Beiträge von Smirg

    Hb heut kurz einen Blick auf der Eckbank geworfen. Die Bankteile wirken auf den ersten Blick symmetrisch, könnte also schon sein, dass man das Eckteil auf beiden Seite anbringen und so die kurze und lange Seite vertauschen kann.

    Hatte aber werder viel Zeit noch Werkzeug, also kann ich es nicht genau sagen, die das Eckteil da angebracht ist. Müsste man wohl ausprobieren.

    Wenn das ein zu großer Aufwand ist, dann zumindest ein paar Polster, die man auf die Sessel tun kann.

    Gepolsterte Sessel und Bänke sind bei regelmäßiger Benutzung und gewichtigeren Persönlichkeiten in ein paar Jahren oft sichtbar durchgesessen, was dann wieder der Optik nicht zugute kommt. Das rechnet sich für den Verein wohl weniger.

    Reinigung kann auch aufwändiger sein.

    Einfach Pölster zum drauflegen sind da wohl praktischer, die kann man bei Bedarf leicht separat waschen und nach ein paar Jahren einfach und günstig austauschen.

    Zitat

    Ansonsten würde ich eher sagen, dass wir generell die Räume vom Grund auf gestalten, schaun was wir alles mit den alten Möbeln machen können, und dann erst was wir an neuen brauchen.

    Zum Beispiel finde ich es ein wenig ausladend, dass man gleich von einem dunklen Kasten eingepfärcht wird, wenn man reinkommt.
    Oder dass man kaum zu irgendeinem Sitzplatz im Separee kommt. Da könnte man zum Beispiel einen der Kästen in den Spielraum mit der Badewanne stellen, damit man den Tisch anders ausrichten kann.

    Ich weiß nicht, ob du es gesehen hast, aber ich habe den Tisch im Separee bei meiner Runde letztes WE schon um 90° gedreht (also entlang des Raumes statt quer vor dem Fenster), weil man vor dem Fernseher, der jetzt hängt, nicht mehr bequem sitzen kann.

    Auf der Fernseher-Seite kommt man jetzt besser vorbei. Auf der anderen schlechter, aber da wollen wir eh mal den Sessel-Stapel im Eck loswerden, dann kann man den Kaster auf der rechten Raumseite einen helben Meter weiter ins Eck schieben, dann würde das auch wieder gehen.

    Mit der Eckbank ist das nicht ideal, weil die jetzt anders rum besser wäre (kurze Seite vorm Fenster, lange vor der Wand), aber ich bin mir nicht sicher, ob die so gebaut ist, dass man das tauschen kann. Vermutlich nicht...

    Und man muss halt auspassen, wenn man vor außen die Türe öffnet, weil da jemand sitzen könnte. Bzw. beim rein-und-rausgehen muss der besser aufstehen. Aber machbar ist es.

    Club-Party ist selten meins, aber ich denke, dabei wäre ich bei allem.

    #3 und #5 wären wohl am einfachsten zu organisieren, und man kann wohl mehr an Mitglieder auslagern.

    (Bei #5 könnte man natürlich auch unterwegs essen. Das Golden Harp, ehemals Goldengel, ist nicht ganz billig, aber das Essen ist viel und gut.)

    Hey,

    ich wäre auch interessiert. Habe sogar ab Oktober Freitags regelmäßig Zeit

    Ich hatte eher Samstag im Auge, aber Freitag wäre aus meiner Sicht genauso möglich.

    Ich habe hauptsächlich Samstag präferiert, weil Freitag zuletzt etwas mehr Runden stattgefunden haben als Samstag. Aber das schwankt sowieso. Das hängt von den Spielern ab, für mich sind beide Tage etwa gleich gut verfügbar.

    Da ich Zirove eigentlich mega fand, hab ich natürlich in die v13 rein schauen müssen :saint:
    Weil es mir dann natürlich aufgefallen ist: Hast du Acolyth als Klasse bewusst wieder gestrichen? Oder war die nur für das Zirove Abenteuer vorgesehen?

    Acolyth war nie im Grundregelwerk.

    Der ist eine Spezialität von Zirove gewesen, und anderswo (in der bespielten dimensionalen Sphäre) nicht vorhanden (wie die Götter sagen würden: "Wäre ja noch schöner, die brauch' ma wirklich nicht, die machen uns unsere perfekte Schöpfung kaputt!").

    Und war bewußt regeltechnisch gegenüber anderen Magiern eingeschränkt. Aber er war halt besonders flavourful und hatte ein paar nette Tricks, die andere nicht haben.


