Beiträge von Smirg

    Ich habe ein bischen Myranor gespielt (die DSA 4.05-Variante), und mir sagt das Setting merklich mehr zu als Aventurien (da bin ich aber eher die Ausnahme - ich mag halt lieber grob als genau ausgearbeitete Welten).


    Auch als D&D5-Skeptiker würde es mich mal interessieren. Wobei, irgendwie interessiert mich schon, was Uhrwerk draus gemacht hat.


    Am 01. Mai wollte ich auf die Vereinswanderung mitgehen, der Rest der Termine ist noch nicht verplant (wobei Samstag bei mir allgemein besser ist als Sonntag).

    Man könnte mit den Vereinsabenden also auch stärker andere Gruppen ansprechen versuchen: Forever DMs, die einmal Spieler sein wollen, erfahrene Rollenspieler:innen, die einmal ein neues System ausprobieren oder andere Nerds kennen lernen wollen oder deren reguläre Runde gerade ausgefallen ist, Leute die Abenteuer playtesten wollen usw

    Ich wüßte nur spontan nicht, wie man solche Leute gut erreicht.

    Interessierte Anfänger suchen ja oft von sich aus nach Infos.

    Die bereits etablierten Spieler vermutlich weniger. Das sind vielleicht eher die Leute, die sich, wenn sie drauf stoßen, dann denken "Ach ja, das könnte mal interessant sein." Aber dazu müssen sie halt erstmal drauf gestoßen werden. (Am besten erwischt man hier noch Leute, denen ihre alten Privatrunden abhanden gekommen sind, und die gerne weiter spielen würden.)

    Wäre zumindest mal mein vager Eindruck von Cons, wo man zumindest einen Teil dieser Leute vorfindet. Da höre ich dann öfter mal Sachen wie: "Ich hab eh schon seit X Jahren Flyer von Euch, und mehrfach auf Cons mitgespielt, irgendwann muss ich wirklich mal vorbeikommen." Was dann halt meistens trotzdem nicht passiert, weil immer so viel anderes ansteht. :P

    Aber vielleicht kann man hier mal mit dem PR-Team reden. Vielleicht hat da wer eine Idee.


    Und ja, das ParaDice (ich nehme an, die meinst du) fahren da recht erfolgreich ihre Schiene, die, soweit ich das mitbekommen habe, halt stärker auf "rundum-sorglos-Pakete" für die Spieler ausgelegt ist. Was sich die Leute dann auch was kosten lassen.

    Aber da muss man dann auch als SL wohl etwas anders an die Sache heran gehen, und ist weniger ein weiterer Spieler am Tisch, als mehr ein Dienstleister. Was zumindest mein Ding nicht wäre. (Also bei den bezahlten Runden auf jeden Fall - ich wusste nicht, dass ParaDice auch offene, unbezahlte Runden hat. Hab da aber auch nie ernsthaft geschaut, ich bin mit dem Siegel ausgelastet genug.)

    Die ParaDice-Rollenspiel-Leute haben auch einen Vorteil uns gegenüber, was sie mal auf einer Con angemerkt haben: Bei denen übernimmt der Brettspiel-Teil des Vereins die ganzen organisatorischen Sachen, und die können sich damit wirklich voll auf ihre Runden konzentrieren.

    (Und ihre SLs, die ich von Cons kenne, sprechen wohl auch rein als Person leichter Neulinge, insbesondere jüngere, an. Bei uns kommen doch einige sehr "nerdig" daher, was vielleicht auch nicht immer so toll ankommt. Aber das könnte natürlich ein Argument sein, auf eine andere Zielgruppe zu fokussieren. Auf Dauer werden wir aber auch neue, jüngere Mitglieder benötigen.)

    Ich könnte auch einmal wieder D&D5 One-Shots anbieten, wenn ich einmal wieder eine Woche finde, in der ich nicht bereits 3 Runden leite (wohl erst im Mai).

    Bei mir wäre es bevorzugt Freitag Abend, Samstag Abend geht auch manchmal. Sonntag fast nie.

    Ich bin 44, leite seit etwas über 25 Jahren, und bin vom Stil her (in den meisten Runden) eher auf "die Spieler müssen nachdenken/diskutieren" aus, als dass ich auf Charakterwerte und Regeln fixiert wäre. Was auch den Kampf betrifft (von denen es bei mir meist weniger gibt als in D&D typisch wäre): Da ist bei mir eine vernünftige Herangehensweise bei mir meist mehr wert als starke Charakterwerte. Oder oft am besten: gleich vermeiden.


    Es gibt noch ein paar stärker auf D&D5 geeichte SLs auch im Verein. Also einmal im Monat wird sich vermutlich einer davon für eine Runde finden lassen, falls ihr euch nicht daran stört, dass die Spielleiter wechseln.

