Beiträge von Smirg

    Theoretisch sind momentan die Gepanzerten und Militär-Designs viel zu billig (zivile Bodenfahrzeuge kommen in etwa hin).

    Weil für das Doppelte von einem VW-Bus bekommt man keinen Schützenpanzer. :P


    Da hab ich mich an meinen Ursprungs-Listen-Preisen orientiert, und die waren dazu gedacht, dass man sich sowas überhaupt leisten kann als SC. Da wäre dann eher die Verfügbarkeit am Markt ein limitierender Faktor gewesen. Aber nachdem wir da aufgrund der episodischen Kampagnenstruktur nie drauf eigegangen sind (in anderen Kampagnen wäre es wohl ein eigenes Abenteuer, da einen Schwarzmarkthändler für militärische Hardware zu kontaktieren), war dieser Faktor hinfällig.

    Oder man müsste, um ohne Kontakte und Kohle auszukommen, halt was klauen oder kapern, und dann hat man halt erstmal das, was man in die Finger bekommen kann, und nicht gleich die Wunschausführung von Schiffs-Design.


    Man könnte wohl die Werteunterschiede zwischen den Designprinzipien etwas ausgleichen, wenn man da Kosten anpasst. Also z.B. ein Gepanzerter Transporter bei x1,5 wie bisher, ein Schneller auf x2 und ein Kampfkraft-Design dann bei x2,5. Und Militärisch dann nochmal teurer (vielleicht Schnell x3 und Kampfkraft x4 oder so).

    Und damit wäre das - halbwegs realistisch gesehen - immer noch spottbillig im Vergleich mit zivilen Fahrzeugen. Weil da müsste man öknomisch neben Kosten für Panzerung, stärkeren Reaktor etc. auch noch so Dinge wie Stückzahlen und die auf selbige verteilten Entwicklungskosten einberechnen.

    Aber würde ich jetzt für den Moment vermutlich nicht mehr groß ändern. Außer, euch stößt das simulationistisch auch sauer auf. (Aber vermutlich nicht, wenn ihr euch dann noch weniger Hardware leisten könnt. ;) )

    Für die Verlängerungs-Sessions bitte noch bekannt geben, was ihr da noch behandeln wollt.

    Bevorzugt werden Dinge, die bereits angeschnitten, aber noch nicht abgeschlossen wurden.

    Ansonsten kann es gerne auch Input zu neuen, kleinen Themen sein.

    Je direkter die Themen zu einem der SCs passen (Interessen, Abneigungen, Verpflichtungen etc.), desto besser.

    Große Handlungsstränge wird es aber keine mehr geben für die verbleibenden paar Abende.

    Diesen Satz: "Für verbaute Waffen und Rüstungen bestimmt sich ihre Masse aus ihrer Last: Masse = 1 + Last ÷2."

    bringe ich nicht in Einklang mit: 1H M Lasr Turm RB SA (G4): 3+2, G 15, RW 3, Last 1.75, Türme 1, Kosten 14.400 (Masse 1)

    sollte es vielleicht heißen "Last/2 mind.1"?

    Es ist die halbe abgerundete Last, also 0 bei allem unter 2, +1. In dem System wird immer abgerundet.

    Zitat

    und auf die Preise bei den beiden Türmen komme ich auch nicht.

    100*1,5*16*3 (Basis, Laser, Größe, Reichweite) = 7200

    Stimmt, hab hier aus Versehen die gleichen 32 (Größe 5) für die anderen Schiffsmodule genommen, auch wenn es natürlich für Türme eine Größe weniger sein sollte.

    Ich hab die Gallotek nur schnell mal runtergebastelt, weil ich danach weg musste. Da ist mir das wohl durchgerutscht. Ich glaube, bei meinen Testkampf-Schiffen war ich genauer. :P

    (Und grad bei der Gallotek machen die 2 kleinen Waffen bei den Kosten das Kraut nicht fett. Bleibt trotzdem bei "eine Mille plus ein paar zerquetschte Zehntausender" ;) )

    Hallo.

    Ich habe mir jetzt die Schiffsbau-Regeln sowie die psionischen Stärken nochmal durchgelesen und habe ein paar Fragen:

    -> Wie wird der Geschwindigkeits-Abzug für übergroße Waffen bei wilden Angriffen berechnet? Schwere Waffen haben Basis-Geschwindigkeit 12, also hätte eine schwere Waffe mit Übergröße 2 eine Basis-Geschwindigkeit von 6. Hat der wilde Angriff mit dieser Waffe jetzt Geschwindigkeit 4 (2/3 der basis-Geschwindigkeit von 6) oder 2 (8 - 6)?

    4.

    Ist also meist "auch schon egal". Die Frage ist eher, ob man vorher weit genug raufgekommen ist, um sich den 4er statt dem 6er leisten zu können.