    Die 2 größten Änderungen in der 13er waren:

    - Es gibt jetzt mehr Skillpunkte, und man ist flexibler in der Verteilung (z.B. kann man jetzt frei wählen, wie viel Proficiencies und wie viel Expertises man kaufen will, letztere kosten einfach mehr Punkte). War Feedback in der Runde vor allem von den Kämpfer-Spielern.

    - Es gibt jetzt nur mehr Spellcasting via Würfen (was früher Overchannel war, wenn einem die Spellpoints, und davor Spell Slots, ausgegangen sind). Und es gibt einen eigenen Wert dafür (Sorcery Bonus), der Attributs-unabhängig ist (aber man kann ihn über Skillpoints, und damit indirekt über Int, steigern).

    Beides zusammen rückt Nicht-Zauberer und Zauberer noch etwas weiter zueinander vom Power-Level her, und macht Zaubern auch etwas riskanter statt zur (in den meisten Fällen) verlässlichsten Lösung für die meisten Probleme. Vor allem, wenn man viel zaubert, wird es schon ein Risiko, und man erholt sich auch nicht mehr so schnell wie früher davon. Das war in C&C zwar schon weniger ein Problem als in anderen Systemen, aber vor allem mit steigenden Stufen konnten Zauberer schon seeehr viel machen (der gute alte Rolf z.B.).


    Eine weitere nennenswerte Änderung war, dass Weapon Exploits nicht mehr bei bestimmten Würfelergebnissen triggern (das war einfach am Spieltisch zu leicht zu übersehen), sondern jetzt eine Option statt Bonusschaden bei ausreichend gut gelungenen Treffern sind. Und dass es jetzt statt der Trigger-Schwelle einen Wert gibt, der den Gegnern die Saves gegen deine Exploits erschwert.

    Weil gute Kämpfer (vor allem Slayer) sollen auch lustig mit Kampfmanövern um sich werfen, weil es die Kampferzählung itneressanter macht, als einfach nur einen anch dem anderen nieder zu hacken.

    Um einer Katastrophe zu entgehen, die eure Welt alle paar Jahrhunderte für Jahrzehnte heimsucht, hat sich der Djinnen-Fürst Jirjpat mit einigen Tausend Leuten seiner Gefolgschaft (dazu gehören die SCs) in einen extradimensionalen Raum, Khemwesh Jimnat, die Globule des Schwarzen Feuers, zurückgezogen: Ein geheimer Ort, der seit Generationen nur seiner Familie zugänglich ist.

    Die Globule ist eine Oase unter schwarzem, sternenlosem, von Strömen schwarzen, aber trotzdem irgendwie sichtbaren Feuers durchzogenen Himmel. Doch auch ohne Lichtquellen (die abseits von magischem Licht aufgrund des begrenzten Brennmaterials nur spärlich vorhanden sind) kann man hier im Freien zumindest einige Meter weit sehen, in vom "Schein" des Himmelfeuers enthüllten Abstufungen von Schwärze.

    Ein Jahrzehnt ist bereits um, in dem ihr an diesem unheimlichen, aber sicheren Ort unter Fürst Jirjpat gearbeitet habt. Doch nun scheinen auch in diese Zuflucht Gefahren einzuziehen: Von Albträumen begleitetes Fieber beginnt, verschiedene Leute zu befallen, und manche Leute, kranke wie gesunde, verschwinden plötzlich. Auch eure Familien sind betroffen. Und da es scheint, als würde Fürst Jirjpat trotz seiner Zaubermacht der Probleme nicht Herr werden, habt ihr beschlossen, selbst nach dem Ursprung und einer Lösung für diese Probleme zu suchen.


    Nachdem ich nach Ewigkeiten einmal Version 13 meines Regelwerks Clichés & Critters fertiggestellt habe, basiertend auf Feedback von einer früheren Vereins-Kampagne, möchte ich es wieder einmal leiten. Zumal man mit D&D-ähnlichen Fantasy-Runden im Verein auf mehr Interesse stößt als z.B. mit meiner SciFi-/Cyberpunk-Runde.

    Clichés and Critters ist vor Jahren entstanden als mein Versuch, ein OSR - also von frühem D&D inspiriertes - System zu machen. Angefangen hat es als einige Anpassungen zu Basic D&D Regeln, im Lauf der Zeit mutierte es (weil ich halt einfach nicht der SL-Typ für allzu klassisches D&D bin) zu einem sehr eigenständigen System. Von der Regelkomplexität befindet es sich eher bei AD&D oder D&D5 als bei Basic. Es behält aber genug D&D-Grundlagen, dass sich D&D-Kenner recht schnell zurechtfinden sollten. Das meiste bezüglich mechanischer Regelabwicklung übernehme ohnehin ich.


