Beiträge von Smirg

    Noch ein paar Details zur Garde von Orbis Urbs (es ist zwar wohl noch eine Zeit hin bis zum Rundenstart, aber ich denke halt gerade darüber nach, da kann ich es gleich festhalten):


    Die Garde ist unterteilt in 10 Zenturien: 8 Kampf-Zenturien, eine Verwaltungs-Zenturie (wo auch noch nicht zugeteilte Neu-Soldaten dazugerechnet werden) und eine Zenturie Sonderstreitkräfte. Unter letztere fallen die wenigen Luftstreitkräfte, die schwersten mechanisierten Kräfte und Morituri-Dekurien für die gefährlichsten Einsätze.

    Die 8 Kampf-Zenturien unterteilen sich jeweils in 7 Kampf-Dekurien, eine Dekurie für schwereres Gerät, eine Logistik-Dekurie und eine Kommando-Dekurie. Nominell besteht jede Dekurie aus 10 Personen, was aber auch schwanken kann (besonders außerhalb der Kampfverbände). Die Dekurien werden auch als Contubernii bezeichnet, weil die 10 Leute gemeinsam schlafen (und arbeiten, essen etc.), um den Teamgeist aufrecht zu erhalten und ein möglichst eingespieltes Team zu ergeben. Morituri sind natürlich davon ausgenommen, wegen der Ansteckungsgefahr.


    Die Kampf-Dekurien sind so zusammengestellt, dass sie möglichst unabhängig eingesetzt werden und trotzdem möglichst viele Probleme bewältigen können. Sie enthalten also unterschiedliche Spezialisten. Meist zumindest einen "Wrench", einen Fahrer/Piloten, einen besonders guten Aufklärer, einen "Face" für Polizeiangelegenheiten, einen kräftigen Typen für schwere Waffen, einen Scharfschützen etc. Dabei können natürlich mehrere Aufgaben in einer Person vereint sein.

    Normalerweise enthält eine Kampf-Dekurie (außerhalb der Sonder-Streitkräfte) maximal einen (nennenswert fähigen) Psioniker, weil die Garde insgesamt nicht über allzu viele verfügt (sie hat keine nennenswerte eigene Raumflug-Kapazität, was ja normalerweise die meisten erzeugt), und maximal ein bis zwei Morituri (es wird maximal einer zugeteilt, manchmal entsteht ein zweiter durch Servitus Secundus; weitere erzeugte Morituri werden abgezogen, um das Prinzip des Contuberniums aufrecht zu erhalten und weil es Inneneinsätze erschweren würde).


    Die 8 Kampf-Zenturien rotieren im Halbjahrestakt (in 2 um 3 Monate versetzten 4-Zenturien-Rädern) durch 4 Aufgabenbereiche: Training, Inneneinsatz, Außeneinsatz und Erholung (mit Reserve-Dienst und teils kleineren unterstützungs-Aufgaben). Inneneinsatz beinhaltet Polizeiaufgaben innerhalb der Stadt und den Schutz der Stadt direkt und der umliegenden Felder bis zum Perimeter-Wall. Während dem Außeneinsatz ist man am Perimeter-Wall stationiert und verhindert dort das Eindringen von Alpha-Strain-Monstern, und nimmt nebenher Fern-Aufklärungs- und Search-and-Destroy-Einsätze in größerer Entfernung wahr (in Kooperation mit der Sonderstreitkräfte-Zenturie).


    Als Spieler seid ihr Teil einer Kampf-Dekurie einer Kampf-Zenturie, die derzeit ihren Inneneinsatz verrichtet. Die regelmäßigeren Kernspieler bauen sich dafür ihren eigenen Charakter, der Rest auf 10 wird dann nach gemeinsamer Entscheidung aufgefüllt mit Leuten, die mal als NSCs und mal als Charaktere für Tagesspieler zur Verfügung stehen. Es macht Sinn, wenn ein regelmäßiger Stammspieler den Dekurio/die Dekuria übernimmt, also die befehlshabende Person der Dekurie.