    Zitat

    -> Ist man mit einem kanalisierten Kraftfeld wirklich komplett immun gegen alle physischen Angriffe? Wenn ich in Telekinese gut genug bin, kann ich das Kraftfeld dann um einen leichten Jäger herum kanalisieren, und dieser Jäger ist dann komplett immun gegen alle physischen Angriffe? Auch wenn er dann selber keine physischen Angriffe mehr machen kann?

    Technisch gesehen ja. Du benötist halt eine Aktion zum Aktivieren und Deaktivieren, bist also zumindest eine Runde lang angreifbar dazwischen.

    Und ob es gesund ist, ein Kraftfeld länger aufrechtzuerhalten, von dem der ganze Triebwerksausstoß eines Jägers effektiv nach innen zurückreflektiert wird, sei dahingestellt...

    Das größere Problem wäre, dass man derzeit mit einem Kraftfeld theoretisch alles kaputtrammen könnte. Da wäre eine lustige Amokfahrt auf der Autobahn drin... Also ja, vermutlich brauchen Kraftfelder ein Limit für den Zusammenbruch. Das hab ich ursprünglich nur nicht drin gehabt, um die Regeln nicht zu komplex werden zu lassen.

    Zitat

    -> Unter welchen Umständen zählt ein Angriff mit einer (Lenk-)Rakete als "abgewehrt"? Wenn eine nicht-Lenkrakete mich nicht trifft, dann würde ich vermutlich keinen Schaden nehmen und die Rakete ist keine Bedrohung mehr. Bei einer Lenkrakete ist das vermutlich anders? Müssen die Dinger wirklich mit Abwehrfeuer komplett von 8 auf 0 HP gebracht werden, bevor sie aufhören? Kriegen sie Zähigkeits-Würfe, wenn sie auf 0 HP sind, um doch noch weiter zu machen? Wenn ich erfolgreich Abwehrfeuer mache, aber die Rakete hat immer noch HP übrig, trifft sie mich dann?

    Der letzte Teil ist eine der zwei Korrekturen, die ich kurz nach dem Veröffentlichen in meinem Dokument noch gemacht habe (die andere ist die All-Reichweite des Traktorstrahls, sollte 0 sein). Eine Rakete wird zerstört, sobald eine ihrer 3 Trefferzonen auf 0 LP fällt.

    Und ja, unter Selbstlenkend steht irgendwo, dass sie nach einem nicht-kritischen Angriffsfehlschlag eine Zone weiterfliegen und dann wieder angreifen. Sie könnten sich theoretisch auch neue Zeile suchen nach Wegfall des ersten, auch wenn das noch nicht explizit drin steht.

    Also solange sie nicht zerstört werden, und das Ziel nicht wegfliegt, können sie jede Runde einen Angriffsversuch starten.

    Zitat

    -> Mir ist momentan unklar, wie genau der Reaktor-Wert in der aktuellen Version funktioniert. Es wird einmal in einem Neben-Beispiel erwähnt, dass Bewegung 2 Reaktor-Energie kostet, und dass Laser- und Plasma-Waffen zum Abfeuern +1 Reaktor-Energie kosten, aber mehr habe ich dazu nicht gefunden.

    Steht auch nicht da, weil das in ein Kampfsystem-Dokument gehören würde, das es noch nicht gibt.

    Reaktor ist derzeit einfach der Startwert für Energie jede Kampfrunde. Es wird immer darauf zurückgesetzt. Falls man mehr braucht, braucht man eben einen Ingenieur, der die "Mehr Energie"-Aktion ausführt.

    Solange man allein in einem militärischen Jäger sitzt, hat man also für jede Aktion genug Energie (und kann theoretisch auch welche für Boni verbraten), bloss bei wiederholtem Abwehrfeuer/Ausweichen kann sie einem ausgehen.

    Zitat

    -> Kann man mit Sinnesprojektion 2 auch telekinetische Angriffe von der projezierten Position aus machen? Wenn ja, dann wäre das vielleicht ein bisschen sehr overpowered...

    Kann man nach den derzeitigen Regeln. Ist vermutlich overpowered. (Zumindest, wenn einem Konsequenzen egal sind. Psionische Hitmen sind vermutlich nicht sehr beliebt.)

    Ein weiterer guter Grund für metapsionische Wächter für alles, was wirklich wichtig ist.

    Und man muss für die volle Reichweite für jeden Sinnes-Sprung 1 Fokus zahlen und eine Aktion aufwenden. Die mehrfach einsetzbare Projektion, um möglichst nah an ein Ziel zu kommen und dran zu bleiben, hat eine Maximalreichweite von 500m. Also ist man zumindest in dieser Methode nicht ganz aus einer Gefahrenzone draußen.

    Zitat

    EDIT:

    -> Mal angenommen ich habe eine schwere Plasmawaffe mit Übergröße 2. Die hat Basis-Last 3+2+2 = 7. Als Plasmawaffe *2/3 also 4.66. Die benötigte Zuladung ist also 1 + 4.66/2 = 3.33. Kostet das im Endeffekt 3 Zuladung oder 4? Wie wird hier gerundet?

