Ja, das ist mir auch aufgefallen. Das liegt aber auch gerne mal daran wie die Aufträge aussehen und wie wir als Spieler daran rangehen. Unsere Planungsphasen um Kämpfe, wenn, nach unseren Regeln zu spielen, sind doch recht lang. Dazu kommt dann eine i.d.r. sehr lange Kampfphase. Erfahrungsgemäß neigen Spieler generell dazu viel Überlegung in Kampfrunden zu stecken, und eher Schach als TTRPG zu spielen, das wird durch das System zumindest auch leicht begünstigt, weil es doch recht umfangreich ist.
In einem anderen Eigenbau-System verwende ich einen (grob geschätzten) Timer für Spieleransagen. Wenn die Spieler dran kommen würden, haben sie etwa 10 Sekunden Zeit, dass einer sagt, was sein Charakter tun will (oder eine Frage zum Geschehen zu stellen - danach muss sein Charakter aber was tun oder die Runde aussetzen). Sonst kommt ein Gegner dran (oder die Runde endet, falls alle Gegner schon dran waren).
Das funktioniert dort (Clichés and Critters) aber einfacher, weil die Reihenfolge in einer Runde voll dynamisch ist, und nur durch "Wer schreit, ist dran" und "wessen Charakter mehr Kampf-Übersicht hat, kann andere unterbrechen (falls er ein paar sekunden nach der Ansage des zu Unterbrechenden selber Laut gibt)" funktioniert. Bei Sphragis/Raff Riders wäre da eventuell mehr Druck, weil ja die Ansage-Reihenfolge fix ist (Fallback-Aktion bei Timeout wäre dann "Orientieren").
Und ja, dann macht man oft suboptimale Aktionen oder sogar Fehler. Aber das betrifft die Gegner genauso.
Im Grunde ist es für alle Beteiligten näher am Chaos einer Kampfsituation, aber es wird halt auch ein eher stressiges Spiel (was vielen Spielern weniger zusagt), und man kann auch nicht so schön als Gruppe taktieren (was auch viele mögen). Deshalb habe ich es für Raff Riders mal weggelassen (obwohl ich am Anfang darüber nachgedacht hatte).
Aber es würde Kämpfe wohl ein Stück weit beschleunigen. Falls es mal Neben-Geschichten gibt, probiere ich es dort vielleicht einmal aus.