    Es gäbe auch die Möglichkeit:

    - Es ist ein SL da, der D&D5 One-Shots primär für Neulinge anbietet

    - Es ist ein SL da, der DSA4 (oder sonstwas) One-Shots primär für Vereinsmitglieder anibetet

    - Falls sich keine Neulinge einfinden, spielt SL1 in der Runde von SL2 mit

    - Im Optimalfall sind dann zu den Terminen zumindest 3 Vereinsmitglieder da, sodass SL2s Runde ziemlich sicher stattfindet, und vielleicht auch jemand zu SL 1 wechseln kann, falls ein einzelner Neuling auftaucht


    Da da sehr viele Unabwägbarkeiten und Optimismen drin sind, wäre wohl folgende Variante realistischer:

    - Es ist ein SL da, der z.B. DSA4 für Vereinsmitglieder anbietet, in einem Format, wo man nicht immer da sein muss, und wo auch Neulinge (für die dann vorgefertigte Charaktere da sind) oder spontan noch dazukommende Mitglieder untergebracht werden können. Eventuell mit einer Anmelde-Begrenzung von 3 Leuten oder so, dass man sieht, dass auf jeden Fall wer da ist, ohne dass die Runde schon mit Voranmeldungen so voll wird, dass keiner mehr dazu stoßen kann. (Oder es ist ein zweit-SL dabei,d er für eine zweite Runde auskoppeln könnte)

    Nach der Diskussion gestern zu schließen, hat aber auch jeder eine unterschiedliche Auffassung, wofür die Vereinsabende gut sein sollen, was sie leisten und wen sie ansprechen sollen.

    Weil wir - wenn wir die Wünsche auf der GV berücksichtigen wollen - eigentlich zwei unterschiedliche, nicht ganz kompatible, Schienen fahren müssten.

    Erstens, fixe Abende anzubieten, wo Neulinge einfach spontan vorbeischauen und einmal wo mitspielen können.

    Zweitens - und das wäre in der Praxis, falls es überhaupt aus den Startlöchern heraus kommt, vermutlich der häufigere Fall - einen Abend bieten, an dem möglichst viele Vereinsmitglieder auftauchen, in der Zuversicht, einen von vielleicht drei ihrer dafür vorgesehenen Charaktere auspacken und etwas spielen zu können, außerhalb der gewohnten Konstellationen ihrer fixen Runden. Und damit die Kommunikation im Verein etwas zu fördern. Was auch dazu beitragen würde, den Verein für mehr Mitglieder zu mehr zu machen, als nur zu einem zur Verfügung stehenden, physischen Raum für ihre Runden.

    Punkt 2 sollte dann hoffentlich auch dazu führen, dass SLs nicht nur für den Falledes Falles für Punkt 1 auftauschen, und dann öfter mehr Frust (oder zumindest ein Gefühl von "mehr-wie-Arbeit-statt-wie-Freizeit") als Spaß an der Sache haben.


    Falls man sich nur auf Punkt 1 fokussieren würde, wäre der Optimalweg wohl, einfach D&D5 mit vorgefertigten Charakteren und völlig isolierten Kurzabenteuern anzubieten and en fraglichen Abenden. Weil eh nicht damit zu rechnen ist, dass die Leute dann öfter kommen, und falls doch, dann eher im Rahmen einer fix ausgemachten Runde.

    Aber das wäre halt für Punkt 2 sehr ungeeignet...

    Ich zäume das Pferd jetzt mal von hinten auf: Was müsste ich anbieten, dass sich 10 Leute um 5 Plätze prügeln?

    Ich würde auch sagen, D&D5. Die Runden sind immer ziemlich zügig voll.


    Alles andere hat deutlich weniger Einzugs-Potenzial. Und die Leute, die diese anderen Systeme grundsätzlich spielen, haben auch meist schon genug Runden. So sie nicht selbst welche leiten. Und die kennen und mögen oft mehrere Systeme, dso ass sie sich (als Spieler) meist nicht voll auf eines konzentrieren, wodurch sie nicht schon länger auf ein neues Angebot warten hätten müssen.


    D&D5 hingegen ist so gemütliche-Spieler-Power-Fantasy-freundlich von seinem Design, sozusagen die perfekte seichte Unterhaltung (nicht abwertend gemeint - seichte Unterhaltung hat IMO absolut ihre Berechtigung als entspannender Kontrast zum mühsamen Alltag), dass es da extrem viele Spieler gibt, die genau das wollen, als nur-Spieler mit oft eher gelegentlichen Runden auch noch Zeit für mehr haben, und eher zu wenige als zu viele Runden finden, also auf weitere Angebote durchaus schon warten.


