Beiträge von Smirg

    Auto habe ich keines, und ich komm erst Freitag in der Früh von einer Konferenz im Ausland zurück. Nachdem ich dann auch noch was vorbereiten sollte fürs Wochenende, wäre ich nicht traurig, Con-Aufbau diesmal aussitzen zu können.

    Ansonsten würde ich mich am ehesten für die spontanen Kurzrunden melden und dazwischen am Stand aushelfen, sofern anderweitig genug SLs zur Verfügung stehen.

    Wäre mit nur einem Tag zufrieden, aber je nach Personalstand (bis jetzt eher knapp bemessen), können es zur Not auch wieder 2 werden.

    Theoretisch ist es bei Part-Time Gods wohl noch besser möglich, nicht die ganze Session dabei zu sein, als bei anderen Systemen. Einfach, weil es zum Setting-Konzept gehört, dass die Spieler auch anderes zu tun haben.

    Außerdem wird es wohl (oft) nicht den typischen Abend-Plot geben, sondern mehrere Plot-Threads parallel (die oft mehrere Abende laufen werden), von denen viele wohl sich langsam anbahnende und entwickelnde Ereignisse sein werden, und nicht das typische "Wenn ihr nich gleich losrennt, frisst das Monster ein paar Unschuldige!". Womit es dann auch ein Abwägen von örtlicher Erreichbarkeit und persönlicher Präferenz ist, wann man was angeht. Und es ist ja gedacht, dass man auch seine Bonds einsetzt, damit die Off-Screen Erkundigungen zu was einholen können, observieren, Material besorgen oder ähnliches.

    Insofern wird eine große Konfrontation nicht immer notwendigerweise am Ende des Abends stehen.

    Das ganze ist auch für mich etwas experimentell vom Aufbau, aber ich würde es zumindest einmal so versuchen, und dann wäre es vermutlich auch für Leute akzeptabel, die erst etwas später auftauchen können oder etwas früher gehen müssen.


    Bis jetzt scheinen Montag noch die meisten, die bisher Interesse gezeigt haben, zumindest halbwegs zu können.

    Wie sähe es also mit dem 1. 12. aus? Weil gerade für die Session 0 mit der Charakter- und (teilweisen) Schauplatz-Erstellung wäre es schon nützlich, falls die meisten Zeit hätten. Damit da eine nicht völlig explosives und sich in seinen Domänen halbwegs ergänzendes Pantheon rauskommt. Ein bisschen Uneinigkeit ist zwar ok und erwünscht, aber grundsätzlich sollten die Runde, und damit auch die Charakter-Gruppe, mehr positive als negative Vibes haben.

    November und Dezember sind schon gut mit Terminen gefüllt.

    Momentan schauen für mich Sonntag der 30. 11. oder Samstag der 13. 12. machbar aus. Vermutlich so ab 13:00 jeweils.

    Bestünde an einem der beiden Termine Interesse?

    Weil es heute eine Diskussion über Power Armor gab, hab ich beschlossen, die bisher recht minimalistischen Regeln zu ändern. Jetzt gibt es im Ausrüstungsdokument einen kleinen Baukasten für Exoskelette und Power Armor, der nach den Grundkosten einfach viele der Cyber- und Bioware-Stärken für Add-Ons recyclet. Analog kann man viele Kopf-Modifikationen in einen Helm einbauen.

    Zu diesem Zweck gibt es jetzt auch eine neue Cyberware-Stärke im entsprechenden Dokument, nämlich Traglast-Stützung. Die macht genau das: Traglast erhöhen (natürlich eine Standard-Anwendung für Exoskelette).


    Und dann habe ich nocht etwas Zeit gefunden, das Schiffs-Dokument zu pimpen. Es unterstützt jetzt auch Fahrzeuge (inklusive Flugzeugen und Schiffen) und Drohnen, es gibt Erläuterungen zu den verschiedenen Spalten-Einträgen, man kann den vorhandenen Raum erhöhen, Waffen-Aufhängungen wurden niedergeschrieben, und es gibt jetzt den Anfang einer Liste für Nicht-Waffen-Zubehör und Schiffs-Upgrades. Die ist noch unvollständig und unpoliert, einfach, weil ich jetzt ins Bett muss.