    Die obigen Richtlinien zur Zusammensetzung so einer Kampf-Dekurie gelten natürlich. Ausrüstung wird natürlich von der Garde gestellt. Von den üblichen Start-Stärken sind daher primär Netzwerk und Vercybert relevant, wobei letzteres (abgesehen von Bioware) eher auf Leute zutrifft, die bereits vercybert zugereist sind. Die Garde selbst verfügt über keine Cyberware- und beschränkte Bioware-Herstellungs-Kapazitäten, und sie hat nur beschränkte Geldreserven zum Einkauf von High-Tech. Theoretisch kann man eigene High-Tech-Ausrüstung (z.B. Plasma-Waffen oder Power Armor) oder ein Fahrzeug besitzen, das dann für Gardeeinsätze genutzt wird, aber das wäre eher unüblich. Die meisten Leute, die sich der Garde anschließen, kommen nicht mit großem Besitz nach Orbis, weil sie damit woanders besser aufgehoben wären.


    Die Garde-Rüstungen sind die Lorica Textilita, eine kugelsichere Vollkörper-Schutz-2-Rüstung für Polizeieinsätze (Last 3), und die versiegelbare, deflektierende Lorica Segmentata gegen Alpha-Strain-Monster, mit Rüstschutz 3 auf Torso und Kopf und 2 auf Armen und Beinen (Last 4,5). Damit ergänze ich auch oben einmal Kraftakt (Traglast) 2 als Grundvoraussetzung für Gardisten (damit sie zumindest ihre Kampfrüstung plus eine ordentliche Waffe führen können). Für bestimmte Spezialisten gibt es auch andere Rüstungen.

    Feuerwaffen sind bei der Garde meistens chemische Projektilwaffen, weil sie dafür eine Massen-Fabrikation haben, für Laser (die gegen viele Alpha-Strain-Monster noch weniger effektiv sind als Projektilwaffen) nicht. Die Zivilbevölkerung darf auch keine Energiewaffen besitzen, um es der Garde einfacher zu machen, sich effektiv zu schützen.

    Ein paar (halbwegs) einfache Ideen, die ich für weniger extrem halten würde:

    Weak senkt einfach verursachten Schaden um 4.

    Shaken gibt nur einen -1 Abzug.

    Enraged erhöht die MP-Kosten von Aktionen, die nicht (auch) Schaden zufügen (bzw. das bei erfolgreichem Treffer-Wurf könnten), um 15 MP (auch, wenn sie normalerweise keine MP kosten). Dazu zählt auch potenzieller Schaden von "Neben-Effekten" einer Aktion, etwa durch Chanter Vibrato oder Commander Charging Cavalry.

    Poisoned verursacht nach jeder Aktion des Charakters (wenn dann noch vorhanden) Schaden in Höhe von 20% seiner maximalen HP.

    Slow und Dazed finde ich ok.

    Weak grundsätzlich auch, aber was ist mit den diversen Angriffen, die HR von vornherein nicht addieren? Wir verwenden in unserer Gruppe kaum welche, außer Counterattack, aber theoretisch gibt es einige. Machen die dann automatisch gar keinen Schaden?

    Shaken: -2 ist schon ein ziemlich massiver Abzug, und schlimmer als die anderen Effekte, finde ich.

    Enraged: Würde viele SCs fast völlig ausschalten, vor allem Zauberer. Noch extremer wird es, wenn Spieler es gegen einen Elite oder sogar Champion-Gegner machen, der auf Skills oder Spells ausgebaut ist. Der ist dann mit einem Status-Effekt massivst entschärft. Es gibt schon einen Grund, warum andere Effekte, die bestimmte Aktionen unmöglich machen, sehr eingeschränkt (z.B. Heroic Skills) und dann noch sehr teuer in der Anwednung jede Runde sind. Das über ein einmaliges Status-zufügen zu kriegen wäre extrem.

    Poisoned: Damit killt man SCs wie nichts. "Minor" Damage sind für manche Charaktere nämlich immer noch die Hälfte ihrer HP. Wenn das passiert, wenn keiner mehr dran ist, der cleansen kann, ist das ähnlich extrem wie Enraged (und wenn noch wer dran ist, zwingt es ihn quasi, seine Aktion zum cleansen zu verwenden), nur schadet es SCs und Soldier-Gegnern viel mehr als Elite oder Champions, die Minor Damage leichter wegstecken.


    Natürlich kann man es mal probieren, aber wunder dich nicht, wenn dann die Gruppe wiped, sobald sie an den falschen Gegner gerät. :P

    Weil es gibt nicht so wenig Gegner, die Effekte haben, die automatisch allen SCs ohne Trefferwurf einen Status draufhauen, oder das bei einem Treffer zusätzlich zum Schaden machen.