    Eine Waffe kostet einen Zuladungs-Punkt für Masse <2, zwei Punkte für 2 <= Last < 4, und drei Punkte für 4 <= Last < 6.

    Die Plasmavariante kostet also 3 Zuladungspunkte. Die Nicht-Plasma-Variante kostet 4.

    Wegen großer Nachfrage jetzt (ohne noch weiteres Polieren) die neue Version vom Ausrüstungsdokument, inklusive dem neuen Schiffs-Bau-System (aber auch an anderen Stellen wurden Dinge ergänzt, oder stellenweise leicht angepasst).

    Motivierte, die gleich loslegen möchten, dürfen Fragen zu ihren Designs gerne auch per PM an mich stellen, hier im Forum oder im Discord (potenziell schnellere Kommunikation).


    Als kleine Preview, wie so ein Schiff dann aussieht, hier die "Gallotek" vom letzten Spielabend:

    Prospektoren-Schiff Gallotek (Größe 5, Sicherheit, Transport):

    Manöver 1N, Crew 16+16, Rüstung 2 HA, Zuladung 6+4Fr+2Wa, Reaktor 2, Kosten 1.080.160 (Chassis 768.000)

    1H M Lasr Turm RB SA (G4): 3+2, G 15, RW 3, Last 1.75, Türme 1, Kosten 14.400 (Masse 1)

    1H M Lasr Turm RB EM15 (G1): 3+2, G 15, RW 2, Last 1.25, Türme 4, Kosten 12.000 (Masse 1)

    Hyperraum-Antrieb (M 2, K 160.000), Panzerung +1 (M 1, K 960), Treibstoffdepot (M 1, K 1.600), Extra-Sensoren (M 1, K 12.800), Psi-Sensoren (M 1, K 96.000), Quartiere - Akzeptabel (M 2, K 8.000), Arbeitsbereich - Analsyelabor, normal (M 2, K 6.400)

    Bei Neueinsteigern muss man eigentlich auch mehrere Gruppen unterscheiden.


    Manche sind "echte" Neulinge, die davor kaum bis gar keine Rollenspielerfahrung hatten. Bei denen ist die "Konversionsrate" in Vereinsmitglieder (oder zumindest gelegentliche Mitspieler) auch extrem niedrig. Quasi Null.

    Da kommt auch meine Tendenz zu D&D 5e her, weil wenn sie schonw as kennen, oder sich schon was angeschaut oder durchgelesen haben, dann normalerweise das. Und dann möchten sie verständlicherweise halt auch bevorzugt genau das ausprobieren, mit dem sie sich schon zumindest grundlegend beschäftigt haben.

    Falls Leute noch gar keine Ahnung haben, sind sie wesentlich leichter zu anderen Systemen zu bewegen (meistens wird aber zumindest ein Fantasy-Genre gewünscht), als wenn sie sich bereits mit einem etwas oder sogar eingehend auseinandergesetzt haben. Und das wäre eben meistens D&D 5e.


    Dann gibt es Leute, die schon mehr Rollenspielerfahrung haben, aber wegen Gruppenzerfall, Umzug oder auch einfach Zeitmangel den früheren Anschluss verloren haben. Die kann man dann auch mit anderen Systemen wohl eher abholen (oft kennen sie auch mehrere zumindest bereits vom Hörensagen). Bei denen ist gefühlt auch die Chance auf eine "Konversion" höher, sowohl absolut trotz geringerer Anzahl, als auch insbesondere relativ zu ihrer Anzahl.


    Sicher kann man noch feinere Unterscheidungen treffen, und ich hab auch keinerlei feste Zahlen zu irgendwas, bloss grobe Erinnerungen an meine persönlichen Runden mit solchen Spielern. Aber das könnte zumindest gewisse Tendenzen aufzeigen, die die unterschiedlichen Wahrnehmungen, hier bezüglich der Aufnahme von GURPS, erklären könnten.

    Grundsätzlich sehe ich die Vereinsabende wie Jade als Möglichkeit Dinge auszuprobieren, weil es sonst wenig Optionen dafür gibt. Insbesondere wenn man mal in ein System reinschnuppern möchte, sind one-shots ideal. Somit wäre meine persönliche Antwort, was Vereinsabende sein sollen: Ein Abend mit der Möglichkeit Systeme und Konzepte auszuprobieren bevor man sich für eine entsprechende Kampagne oder regelmäßige Runde einschreibt.

    Grundsätzlich gibt es ja auch noch die Schatzkiste als "Spezial-Vereinsabende", die genau darauf fokussiert sein sollten: One-Shots in selten gespielten Systemen zum ausprobieren.

    Es wird vermutlich darauf hinaus laufen, beides anzubieten, also ungewöhnlichere One-Shots in den Schatzkisten-Abenden und Einzelepsioden in geteilten Settings an den "regulären" Vereinsabenden.