    Vielleicht wird die im Laufe der Woche noch ergänzt. Je nach Umfang editiere ich einfach diesen Post oder schreibe einen neuen (z.B. falls ich irgendwie Schiffs-Waffen und -Rüstung mehr angleiche an Infanterie-Ausrüstung).


    Die Links zu den Dokumenten sind, wie üblich, gleich geblieben (alle im obigen Post gelistet).

    Ich habe wieder ein paar Änderungen hochgeladen:

    Es gibt jetzt ein Setting-Dokument, das Informationen aus dem Thread hier plus Konzerne und sonstige Infos zusammenfasst. Es ist noch recht lückenhaft, aber die meisten großen Infos, die jeder kennt, sollten einmal drin sein.

    Im Ausrüstungs-Dokument habe ich die Last-Regeln etwas überarbeitet, damit die auf der Kampf-Initiative-Leiste gelistete Verlangsamung von Ausweichen-Aktionen auch mit den Regeln im Ausrüstungsdokument zusammenspielt. Außerdem habe ich das stacking von Rüstungen explizit hineingeschrieben.

    Im Stärken-Dokument gab es Änderungen bei den Kosten von Stufe-2 Cyberware (jetzt x8 statt x4, damit dazwischen Platz für 2 Qualitätsstufen bleibt, und damit Stufe-2-Cyberware elitärer wird). Und die um den Faktor 10 zu niedrigen Kosten für den Präzisions-Automatisierer wurden korrigiert. In Sachen Psionik habe ich die auf Weird und Metapsionik-Stärken erhaltenen maximalen Fokuspunkte jetzt verdoppelt, damit Einmal-Effekte nicht viel zu teuer sind im Vergleich zu kanalisierten (die großteils jetzt ebenfalls das Doppelte kosten, bis auf einige schwächere wie die Telekinese- und ESP-Grundfertigkeiten und z.B. Kosmetiker). Dabei habe ich auch das Telekinese-Rüstzeug überarbeitet, so dass man nicht alles geile Zeug gleichzeitig nutzen kann. Und schließlich habe ich Bioware-Arzt und Cyberware-Arzt zum Cyber-Doc zusammengelegt, weil die sonst einzeln viel zu sehr Nische und zu teuer wären. Damit bleibt ein Stärken-Slot für Wrench erstmal frei (Meat, Knack und Face haben 12). Falls jemand eine gute Idee hat, nehm ich sie gerne.


    Der Vollständigkeit halber noch wiederholt die Links zu den anderen Dokumenten (bis ich mich einmal auf-Raffen kann, die in ein gescheites Regeldokument zusammenzufassen): Kampfsystem-Aktionsübersicht (da fehlt noch die neue Zusatz-Regel für Schnellfeuer ohne gestütze Waffe), Raumschiffe und Charakterbogen. Hier hat sich nichts geändert, aber so ist mal alles in einem Post zusammen.

    Montag gleiche woche wie mystery island bis 21:00/ spätestens 22:00 wenns lang wird

    Ich kann erst ab 18:30 gemütlich, oder ab 18:00 mit etwas Stress.

    Viel früher ist bei mir aber nicht möglich.

    Dementsprechend wird dann auch meist bis 22:30 oder so gespielt bei meinen Runden.

    Das wären mal 2 Stimmen gegen Dienstag.

    Montag würde nach aktuellem Stand nur in den gleichen Wochen wie Mistery Island gehen (in den adneren habe ich schon eine Runde). Mittwoch wäre da flexibel, ist aber auch Ausfalls-anfälliger, weil ich da öfter von der Arbeit aus irgendwelche Events habe.

    Ist noch nicht fix, wann es startet.

    Für mich wäre es etwas angenehmer, falls es die gleichen Wochen sind, weil ich an diesen Wochen eine Runde weniger habe, aber da bin ich flexibel.