    Umgekehrt werden Skills oder Rare Weapons, die Status zufügen, besonders Shaken, Posioned oder Enraged, stark aufgewertet (die Skills, die deutlich entwertet würden, weil sie was ähnliches teurer und ohne Nebeneffekt des Würfel-Debuffs machen, haben wir glaube ich in der Gruppe ohnehin nicht),


    EDIT: Noch ein Fun Fact zu Weak (soweit ich deine Notiz richtig verstehe): Der Status Effekt wird schlimmer, je größer die Waffe oder Zauber des Charakters sind. Da ist ein Faustschlag dann genauso stark (bzw. nicht stark) wie ein Zweihandschwert oder ein 20-MP-Zauber...

    Update: Ich denke, ich könnte Ende September oder Anfang Oktober herum mit dem Abstimmungs-Sieger, Urbi et Orbi, anfangen.

    Wäre wohl wie üblich an Freitagen oder Samstagen, als "halb-offene" Runde. Also ein paar Kernspieler plus (falls es nicht zu viele Kernspieler werden) der Möglichkeit für Tages-Mitspieler.

    Allerdings ohne präzisere Regelmäßigkeit, weil für Vereinsabende ja bestimmten anderen Systemen der Vorzug gegeben werden sollte, wenn da sonst noch niemand was passendes ausgeschrieben hat.


    Als Mitglieder der Garde von Orbis habt ihr es neben Polizei-Jobs primär mit Alpha-Strain-Monstern zu tun.

    Dabei werden vermutlich auch einmal die neuen Truppenkampf-Regeln zum Einsatz kommen. Ich vereinheitliche jetzt gerade Einzelkampf, Fahrzeug-/Raumschiff-Kampf und eben Truppen-Kampf (leichte Abwandlung vom Fahrzeug-Kampf) auf einer Initiative-Leiste, so dass man die auch mischen kann. Raumschiffkampf funktioniert damit leicht anders als bisher: Das Raumschiff hat einen einzelnen Initiative-Wert, aber kann auf diesem mehrere Aktionen durch utnerschiedliche Crew-Mitglieder ausführen (was den Reaktorwert ersetzt).


    Um bei der Garde dabei zu sein, brauchen eure Charaktere mindestens 2 MEAT und 2 in entweder Nahkampf oder Fernkampf. Auch der Softwaretechniker in der Verwaltung muss zur Not effektiv zur Verteidigung ausrücken können. Dazu kommt eine Traglast von zumindest 7 (bei MEAT 2 z.B. Kraftakt 2, oder Kraftakt 1 mit Traglast-Spezialisierung) für Kampfrüstung plus Waffe. Ansonsten gilt der allgemeine 7/20/5-Charakterbau.

    Neu ist, dass es ein separates BRAIN-Attribut gibt. Ursprünglich habe ich mich nach längerer Überlegung dagegen entschieden, weil ja in einem SciFi-Setting sehr viel Wissen und Hirn-Zerbrechen von Software kompensiert wird, aber in den Kurz-Kampagnen (und später in Saison 2) kann es relevant werden. Unter anderem ist Orbis im Vergleich zu Neonis (mit NeoNet) viel schlechter ausgerüstet, was ständig verfügbare Computer-Netzwerk-Anbindung und deren Leistungsfähigkeit betrifft. Und außerdem habe ich in Saison 1 an manchen Stellen doch den Bedarf an separaten BRAIN-Fertigkeiten gespürt.


    Eine besondere Charakterbau-Option für die Orbis-Garde ist die "Spezies" Morituri. Das sind einfach Menschen mit Alpha-Strain Infektion. Im Gegensatz zu den allermeisten Infektionsverläufen wurde der Körper aber nicht komplett übernommen (und das menschliche Bewußtsein ausgelöscht), sondern die körpereigene Schwarm-Intelligenz des Alpha Strain hat sich entschieden, das menschliche Hirn erstmal weiterlaufen (und damit großteils in Kontrolle der Aktionen des Charakters) zu lassen, und es nur langsam zu analysieren.

