinen Beitrag bezahlt, muss zusätzlich € 2,- entrichten.


    Das ist jetzt aber auch keine eindeutige Frage auf deine Antwort, auch wenn man es so deuten könnte, dass man nicht zahlen muss, wenn man nicht spielt. Hab in den Statuten auf die Schnelle auch nichts dazu gesehen.


    Schreib am besten eine PM an jemanden aus dem Vorstand (Tanzbär oder ungeheur können das wohl beantworten) um sicher zu gehen.


    EDIT: Grundsätzlich schaue ich aber, dass ich in den Vereinsabend-Thread (üblicherweise am Freitag) poste, wenn ich komme und vorhabe, die Runde anzubieten. Nur kann es halt leicht sein, dass ich das erst im Laufe des Freitags mache, wenn ich merke, ob ich mich nach einer Arbeitswoche noch meister-fähig fühle.

    Du kannst doch auch bei wechselnden Spielern grundsätzlich sagen, wenn einmal die volle Spiellerriege durch ist (oder nicht abzusehen ist, dass fehlende Spieler demnächst mal auftauchen) und nie was gegen ein Problem unternommen wurde (egal ob das jetzt eine Session mit allen Spielern oder 2 mit Teilbesetzung oder so), dass das Problem dann ungemindert eintritt.


    Weil die wenigsten Probleme haben ja einen festen Termin (vom "Ritual bei Sonnenfinsternis" etc. mal abgesehen, aber wenns eine den SCs weniger bekannte Konjunktion ist, kann man da auch variieren) sondern gehen eher nach einer Logik wie "sobald ich meine Truppen versammelt habe" ect. Und das kann ja nach Bedarf auch etwas länger dauern, die Spieler kennen den In-game-Stichtag wohl sowieso nicht.


    Insofern kann man auch in Comic Book Time einen Kalender machen, halt eher sessionbasiert. Oder halt ein Limit zusätzlich - wenn man in einer Session für Wochen unterwegs ist, ist es nachher zu spät, aber zwei, drei schnelle Sessions, die jeweils nur ein paar Ingame-Tage dauern gehen sich aus vor Ereignis X.


    Und ich denke, solange Problem X nicht direkt einen Charakter betifft (z.B. dass seine Famile gemeuchelt oder seine erspielte Burg abgefackelt wird oder so), wird es ein Spieler auch verkraften, wenn er mal länger nicht da war und in eine Entwicklng nicht eingreifen konnte. Ist bei "ungetimeten" Quests ja nicht anders.

    Konsequenzen haben üblicherweise zwei wesentliche Spieltechnische Funktionen:

    • Effekte von Treffern (oder anderen negativen Einflüssen) werden genauer definiert, damit sie sich in Folge besser in die Erzählung einbauen lassen.
    • Sie erzeugen eine "Todesspirale", weil die genaue Definition der Probleme (im Gegensatz zu abstraktem Hitpoint-Verlust) ja gleichzeitig bedeutet, dass Gegner diese Probleme nun ausnutzen können.


    Das heißt, man muss sich zuerst einmal überlegen, ob man bedes will.


    Falls es einem nur um "nettere Trefferbeschreibungen" geht, kann man die auch ohne Konsequenzen haben, indem man sich als Spielleiter am Riemen reißt und vielleicht zusätzlich eine andere Mechanik einbaut, das genauere Erzählen von Kampfaktionen auch bei den Spielern zu belohnen. Manche Systeme geben z.B. Bonuswürfel, wenn man statt "Ich greife an" sowas sagt wie "Ich möchte ihm mit dem Schild einen Stoß versetzen, um ihn zum taumeln zu bringen, und sobald seine Deckung offen ist, ramme ich ihm das Schwert in den Wanst".
    Gerade bei einem Shounen-System könnte sowas eventuell passender sein als Konsequenzen, weil man vermutlich (besonders bei den Protagonisten) eher "over the top"-Aktions-Beschreibungen als "gritty"-Resultats-Beschreibungen will.


