Noch ein paar Details zur Garde von Orbis Urbs (es ist zwar wohl noch eine Zeit hin bis zum Rundenstart, aber ich denke halt gerade darüber nach, da kann ich es gleich festhalten):
Die Garde ist unterteilt in 10 Zenturien: 8 Kampf-Zenturien, eine Verwaltungs-Zenturie (wo auch noch nicht zugeteilte Neu-Soldaten dazugerechnet werden) und eine Zenturie Sonderstreitkräfte. Unter letztere fallen die wenigen Luftstreitkräfte, die schwersten mechanisierten Kräfte und Morituri-Dekurien für die gefährlichsten Einsätze.
Die 8 Kampf-Zenturien unterteilen sich jeweils in 7 Kampf-Dekurien, eine Dekurie für schwereres Gerät, eine Logistik-Dekurie und eine Kommando-Dekurie. Nominell besteht jede Dekurie aus 10 Personen, was aber auch schwanken kann (besonders außerhalb der Kampfverbände). Die Dekurien werden auch als Contubernii bezeichnet, weil die 10 Leute gemeinsam schlafen (und arbeiten, essen etc.), um den Teamgeist aufrecht zu erhalten und ein möglichst eingespieltes Team zu ergeben. Morituri sind natürlich davon ausgenommen, wegen der Ansteckungsgefahr.
Die Kampf-Dekurien sind so zusammengestellt, dass sie möglichst unabhängig eingesetzt werden und trotzdem möglichst viele Probleme bewältigen können. Sie enthalten also unterschiedliche Spezialisten. Meist zumindest einen "Wrench", einen Fahrer/Piloten, einen besonders guten Aufklärer, einen "Face" für Polizeiangelegenheiten, einen kräftigen Typen für schwere Waffen, einen Scharfschützen etc. Dabei können natürlich mehrere Aufgaben in einer Person vereint sein.
Normalerweise enthält eine Kampf-Dekurie (außerhalb der Sonder-Streitkräfte) maximal einen (nennenswert fähigen) Psioniker, weil die Garde insgesamt nicht über allzu viele verfügt (sie hat keine nennenswerte eigene Raumflug-Kapazität, was ja normalerweise die meisten erzeugt), und maximal ein bis zwei Morituri (es wird maximal einer zugeteilt, manchmal entsteht ein zweiter durch Servitus Secundus; weitere erzeugte Morituri werden abgezogen, um das Prinzip des Contuberniums aufrecht zu erhalten und weil es Inneneinsätze erschweren würde).
Die 8 Kampf-Zenturien rotieren im Halbjahrestakt (in 2 um 3 Monate versetzten 4-Zenturien-Rädern) durch 4 Aufgabenbereiche: Training, Inneneinsatz, Außeneinsatz und Erholung (mit Reserve-Dienst und teils kleineren unterstützungs-Aufgaben). Inneneinsatz beinhaltet Polizeiaufgaben innerhalb der Stadt und den Schutz der Stadt direkt und der umliegenden Felder bis zum Perimeter-Wall. Während dem Außeneinsatz ist man am Perimeter-Wall stationiert und verhindert dort das Eindringen von Alpha-Strain-Monstern, und nimmt nebenher Fern-Aufklärungs- und Search-and-Destroy-Einsätze in größerer Entfernung wahr (in Kooperation mit der Sonderstreitkräfte-Zenturie).
Als Spieler seid ihr Teil einer Kampf-Dekurie einer Kampf-Zenturie, die derzeit ihren Inneneinsatz verrichtet. Die regelmäßigeren Kernspieler bauen sich dafür ihren eigenen Charakter, der Rest auf 10 wird dann nach gemeinsamer Entscheidung aufgefüllt mit Leuten, die mal als NSCs und mal als Charaktere für Tagesspieler zur Verfügung stehen. Es macht Sinn, wenn ein regelmäßiger Stammspieler den Dekurio/die Dekuria übernimmt, also die befehlshabende Person der Dekurie.
Die obigen Richtlinien zur Zusammensetzung so einer Kampf-Dekurie gelten natürlich. Ausrüstung wird natürlich von der Garde gestellt. Von den üblichen Start-Stärken sind daher primär Netzwerk und Vercybert relevant, wobei letzteres (abgesehen von Bioware) eher auf Leute zutrifft, die bereits vercybert zugereist sind. Die Garde selbst verfügt über keine Cyberware- und beschränkte Bioware-Herstellungs-Kapazitäten, und sie hat nur beschränkte Geldreserven zum Einkauf von High-Tech. Theoretisch kann man eigene High-Tech-Ausrüstung (z.B. Plasma-Waffen oder Power Armor) oder ein Fahrzeug besitzen, das dann für Gardeeinsätze genutzt wird, aber das wäre eher unüblich. Die meisten Leute, die sich der Garde anschließen, kommen nicht mit großem Besitz nach Orbis, weil sie damit woanders besser aufgehoben wären.
Die Garde-Rüstungen sind die Lorica Textilita, eine kugelsichere Vollkörper-Schutz-2-Rüstung für Polizeieinsätze (Last 3), und die versiegelbare, deflektierende Lorica Segmentata gegen Alpha-Strain-Monster, mit Rüstschutz 3 auf Torso und Kopf und 2 auf Armen und Beinen (Last 4,5). Damit ergänze ich auch oben einmal Kraftakt (Traglast) 2 als Grundvoraussetzung für Gardisten (damit sie zumindest ihre Kampfrüstung plus eine ordentliche Waffe führen können). Für bestimmte Spezialisten gibt es auch andere Rüstungen.
Feuerwaffen sind bei der Garde meistens chemische Projektilwaffen, weil sie dafür eine Massen-Fabrikation haben, für Laser (die gegen viele Alpha-Strain-Monster noch weniger effektiv sind als Projektilwaffen) nicht. Die Zivilbevölkerung darf auch keine Energiewaffen besitzen, um es der Garde einfacher zu machen, sich effektiv zu schützen.