    Da immer wieder darüber philosophiert wurde, solche Workshops anzubieten (besonders bei Cons), versuche ich einmal, einen Anfang zu machen:

    Ich würde Ende November oder im Dezember einmal einen Workshop für zögernde Spielleiter-Anfänger anbieten. Voraussichtlich an einem Samstag oder Sonntag, beginnend am frühen Nachmittag.


    Für viele dürfte die größte Hürde, mit dem Spielleiten anzufangen, im eigenen Kopf sein: Das Gefühl, nicht ausreichend vorbereitet zu sein. Bezüglich Systemkenntnis, Spielleiter-Technik-Theorie, Setting-Ausarbeitung, Plot-Ideen oder sonst etwas. Dabei sind die meisten Sorgen ziemlich unbegründet, solange man einfach den ersten Schritt hinreichend klein hält. "Völlig vorbereitet" ist man nämlich nie, und ich bin es ganz bestimmt nicht, wenn ich leite; und ich war es auch absolut nicht, als ich damit angefangen habe.

    Der Workshop fokussiert also darauf, was es wirklich an Vorbereitung braucht (zumindest in meinem SL-Stil, der auf Einzelabenteuer oder epsiodische Kampagnen abzielt: Viel weniger, als man denkt), und wie man die zügig hinbekommt, und was man alles weglassen kann.

    Und auf das, was viel wichtiger ist, als ewig Zeit in Vorbereitung zu stecken: Es einfach einmal machen. Weil solange man es noch nicht probiert hat, kann man gar nicht wissen, was man für seinen persönlichen Stil wirklich braucht oder nicht braucht. Und, noch schlimmer: Man stellt es sich viel dramatischer und bedrohlicher vor, als es ist.


    Der geplante Ablauf wäre etwa wie folgt:

    - Ein bisschen Schwadronieren meinerseits, wie ich meine Abenteuer vorbereite, und wie andere Leute das teilweise tun.

    - Gemeinsam ein einfaches, kompaktes Szenario ausarbeiten. Ziel wäre eine Szene pro Teilnehmer.

    - Ein bisschen mehr Theorie von mir, wie man das auf den Spieltisch bringen könnte.

    - Gemeinsames Leiten des zuvor ausgearbeiteten Szenarios, mit reihum einem Teilnehmer als SL für eine Szene (die anderen sind so lange Spieler), und dann kurzer Besprechung von Beobachtungen und Erfahrungen.


    Ziel wäre, einmal Erkenntnisse über sich selbst als SL zu gewinnen (und ob einem das überhaupt liegt), und hoffentlich das Selbstvertrauen aufzubauen, es einmal selbst mit einem kleinen Szenario zu versuchen.

    Weil ich es für kontraproduktiv halte, sich als angehender SL irgendwelche 200-Seiten-Abenteuerbände anzuschauen, und zu denken "Puuuh - das muss ich alles wissen, bevor ich loslegen kann?" Nein, muss man nicht. Mit so etwas Großem kann man sich immer noch beschäftigen, wenn man weiß, ob man sowas überhaupt machen will, und was einem dran Spaß machen würde und was nicht. Wie bei den meisten Dingen gilt: Klein anfangen, mit beherrschbaren Schritten, dann werden die großen Probleme plötzlich auch bald bewältigbar.

    Und wie man dann solche großen Kampagnen plant und vorbereitet, überlasse ich dann anderen als aufbauende Workshops, weil das ist nicht wirklich mein Ding. :P


    Damit die angehenden SLs sich aufs Leiten statt auf Regeln konzentrieren können, würde ich für die Regel-Seite mein Eigenbau-NaRS-System verwenden: Das lässt sich für fast jedes Szenario brauchbar verwenden, ist simpel genug, dass es noch jeder sehr schnell verstanden hat*, und es geht recht schnell von der Hand, so dass es wenig vom eigentlichen Erzählen des Geschehens ablenkt. Zudem kann ich schnell alle Regeldetails und -fragen klären, ohne dass das die neuen SLs tun müssen, die ohnehin schon genug zu tun haben.