    War C&C nicht im Prinzip genau das? Das könntest du auch wieder mal leiten theoretisch. :P

    C&C ist mir zu simulationistisch für sowas. Das hat einen Haufen kleine Modifkatoren, Regel-Details, Zauber-Interaktionen und taktische Optionen im Kampf.

    Das funktioniert zwar, wenn alle Spieler an der Runde interessiert sind, aber so zum "Hirn abschalten und cooles Zeug machen" ist es nicht gut geeignet. Also mehr Kampagnen-System als One-shot-geeignet.

    Mit spontanen oder eher auf einen entspannten Abend ausgerichteten (und daher bedingt konzentrierten) Spielern muss der SL dann dauernd erklären, was jetzt warum mit welchem Wert gewürfelt wird, alle Modifikatoren ständig im Kopf haben und wird selbst dann noch gelegentlich auf was relevantes vergessen. Und selbst dann ist noch nicht garantiert, dass die Spieler so sinnvoll agieren, dass sich der Simulationismus auszahlt (und nicht in einem TPK resultiert).

    Das ist halt eher an D&D3.x/PF1 dran als an D&D5. Wenn du nicht weißt, wie du deinen Charakter halbwegs vernünftig baust und spielst, und was Gegner so potenziell auffahren könnten, wirst du eher wenig reißen, außer der SL nimmt sich soweit zurück, dass die System-Komplexität verschwendet ist.

    In meiner Erinnerung:

    Die Diversitätsabende haben angefangen, weil mehrere SLs Systeme daheim hatten, die sie mal ausprobieren wollten.

    Da wurde dass reihum gemeistert, so konnte ejder sein Regal "abarbeiten" und hatte auch Spieler dafür.

    Eine Weile kamen dann sogar Leute, die keine Vereinsmitglieder waren, ein paar mald abei, weil ihnen das Konzept gefiel, und es eben mehr Indie-Games etc. auszuprobieren gab.


    Nach einer Weile waren aber die meisten mit ihren Herzens-Systemen durch, und einige hatten auch aus verschiedenen sonsten Gründen nicht mehr so viel Zeit, und damit begann das ganze, zu zerfallen.

    Weil einige hatten zwar noch Systeme auf der Liste, aber nachdem einige verlässliche Spieler weggefallen sind, begann das halt zum Glücksspiel zu werden, mit sehr schwankender Teilnahme, und damit haben die meisten dann aufgegeben.


    Ich denke, es wurde dann (anfangs eher organisch als geplant) vermehrt auf weniger Indie, aber doch selten gespielte Systeme umgeschwenkt, damit man von den anderen Vereinsmitgliedern ein paar Teilnehmer abgreifen konnte. Bzw. weil dich da dann ein paar Vereins-SLs gefunden haben, die ihre alten Systeme mal wieder anbringen wollten, die dann die ursprüngliche Indie-affine Gruppe schrittweise ersetzt haben.

    Klingt nach etwas, das ich grundsätzlich einmal ausprobieren würde.

    Klingt aber auch nach etwas, wofür ich nie Zeit haben werde. :P Was eigentlich auf so ziemlich alle Runden zutrifft, die ich nicht selbst leite. Selbst solche, wo ich nominell als Spieler dabei bin (Mistery Island).

    Also rechne einmal nicht mit mir. Vielleicht geht sich einmal, wohl eher spontan, ein einmaliges, kurzes Vorbeischauen aus. Aber auf so einer praktisch-Nicht-Zusage kann man keine Runde aufbauen.

    Und ergänzend zu BigWolf: Was schwebt euch vom Spielinhalt für eine Runde vor?

    Die meisten D&D5-Spieler erwarten lange, epische Kampagnen, die eher einem vorgegebenen Plot folgen, mit einiger Klopperei zwischendurch. Auch, weil die offiziellen Abenteuer meist so aufgebaut sind.

    Das bedingt aber, dass selten SLs dafür frei werden, weil die meist schon in solchen ewig langen Kampagnen gebunden sind. Ist bei den D&D5-SLs im Verein nicht viel anders (und wenn die mal was neues anbieten, haben die schon einen Haufen wartende Spieler). Zumal solche Abenteuer typischerweise für jeden Spielabend eine Menge Vorbereitungsarbeit des SLs benötigen, was die Angebotsmöglichkeit pro SL weiter begrenzt.


    Noch schwieriger wird es, falls ihr bereits mitten in so einem langen Abenteuer steckt, und möchtet, dass das jemand weiterführt. Falls euch das vorschwebt: Sowas wird für einen SL, der die bisherige Runde nicht kennt, sehr schwer, und würde wohl für alle Beteiligten ein unbefriedigendes Erlebnis.