    Das Ergebnis ist dann Mensch, der zwar infektiös ist, und daher in Isolation leben muss und nur in versiegelter Uniform raus darf, aber der einige physische "Optimierungen" durch den Alpha Strain erhalten hat, was zur üblichen erhöhten körperlichen Leistungsfähigkeit führt. Der Nachteil: Wenn sich der Alpha Strain einmal zur Komplett-Übernahme entscheidet, geht das sehr schnell (unter anderem beim Hirntod der Fall), und er wird ein Alpha-Strain-Monster mit Werkzeug- und Technik-Nutzung auf fast menschlichem Niveau. Morituris entgehen einer vorsorglichen Vernichtung, indem sie für die Garde die gefährlichsten Aufgaben übernehmen, was aufgrund ihnes körperlichen Umbaus das Risiko, einen Infizierten am Leben zu lassen, kompensiert. Morituris sind auch gegen weitere Infektion immun, sie sind ja bereits vom Strain durchdrungen.

    Regeltechnisch haben Morituris die 2 Stärken Hautpanzerung 1 (Torso, Typ Redundante Organe) und Vercybert 1 (nur Bioware, aber zu Cyberware-Kosten, nicht wegkaufbar) zum Preis einer Stärke.

    Als zugehörigen, besonderen Ausrüstungsgegenstand in der Garde gibt es noch "Servitus Secundus", eine Spritze im Tiefkühl-Etui, die infiziertes Morituri-Gewebe enthält. Wird jemand mit Alpha Strain infiziert, darf er sich freiwillig den Inhalt injizieren (lassen). Da der Morituri-Strain in der Spritze bereits auf menschliches Gewebe angepasst ist, breitet er sich schneller aus als die reguläre Infektion, und setzt sich in der entstehenden Schwarm-Intelligenz dadurch fast immer damit durch, aus dem Patienten einen Morituri statt einem regulären Monster zu machen. Die Verwandlung ist höchst unangenehm, aber zumindest kann man danach oft mehrere Jahre lang weiterleben. Auch wenn man dann natürlich als Morituri in der Garde dienen muss.

    Die Kampagne ist schon gestartet, mit 5 Spielern (2 Abende bisher).

    Theoretisch würde ich noch einen einzelnen Spieler unterbringen. Über 6 Spieler wäre es dann schon sehr viel.

    Und kommenden Montag haben wir bereits zusätzlich eine Gastspielerin dabei, die einmal den Verein kennenlernen möchte.


    Ich freue mich über das Interesse, aber im Moment würde ich die Runde einmal als voll einstufen.


    Theoretisch könnte ich das ganze irgendwann nochmal leiten, falls mehrere Leute Interesse haben, aber dazu muss erstmal die aktuelle Runde auslaufen. Für noch eine Runde parallel habe ich leider keine Kapazitäten. Ich habe so schon fast immer zumindest 3 Runden jede Woche...

    Es gibt jetzt eine Karte der Umgebung von Hinterbergen.

    Nur scheinbar funktioniert dropbox (zumindest in der Gratis-Version) nicht direkt für Bild-Einbindung, also geht nur ein normaler Link.

    Landkarte

    1 Hex sind 2,5 km. Also bei Dorf und Feldern oder auf den Straßen ca. 30 Minuten Gehzeit ins nächste Hex, im Wald oder in den Hügeln 1 Stunde, auf bewaldeten Hängen andterhalb, und bei steilen Bergen 2 Stunden (so man überhaupt gangbare Wege findet).


    EDIT: Scheinbar funktioniert der Link im Browser nur, solange ich in dropbox eingelogged bin, und sobald ich mich abmelde, kapiert der Browser nicht mehr, dass das ein Bild ist, weil irgendwie die Dateiendung verloren geht. Wenn man die Datei herunterlädt kann man das Bild normal ansehen.

    Ist mir bisher auch noch nicht passiert mit dort abgelegtem Zeug.

    Schau ich mir morgen an, bin jetzt erstmal unterwegs.


    EDIT2: Link sollte jetzt funktionieren. Der Worldographer hängt beim Export einfach nicht automatisch die passende Datei-Endung an. :P

    Ich habe jetzt einmal ein paar alte Geschichten zusammen geschrieben, die im Dorf erzählt werden, und die einen fürs Abenteuer relevanten Kern Wahrheit enthalten können. Ob ihr einer davon nachgeht, und falls ja, welcher, ist eure Sache. Nicht alle Erzählungen sind gleich brauchbar.