    * Die Systemreferenz sind 4 Seiten, und das meiste davon braucht man in einfachen One-Shots gar nicht. Nein, Teilnehmer müssen das nicht lesen. Das Referenz-Dokument macht ohne vorherige Erfahrung mit dem System wohl auch wenig Sinn, weil es nicht als Lehrmaterial geschrieben wurde, sondern zum Nachschlagen.

    Wäre interessiert, ehere frage wär welcher wochenrythmus


    Steht im Ausgangspost:

    "Im Moment könnte ich alle zwei Wochen an Montag, Dienstag oder Mittwoch (ein Tag wählbar, der ist dann fix; Dienstag bevorzugt) anbieten."

    Also Zwei-Wochen-Rhythmus an einem fixen Wochentag. Aber ist vielleicht in der Textmenge untergegangen.

    Become a God. Form a Pantheon. Pay the rent.

    Am Freitag habe ich in der RPG-Schatzkiste einmal PTG2E getestet (Systembeschreibung und Testbericht hier). Es kam recht gut an, und ich wurde gefragt, ob ich eine Kampagne anbieten könnte.


    Da sich PTG2E definitiv nicht für eine Offene Runde an Freitagen/Samstagen eignet, weil ja die persönlichen Beziehungen, die gegenseitige Unterstützung und der gemeinsame Aufbau eines geteilten Territoriums der SCs einen wesentlichen Fokus in Setting und Regeln ausmachen (was mit spontanen, oft nur einmaligen Drop-In-Spielern einfach nicht funktionieren würde), macht aus meiner Sicht nur eine Kampagnengruppe Sinn.

    Im Moment könnte ich alle zwei Wochen an Montag, Dienstag oder Mittwoch (ein Tag wählbar, der ist dann fix; Dienstag bevorzugt) anbieten. Falls es den Spielern gefällt, würde das ganze wohl einmal für ein paar Monate laufen, dann schau ich weiter, ob und wann es verlängert wird. Ist ja nicht so, dass ich einen Mangel an Rundenanfragen hätte...


    Falls also jemand Interesse (und an Abenden unter der Woche, wohl ab 18:30, Zeit) hat, möge er oder sie sich hier melden. Ich hätte gerne ein Minimum an 5 Meldungen, weil unter der Woche immer mal wieder mit Spieler-Ausfällen zu rechnen ist, und vielleicht gefällt es dann ja jemandem doch nicht...

    Gespielt würde dann ab 3 anwesenden Spielern. Es ist nicht nötig, dass immer alle da sind - PTG geht ja ohnehin davon aus, dass die Götter ihr Dasein als selbige mit anderen, weltlichen Verpflichtungen balancieren müssen, da kann durchaus mal ein Pantheon-Mitglied gar nicht verfügbar sein.

    Aber bei Meldungen hätte ich schon die Erwartung, dass die Betroffenen a) wirklich Interesse an der Runde haben, und nicht nur "mal reinschnuppern" wollen; und b) dass sie davon ausgehen, es zumindest zur Hälfte der Termine auch schaffen zu können. Weil das wäre allen anderen Mitspielern gegenüber unfair, wenn die schon Zeit, Energie und Motivation hineinstecken, aber die Runde dann nach zwei, drei Abenden wieder versandet, weil mehrere Leute aussteigen oder einfach nie auftauchen.


    Im übrigen geht PTG von aktiven Spielern aus, die nicht nur darauf warten, dass ihnen der nächste Plot Hook mit dem Dampfhammer ins Gesicht schlägt oder der beste Freund sie schon ein halbes Dutzend mal in einer halben Stunde anzurufen versucht, sondern die auch einmal von sich aus überlegen, wie sie mit ihren Beziehungen umgehen, diese weiter entwickeln, was sie mit ihrer göttlichen Domäne anstellen und wie sie ihr Territorium pflegen und ausbauen wollen.

    (als Sonderfähigkeit ein Bonus auf eine Fertigkeit, diese Fertigkeit jedoch Basiswert auf Null).