    Falls ihr auch mit gelegentlichen, eher unzusammenhängenderen Einzelabenteuern etwas anfangen könnt, eventuell unter verschiedenen SLs, wäre es wohl einfacher, etwas bereit zu stellen. Solche Runden biete ich selbst auch gelegentlich an, wenn Bedarf besteht (mit dem Caveat, dass sich mein Spielstil doch stärker von üblichen D&D5-Abenteuern - gemessen an dem wenigen, was ich davon kenne - unterscheidet). Für über längere Zeiträume regelmäßige, fixe Runden oder gar Kampagnen stehe ich aber definitiv nicht zur Verfügung. Dafür hätte ich nicht die Zeit, selbst, wenn ich wollte. Und das wird vielen anderen SLs hier wohl genauso gehen.

    (Und was den Spielort angeht: Der Verein hat ein eigenes Vereinslokal, und die meisten Vereins-SLs bevorzugen es, dann auch dort zu spielen. Mich eingeschlossen.)

    Da muss ich leider beipflichten.

    Mir ist es schon öfter passiert, dass ich eine Offene Runde anbiete, und dann vielleicht auch ein oder zwei Spieler hätte, aber wer anderer sitzt nur da und meint: "Nein, ich geh lieber wieder heim.", weil das Setting ihm nicht zusagt, oder er keine Lust hat, ein neues System zu probieren, oder was auch immer. Was dann für die schon vorhandenen Leute (und mich als SL, selbst wenn ich dann noch 2 Spieler habe und leite) nicht übermäßig befriedigend ist.

    Das Problem wird halt oft nur am SL festgemacht. Aber auch als Spieler sollte man eine gewisse Flexibilität zeigen (und auch die Bereitschaft, überhaupt mal vorbei zu schauen ohne "garantierte" Runde).


    Die meisten SLs im Verein - zumindest die, die für sowas leiten würden, das sind meist eh "alte Hasen" mit Kenntnis vieler Systeme - sind gefühlt oft eher bereit, über ihren Schatten zu springen, als Spieler. Und spielen dann halt auch mal wo mit, statt selbst zu leiten. Auch wenn sie Setting oder System nicht so besonders mögen.


    Ich spiel z.B. auch gelegentlich Vampire: The Masquerade, Warhammer Fantasy oder DSA4 mit, obwohl alles nicht so meins ist.

    Ich habe DSA4 sogar schon geleitet, und würde das bei Bedarf zumindest wieder mal versuchen. Da ist in meinem Fall nicht die Regelkenntnis das Problem, sondern die Settingkenntnis, und das nagende Gefühl im Hinterkopf, es könnte ein Spieler daherkommen mit: "Na, das geht so aber nicht, weil offiziell..." und mir damit den Plot blockiert (weil ich z.B. für irgendein Hinterwäldlerdorf einen Baron erfinde, der komisch drauf ist, um einen Plot zu erzeugen - aber irgendwo ist festgelegt, wer der örtliche Baron offiziell ist und was er so macht). Ist mir zwar (mit meinen wenigen, geleiteten Runden, primär mit Leuten, die ich diesbezüglich als kooperativ kenne) noch nicht passiert, habe ich aber schon von anderen gehört. Und auch wenn ich nicht damit rechne, dass es mir in der Praxis passiert, bleibt es halt als etwas ungutes Gefühl, wenn ich es leiten würde.

    (V:tM 20th Anniversery genauso, ich könnte es von der Regelkenntnis her wohl halbwegs leiten, aber das hat auch sehr viel festgelegtes Setting-Zeug, was ich halt als SL generell nicht mag - für andere mag das inspirierend sein, für mich primär einengend. Zumal V:tM sowieso von der Stil-Intention her nicht groß Oneshot-geeignet ist.)


    Sieht man jedenfalls leider auch hier in der Diskussion (und der vergangenen Vor-Ort-Besprechung) wieder: Ein paar Routine-SLs versuchen, ein Problem zu fixen, das ein paar Spieler oder nicht-offene-Runden-SLs eingemeldet haben, und von denen ist keine nennenswerte Beteiligung zu spüren, an der Behebung des Problems mitzuarbeiten.

    "Stellt erst mal das Angebot bereit, dann schau ich mir vielleicht, falls ich mal Zeit und Lust habe, an, ob ich da mitspiele."

    Aber ohne passenden Input und Mitarbeit im Vornhinein werden wir vermutlich nicht das richtige Angebot bereitstellen. Oder überhaupt nur die Motivation halten können, ein Angebot auf die Beine zu stellen.