    (So ähnlich wäre es bisher ja auch vorgesehen gewesen, nur die Rezeption flaut immer ein paar Monate nach einer GV ziemlich ab...)

    Wenn Du also HT 20 hast, darfst Reduced Fatigue -6 nehmen und bekommst dafuer -18 Punkte und hast mit FP 14 immer noch mehr Fatigue als die meisten anderen Spieler haben werden.

    Gespoilert, weil eigentlich off-topic:


    -> Ist Frage 4 nicht relativ identisch zu Frage 2? Auch da sehe ich das ähnlich.

    Ich hatte das so intendiert:

    Frage 2 bestimmt, wie oft völlig unabhängige Szenarien gespielt werden.

    Aber Frage 4 bestimmt, wie typische Szenarien aussehen. "Standard-Fantasy" mit "Standard Plot" oder eher ungewöhnlichere Szenarien, wie Weird West oder so...

    Weil man kann auch in ungewöhnlichen Szenarien seine Charaktere oft spielen (solange man halt öfter in diesem Szenario spielt).

    Alle Jahre wieder kommt bei der GV das Thema der Offenen Vereinsabende auf.

    Früher waren die meisten Vereinsabende geprägt von spontan entstehenden One-Shot-Runden, während heutzutage die im Vornhinein ausgemachten Runden, meist mit fixer Mitspieler-Konstellation, massiv Überhand genommen haben.

    Auf der GV entstand aber zumindest bei mir der Eindruck, dass doch einige Leute (zumindest aus dem dort anwesenden Teil der Vereinsmitglieder, der wohl eher kein wirklich repräsentativer Querschntt aller Vereins-Spieler war) das alte Format des hinkommen-und-sich-überraschen-lassens gerne zumindest gelegentlich zurück hätten.


    Die Wortmeldungen auf der GV haben aber notwendigerweise (aufgrund des Formats) eher Einzeleindrücke zur Meinung bestimmter Personen zu kleinen Teilbereichen des Themas aufgezeigt, als dass sie einen Überblick erzeugt hätten, was sich unsere Mitglieder eigentlich genau von solchen Abenden versprechen.

    Und ich denke, bis da nicht etwas Klarheit und eine gemeinsame Diskussionsgrundlage besteht, macht es nur bedingt Sinn, über Details der Ausgestaltung zu philosophieren. (Ja, damit habe ich selbst angefangen. War nicht der beste Plan.)


    Dazu würden mir spontan zwei Möglichkeiten einfallen: Ein Zusammensetzen und Diskutieren grundsätzlich interessierter Mitglieder, oder eine Umfrage.

    Diese beiden Dinge müssen sich natürlich nicht ausschließen. Vermutlich wäre es sinnvoll, erst einmal per Umfrage ein paar Daten zu erheben, und sich dann zusammen zu setzen. Dann hat man einmal ein paar grobe Tendenzen, und hoffentlich auch von einigen Mitgliedern, die nicht extra zu einer Diskussion kommen würden.


    Was wären aber eigentlich die Fragen, die wir stellen wollen, um herauszufinden, wie ein passender Vereinsabend aussehen könnte?

    Eine Möglichkeit wäre, mehrere Fragen zu stellen, die dann jeweils ein Kontinuum zwischen zwei Extremstandpunkten darstellen, die man mit 1-5, 1-9 oder so was bewertet (welcher Seite man eher zustimmt, oder ob es einem relativ egal ist).


    Einige solche Gegensätze, die mir spontan einfallen würden:

    "Ich möchte vorher wissen, was angeboten wird" gegen "Ich möchte völlig spontan eine Runde zusammenstellen"

    "Ich möchte gerne Charaktere öfter spielen und entwickeln" gegen "Ich möchte ständig etwas ganz neues probieren"

    "Vereinsabende sollten im Zweifelsfall zuerst Neulinge bedienen" gegen "Vereinsabende sollten primär auf bestehnde Mitglieder ausgerichtet sein"

    "Ich möchte möglichst vertraute Spielstile, Genres und Settings, in denen ich mich heimisch fühle" gegen "Von Standard-Zeug habe ich seit Jahren genug, ich will eher Ungewöhnliches erleben"


    Ergänzungen? Änderungsvorschläge? Einwände? Völliger Blödsinn?

    Ich persönlich würde mit GURPS auch gut klar kommen. Es bleibt nur die Frage, was wir von den Vereinsabenden genau wollen.

    Weil etwas, was auf der GV zur Sprache kam, und was anno dazumal im Verein Usus war, ist ja, dass man einen Charakter auch unter mehreren SLs spielen kann. Was dabei helfen würde, dass nicht immer die selben SLs an den Vereinsabenden Runden anbieten müssen, damit die Leute, die gerne ihre Charaktere weiter spielen (was wohl mehr sein dürften, als Fans völlig unabhängiger One-Shots), selbiges auch können.