    Die Sonderfertigkeiten bekommt man teilweise über Archetype, Occupation und Theology. Teilweise kann man eine von zwei aussuchen, aber die werden halt nicht immer perfekt zum sonstigen Charakterbau passen.


    Zitat

    Zuletzt noch ad Kämpfe: Wir hatten zwar nur den Endgegnerkampf, aber die Balance ist m.E. nicht optimal. Es scheint mir zu einfach in Hinblick, dass die Helden viel zu stark sind (oder die Monster zu schwach). Durch das extreme Würfelglück (ein W10 kann 0-2 Erfolge bringen) sehe ich bei Kämpfen auch große Herausforderungen für den Spielleiter um die Gruppe weder zu unterfordern noch mit einem Wurf umzubringen.


    Der Kampf war unter anderem sicher deshalb einfach, weil ihr zu fünft wart. Das Abenteuer rechnet wohl (meine Annahme) mit 3-5 Spielern. Das heißt, was für 5 fordernd wäre, würde 3 einfach umbringen. Weil wenn die 2 Gegner auf einen draufhauen, können sie den in eienr Runde mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit umhauen. Ohne Condition Soak hätte ja schond er erste Angriff eure Haupt-Kämpferin gelegt.

    Gestern habe ich einmal Part-Time Gods (2nd Edition) geleitet. Ich habe das Spiel zuvor auch noch nicht gespielt oder geleitet.


    Meine Beschreibung aus dem Termin:

    In Part-Time Gods (2nd Edition) übernehmen die Spieler die Rolle von Göttern in der modernen Welt. Jeder Gott war ein normaler Mensch, bis er seinen Spark erhalten hat, und damit magische Macht über eine bestimmte Domäne. Das kann ein Klassiker wie "Sonne" sein, oder ungewöhnliches wie "Alkohol" oder "Waisenkinder".

    Die Götter haben dabei allerlei Probleme mit anderen Göttern, mystischen Monstern und seltsamen Vorkommnissen. Und wenn sie sich nicht angemessen um ihre Domäne kümmern, verselbstständigt sich ihre Magie, meist mit unangenehmen Folgen. Ihre Magie verankert sich zudem selbstständig in der Welt um sie herum, wodurch ein Territorium entsteht, das sie dann auch pflegen und verteidigen müssen.

    Um nicht vom eigenen Spark aufgefressen und zu einer willenlosen Personifikation der Domäne zu werden, müssen Götter in der normalen Welt verankert bleiben, und ein ständiges hin- und her-gerissen-sein zwischen mundänem und göttlichem Leben und Verantwortlichkeiten ist ein wichtiger Bestandteil von Setting, Spielablauf und Regeln (z.B. muss man Anwesenheit in Abenteuer-Szenen oder die Reise zwischen den Schauplätzen derselben mit der Ressource Free Time kaufen).


    Ich denke, das System und Setting sind ziemlich gut angekommen.

    Es ist zwar klar als Kampagnensystem konzipiert, aber auch als One-Shot hat es halbwegs funktioniert. Das größte Manko waren die vorgefertigten Charaktere, da Setting und Systemmechaniken sehr stark auf die persönlichen "Bonds" der SCs (ihnen wichtige Personen, Gruppen oder Orte - im Vollregelwerk gibt es noch weitere Bond-Typen) aufbauen. Und das ist natürlich sehr viel interessanter, wenn man diese Bonds selbst gewählt hat (und wenn sich die Beziehungen zu ihnen im Lauf einer Kampagne ändern).

    Zum erstmaligen Leiten war es auch etwas anstrengend, weil das System relativ viele bewegliche Teile hat, die zwar alle für sich von den Regeln her relativ simpel sind, aber doch oft ineinander greifen, und dazu führen, dass man öfter was nachsehen muss, wie das genau funktioniert. Das wird sich nach ein paar Abenden sicher geben, weil die einzelnen Systeme eben nicht besonders komplex sind, und für SL und Spieler recht leicht zu merken sein sollten. Aber etwas Übung brauchen sie schon. Außerdem geht das System davon aus, dass die Spieler aktiv mithelfen, etwa indem sie passende Vorgehensweisen für ihre SCs und dazu passende Skill Combos fürs Würfeln vorschlagen, und von sich aus kreativ mit dem Einsatz ihrer göttlichen Domänen sind (auch bei eigenen Charakteren und nach etwas Erfahrung, was alles möglich ist, sicher einfacher).


