Ein paar (nicht priorisierte) Gedanken dazu, was ich bei einem System (und eventuell damit gekoppeltes Setting) für Vereinsabende für vorteilhaft erachten würde, und warum.
Das heißt nicht, dass ein System alles erfüllen muss (das wäre eher illusorisch). Und vieles ist situationsabhängig.
Falls sich eine Runde etwa dezitiert nicht um spontan neu dazu kommende Spieler kümmern will, sind Dinge wie Zeit für Charakterbau oder Lernkurve ziemlich egal, vor allem, wenn es viele Mitglieder bereits zumindest grundlegend kennen (z.B. DSA4) und Charaktere lange gespielt werden.
Mein Kernthema vorneweg: Möglichst viel Zeit am Spieltisch für das eigentliche Spielen der abendlichen Handlung zur Verfügung zu haben.
Und ein Nebenthema: Möglichst wenig Last abseits des Handlungsbogens und des Darstellens der Spielwelt auf dem SL konzentrieren, weil dann hoffentlich mehr Leute bereit sind, auch einmal eine Runde anzubieten.
- Schneller Charakterbau: Falls Leute dazu kommen und mitspielen wollen, und noch keinen Charakter haben, sollte dieser Umstand korrigierbar sein, ohne dass bisherige Mitspieler einmal ein Viertel ihrer potenziellen Spielzeit mit Warten verbringen müssen. Für mich ist "meist in 10 Minuten zu erledigen" ein gutes Ziel, das auch noch Raum für Details und Variabilität bei den Charakteren lassen sollte. Wenn das schnell und einfach geht, können auch eher andere Spieler dem Neuen helfen, und es muss nicht alles der SL machen.
- Eine begrenzte Fähigkeitsliste (Klassiker: Zauber) beschleunigt nicht nur den Charakterbau, sie erlaubt es auch, Charaktere leichter unter mehreren SLs zu spielen, wenn dann nicht jeder bei jedem Charakter erst nachschlagen muss "was tut XY jetzt nochmal genau?" Weil leider kann man oft nicht darauf vertrauen, dass alle Spieler die Fähigkeiten ihrer Charaktere wirklich kennen (einige sind zu neu, andere interessiert es einfach nicht im Detail, oder sie haben schlicht nicht den Kopf dafür...)
- Geringer Erklärungsbedarf: Das betrifft sowohl das System (Lernkurve - siehe Charakterbau-Geschwindigkeit: Neulinge sollten alte Spieler nicht zu sehr ausbremsen mit Vorab-Erklärungen und ständigen Nachfragen) als auch das Setting. Wenn man mal 30 Minuten oder mehr Vorab-Info-Dump braucht, ist das für dazukommende Spieler nicht gerade ein optimales Spiel-Erlebnis (weil es eben am "Spiel"-Teil fehlt), und für bereits Spielende, die das zum x-ten mal hören, nur lästig. Und auch hier gilt: Was einfach zu erklären ist, erfordert keinen eingefleischten, langgedienten Erklärer (meist der SL).
- Schnelle Kämpfe: Wenn selbst ein eher simpler Kampf (gilt auch für andere Regelteile, aber Kämpfe sind hier das häufigste Problem) in der Abwicklung die Hälfte des Abends frisst, schränkt das die Runden ziemlich ein. Man kann kaum mehr als einen Kampf machen, und wenn man vorhat, einen einzubauen (meist als Finale), und die Spieler können ihn vermeiden, dann ist man plötzlich nach der Hälfte fertig. Bzw. wenn man länger bis zum Finale braucht, oder sich dynamisch eine Situation entwickelt, in der es zum Kampf kommen sollte, aber es ist nur mehr eine Stunde, bis alle heim müssen, dann muss man entweder Nachfolge-Runden planen (für Spontanrunden wenig attraktiv, vor allem wenn viele Spielende auch regelmäßige andere Runden haben) oder den Kampf mit der plottechnischen Brechstange vermeiden oder abkürzen.