    Da hat sowas wie DSA natürlich die Nase vorn, weil es eben ein fixer Regelsatz ist (und im Fall von DSA für die wohl allermeisten Spieler auch ein fixes Setting), womit man seinen Charakter relativ problemlos unter mehreren SLs spielen kann, und sie funktionieren trotzdem immer recht gut. Eventuell muss man sich auf die Verwendung von Optionalregeln wie Distanzklassen einigen, aber auch wenn die ein SL verwendet und ein anderer nicht, werden Charaktere nicht plötzlich unspielbar oder völlig unnütz (auch wenn ihre "Effektivität" etwas schwanken kann).


    Bei GURPS hat man hier hingegen das Problem, dass es ein Baukasten ist, in dem einmal fast gar nichts fix ist, weil im Grunde jede Runde ihre völlig eigene Zusammenstellung an Regeln, Advantages, Skills, Magiesystem etc. haben kann. Und ich glaube nicht, dass Goofy glücklich wäre, wenn jemand in seinem Wien 1290 mit einem Noa Prim Charakter auftaucht.


    Ich denke, bis jetzt fehlt noch einiges an Diskussion, was verschiedene Leute von den Vereinsabenden eigentlich wollen. Weil das dann natürlich auch Einfluss darauf hat, welche Systeme, Settings etc. besser oder schlechter geeignet wären.

    Und ein paar Einzel-Einwürfe einzelner Leute während der GV sind da wohl noch keine brauchbare Grundlage.

    Ist halt auch die Frage, was wir Neulingen bieten wollen.

    Natürlich wäre es am besten, neue Mitglieder zu bekommen.

    Aber manche wollen auch nur mal den Verein anschauen, weil sie überlegen, ihn als Ort für eine eigene Runde zu verwenden.

    Und grundsätzlich hatten wir ja auch die Verbreitung des Hobbys mal als einen unsere Vereinszwecke festgelegt. Ich weiß nicht, ob das noch gilt, aber mir persönlich ist es schon noch ein Anliegen. Also würde ich auch Leute bedienen, die das nur mal mit Kennern probieren wollen, aber eher darauf abzielen, das privat weiter zu betreiben.


    Und ich sage auch nicht, dass D&D 5e das einzige System für solche One-Shots sein müsste. Aber ich denke, es sollte zumindest auch dabei sein (auch wenn ich es persönlich nicht so mag).

    DSA 4 ist ja auch ein heißer Kandidat, weil da zumindest schon 2 SLs gelegentlich Runden anbieten (auch wenn ich nicht weiß, ob da schon Charaktere hin- und hergetauscht wurden). Aber das spricht Neulinge mittlerweile wohl weniger an, weil heutzutage selbst hierzulande scheinbar kaum jemand davon gehört hat, der noch nicht bereits im Hobb aktiv ist. (Und selbst wenn, haben sie wohl eher DSA 5 gesehen oder daheim als das 4er, und es ist vermutlich leichter, DSA 5 Zeug zu bekommen, als 4er.)

    Weshalb ich für Neulinge eher D&D 5 ins Auge fassen würde.

    (Und ich persönlich leite DSA noch wengier gerne als D&D, und ich wäre wohl doch einer der SLs, die vielleicht öfter solche One-Shots anbieten würden.)

    Im Anschluss an die Diskussion gestern (auf der GV) über spontanes Mitspielen bei One-Shots an offenen Vereinsabenden, möchte ich einmal meine Gedanken dazu darlegen.

    Und zwar spezifisch einmal zu einem Thema, nämlich zum (primär) dafür zu nutzenden Spielsystem. Für andere Dinge, die mit dem doch sehr breiten Thema zusammenhängen, sollte man wohl der Übersicht halber eigene Threads eröffnen.


    Ich gehe hier von der Annahme aus, dass diese One-Shots sowohl für Neuzugänge als auch für Alteingesessene einladend sein sollten.

    Daraus ergibt sich aber schon eine ziemliche Einschränkung bezüglich des Systems: Gefühlt zwei Drittel der Neuzugänge fragen derzeit dezitiert nach D&D 5e. Falls wir also Neuzugänge möglichst gut ansprechen wollen - viele kamen zuletzt auch zum Ausprobieren vor eventuellen eigenen Runden, und haben sich oft schon einiges zu D&D 5e angesehen - führt also fast kein Weg an diesem System vorbei.


    Daraus ergeben sich allerdings einige Probleme für Alteingesessene, weil D&D 5e für das angedachte Format ein ziemlich unpassendes System ist. Der wichtigste Punkt zuerst:

    • Die Unterschiede in Kampfkraft und magischer Problemlösungsfähigkeit sind bis Stufe 5 extrem (danach flacht es ziemlich ab).
    • Viele Alteingesessene wollen aber im Laufe des Spiels ihren Charakter weiterentwickeln. Und bei D&D denkt man da natürlich primär ans Level. Theoretisch gäbe es auch diverse andere Progressionsmethoden (Ruf, Kontakte, Geld, magische Gegenstände), aber ich gehe nicht davon aus, dass man potenzielle Mitspieler von einem "Einfrieren" der Stufe überzeugen könnte.
    • D&D 5e hat keinen besonders schnellen Charakterbau, und auf höheren Stufen wird das noch deutlich langsamer. Vor allem, was Zauberauswahl angeht (und die Mehrzahl der Klassen sind hier betroffen).