    Falls du trotzdem Konsequenzen einbauen willst, würde ich auf jeden Fall einen Puffer-Mechanismus einführen, um die Death Spiral abzuschwächen, so dass man also nicht beim ersten glücklichen Treffer eines Mooks gleich beginnt, den Abhang ins Tal der Tränen hinunterzurutschen.
    Ich habe dafür im eben geposteten System den Strain, der quasi eine schwächere, abstraktere und schneller zu heilende Art Konsequenz darstellt, die kleinere allgemeine Abzüge mit sich bringt aber nicht so massiv gegen den Betroffenen ausnutzbar ist wie eine Konsequenz (Würfelabzug statt Erfolgsabzug).
    Für eine Shonen-Geschichte wäre aber wohl das FATE-Stress-System noch besser, also dass der Puffer (den Mooks kaum oder gar nicht haben) überhaupt keine Abzüge verursacht und am Ende einer Szene automatisch komplett aufgefrischt wird. Hier ist es dann aufgrund der typischen Mook-Kompetenz stochastisch recht unwahrscheinlich, dass ein Mook bei einem zäheren Charakter so viel Schaden mit einem einzelnen Angriff macht, dass er den Puffer überspringen und direkt Konsequenzen zufügen kann - Bosse können das aber sehr wohl (auch wenn der Puffer die ersten paar Bossangriffe zumindest abmildert).


    Viel konkreter kann ich jetzt nicht werden, ohne viel von deinem System zu wissen. Da es scheinbar Erfolgsbasiert ist, kann man es so wie bei mir machen, dass weniger Erfolge nur den Puffer treffen (falls der noch nicht voll ist), man mit mehr Erfolgen aber direkt Konsequenzen zufügt.



    Was die spontane Erholung angeht:
    Falls es in deinem System sowas wie Beziehungsstats zwischen Charakteren gibt (a la Apocalypse Engine) oder Charakterziele (a la Chronicles of Darkness), könnte man die als Trigger heranziehen, um spontane Erholung zu ermöglichen - oder, falls man die Nachwirkungen der Verletzungen behalten möchte, das temporäre Ignorieren von Beeinträchtigungen zu erlauben.
    Sowas wie: "Ich habe als Charakterziel, meinen Rivalen zu besiegen, also kann ich im Kampf gegen diesen meine schwerste Konsequenz ignorieren." oder "Ich habe Beziehung Feindschaft 3 zu diesem anderen Charakter, der vom Boss gerade verprügelt wird - den darf nur ich killen, also würfel ich jetzt mit diesem 3er-Bonus um Konsequenzen zu ignorieren und den Boss aufzuhalten."

    Ich verwende gerne (solange ich der einzige SL in einer Runde bin) eine Mischform, oder, wenn man so will, einen "entspannten Kalender":
    - Prinzipiell passieren Dinge mit der Zeit auch ohne Zutun der Spieler, aber eher langsam. Und meistens werden entsprechende Entwicklungen angekündigt. Wenn man sich dann zu lange um was anderes kümmert, sind die Dinge eben passiert, ohne dass man darauf Einfluss hatte.
    - Teils gibt es mehrere Plot-Optionen gleichzeitig (abgesehen von Dingen, die Spieler aus eigenem Antrieb machen wollen), von denen sich bewußt nicht alle ausgehen können. Was davon man macht (eine interessante Entscheidung für die Spieler), beeinflusst halt, was weiter passiert. Z.B. beim DuDe, wo der Auftraggeber 3 neue Entwicklungen geschildert hat, die ihm Sorge bereitet haben (gleichzeitige Aktionen im Rahmen des Meisterplans der Gegenseite), aber da nur eine Spielerguppe da war, konnte hlat nur eines erledigt werden (wodurch der langfristige Meisterplan der Bösewichte auch nicht sofort völlig gestoppt werden konnte, aber eben gewisse Defizite verursacht werden, die den Spielern dann helfen können - z.B. hat der Bösewicht bestimmte Truppen oder Power-Ups nicht zur Verfügung).
    - Wenn ein Spieler vorher anmeldet, dass er in einer bestimmten Sache wirklich gern aktiv werden will, bekommt er eine entsprechende Gnadenfrist, auch wenn er dann zweimal nicht da ist oder so. Der Rest der Gruppe wird halt solange mit was anderem beschäftigt und der Endtermin für das betroffene Event im Kalender entsprechend verzögert (auch bei den Off-Screen-Bösewichten muss ja nicht alles glatt laufen).
    - Wenn ein Spieler nicht da ist, fange ich nach Möglichkeit keine neuen Events an, die seinen Charakter direkt betreffen würden.
    - Theoretisch dürfen Spieler auch abwechselnd mehrere Charaktere führen (oder temporär verbündete NSCs übernehmen). Wenn es also mal dazu kommt, dass ein Spieler ein Ding machen möchte, nicht da ist und der Rest solange was anderes macht, was nicht anders als gleichzeitig Sinn machen würde, müsste halt der Rest, wenn der erste Spieler wieder da ist, solange andere Charaktere übernehmen. Das sollte sich aber meistens vermeiden lassen.
    - Theoretisch können Spieler auch Zweitcharaktere verwenden, um mehrere zeitkritische Dinge gleichzeitig anzugehen (oder wenn ihr HJauptcharakter gröber verletzt ist und ausheilen muss) - im Optimalfall haben sie aber stattdessen Vorteile wie Followers auf ihrem Hauptcharakter, also untergebene aber ohnehin von ihnen gesteuerte NSCs, die sie auf sowas ansetzen (und dann eine Weile statt ihren regulären Charakteren spielen) können.