- Einfache Handhabe von Ausrüstung: Entweder eine Liste mit Fixpreisen mit Einkaufmöglichkeit (und -Empfehlung) außerhalb der Spielzeit, am besten mit "Starterpaketen" für den Charakterbau, oder eine Weg-Abstrahier-Mechanik von detaillierter Ausrüstung. Weil für die meisten Mitspieler ist es wenig itneressant, wenn einer oder mehrere Kollegen erstmal Einkaufstour machen, Verfügbarkeiten diskutieren etc., und damit mal schnell eine Stunde Spielzeit verbraten. In manchen Spielstilen und Settings mag das dazugehören (z.B. passende Missions-Ausrüstung auswählen, anfordern und verteilen bei Recon), in den meisten ist es aber nur Zeit, die für die (für die meisten Leute) "interessanten" Teile des Spiels verloren geht. Fixe Preise und Verfügbarkeiten haben auch den Vorteil, dass Leute nebenher Zeug besorgen können, ohne jedes mal den SL dafür in Beschlag nehmen zu müssen.
- Was für Einkaufstouren gilt, gilt auch für Auflevel-Orgien.
- Begrenzte Machtanstiege: Wenn mehrere Leute zusammenkommen, und einer kann die Mission alleine erledigen, während der Rest um sein Überleben bangen muss, weil halt einer den D&D Stufe-10-Charakter auspackt, während die anderen auf Stufe 1-3 herumgrundeln, ist das meist kein für alle Beteiligten befriedigendes Spielerlebnis. Grundsätzlich sollte ein relativ neuer Charakter, der sich auf etwas spezialisiert, in diesem Bereich auch spürbar gut sein, und effektiv etwas beitragen können. Andererseits wollen regelmäßige Mitspieler natürlich einen Fortschritt auch in den Werten auf dem Charakterbogen sehen. Das erfordert entweder graduelle, kleinteilige Charakterentwicklung, oder ein Wachsen mehr in die Breite (mehr Fähigkeiten) als in die Tiefe (Fähigkeiten werden immer mächtiger). Wobei altgediente Spieler im wachsende-Breite-Fall dann hoffentlich auch den spezialisierteren Neueren in deren Kernbereich den Vortritt lassen. Dazu kommt das SL-Kopfweh, wenn er Charaktere mit stark unterschiedlichem Machtlevel irgendwie sinnvoll in seinem Abenteuer unterbringen muss.
- Begrenzte Mathematik und Modifikatoren-Jongliererei: Gilt besonders für Freitage. Wenn Leute von der Arbeitswoche ausgelaugt sind, wollen (oder manchmal, bei ausreichend Müdigkeit: können) viele dann nicht noch große Gehirnakrobatik vollführen bei jeder Aktionsabwicklung (was dann als Resultat ohnehin meist am ohnehin schon anderweitig ausgelasteten SL hängen bleibt), sondern einfach entspannt ihren Charakter durch die Handlung steuern.
- Gut definierte Regel-Grundmechaniken und Fähigkeits-Definitionen: Wenn zu viel regelmechanisch "schwammig" und offen definiert ist (z.B. Boni für frei definierbare "Hintergründe", mit dem Hinweis "Es sollte klar sein, in welchen Situationen diese anwendbar sind"; oder nicht näher definierte "Unsichtbarkeit" in einem System mit diversen nicht-Standard-Mensch-Wahrnehmungsmöglichkeiten), macht das Probleme, den Charakter bei verschiedenen SLs spielen zu können. Weil diese die diversen Werte, Würfe etc. dann potenziell sehr unterschiedlich interpretieren.
- Und natürlich nützt es nichts, wenn ein System zwar die meisten Anforderungen erfüllt, aber dann viele sagen: "Das System hat Macken, mit denen ich nicht leben kann, das muss man hausregeln!" - wobei dann vielleicht noch jeder andere Hausregel-Vorstellungen hat (Savage Worlds mit seinen explodierenden Würfeln würde mir da z.B. einfallen).