    Ich frag mich ohnehin schon wieder einmal, ob die ganze Diskussion unsererseits überhaupt irgendeinen Sinn hat. Oder ob wir wieder einen Haufen Energie in etwas stecken, was dann sowieso wieder ignoriert wird. Wo dann drei, vier mal ein paar SLs dasitzen, vergeblich auf Spieler warten, sich dann vielleicht nur gegenseitig gnadenhalber an Runden beteiligen, und es dann wieder aufgeben. Wäre nicht das erste mal.

    Zwei Spielleiter für ein System sind schon mal besser als überhaupt nur einer. :P

    Und wir haben nun mal sehr viele unterschiedliche System-Bevorzugungen unter den SLs im Verein. Außer bei D&D5 (das für das Vereinsabend-Format völlig ungeeignet ist), würde mir da jetzt grade nichts einfallen, was von mehr als 2 SLs gerne geleitet wird, geschweige denn regelmäßig.


    Ich hätte ich kein Problem, GURPS zu leiten. Das mache ich auch großteils aus dem Kopf. Ich würde aber für Vereinsabend-Runden eher dazu tendieren, die chaotisch-lustigen Abende mit eher einfachem System und spontaner Charakterbaumöglichkeit zu bedienen. Und da ist GURPS nicht meine erste Wahl. Das eignet sich viel besser für ernsthaft-simulationistischen Stil.


    Savage Worlds war auch nur eine Idee, weil das halt vom Spielstil ziemlich in die von mir gewünschte Richtung gehen würde, und auch für angehende SLs relativ leicht zu lernen sein sollte (leichter als GURPS oder DSA4 mit Sicherheit). Zwei potenzielle Neu-SLs haben sich auch schon für das System interessiert (Tschaki und Kathi).

    Ich habs selbst auch fast noch nie gespielt, und als System-Designer stoßen mir da auch ein paar Sachen sauer auf (die aber für unseren intendierten Einsatz einfach ziemlich irrelevant sein sollten, da überwiegen IMO die Vorteile klar - also kann ich diese Bedenken hier leicht zur Seite schieben), aber beim letzten Test hat es gut funktioniert. Und Herbert bietet jetzt auch wieder eine Runde damit an.

    Im Moment ist ohnehin alles noch in der Erwägungs-Phase. Für bessere Vorschläge sind sicher alle Beteiligten offen und dankbar. Gibt eh wieder mal zu wenige Leute, die sich auch nur an der Diskussion beteiligen...


    (Und ja, selbstverständlich habe ich auch angefangen, an einem eigenen System zu basteln, das quasi D&D-nur-besser-für-Vereinsabende als Ziel hat. Konnte ja gar nicht anders sein. :) Und ich bin auch schon bei ersten Spieltests. Aber das betrachte ich als rein akademische Übung und Spaß-Projekt, und werde es nicht mal auf eine Vorschlagsliste setzen. Wir brauchen irgendwas existierendes mit überschaubarem Regelbuch, was man auch mal Leuten in die Hand drücken kann, bevorzugt aus der Vereinsbibliothek.)

    NARS ist keine Option?


    NaRS hat einen großen Nachteil für ein "mehrere SLs, gleicher Charakter"-Modell: Die Schwammigkeit der Rollen. Wenn man mit einem SL ausgemacht hat, was man sich gemeinsam unter "grummeliger zwergischer Ingenieur" vorstellt, und dann unter einem anderen SL spielt, kann der das ganz anders auslegen.

    Z.B. "Natürlich kann ein Zwerg mit Äxten und Armbrüsten umgehen, alle Zwerge können das!" vs. "Du bist zwergischer Ingenieur, nicht zwergischer Krieger, warum solltest du besser kämpfen können?" Oder während einer sozialen Szene ein "Du darfst da nicht mithelfen, jemand aufzumuntern, du bist grummelig, grummelige Leute muntern niemanden auf!"


    Meiner persönlichen Meinung nach sind 2-3 Systeme zu wenig. Da hatten wir in der Vergangenheit immer schon mehr. Ich vermute hier gibt es eine inkorrekte Annahme, dass wenn man die Anzahl der Systeme einschränkt, die gewählten Systeme dann häufiger angeboten werden. Ich würde eher davon ausgehen, dass die Leute die gerne andere Systeme als die gewählen Systeme anbieten würden dann einfach nix anbieten werden.


    Das wurde in der Besprechung explizit an die Schatzkiste ausgelagert, die ja neben den regulären Vereinsabenden weiterhin existieren soll.

    Aber wir haben 2 reguläre Vereinsabende im Monat. Selbst bei nur 2 Systemen kann man dann nicht damit rechnen, seinen Vereinsabend-Charakter mehr als einmal im Monat spielen zu können. Und das ist für viele Spieler wohl das absolute Minimum, noch eine Bindung zu dem Charakter aufbauen zu können. Was ja genau der Grund war, über eine Änderung des bisherigen Formats nachzudenken. Dass Leute genau das wollten.

