Noch ein kleines Update zur Ausrüstung:
Ich habe jetzt das Munitions-Depot und das Crew-Quartiere-Modul überarbeitet, dass es zu den neuen Chassis-Regeln passt. (Es gibt einen breaking point für Crew-Quartiere bei Größe 8, wo es minimal effektiver ist, einen Frachter zu nehmen als einen Personentransport, um möglichst viele Personen zu transportieren - heiße 410 statt 400 ohne allgemeinen Raumverbrauch - aber das ist mir ziemlich egal).
Außerdem habe ich 3 Zubehör-Module hinzugefügt (Brücken-Panzerung, Extra Sensoren und Signatur-Reduktion). Und ein paar sonstige kleine Überarbeitungen (z.B. dass Waffengröße für montierte Waffen jetzt explizit die Grundkosten beeinflusst, also auch Munition).
Ich habe auch mittlerweile 2 Schiffskämpfe testgespielt. Einmal eine Korvette gegen eine Fregatta (hat die Fregatte mit doch merkbaren Beschädigungen gewonnen), und dann 2 Korvetten gegen eine Fregatte. Da hat eine Korvette überlebt, aber auch ganz gut angeschlagen.
Dafür hat letzterer Kampf zweieinhalb Stunden gedauert. Da ist das Kampfsystem langsam am Limit (15 Beteiligte, von denen man auch nicht schnell Einzelne los wird).
Im Zuge von dem Kampf habe ich aber auch testweise eine Regel geändert: Dass bei Autofeuer-Krit-Mehrfachtreffern für jeden Treffer die Trefferzone separat gewürfelt wird. Und bei einem gezielten Schuss trifft nur der erste automatisch die anvisierte Zone.
Das hat das momentane Problem, dass möglichst hohe Feuerrate die Lösung für alle Probleme ist, und One-Hit-Kills fast garantiert außer gegen die allerdicksten Vollkörper-Rüstungen, ziemlich effektiv gelöst. Und die zweite Korvette hat tatsächlich mit (teis gezielten) Einzelschüssen gewonnen.
Weil ansonsten hätte die Fregatte einfach Voll-Auto auf die Brücken der Korvetten angesagt, und trotz fehlender Angriffs-Ausrichtung praktisch mit jedem einzelnen Angriff einen sehr wahrscheinlichen Kill gehabt (weil so viel Vorteile, wie Voll-Auto bringt, kann man fast nicht durch Defensivvorbereitung aufwiegen).
Insofern würde ich dazu tendieren, die Regel zu übernehmen.
Ist auch realistisch mit Rückstoß. Theoretisch wäre der zwar bei Energiewaffen nicht vorhanden, aber wenn die da verlässlicher immer die gleichen Zonen treffen beim Autofeuer, würde das nicht-energiewaffen einfach nur viiiel schlechter machen im Vergleich... (eventuell wäre es noch ok, wenn die ersten 2 Schüsse bei denen die gleiche Zone treffen; wäre bei Plasma immer noch extrem stark)
EDIT: Und da ich jetzt eher weniger, und damit grob unterschiedliche, Größenklassen habe, sollte ich eventuell den Schadensmodifikator für Klassenunterschiede von 1 auf 2 erhöhen. Alternativ könnte man den Schadensbonus für kritische Einzeltreffer und wilden Angriff mit-modifizieren (so wie bei Laser und Plasma).
Weil momentan macht man mit einem normalen Scharfschützengewehr immer noch Schaden an einem Schlachtschiff bei einem guten Treffer. ![]()
Vermutlich dann kombiniert mit einer Regel, Waffen über der eigenen Größe einzusetzen, damit z.B spezialisierte Bomber gegen große Schiffe relevant bleiben können. Eventuell für doppelte Last bzw. +1 Masse. Weil auch für Mann-tragbare Waffen sollte es theoretisch noch Wumms über dem Scharfschützengewehr oder schweren MG geben. Schultergestützte Raketenwerfer z.B. Und bei Fahrzeugen wäre dann das Äquivalent eine Panzer-Kanone oder Artillerie...
Muss ich mir überlegen. Besondere Regeln für besondere Fälle. Allerdings hat Sci-Fi so die Angewohnheit, mehr Sonderfälle zu haben als Fantasy (für die ich mir die Größenklassenregeln ursprünglich überlegt habe, mit der Annahme, dass es feinere Abstufungen gibt; nebst Abwesenheit vom Dauerbrenner Auto-Feuer).