    Jeder Mitspieler darf sich eine Zahl zwischen 1 und 8 aussuchen oder auswürfeln, und mir hier per Privatnachricht oder im Discord schreiben (ohne Absprache bitte). Ich schicke euch dann die entsprechende Geschichte, die eure Gro´ßeltern (oder, für unseren Goliath, ein alter Holzfäller) gerne erzählt haben, und die ihr euch gemerkt habt.

    Ein eventuelles Teilen der Geschichten dann bitte fürs Flair in-game am Spieltisch.

    Noch eine Regeländerung, falls jemand einen (Moon) Druid spielen will, der in 2014 einfach lächerlich viel aushält, was der Intention der Runde und anderen Regeländerungen widerspricht:

    Während man verwandelt ist, nimmt der eigentliche Charakter den halben Schaden, den die Verwandlungs-Form erleidet (also die verwandelte Form nimmt 100%, der unverwandelte Charakter zusätzlich 50%). Immer noch zäher als die meisten Charaktere, aber nicht ganz so extrem.

    Umgekehrt wird auch die Hälfte der Heilung, die die verwandelte Form erhält, zusätzlich auf den eigentlichen Charakter übertragen.

    Ist nicht viel um. Ich glaube, Spielraum 1 bekommt mane twas mehr Leute unter, weil man den Tisch ein Stück ausziehen kann, und auf beiden Schmalseitenw er sitzen kann.
    Im Separee geht sich das mit dem Monitor im Rücken nicht gut aus, da bringt man also wirklich eher nur 5 statt 6 Leuten unter.

    Lilly Sacul hat einen Fabula-Ultima One-Shot ausgeschrieben, nämlich hier. Falls du es also noch ausprobieren möchtest, wäre das eine Gelegenheit.


    Sacul Ich wurde kürzlich von BigWolf gefragt, ob es möglich wäre, dass wir unsere Runde an den Montagen in den Spielraum 1 oder ins Separee verlegen. Wir sind ja nur 4 Spieler + SL, und er hat an diesen Tagen eine Runde begonnen mit 6 Spielern (iirc) + SL. Da Esches Runde in der Bibliothek ähnlich groß ist, könnte er nur im Hauptraum spielen, oder außerhalb vom Vereinslokal (andere Termine gehen für seine Gruppe auch nicht).

    Betrifft natürlich auch die anderen Mitspieler ( Fenrir13Ice , Kyesh , tschaki ), aber der SL hat natürlich die Letzt-Entscheidung.

    Da sich niemand mehr gemeldet hat, geht es einmal mit den bisher gemeldeten Spielern los.

    Falls die Mehrzahl am 17. 08. kann, würde ich da die Charakterbau und Dorf-Details Start-Runde ansetzen.

    Danach geht es am 24. 08. weiter, und danach jeden 2. Montag.

    Falls noch jemand dazu stoßen will, einen 6. Spieler würde ich noch nehmen.

    Nachdem sich die Runde primär an Neuzugänge richten soll, würde ich nach der AniNite noch ein paar Tage warten, bevor ich die Teilnehmerliste fixiere. Ich würde mal sagen, 12. am Abend könnte passen.

    (Falls das dann für manche zu kurzfristig ist für einen Start am 17., würde der eben auf den 24. verschoben).

    Ich habe jetzt nochmal nachgeschaut: Conventions ist ein eigener Bereich im Discord. Unter dem gibt es dann einen Channel, der nochmal conventions heißt, und darunter dann den AniNite 2026 Thread.

    Der Bereich sollte für alle Teilnehmer sichtbar sein.

    Und Tink kommt wohl erst morgen dazu, die Teilnehmerliste online zu stellen. Aber ihr könnt euch natürlich schon im Discord (oder hier) melden.

    Hmmm.

    Stimmt. Ist eigentlich eine schlechte Idee, sowas im Mitglieder-Bereich zu haben (ich glaube zumindest, das ist in dem Unterbereich).

    Weil nicht jeder, der mitarbeitet, notwendigerweise Mitglied ist. Sonja z.B. ist ja nichtmal im Verein selbst aktiv normalerweise.

    Aber vermutlich kann man auf Anfrage Zugriff auf die Bereiche erhalten. Nico kann da vermutlich Rechte vergeben, aber ich weiß auch nicht genau, wer für Discord-Berechtigungen zuständig ist.