    Daraus würde ich einmal folgende Schlüsse ziehen: Um Aufleveln möglich zu machen, aber allzu massive Macht-Unterschiede am Spieltisch zu vermeiden (bei denen manche Charaktere völlig unnötig für die Gruppe werden), muss man fast notwendigerweise auf (zumindest) Stufe 5 anfangen. Das ist zwar für Neuzugänge mühsam (sehr viele Fähigkeiten und spielmechanische Möglichkeiten, die man von Null weg im Kopf haben muss, was wiederum keinen Platz im Kopf mehr für Out-of-the-box-Denken läßt, was ich eigentlich als attraktive und große Stärke des Pen & Paper sehen würde), aber für die Beteiligung von Alteingesessenen kaum verzichtbar.

    Für Spontan-Mitspieler müsste man dann wohl "Pregens" (vorgefertigte Charaktere) bereit stellen, bei denen man auf leichte Spielbarkeit trotz der höheren Stufe und brauchbarer Effektivität auch mit höherstufigen Kollegen achten sollte ("löst jedes Problem mit Feuerball" etc.). Diese Pregens sind dann entweder explizit nicht als exklusiver, persönlicher Charakter übernehmbar (und würden dann auch keine Progression haben, sondern für jeden Abend "zurückgesetzt"), oder wir müssen halt regelmäßig neue Pregens bauen (was dann angesichts beschränkter Möglichkeiten zur "Einfachheit plus Effektivität" bei gleichzeitigem Vermeiden von Klonen der "adoptierten" früheren Pregens mühsam wird). Ich würde zu Variante 1 tendieren (die meisten Spieler bauen sowieso lieber ihren eigenen Charakter, wenn sie mehrmals mitspielen).


    Das zweitgrößte Problem von D&D 5e in dem Zusammenhang sehe ich bei einer Kombination aus eher langsam abzuwickelnden Kämpfen (einer kann leicht einen halben Spielabend dauern) und einer Spielbalance, die darauf ausgelegt ist, dass im Durchschnitt 6 Encounter, davon die Mehrzahl in Form von Kämpfen, zwischen Long Rests absolviert werden.

    Nachdem das bei One-Shots schlicht nicht machbar ist, heißt das, dass alle Klassen, die auf starke Long-Rest-Recharge-Features setzen, einfach viel stärker sind, als Klassen, die viele schwächere Short-Rest-Recharge-Features haben. Sowas wie ein Warlock ist da gegenüber einer "Nova"-Klasse (massiv viel starkes Zeug in kurzer Zeit raushaubar) wie Sorcerer oder Wizard einfach massiv im Nachteil.

    Zusätzlich werden Magie-Klassen in einem One-Shot mit ihrem "ich löse das Problem ganz einfach mit einem Zauber"-Ansatz gegenüber den weniger bis gar nicht magischen Klassen gestärkt, weil sie nicht befürchten müssen, dass ihnen der eingesetzte Spell Slot für das (für mich persönlich sowieso langweilig unkreative) Problem-Wegzaubern später abgehen könnte.

    Weil wenn man am Abend nur einen Kampf machen möchte, damit man sonst drum herum noch zu etwas Spiel kommt, und man bei Stufe 5 anfängt, ist es fast nicht mehr möglich, dass einem Voll-Zauberer die Spell Slots (9 ohne Arcane Recovery, Sorcery Points etc.) ausgehen, selbst wenn er sie bei jeder Gegelgenheit rauspfeffert.

    Dafür habe ich auch keine passende Lösung, aber die ist bei D&D 5e wohl auch gar nicht vorgesehen. Wenn man eine nicht-magische Klasse spielt, muss man dann einfach damit rechnen, in den meisten Belangen die zweite Geige zu spielen. Und z.B. als Fighter kaum zum fighten zu kommen, weil sich dann maximal der Sorcerer beschwert, dass man ihm in die Fireball Area reinläuft, bevor er alles wegbölzt. Ist halt so.


    Zuletzt noch ein Plus-Punkt für D&D 5e, um nicht zu einseitig negativ zu sein: Auch viele Alteingesessene können mit D&D zumindest leben, während andere Systeme (oder dazu gehörige Settings) deutlich umstrittener sind. Und es gäbe schon einige potenzielle SLs, die das System gut kennen.


    Soweit meine grundlegende Sichtweise und meine Vorschläge zum Thema. Ich bitte um Senf dazu.

    Noch ein kleines Update zur Ausrüstung:


    Ich habe jetzt das Munitions-Depot und das Crew-Quartiere-Modul überarbeitet, dass es zu den neuen Chassis-Regeln passt. (Es gibt einen breaking point für Crew-Quartiere bei Größe 8, wo es minimal effektiver ist, einen Frachter zu nehmen als einen Personentransport, um möglichst viele Personen zu transportieren - heiße 410 statt 400 ohne allgemeinen Raumverbrauch - aber das ist mir ziemlich egal).