    Die Globule des Schwarzen Feuers soll eine in sich abgeschlossene Kampagne werden, in der man das Geheimnis dieses mystischen Orts erkundet. Im Moment würde ich von einem bis anderthalb Dutzend Sessions ausgehen.

    Spielen würde ich voraussichtlich Samstag Abends (da sollten viele Leute Zeit haben, und es gibt noch nicht so viele Runden wie Freitags), in den Wochen, in denen nicht gerade ein Offener Vereinsabend oder eine RPG-Schatzkiste auf den Samstag fällt. Also 2-3 mal im Monat. Platz wäre für 4-6 Spieler, wobei ich meistens spielen würde, wenn zumindest 3 Spieler da sind (Einleitung, Finale etc. natürlich bevorzugt mit mehr).


    Grundsätzlich kann man, falls man sich vorher informieren will, das Regelwerk hier herunterladen, und den Charakterbogen hier. Das ist aber keine Voraussetzung. Charaktere werden gemeinsam in der ersten Sitzung gebaut (auch, damit die Gruppe ihre Fähigkeiten abstimmen kann). Man kann sich natürlich vorher schon überlegen, was man spielen will.

    In der stilistisch etwas "Tausend-und-eine-Nacht"-angehauchten Globule gibt es Bauern und Handwerker für die tägliche Versorgung genauso wie (polytheistische) Priester, Magier und Adelige. Letztere beiden Berufe haben gewisse Überschneidungen, das Reich außerhalb der Globule ist eine Magokratie. Und dieses Reich hat auch Verbindungen zu einem klassischeren Ritter-Reich sowie zu einem mittelamerikanisch angehauchten Reich, mit einzelnen Vertetern auch in Jirjpats Gefolge. Man sollte für Charaktere also eine Menge Auswahl haben.


    In C&C gibt es 8 regeltechnische Rassen, von denen 3 stark konfigurierbar sind. Menschen, Elfen, Zwerge, Halbinge und Trolle entsprechen relativ den D&D-Clichés. Bei Fabel-Volk (Tier-Humanoid-Hybride), Golems (intelligente Konstrukte, auch Baumvolk fällt darunter) und Djinnen (mit einem magischen Phänomen verbundene und dadurch natürlich zauberfähige Humanoide) ist einiges an Anpassung möglich und nötig (ein Zentaure und ein Quetzal-Volk haben dann doch sehr unterschiedliche Fähigkeiten, und die Zauber eines Eis-Djinns haben nicht viel mit denen eines Leidenschaft-Djinns gemein).

    Außerhalb von Golems kann man auch unterschiedliche Eltern oder (besonders im trollischen Fall, über ein alchemistisches Aufputschmittel, das einen langsam trollischer macht) Einflüsse haben, gehört aber regeltechnisch trotzdem voll zu einer der beiden Eltern-Lineages. Z.B. sind Gnome zwergische Halblinge, während Goblins trollische Halblinge sind (und Orks trollische Menschen). Das schlägt sich aber nur in Aussehen, typischen Ability-Score-Verteilungen und häufig gewählten Skill Proficiencies nieder.


    Was man von D&D gleich wiedererkennt:

    - Die 6 klassischen Ability Scores.

    - Charakterbau mit Abstammung (Rasse), Klasse und Levels.

    - Alles wird mit d20 gewürfelt, höhere Würfe sind besser.

    - Die Zauber sind fast allesamt D&D-Klassiker (auch wenn einige zusammengefasst wurden, z.B. Arcane Lock, Hold Portal und Knock zu Arcane Lock and Key).

    - Man kann alle Klassen leicht nachbauen, auch wenn einige Fähigkeiten über Zauber gehen (z.B. Animal Shape oder Turn Unholy; man kann aber auch ein Zauber-Talent ohne Zauberer-Klasse haben) und einiges über Multiclass gelöst wird. Ein klassischer Cleric wäre z.B. Defender/Benefactor mit primär Benefactor-Levels, ein Paladin einer mit hauptsächlich Defender-Levels. Man könnte aber auch einen reinen Benefactor mit mehr Strength, Constitution und Kampfskills ausstatten als einen typischen Priester. Oder einen reinen Defender mit Ritual- oder Schriftrollen-Magieskills (funktionieren auch ohne Zauberer-Klasse)... Hier kann man seine persönliche Vorstellung einer D&D-Klasse umsetzen.