    Prinzipiell lasse ich aber schon gerne Zeit sinnvoll voranschreiten und auch Entwicklungen außerhalb der Spieleraktionen passieren (und jenseits von "ein neues Quest startet mit einem neuen, plötzlich auftauchenden Bösewicht), eben um die Welt glaubhafter zu machen.
    Außerdem sind so viele Charakterentwicklungen glaubhafter. Wenn Spieler z.B. Sachen wie Renown oder Followers steigern, kommen die ja nicht von einer Minute auf die anderen (erst kenn ihn kein Schwein, plötzlich kennen ihn fast alle...). Da hilft längere Downtime zwischen ausgespielten Abenteuern schon (bzw. kann man ja auch lang dauernde Aktionen ausspielen). Abgesehen davon, dass man den SCs außer in besonderen Krisen schon Zeit zum ausheilen geben sollte.
    So kann man dann auch die Auswirkungen der Charakteraktionen auf die Welt schöner beobachten, jenseits von "ein Quest abgehakt, diese Entwicklung ist abgeschlossen, reden wir nicht mehr drüber, nächstes Quest her".


    Passt für mich und du sollst das weiter verwenden.


    :D


    Was ich übrigens auf jeden Fall überarbeiten will, weil es momentan selbst für narrativ zu wenig Sinn macht (und außerdem wohl zu heftig ist), ist Strain und die Erholung von selbigem.
    Weil dass man sich von einem extrem massiven -5 (so müde kann man eigentlich gar nicht sein, ohne umzufallen) in 2,5 Stunden Pause vollständig erholt, ist einfach zu hirnrissig. Abgesehen davon dass man derzeit durch auch nur mittleren Strain derzeit einfach zu schnell handlungunfähig wird (was eigentlich mehr die Domäne von Konsequenzen sein sollte), selbst wenn man in der entsprechenden Ability eigentlich recht gut ist.
    Auch für Magier wäre es fatal (die es in unserem Setting nicht gibt, aber prinzipiell schon), weil sie nach einem größeren Spruch praktisch unfähig sind, noch was weiteres zu zaubern.


    Ich habs halt bei dem ersten runterschreiben so einfach wie möglich gehalten, aber maximale Einfachheit (-1 pro Kastl) ist halt nicht immer automatisch sinnvoll.


    Im Moment denke ich an die aufgerundete Hälfte als Abzug (also -1/-1/-2/-2/-3). Ein Abzug von -3 ist immer noch seeehr heftig, aber man kann zumindest mit guter Ability noch ein bischen was verkraften ohne gleich ganz chancenlos zu werden.
    Erholung ändere ich vermutlich auf 30 Minuten mal Anzahl der aktuellen Kästchen, um Strain um jeweils 1 zu reduzieren. Sprich von leichter Erschöpfung etc. erholt man sich schnell, aber wenn man mal total am Boden, leergezaubert oder was auch immer ist, muss man sich schon einmal ordentlich ausschlafen, bis man wieder fit ist (8.5 Stunden von Strain 5 auf 0).

    Nachdem im vornherein nicht klar war, ob es stattfindet, weil sich sonst niemand dazu geäußert hat, wollte ich lieber keine vielleicht falschen Hoffnungen wecken.


    Viel ist eh noch nicht passiert, ein erstes Ruinen durchstöbern und mit der Beute besaufen. :)

    Nachdem wir Freitag mal eine kurze Test-Session gespielt haben, und ich dann als Fallback ein selbstgebasteltes Simpel-System verwendet habe (das kannte noch keiner, also konnte auch keiner dagegen sein), habe ich heute mal einen Haufen Zeit investiert, den Großteil der Regeln (aber noch ohne Listen an Spezialfähigkeiten, Ausrüstung etc.) niederzuschreiben.


    Kann man bei Interesse in diesem Thread finden, und diskutieren, ob ich das weiter dafür verwenden soll (hätte ich im Moment schon vor).


    Mehr zu Setting und bisherigen Charakteren vermutlich morgen währen einer Arbeitspause.

    Nachdem ich eine meiner vielen System-Bastelein jetzt sogar einmal verwendet habe (nämlich für eine erste, kurze Session meiner Space-Opera), habe ich heute den Großteil des Tages investiert, einmal alles halbwegs ausführlich niederzuschreiben.


    Wer nicht dabei war: Das ist ein relativ simpeles System, hat keinen allzu komplizierten Charakterbau (eigentlich steht der vollständig am CharSheet) und ist ziemlich narrativ gehalten. Ich muss mich eh dauernd zurücknehmen, nicht zwecks Realismus zusätzliche oder komplexere Regeln einzuführen. :lol:


    Es fehlt zwar noch Zeug - insbesondere die Regeln für Follower-Erstellung (ist jetzt einfach schon zu spät, muss morgen arbeiten - vielleicht hab ich Dienstag Zeit dafür) und Ausrüstungs-listen (und dazu das niedergeschriebene Einkaufs-System), aber ich habe es trotzdem mal hochgeladen. Und sei es nur, damit bestehende oder potenzielle Space-Opera-Spieler entscheiden können, ob das für sie passt und ich das weiter verwenden soll, oder ob irgendwas grob geändert gehört ("Leute" bedeutet hier wohl erfahrungsgemäß in erster Linie "Nico" :D ).


    Jedenfalls gibt es jetzt mal die Regeln und den Charakterbogen zum download. Werde beide Links aktuell halten.

    Theoretisch könnte ich auch mein Smirg-System verwenden. Mittlerweile haben sogar andere vielleicht eine Chance, das Waffen-/Rüstungs-System zu verstehen. :P


    Hätte halt für mich den Nachteil, dass ich mehr Vorbereitungs-Arbeit machen muss (vor allem Ausrüstungswerte und einen Haufen Charakter-Templates, damit man halbwegs zügig Charakter bauen kann), und für andere, dass es das bestenfalls in Bruchstücken nachzulesen gibt.
    Außerdem würde das wohl noch mehr Richtung Hard SciFi gehen, weil das System halt eher auf Logik und Simulationismus getrimmt ist, und außerdem wegen mir - wenn ich kein bestehendes Setting nehme, das viele Dinge einfach mit "ist halt so" handwaved, mache ich mir zu viele Gedanken über Sinnhaftigkeit. :)


    Abgesehen davon, dass es noch mehr als z.B. Stars without Numbers ein System ist, in dem auch SCs zwar kompetent (mitunter extrem kompetent) aber doch immer nur gewöhnliche Menschen sind (und entsprechend schnell sterben können).


    Auf der positiven Seite bietet es mehr Details im Charakterbau als FATE, Savage Worlds, Cypher etc., und es ist auch nichts zufällig wie z.B. bei Stars without Numbers (wo man auch ohne würfeln bauen kann, aber eben mit möglichem Machtverlust).
    Von der Grundidee her soll es grob ein etwas übersichtlicheres GURPS sein (wo man keine 300 Skills durchschauen muss, wenn man den Charakter baut - oder vielleicht nur 200, wenn sich der SL viel Vorarbeit gemacht hat).