    Außerdem habe ich 3 Zubehör-Module hinzugefügt (Brücken-Panzerung, Extra Sensoren und Signatur-Reduktion). Und ein paar sonstige kleine Überarbeitungen (z.B. dass Waffengröße für montierte Waffen jetzt explizit die Grundkosten beeinflusst, also auch Munition).


    Ich habe auch mittlerweile 2 Schiffskämpfe testgespielt. Einmal eine Korvette gegen eine Fregatta (hat die Fregatte mit doch merkbaren Beschädigungen gewonnen), und dann 2 Korvetten gegen eine Fregatte. Da hat eine Korvette überlebt, aber auch ganz gut angeschlagen.

    Dafür hat letzterer Kampf zweieinhalb Stunden gedauert. Da ist das Kampfsystem langsam am Limit (15 Beteiligte, von denen man auch nicht schnell Einzelne los wird).


    Im Zuge von dem Kampf habe ich aber auch testweise eine Regel geändert: Dass bei Autofeuer-Krit-Mehrfachtreffern für jeden Treffer die Trefferzone separat gewürfelt wird. Und bei einem gezielten Schuss trifft nur der erste automatisch die anvisierte Zone.

    Das hat das momentane Problem, dass möglichst hohe Feuerrate die Lösung für alle Probleme ist, und One-Hit-Kills fast garantiert außer gegen die allerdicksten Vollkörper-Rüstungen, ziemlich effektiv gelöst. Und die zweite Korvette hat tatsächlich mit (teis gezielten) Einzelschüssen gewonnen.

    Weil ansonsten hätte die Fregatte einfach Voll-Auto auf die Brücken der Korvetten angesagt, und trotz fehlender Angriffs-Ausrichtung praktisch mit jedem einzelnen Angriff einen sehr wahrscheinlichen Kill gehabt (weil so viel Vorteile, wie Voll-Auto bringt, kann man fast nicht durch Defensivvorbereitung aufwiegen).

    Insofern würde ich dazu tendieren, die Regel zu übernehmen.

    Ist auch realistisch mit Rückstoß. Theoretisch wäre der zwar bei Energiewaffen nicht vorhanden, aber wenn die da verlässlicher immer die gleichen Zonen treffen beim Autofeuer, würde das nicht-energiewaffen einfach nur viiiel schlechter machen im Vergleich... (eventuell wäre es noch ok, wenn die ersten 2 Schüsse bei denen die gleiche Zone treffen; wäre bei Plasma immer noch extrem stark)


    EDIT: Und da ich jetzt eher weniger, und damit grob unterschiedliche, Größenklassen habe, sollte ich eventuell den Schadensmodifikator für Klassenunterschiede von 1 auf 2 erhöhen. Alternativ könnte man den Schadensbonus für kritische Einzeltreffer und wilden Angriff mit-modifizieren (so wie bei Laser und Plasma).

    Weil momentan macht man mit einem normalen Scharfschützengewehr immer noch Schaden an einem Schlachtschiff bei einem guten Treffer. :P

    Vermutlich dann kombiniert mit einer Regel, Waffen über der eigenen Größe einzusetzen, damit z.B spezialisierte Bomber gegen große Schiffe relevant bleiben können. Eventuell für doppelte Last bzw. +1 Masse. Weil auch für Mann-tragbare Waffen sollte es theoretisch noch Wumms über dem Scharfschützengewehr oder schweren MG geben. Schultergestützte Raketenwerfer z.B. Und bei Fahrzeugen wäre dann das Äquivalent eine Panzer-Kanone oder Artillerie...

    Muss ich mir überlegen. Besondere Regeln für besondere Fälle. Allerdings hat Sci-Fi so die Angewohnheit, mehr Sonderfälle zu haben als Fantasy (für die ich mir die Größenklassenregeln ursprünglich überlegt habe, mit der Annahme, dass es feinere Abstufungen gibt; nebst Abwesenheit vom Dauerbrenner Auto-Feuer).

    Wieder einmal ein Update:

    Bei der Ausrüstung, die jetzt auch die Raumschiffe enthält (und das alte Dokument obsolet macht), wurde der Raumschiff-Chassis-Bau geändert, die Waffen zwischen tragbaren und montierten (z.B. auf Raumschiffen) vereinheitlicht, eine Extra-Regel für Schwere Waffen hinzugefügt (die bisher viele Nachteile für einen minimalen Schadensvorteil hatten), sowie Regeln für Explosivwaffen (z.B. Granaten) und selbstlenkende Waffen ergänzt.

    Bei den Stärken wurden ein paar Typos geändert und die Seitenaufteilung (hoffentlich etwas besser lesbar jetzt), und die fehlende Wrench-Stärke (noch dem Zusammenlegen von Cyber- und Bioware-Doc) durch Daten-Sammler gefüllt (weil das etwas ist, was in der Kampagne sehr oft gebraucht wurde).