    Damit wäre einmal die Mindestanzahl Meldungen erfüllt.

    Ich werde die Anmeldung aber noch zumindest 2 Wochen offen lassen, um anderen Leuten die Möglichkeit zu geben, entsprechend der oben genannten Priorisierungen dazu zu stoßen.

    Falls du am 10. 08. noch weg bist (ich nehme an, "erste Augustwoche" meint hier ab 03., also ja), wäre der erste reguläre Termin der 24. 08.

    Am 17. 08. kann ich ausnahmsweise auch, da ist meine andere jeder-zweite-Montag-Runde noch auf Sommerpause.

    Ich rechne ohnehin damit, den größeren Teil des ersten Termins für Vorbesprechung, Charakterbau, Dorf-Ausdefinieren etc. zu brauchen, weil das in-persona sicher auch besser geht als online. Da könnte ein Extra-Termin Sinn machen.

    Da momentan viele Neuzugänge D&D5-Runden suchen, könnte ich eine anbieten. Auch wenn ich üblicherwiese abseits von Ein-Abend-Einzelabenteuern kein D&D5-Spielleiter bin (was sich in Szenario und einigen Regel-Anpassungen niederschlägt; siehe unten).

    Die Runde würde jeden zweiten Montag ab ca. 18:30 stattfinden, und wäre auf etwa 1w6+6 Abende ausgelegt (ich leite keine ewigen Kampagnen, dafür passiert dann auch jeden Abend einiges).

    Sie wäre auf 4 bis 6 Spieler ausgelegt, wobei Neuzugänge gegenüber alteingesessenen Spielern Vorrang hätten.


    Das Szenario hat eine bedrohliche Stimmung, und es besteht keine Garantie auf ein gutes Ende. Es ist sehr wahrscheinlich, dass zumindest einige befreundete NSCs auf der Strecke bleiben. Vielleicht auch einige der anfänglichen Spielercharaktere (man kann immer auf einen neuen wechseln).

    Es wird nicht gleich "grimdark", "meat-grinder" oder "Horror", aber auch kein lustig-buntes Szenario, in dem nichts schief gehen kann, egal, was die Spielercharaktere tun. Siehe dazu die verwendeten Hausregeln unten.


    Die Gruppe spielt Bewohner eines abgelegenen Dorfes in einem bewaldeten Gebirgstal - das Hinterbergen im Titel. Seit zwei Wochen gehen dort seltsame Dinge vor sich. Wer in den Wald geht, stößt immer wieder auf seltsam verformte Pflanzen oder unbekannte, teils tote Tiere.

    Der (wenig beliebte, faule und gewalttätige) Gutsherr hat daraufhin vor einer Woche einen seiner Untergebenen zum Grafen geschickt, aber seitdem hat man nichts mehr vom Boten gehört. Entweder, der Untergebene ist nicht angekommen, oder der Graf interessiert sich nicht genug für Hinterbergen (beides denkbar, ihr habt den Grafen noch nie im Dorf gesehen).

    Nun sind zwei Jäger nicht ins Dorf zurückgekehrt, und der Gutsherr stellt einen Trupp "Freiwillige" (die SCs) aus den fähigeren Dörflern zusammen, um sie suchen zu gehen (er ist natürlich leider verpflichtet, zur Verteidigung des Dorfes zurück zu bleiben).


    Bezüglich Charakteren:

    • Die Spieler dürfen gemeinsam bis zu drei Völker wählen, die in Hinterbergen vorkommen. Alle SCs und NSCs des Dorfes gehören dann diesen Völkern an. Es gibt einfach ein Limit an möglicher Durchmischung in einem paar-hundert-Seelen-Dorf. Vor allem, wenn die meisten Ansässigen leibeigen sind, und hier geboren wurden.
    • Die Spieler dürfen und sollen NSC-Verwandtschaft und -Bekanntschaft ihrer Charaktere selbst (zumindest grob) ausarbeiten. SCs dürfen natürlich auch untereinander verwandt sein.
    • Grundsätzlich würde ich das 2014er Spielerhandbuch und das Elemental-Evil-Companion pdf zulassen. Wenn jemand unbedingt möchte, kann er auch gerne anderes Material verwenden (auch 2024er), aber dann muss er alle entsprechenden Regeln selbst kennen. Was er nicht bei Bedarf griffbereit hat, kann dann am Spieltisch einfach nicht verwendet werden, oder ich bestimme spontan, was passiert.
    • Charaktere starten auf Stufe 1, und können im Laufe der Runde wohl bis Stufe 3 oder 4 aufsteigen.
    • Wer Charaktere spielt, die in einem abgelegenen Dorf wenig Sinn machen (Mönche, akademische Zauberer) kann das tun. Dann hat der Charakter vom Gutsherrn einen zeitweiligen Dispens für die Ausbildung bekommen, mit der Auflage, nachher wieder zurückzukehren und "Schulden abzuarbeiten". Was erklärt, warum er in der "Freiwilligen"-Truppe gelandet ist. Grundsätzlich möchte ich aber, dass die meisten SCs plausibel im Dorf ausgebildet worden sein können, oder einfach natürliche Begabungen haben.
    • Grundsätzlich wird es vor dem losspielen die Möglichkeit geben, sich bezüglich Dorfgestalung und Spielercharakteren abzusprechen. Ich helfe auch gerne beim Charakterbau (soweit er sich auf 2014er PHB und EE Companion bezieht, den Rest kenne ich nicht).


    Bezüglich Regeln, würde ich 4 Dinge anders handhaben als üblich:

    • Eine kurze Rast dauert etwa 8 Stunden und inkludiert Schlaf. Eine lange Rast benötigt 3 Tage relative Ruhe (ohne zwischenzeitliches Abenteurern) in einer halbwegs sicheren und angenehmen Umgebung (normalerweise also im Dorf). Dazu ist zu sagen, dass sich zu bestimmten Zeitpunkten das Geschehen weiter entwickeln und Dinge passieren werden, normalerweise nicht zur Freude der Dörfler. Das übliche "Wir blasen alle begrenzten Fähigkeiten sofort raus und machen dann eine lange Rast" wird also kaum zum "best Ending" führen.
    • Maximale Hit Points werden allgemein halbiert. Das gilt für SCs, NSCs und Monster gleichermaßen. Das macht Kämpfe wesentlich schneller. Und riskanter. Solange man auf vollen HP war, fällt man aber bei einem geschafften Save für reduzierten Schaden nur auf zumindest 1 HP.
    • Dafür gibt es "Karma-Würfel": Bei jedem fehlgeschlagenen Wurf oder jedem HP-Verlust durch eine Aktion eines Gegners bekommt man einen kleinen d6. Später kann man, falls einem ein Ergebnis nicht passt, einem eigenen Wurf (Ability, Save, Damage etc.) bis zu 2 dieser Würfel ausgeben, hinterherwerfen und hinzuzählen, oder einem gegnerischen Wurf gegen den eigenen Charakter hinterherwerfen und abziehen (bei Flächenschaden nur Auswirkung auf den eigenen Charakter). Man kann maximal 5 dieser Würfel horten (Anzahl bleibt zwischen Spielabenden erhalten). Wie oben gesagt: Das Szenario ist nicht ganz "grimdark".
    • Es gibt keine "level-appropriate Encounters". Gefahr wird aber normalerweise kommuniziert, so dass ihr euch entscheiden könnt, was ihr wie angehen wollt und was ihr lieber bleiben lasst. Falls ihr z.B. auf Stufe 1 vor einer Höhle steht, vor der sich die Knochen gefährlicher Tiere türmen, und dann einfach aufs Geratewohl rein marschiert, braucht ihr euch nicht wundern, wenn da etwas drin ist, das ihr nicht einfach niederkämpfen könnt.


    Wer an dieser Runde Interesse hat und zur fraglichen Zeit auch meistens mitspielen könnte (andere Zeitpunkte wären bei mir nicht verlässlich machbar, und ich möchte eine regelmäßige, fixe Runde - das ist also nicht verhandelbar), bitte melden. Gerne auch gleich mit Wünschen bezüglich Charakter und Einbettung ins Dorf.

    Falls in den nächsten Wochen genug Leute (zumindest 4 Spieler) zusammenkommen, leite ich die Runde. Falls es ein Übermaß an Interesse geben sollte, gilt: Neueinsteiger vor Alteingesessenen, dann in Reihenfolge der Meldungen hier im Thread.