    Bin sehr interessiert! Wollte selber schon so etwas hier vorschlagen, nachdem die Cyberpunk-Geschichte nur eingeschränkt Interessenten findet.


    Wird hier möglicherweise ähnlich sein. Ich denke, ohne hingehen und hoffen, dass genug Leuten ausreichend fad ist, wird das sowieso kaum klappen.



    Ich habe mir mal Star Trek Adventures angesehen, das mit seinem eigenen System kommt. Das funktioniert grundsätzlich ziemlich gut und hat den Fokus mehr auf den Themes, die bei Star Trek eben üblich sind (Erforschung, Raumschiffe, Diplomatie).


    Ich meistere ausgesprochen ungern Setting-spezifische Systeme, bei denen fast alle anderen am Tisch deutlich mehr Ahnung vom Setting haben als ich. :P



    Sonst gibts da noch Starfinder (das ganze Fantasy-Zeug kann man ja weglassen), und Savage Worlds mit Science Fiction-Companion geht natürlich immer (das würde auch die Einfachkeit sehr gut erfüllen).


    Ich hab mir mal Überblicke über Starfinder durchgelesen und befunden, dass das nicht so meins ist. Das Level-scaling scheint für meinen Geschmack zu stark, abgesehen davon, dass es scheinbar zu deutlich aus der Fantasy-Richtung kommt. Wenn man da den Großteil weglässt, kann man gleich was anderes spielen. (Und ich war auch nie großer Pathfinder-Fan)


    Savage Worlds war mir irgendwie von Anfang an unsympathisch, und die wenigen tatsächlichen Spielrunden haben nicht wirklich geholfen. Abgesehen davon, dass es, ähnlich wie Starfinder, für mich in die falsche Richtung geht, nämlich "Action, hurra!" und "machma mal einen Haufen Zeug platt, ist eh kein Problem".



    Wenns ein bisschen experimenteller sein kann, würde sich auch Cypher System mit Expanded World-Erweiterungsbuch anbieten.


    Hatte ich auch in der Auswahl, vor allem der Fokus auf Erkundung würde gut passen. Geht halt auch mehr in die heroische Richtung, aber nicht zu stark, also wäre es wohl ok.
    Ich hätte halt trotzdem eher zu was "althergebrachtem" tendiert, weil Cypher doch sehr stark einen bestimmten Spielstil forciert (durch den Fokus auf die namensgebenden Cyphers und auf recht abgefahrene Fähigkeiten), und da ist es dann schwer vorherzusehen, welchen Spielern es gefällt und welchen nicht - "so halbwegs" gibt es da eher weniger (ich hab auch ein schönes FATE SciFi-Setting daheim, Mindjammer, aber bei FATE trifft das gleiche zu).


    Ob ich hier Interessate hätte hängt natürlich stark davon ab, ob das System passt. D&D1 in space klingt für mich da nicht so gut. oO


    Wobei man zumindest alles beim Charakterbau ohne würfeln machen kann. Außer HP, aber da würd ich auch einfach sagen, man darf immer 3.5/Würfel nehmen (sind immer w6, aber wegen dem Auflevelsystem trotzdem auf längere Sicht leicht unterdurchschnittlich). Mit fixen Verteilungen ist man dann sicherer unterwegs und hat mehr Kontrolle, was wohin kommt, aber Würfeln kann halt auch mehr ergeben.


    Aber klar, besonders viel taktieren kann man da systemmechanisch nicht. Im Optimalfall taktiert man narrativ, ums möglichst wenig auf unsichere Würfe ankommen zu lassen (wobei die Schwankungsbreite bei Angriffswürfen höher ist als bei Skill-checks).


    Andererseits möchte ich für die Runde auch gar kein System, wo man bis Ende nie charakteroptimieren kann, weil so Einsteiger mit schnellem Charakterbau nicht benachteiligt sind, bzw. sich keiner gezwungen fühlen muss, erstmal ewig Regelbücher durchzuackern, in der Angst, sonst die Super-OP-Option zu verpassen.
    Und Krisen fühlen sich so auch mehr wie solche an, und weniger wie Statistikübungen. "Meh, hauen wir sie einfach um, die können eh nix." spielt es da eher weniger (wenn du nicht grad im Mech sitzt und durchs Bettlerviertel latschst).