    Bei den Kampf-Aktionen wurden ein paar sehr langsame Aktionen (inklusive Wildem Angriff und Psionik) beschleunigt und die Regeln für Schnellfeuer aktualisiert.

    Beim Setting habe ich Infos zu den Systemen Orbis, Luyten und Rushmore ergänzt.


    Bestehende Ausrüstung bleibt natürlich erhalten, auch wenn sich Preise dafür etwas geändert hätten (egal, in welche Richtung).

    Ich seh das genauso problematisch.. Ist schon ein massiver Unterschied (mein bescheidenes DnD wissen stammt aus der einen Kampagne und Baldurs Gate 3). Vor allem weil mein Charakter kein brain, sondern face und damage outlet ist.. 😅

    Face würde auch funktionieren, falls es der Fighter nicht ist (bei Goofys Charakteren aber eher fraglich).

    Damage Outlet kann sogar gehen, weil Fireball so OP ist, dass der bis in die höchsten Stufen relevant bleibt. Muss der SL halt nett sein, nicht die feuer-immunen Gegner zu schicken. :) (oder Feuer-resistent, in dem seltenen Fall, dass man mal einen Sorcerer ohne Elemental Adpet: Fire hat; könnte bei Lunar aber vermutlich passieren, kenn die subclass nicht)


    Aber es wäre auf jeden Fall sehr fordernd für den SL.

    Für mich wäre es machbar, weil ich ohnehin kaum Wert auf Kämpfe lege, besonders im klassischen "wir stehen uns gegenüber und hauen uns Schaden rein" Sinn. Und außerhalb von Kampfkraft skalieren die Charaktere ja bei weitem nicht so extrem.

    Bloss stehe ich nicht zur Verfügung, weil ich schon 3-5 Runden pro Woche habe (von denen ich die Mehrzahl leite), und derzeit sicher nicht noch eine Runde anfange. Und selbst, wenn ich mal wieder eine neue Runde starte, wird es ziemlich sicher nicht D&D5.

    Bei so einem Level-Unterschied geht es nicht ums weiter-leveln, es geht darum, dass vermutlich (teilweise auch von items und verwendeten Sonderregeln abhängig) der Stufe 13 alles im Handumdrehen wegputzt, was einem Stufe 6 gefährlich werden könnte, während alles, was dem Stufe 13 gefährlich werden könnte, den Stufe 6 chancenlos vernichtet.


    Man *kann* sowas in bestimmten Konstellationen spielen, z.B. wenn sich der Fighter halt ums fighten kümmert und die Sorceress um magische Fragen, und wenn der Fighter von letzteren keine Ahnung hat und sie aber recht relevant sind fürs Abenteuer.

    Aber das ist für alle Beteiligten sehr mühsam, das entsprechend hinzubiegen, vor allem den Spielleiter.

    Und da Kämpfe in D&D5 auch nicht übermäßig schnell sind, haben dann halt die unter-stuften teilweise stundenlang praktisch nichts zu tun.


    Also, ja, kann man machen, würde ich aber im Normalfall nicht empfehlen.

    Ich würde jetzt nicht gleich die Zeit zurückdrehen.

    Weil grundsätzlich kann es ja auch interessant sein, was aus den eskalierenden Ereignissen so entsteht.

    Und ich halte es zumindest für möglich, dass das in Folge wieder etwas ruhiger wird. Liegt halt auch an den Spielern.

    In der Stadt wird auf jeden Fall mal einiges durcheinander geworfen, für einige SCs mit positiveren, für andere mit negativeren Resultaten.

    Die meisten NSCs wären auch zu einer Deeskalation bereit. Ihr habt halt einige Beteiligte in ihren extremeren Momenten getroffen, und ja auch noch Null Informationen, warum sie reagiert haben, wie sie reagiert haben. Was nicht heißt, dass ihre Aktionen angemessen oder schlau waren, aber das ist ja normal (und wie ich NSCs generell handhabe): Das sind auch nur Typen, die im Rahmen ihres Wissens, ihrer Überzeugungen und ihrer Persönlichkeit versuchen, das aus ihrer Sicht beste zu tun. Und in einer Situation mit hohem Druck und nur schlechten Möglichkeiten dann halt eine davon wählen, und mitunter auch mal die objektiv falsche.

    Und nicht jeder NSC ist ein Sympathieträger, manche dezitiert fragwürdige Charaktere, aber es gibt kaum 100% schwarze oder weiße NSCs (bei Raff Riders gibt es Richtung schwarz wohl mehr Ausnahmen als bei Part-Time Gods, genre-bedingt). Und die meisten sind auch nur in extremen Umständen dazu bereit, sich auch eine Konfrontation auf Leben und Tod einzulassen. Was heißt, dass Verhandlungen meist möglich sein sollten.