Beiträge von Smirg

    Ja, das ist mir auch aufgefallen. Das liegt aber auch gerne mal daran wie die Aufträge aussehen und wie wir als Spieler daran rangehen. Unsere Planungsphasen um Kämpfe, wenn, nach unseren Regeln zu spielen, sind doch recht lang. Dazu kommt dann eine i.d.r. sehr lange Kampfphase. Erfahrungsgemäß neigen Spieler generell dazu viel Überlegung in Kampfrunden zu stecken, und eher Schach als TTRPG zu spielen, das wird durch das System zumindest auch leicht begünstigt, weil es doch recht umfangreich ist.

    In einem anderen Eigenbau-System verwende ich einen (grob geschätzten) Timer für Spieleransagen. Wenn die Spieler dran kommen würden, haben sie etwa 10 Sekunden Zeit, dass einer sagt, was sein Charakter tun will (oder eine Frage zum Geschehen zu stellen - danach muss sein Charakter aber was tun oder die Runde aussetzen). Sonst kommt ein Gegner dran (oder die Runde endet, falls alle Gegner schon dran waren).

    Das funktioniert dort (Clichés and Critters) aber einfacher, weil die Reihenfolge in einer Runde voll dynamisch ist, und nur durch "Wer schreit, ist dran" und "wessen Charakter mehr Kampf-Übersicht hat, kann andere unterbrechen (falls er ein paar sekunden nach der Ansage des zu Unterbrechenden selber Laut gibt)" funktioniert. Bei Sphragis/Raff Riders wäre da eventuell mehr Druck, weil ja die Ansage-Reihenfolge fix ist (Fallback-Aktion bei Timeout wäre dann "Orientieren").

    Und ja, dann macht man oft suboptimale Aktionen oder sogar Fehler. Aber das betrifft die Gegner genauso.

    Im Grunde ist es für alle Beteiligten näher am Chaos einer Kampfsituation, aber es wird halt auch ein eher stressiges Spiel (was vielen Spielern weniger zusagt), und man kann auch nicht so schön als Gruppe taktieren (was auch viele mögen). Deshalb habe ich es für Raff Riders mal weggelassen (obwohl ich am Anfang darüber nachgedacht hatte).

    Aber es würde Kämpfe wohl ein Stück weit beschleunigen. Falls es mal Neben-Geschichten gibt, probiere ich es dort vielleicht einmal aus.

    Im nächsten Monat (gemeint: Mitte April bis Mitte Mai) könnte ich nur den 2. oder 16. Mai am Abend anbieten (beides Samstage).

    Es sind zwar an beiden Tagen nur mehr die kleineren Spielräume zur Verfügung, aber als SL + 4 Spieler geht sich das auch aus. Ich spiele praktisch immer nur reines "Theater of the mind", also ohne Kampfpläne, Miniaturen etc. Damit kommt man auch mit einem kleineren Tisch aus.

    Zusätzlich dazu hätte ich auch gleich eine Frage. Mein Character ist soll ja ein Drohnenmeister werden und ich wollte wissen ob es ein Implantat geben könnte mit dem die Drohnen direkt gedanklich gesteuert werden können. Im Stärken Dokument hatte ich nur ein Hacker-Implantat gefunden mit dem man in den Cyberspace rein kann.

    Das kannst du automatisch über VR-Verbindung. Ein billiges VR-Helm hat jeder Charakter automatisch, aber mit der hat man eher schlechte Würfe (1 Nachteil). Ich bin auch davon ausgegangen, dass du letztes Mal so die Drohnen gesteuert hast, das ist die Standard-Vorgehensweise.

    Mit einem teureren VR-Helm oder - für Fidos praktischer - einem implantierten Komm-Link (letzteres kostet einen 1000er in der Grundversion) hat man dann unmodifizierte Würfe.

    Mit einem Stufe-2 implantierten Komm-Link hat man dann 1 Vorteil auf alle Cyberspace-Würfe, und das inkludiert Drohnen-Steuerung (sollte ich vielleicht noch explizit aufschreiben). Das kostet 8000, oder 16000 oder 32000 in den Hoch-Qualitäts-Versionen mit Würfel-Wiederholungen (das ist eine allgemeine Regel für hohe Qualität).

    Nachdem ich ja überlege, die Runde zumindest einmal vorübergehend zu beenden, aber scheinbar doch Interesse an einer Weiterführung bestehen könnte (wenn auch voraussichtlich in etwas reduzierter Frequenz), wollte ich einmal nach Meinungen diesbezüglich fragen.


    Es gab mehrere Gründe dafür, die Runde vorerst abschließen zu wollen:

    • Es hat sich für eine Weile in eine de-facto geschlossene Runde geändert gehabt (was sich an den letzten zwei Abenden aber wieder geändert hat). Ich möchte aber möglichst offene Runden anbieten, die auch als solche funktionieren.
    • Es wird langsam schwierig, sich noch interessante Aufträge zu überlegen, die nicht zu sehr Wiederholung von schon dagewesenen Szenarien sind.
    • Ich wollte Zeit frei machen, um andere Runden zu leiten. Im Moment wird wieder öfter D&D5 nachgefragt, und die Diskussion über neue Vereinsabend-Runden läuft ja auch wieder (wo ich weiß, dass einigen potenziellen Teilnehmern das SciFi-Szenario weniger liegt).
    • