-> Ihr recherchiert erstmal, was es über den Zielort und das Problem dort zu wissen gibt.
Gerade dieser Teil ist für mich eigentlich schon meist Teil vom "Haupt-Spiel", oder, wenn man so will, Teil vom Plot.
Weil meine Szenarien ("Plots" im klassischen Sinne würde ich sie nicht nennen, weil es eher "Situationen" als fertige "Handlungsstränge" sind) meist so ausgelegt sind, dass man sich mit den richtigen Informationen und daraus gezogenen Schlüssen eine Menge Probleme ersparen kann. Damit ist die Informationsbeschaffung, und wie erfolgreich diese ist, ein wesentlicher Einfluss aufs Spielgeschehen, und sollte nicht übergangen werden.
Man kann das aber auch gut als ein Hin-und-her mit direktem Einstieg und Flashbacks gestalten, wenn man will.
Damit habe ich noch nicht besonders viel experimentiert, aber wenn ich es verwendet habe, hat es meist gut hingehauen. Dann muss man aber die Spieler auch explizit darauf hinweisen, dass sie Flashbacks anfordern können. Meist gestalte ich solche Abende dann als: Einstiegsszene (Spielerfragen zum "warum" oder "woher" werden mit "dazu kommen wir dann gleich noch" beantwortet, bzw. mit "willst du da jetzt wirklich drüber nachgrübeln, während feindliche Kugeln um deinen Kopf pfeifen?") > Rückblende zum "wie es begann" > zurück ins Jetzt, und mit weiteren Rückblenden wo nötig.
Das hängt aber sehr vom Spielstil ab, ob so eine ausgespielte Informationsbeschaffungs-Runde nötig ist. Das gilt aber für die anderen Punkte auf deiner Liste auch. Ein "one size fits all" gibt es halt beim Rollenspiel nicht, da ist jeder Tisch verschieden (und auch innerhalb einer Spielergruppe kann das von Session zu Session teils merkbar variieren).
Ich persönlich mag auch gerne, wenn es schnell zum Wesentlichen kommt, und das ist für mich normalerweise eher das "Problem des Abends" als "allgemeine Spielwelt-Vibes" oder ähnliches. Aber ich kenne auch genug Leute, für die das nicht gilt. Viele wollen lieber ein langsames, gemütliches "Aufwärmen".
Und, um auf deine Vermutung einzugehen, ich denke ebenfalls, je weniger die Spieler wissen, desto eher ist eine langsame Einführung angebracht. Weil wenn die Spieler sich orientierungslos fühlen, wird das dem Spaß am Spielabend wohl auch nicht helfen.
Meistens beginne ich dann aber eher mit einem kompakten Info-Dump, als diese Sachen groß auszuspielen. Gerade die Auftrags-Übergabe spiele ich aber dann meist doch aus, weil wenn die Spieler noch Fragen haben, weil sie sich irgendwo im Setting noch nicht hinreichend informiert fühlen, klärt sich das dann meistens schnell von selbst, weil sie den Auftraggeber fragen.
Die Auftragsvergabe zugunsten eines direkten Einstiegs als Startpunkt wegzulassen, mache ich eigentlich nur in action-lastigen Szenarien, wo ich dann auch direkt in eine Action-Szene (oder zumindest irgendwas mit spürbarer Spannung und schnell nötigen Entscheidungen) einsteige, um gleich den Stil für den Abend klar zu machen. Aber dann eben meist mit auf diese erste Szene folgender Rückblende, wo das Nötige erläutert wird und Platz für Fragen bleibt.