    Was D&D-untypisch ist:

    - Statt Hitpoints gibt es ein Wundsystem, und Rüstung reduziert die Schwere von Wunden statt den Träger schwieriger zu treffen zu machen.

    - Statt Spell Slots gibt es einen Zauberwurf, der schwieriger wird, je mehr man zaubert (was sich pro Rast auch nur teilweise erholt, und nicht immer voll, wenn man viel gezaubert hat). Grundsätzlich können aber auch Stufe-1-Zauberer eine beachtliche Zeit lang zaubern. Alchemie, Schriftrollen und Ritualmagie sind zudem deutlich verbreiteter als in den meisten D&D-Settings. Damit gibt es aber auch mehr Gegenmaßnahmen gegen Zauberer.

    - Es gibt ein allgemeines Fertigkeitssystem, in dem man seinen Fertigkeiten-Mix ziemlich belieibig wählen kann - von Saves über Kampffertigkeiten oder Schleichen bis zum Golem-Bau. Soll dein Arcanist auch ein Scharfschütze mit frühen Pistolen sein? Kein Problem. Klassen bekommen zwar einige Fertigkeitspunke für bevorzugte Kategorien, aber die meisten Punkte sind frei verteilbar.

    - Es gibt keine "sicheren" Dump-Ability-Scores, keine primären Zauber-Ability-Scores, und man kann auch mit etwas ungewöhnlicheren Builds ganz brauchbare Charaktere machen. Z.B. ein Kämpfer mit viel Int und Cha hat dann viele Fertigkeitspunkte (womit er z.B. früh einen Kampf-Skill maxen kann) und einen hohen Glücks-Wert (der ziemlich relevant ist), sowie gute Saves gegen viele Schwarzmagie-Zauber (gehen oft gegen Int oder Cha) und mehr attune-bare magische Gegenstände. Allgemein wird der klassische Str/Dex/Con-Kämpfer im reinen Prügeln besser sein, aber das soll ja auch so sein - dafür sind die physischen Scores da.

    - Ausrüstung und Spielmechaniken sind etwas näher an realistischen Standards als typische D&D-Kost (vor allem jenseits von AD&D). Und dazu gibt es auch diverse, eher detaillierte Regeln (die großteils ich handhaben kann). Du möchtest eine Zweihandwaffe mit einem nur durch einen Schulterriemen getragenen Schild kombinieren? Hat die mazedonische Phalanx so gemacht, also gibt es in C&C eine Regel dafür... (und einen Grund, es außerhalb einer Phalanx-Formation eher nicht zu machen)

    - Der Kampf simuliert eher das hektische Chaos einer tatsächlichen Auseinandersetzung auf Leben und Tod als die übliche Taktik-Übung, wo jeder, wenn er drankommt, erstmal 5 Minuten seine Spell List durchgeht. Wer schneller sagt, was er tun will, ist dran (solange er in der Runde noch nicht agiert hat). Wer ewig überlegt, setzt vielleicht eine Runde aus (mit Full Defense, oder was immer er als Standard-Aktion festlegt). Und wer schnell sagt, wie er auf eine versuchte Aktion eines anderen Kampfteilnehmers reagieren will, kann selbige (solange der Charakter aufmerksam genug ist oder z.B. den Vorteil der längeren Waffe gegen einen Angreifer hat) unterbrechen und vielleicht annullieren (solange er in der Runde noch nicht agiert hat).

    - Man kann sehr schnell kampfunfähig werden. Tatsächlich sterben ist dann aber eher unwahscheinlich. Niedrigstufige Heilmagie hat auch strenge Grenzen, und man kann nicht nach Belieben wieder die Gruppe voll-heilen.

    Mir war nicht bewusst, dass wir alle auch schon Donnerstag anreisen dürfen.

    Theoretisch hätte ich auch Donnerstag Abend Zeit. Vermutlich könnte ich so 15:00, 16:00 in der Arbeit Schluss machen.
    Also falls bei Paul noch ein Platz frei bleibt, und ihr auch erst nach der Arbeit fahrt, sollte sich das ausgehen.

    Ansonsten wäre es auch nicht so schlimm, dann komme ich eben mit Bahn und Bus. Und bringe vorher am Mittwoch mein Camping-Zeug (eine volle Sporttasche) im Verein vorbei. Wobei, das könnte ich auch machen, falls ich Donnerstag bei Paul mitfahren kann, falls es das leichter macht mit Platz im Auto.

    Ist irgendwer sonst mit Auto (oder auch sonst jemand) dieses Jahr am Zeltlager?