    (Hier wäre es sehr hilfreich gewesen, wenn Leute, die das bei der GV propagiert haben, auch bei der Besprechung anwesend gewesen wären, um ihre genaue Sicht der Dinge darzulegen... So mussten wir in solchen Dingen eben von Annahmen ausgehen.)

    Anhand der bisherigen Besprechung:

    Wir wollen 2-3 Systeme. Nicht zu viel verschiedenes, weil sonst kann man seine Charaktere erst recht nie weiterspielen (so viele Vereinsabende gibt es auch nicht pro Jahr).


    DSA4 hat sich im Verein früher für Vereinsabende, die sich eher an bestehende Mitglieder richten, gut funktioniert. Abgesehen von dieser Tradition, und der Tatsache, dass wir mehrere potenzielle SLs dafür haben, hat es auch andere Vorteile für mehrere SLs und spontanes Zusammenfinden, wie bekannte Welt, nicht allzu massiv divergent mächtige Charaktere (und graduelles aber oft machbares Steigern), und wenig Schwammigkeit in Regeln und Fähigkeiten.

    Also DSA4 wird wohl ziemlich sicher eines der Systeme.


    Nachdem die meisten Leute Fantasy wollen, und andere Genres viel stärker Geschmacksfrage sind, würde ich ein zweites Fantasy-Systemb evorzugen. Da DSA4 die simulationistischen und bodenständigen Ecken der Fantasy gut abdeckt, würde ich hier in die andere Richtung gehen: Lustig, Chaos, Action mit großen Monstern etc., und ziemlich alles geht Charakter- und Plot-mäßig, weil "A wizard did it!"

    D&D geht teilweise stilistisch in die Richtung (immer Editionsfrage), aber ist halt mit dem Levelsystem völlig ungeeignet.

    Bevorzugt sollte hier auch schneller Charakterbau möglich sein, und man nicht allzu viel Welt-Lore wissen müssen, damit man was hat, wo man leichter und schneller reinkommt als bei DSA (nicht alle wollen erstmal vorgefertigte Charaktere nehmen).

    Ich habe jetzt in der Schatzkiste mal Savage Worlds ausprobiert, weil ich denke,d as könnte auf die Anforderungen passen. Das Ergebnis des Testspiels gestern schien das zu bestätigen. (Und 24 Goblins, aufgeteilt auf 3 Kämpfe, metzeln, und sonst noch Dinge tun an dem Abend außer kämpfen, könnte man in vielen anderen Systemen vergesen.)


    Dann eventuell noch in System für nicht-Fantasy. Weil es da viel gibt, und weil mehrere Mitdiskutanten GURPS-Fans sind, vielleicht das. Da könnte man dann vielleicht sogar was Weltenspringendes machen, um nicht auf ein einzelnes Nicht-Fantasy-Genre festgelegt zu sein (BaneStorm als 2. Fantasy wurde auch vorgeschlagen, aber das ginge mir zu sehr in ähnlich simulationistische Richtung, die schon DSA4 abdeckt, und sooo schnell ist der GURPS-Charakterbau außer für Hardcore-Kenner auch nicht). Infinite Worlds ist zumindest einem der GURPS-Proponenten weniger sympathisch, aber irgendwas anderes in die Richtung ließe sich da vermutlich machen.

    Smirg soda, ich habe eine Mitfahrgelegenheit für 24.04.2026 am Nachmittag. Wo wollen wir uns treffen? Im Verein, oder direkt dort? Mir wäre natürlich lieber im Verein, dann kannst weiter mitfahren.

    Im Verein wäre ok.

    Wann ca.? Also geht es sich realistisch aus, dass ich um 18:30 ca. wieder zurück im Vereinslokal sein könnte? (Ist eh nicht allzu weit weg, vielleicht 20 Minuten zu Fuß, schätze ich)

    Hab schon mitm Flo00 ausgemacht, dass er mitm Auto am Freitag (24.04.) in den Verein vorbeikommt, um die Sachen schon hinzubringen. Ich habe Mini-Me in dem WE dabei, und er hilft auch mit.

    Weißt du ungefähr, wann ihr rüber fahrt?

    Weil wenn ab 16:00 Aufbau ist, und das eher zügig passiert, könnte ich nachher noch am Vereinsabend als SL zur Verfügung stehen. Also je nachdem, wann ihr zu fahren plant, melde ich mich dort an, oder eben nicht (Aufbau hat Vorrang).