    Ungewöhnlichere (und interessante) System-Highlights, die Spielstil und Setting mittels Regeln an den Spieltisch bringen:

    - Es gibt ein Territory-Grid, das über für einzelne SCs relevante Orte bestimmt, wo ihre göttlichen Mächte stärker oder schwächer sind. Der Ort neuer Schauplätze wird ausgewürfelt (und ist danach für die Kampagne fix), was heißt, dass man mit etwas Glück bei einer wichtigen Konfrontation "Heimvorteil" haben kann oder auch eher magisch nackt dastehen. (In einer Kampagne gehört der Ausbau seines Einflusses über neue Stadtgebiete ebenfalls zum Spiel.)
    - Es gibt ein Free-Time-System - eine Ressource, die bestimmt, wie viel die SCs dem (meist auf der göttlichen Seite liegenden) Plot nachgehen können, und wann wer mal kurz zwischendurch weg oder zumindest Kompromisse machen muss. Eine zweite Ressource ist Wealth, und normalerweise sind die beiden ein Trade-Off: Wer mehr Wealth hat, hat dafür weniger Free Time. Nicht nur muss man sich Anwesenheit in Szenen mit Free Time kaufen, sie kann auch benötigt werden, um zu am Territory-Grid entfernten Schauplätzen zu gelangen. Und wenn man sich für Aktionen zwecks Würfelbonus mehr Zeit lässt, kostet das ebenfalls Free-Time. Da man Free-Time primär auffüllt, indem man mit seinen Bonds interagiert, heißt das, dass selbige (und damit die menschliche Seite der SC-Existenz) am Spieltisch auch immer wieder ihren Platz finden. Damit entsteht mehr ein Fernsehserien-ähnlicher Vibe als ein klassischer Rollenspiel-Spielablauf, weil die Gruppe fast notwendigerweise öfter mehrere Szenen parallel macht, in denen dann jeweils nicht alle SCs anwesend sind.
    - Die Bonds sind nicht Belastung (indem sie zum Wiederherstellend er Free-Time benötigt werden) sondern auch Ressource. So kann und soll man z.B. seine Freunde oder Verbündeten einsetzen, um für die SCs Infos zu sammeln, keinere Aufträge zu erledigen, einmal wo für ihn einzuspringen etc.
    - Es gibt eine gemeinsame Ressource der Gruppe, die "Pantheon Dice", die von allen SCs aufgefüllt oder benutzt (mit Zustimmung der anderen Spieler) werden kann. Im Testspiel haben wir sie primär für Wurfwiederholungen verwendet, aber theoretisch haben sie auch andere Einsätze, wie erzählerische Eingriffe in die Spielwelt. Damit kann die Spielergruppe gemeinsam entscheiden, was ihnen am Geschehen besonders wichtig ist. (Das erhält auch ein bisschen die Aufmerksamkeit in Szenen, in denen der eigene SC nicht anwesend ist).
    - Der Einsatz der göttlichen Fähigkeiten der SCs geschieht (neben einigen anderen Optionen, die beim Testspiel mal weggelassen wurden, wie opfern mehrerer "Pantheon Dice") primär über ein relativ einfaches, improvisatorisches Magie-System. Sprich, die Götter können ihre Domänen ziemlich kreativ einsetzen (wie gut sie in eiznelnen Aspekten sind, z.B. Wahrnehmung, Beschwören oder Kämpfen, entscheiden dann 9 Skills). Das ähnelt Systemen wie Ars Magica, Mage: The Ascension oder Mage:The Awakening, ist aber merklich einfacher gehalten, und eben immer auf die Domäne des Gottes beschränkt - wobei man auch mit dem DM streiten kann und soll, warum irgendwas doch noch marginal oder über Umwege in die Domäne des Gottes fallen könnte. :P