    Weil bisher weiß ich nur von Sunakami dass er kommen möchte, und er hat wohl keines.

    ungeheuer Falls Sunakami und ich mit dem Zug kommen am Freitag, könntest du uns bei einem Bahnhof abholen?

    Ansonsten können wir auch versuchen, einer der Busse nach Eggern zu nehmen. Wenn ich zumindest die Camping-Ausrüstung schon am Mittwoch mitgeben könnte, wäre das wohl auch ganz gut machbar.

    Theoretisch (nach einem kurzen Online-check) kann man auch in einen Bus umsteigen und nach Eggern fahren. Der fährt halt nur alle 4 Stunden scheinbar.
    Und ist mit viel Gepäck vielleicht auch nicht optimal. In der Bahn bringt man das noch leichter unter.

    Nachdem es ja jetzt recht nahe ist:

    Wie sieht es mit Mitfahrgelegenheiten aus Wien aus am Freitag?

    Oder falls das nicht möglich ist, zumindest mit Shuttle-Möglichkeiten von einem Bahnhof (wobei das öffentlich etwas mühsam wird, wenn wir neben Zelt und sonstigem auch noch Nahrung und Getränke mitnehmen müssen).

    Bedenkt bitte: Die Runden sollen um 20 Uhr zu Ende sein

    Momentan sind einige Slots bis 20:30 geplant.

    Tisch 2 & 3 am Freitag und Samstag.

    Wobei es bei Tisch 3 ein überlanger Slot ist, den kann man wohl problemlos kürzen. Tisch 2 ist schon maximal eng gestaffelt. Also entweder fängt man wie Tisch 1 schon um 10:30 an, oder man kürzt auf 3 Slots, mit etwas späterem Beginn und vielleicht etwas mehr Pausen. Wie ich Sonja einschätze, würde sie auf früher anfangen plädieren.

    Smirg Hab mich eingetragen. Hab die ganzen wie es scheint unbeliebten 1130 und 18 Uhr Slots

    Am Freitag könntest du dir, falls du noch was zischendurch haben willst, am Tisch 6 ein oder zwei Slots nehmen, weil das Paradice Freitag nicht da ist (ich hab mir da den 5er-Tisch genommen, aber mach wohl "nur" 3 Slots). Oder du schaust dir einfach in Ruhe die Con an.

    Am Samstag könntest du auch noch den mitteren Tisch-4-Slot von mir haben, falls dir der Sinn nach mehr Runden steht.

    Sonntag schau ich dann einfach am Samstag, ob ich noch als Unterstützung am Stand oder als Kompensation für einen Ausfall gebraucht werde. Ansonsten bin ich auch nicht traurig, einen Tag am Wochenende ausspannen zu können. ;)


    Rundendetails poste ich dann am Abend, weil ich die ganzen Beschreibungen daheim am PC rumliegen habe.

    Fenrir13Ice Dann lass ich dich noch nehmen, was dir liegt. Und nehm dann, was übrig bleibt.

    Freitag sind auf den Siegel-Tischen noch 3 Slots frei (2 Früh-Slots, ein später; da kann ich dann den anderen Früh-Slot nehmen, wo aber eh kaum alle gebraucht werden)

    Allerdings sind Freitag die Paradice nicht vor Ort, also können wir wohl auch deren Tische mit verwenden? Dann wäre mehr als genug frei.

    Samstag sind 5 Slots frei (2 Früh, 1 Mitte, 2 Spät)

    Sonntag ist nur mehr ein einzelner Früh-Slot frei.

    Ich persönlich denke, das wichtigste ist, es einfach mal mit sehr einfachen Szenarien zu probieren.

    Dann merkt man, was einem persönlich liegt und was nicht, und noch wichtiger, ob es einem überhaupt Spass machen kann. Weil es liegt nicht jedem, und wenn es einem SL überhaupt keinen Spass macht, sollte er nicht versuchen, sich dazu zu zwingen.

    (Ich kenn z.B. Leute, die ganz gerne Plot-Ideen ausarbeiten und ausprobieren, aber generell nicht gerne spielleiten. Die leiten dann vielleicht einmal im Jahr 2, 3 Sessions, um einen Plot anzubringen, und dann lassen sie es wieder, weil es ihnen für eine Weile reicht. Ist auch absolut ok.)


    Danach kann man dann versuchen, einen individuellen Plan zu machen, was man vorbereiten will/sollte, was man wann übt etc.

    Aber 50 Fantasy-NSCs auszuarbeiten, und dann festzustellen, dass einem moderne Settings beim leiten viel mehr liegen, bringt nicht viel.