    Ein paar (nicht priorisierte) Gedanken dazu, was ich bei einem System (und eventuell damit gekoppeltes Setting) für Vereinsabende für vorteilhaft erachten würde, und warum.

    Das heißt nicht, dass ein System alles erfüllen muss (das wäre eher illusorisch). Und vieles ist situationsabhängig.

    Falls sich eine Runde etwa dezitiert nicht um spontan neu dazu kommende Spieler kümmern will, sind Dinge wie Zeit für Charakterbau oder Lernkurve ziemlich egal, vor allem, wenn es viele Mitglieder bereits zumindest grundlegend kennen (z.B. DSA4) und Charaktere lange gespielt werden.


    Mein Kernthema vorneweg: Möglichst viel Zeit am Spieltisch für das eigentliche Spielen der abendlichen Handlung zur Verfügung zu haben.

    Und ein Nebenthema: Möglichst wenig Last abseits des Handlungsbogens und des Darstellens der Spielwelt auf dem SL konzentrieren, weil dann hoffentlich mehr Leute bereit sind, auch einmal eine Runde anzubieten.


    • Schneller Charakterbau: Falls Leute dazu kommen und mitspielen wollen, und noch keinen Charakter haben, sollte dieser Umstand korrigierbar sein, ohne dass bisherige Mitspieler einmal ein Viertel ihrer potenziellen Spielzeit mit Warten verbringen müssen. Für mich ist "meist in 10 Minuten zu erledigen" ein gutes Ziel, das auch noch Raum für Details und Variabilität bei den Charakteren lassen sollte. Wenn das schnell und einfach geht, können auch eher andere Spieler dem Neuen helfen, und es muss nicht alles der SL machen.
    • Eine begrenzte Fähigkeitsliste (Klassiker: Zauber) beschleunigt nicht nur den Charakterbau, sie erlaubt es auch, Charaktere leichter unter mehreren SLs zu spielen, wenn dann nicht jeder bei jedem Charakter erst nachschlagen muss "was tut XY jetzt nochmal genau?" Weil leider kann man oft nicht darauf vertrauen, dass alle Spieler die Fähigkeiten ihrer Charaktere wirklich kennen (einige sind zu neu, andere interessiert es einfach nicht im Detail, oder sie haben schlicht nicht den Kopf dafür...)
    • Geringer Erklärungsbedarf: Das betrifft sowohl das System (Lernkurve - siehe Charakterbau-Geschwindigkeit: Neulinge sollten alte Spieler nicht zu sehr ausbremsen mit Vorab-Erklärungen und ständigen Nachfragen) als auch das Setting. Wenn man mal 30 Minuten oder mehr Vorab-Info-Dump braucht, ist das für dazukommende Spieler nicht gerade ein optimales Spiel-Erlebnis (weil es eben am "Spiel"-Teil fehlt), und für bereits Spielende, die das zum x-ten mal hören, nur lästig. Und auch hier gilt: Was einfach zu erklären ist, erfordert keinen eingefleischten, langgedienten Erklärer (meist der SL).
    • Schnelle Kämpfe: Wenn selbst ein eher simpler Kampf (gilt auch für andere Regelteile, aber Kämpfe sind hier das häufigste Problem) in der Abwicklung die Hälfte des Abends frisst, schränkt das die Runden ziemlich ein. Man kann kaum mehr als einen Kampf machen, und wenn man vorhat, einen einzubauen (meist als Finale), und die Spieler können ihn vermeiden, dann ist man plötzlich nach der Hälfte fertig. Bzw. wenn man länger bis zum Finale braucht, oder sich dynamisch eine Situation entwickelt, in der es zum Kampf kommen sollte, aber es ist nur mehr eine Stunde, bis alle heim müssen, dann muss man entweder Nachfolge-Runden planen (für Spontanrunden wenig attraktiv, vor allem wenn viele Spielende auch regelmäßige andere Runden haben) oder den Kampf mit der plottechnischen Brechstange vermeiden oder abkürzen.
    • Einfache Handhabe von Ausrüstung: Entweder eine Liste mit Fixpreisen mit Einkaufmöglichkeit (und -Empfehlung) außerhalb der Spielzeit, am besten mit "Starterpaketen" für den Charakterbau, oder eine Weg-Abstrahier-Mechanik von detaillierter Ausrüstung. Weil für die meisten Mitspieler ist es wenig itneressant, wenn einer oder mehrere Kollegen erstmal Einkaufstour machen, Verfügbarkeiten diskutieren etc., und damit mal schnell eine Stunde Spielzeit verbraten. In manchen Spielstilen und Settings mag das dazugehören (z.B. passende Missions-Ausrüstung auswählen, anfordern und verteilen bei Recon), in den meisten ist es aber nur Zeit, die für die (für die meisten Leute) "interessanten" Teile des Spiels verloren geht. Fixe Preise und Verfügbarkeiten haben auch den Vorteil, dass Leute nebenher Zeug besorgen können, ohne jedes mal den SL dafür in Beschlag nehmen zu müssen.
    • Was für Einkaufstouren gilt, gilt auch für Auflevel-Orgien.
    • Begrenzte Machtanstiege: Wenn mehrere Leute zusammenkommen, und einer kann die Mission alleine erledigen, während der Rest um sein Überleben bangen muss, weil halt einer den D&D Stufe-10-Charakter auspackt, während die anderen auf Stufe 1-3 herumgrundeln, ist das meist kein für alle Beteiligten befriedigendes Spielerlebnis. Grundsätzlich sollte ein relativ neuer Charakter, der sich auf etwas spezialisiert, in diesem Bereich auch spürbar gut sein, und effektiv etwas beitragen können. Andererseits wollen regelmäßige Mitspieler natürlich einen Fortschritt auch in den Werten auf dem Charakterbogen sehen. Das erfordert entweder graduelle, kleinteilige Charakterentwicklung, oder ein Wachsen mehr in die Breite (mehr Fähigkeiten) als in die Tiefe (Fähigkeiten werden immer mächtiger). Wobei altgediente Spieler im wachsende-Breite-Fall dann hoffentlich auch den spezialisierteren Neueren in deren Kernbereich den Vortritt lassen. Dazu kommt das SL-Kopfweh, wenn er Charaktere mit stark unterschiedlichem Machtlevel irgendwie sinnvoll in seinem Abenteuer unterbringen muss.
    • Begrenzte Mathematik und Modifikatoren-Jongliererei: Gilt besonders für Freitage. Wenn Leute von der Arbeitswoche ausgelaugt sind, wollen (oder manchmal, bei ausreichend Müdigkeit: können) viele dann nicht noch große Gehirnakrobatik vollführen bei jeder Aktionsabwicklung (was dann als Resultat ohnehin meist am ohnehin schon anderweitig ausgelasteten SL hängen bleibt), sondern einfach entspannt ihren Charakter durch die Handlung steuern.
    • Gut definierte Regel-Grundmechaniken und Fähigkeits-Definitionen: Wenn zu viel regelmechanisch "schwammig" und offen definiert ist (z.B. Boni für frei definierbare "Hintergründe", mit dem Hinweis "Es sollte klar sein, in welchen Situationen diese anwendbar sind"; oder nicht näher definierte "Unsichtbarkeit" in einem System mit diversen nicht-Standard-Mensch-Wahrnehmungsmöglichkeiten), macht das Probleme, den Charakter bei verschiedenen SLs spielen zu können. Weil diese die diversen Werte, Würfe etc. dann potenziell sehr unterschiedlich interpretieren.
    • Und natürlich nützt es nichts, wenn ein System zwar die meisten Anforderungen erfüllt, aber dann viele sagen: "Das System hat Macken, mit denen ich nicht leben kann, das muss man hausregeln!" - wobei dann vielleicht noch jeder andere Hausregel-Vorstellungen hat (Savage Worlds mit seinen explodierenden Würfeln würde mir da z.B. einfallen).

    Gerade nachgeschaut, 19. 04. ist bereits für Warhammer gebucht, also kein Platz.

    Aufgrund der Präsentation mit Folien bräuchte ich nämlich Hauptraum oder Bibliothek. Im Separee bekomme ich keine 5 Leute (4 Teilnehmer plus ich) mit Blick auf den Bildschrim unter. Zumal ich da auch nur im sitzen präsentieren könnte, ist auch nicht ganz meins.


    Das Wochenende drauf ist Fantasy-Con. Steht zwar noch nichts explizit dazu, aber ich gehe davon aus,d ass wir da auch vertreten sind und ich Runden leite.

    02. und 03. 05. sich auch beide großen Räume schon gebucht.

    09. ist Schatzkiste, da ginge es davor, und 10. Dice Tales und Kaso, da geht es wieder nicht.

    Der nächte mögliche Sonntag wäre damit der 17. 05., und der nächste Samstag (18. 04. scheint ja bei Goofy nicht zu gehen) der 09. 05.


    Und da das auf 4 Teilnehmer beschränkt ist, damit die bei den Übungen auch alle ordentlich zum Zug kommen, würde ich eher mal vereinsinternen Leuten die Anmeldemöglichkeit geben, bevor ich das irgendwo extern poste.

    Und wie sinnvoll ein externer Post dann bei maximal 2 zu vergebenden Plätzen wäre, weiß ich nicht (wenn man dann eventuell einem Haufen Leute "Sorry, du nicht!" sagen muss).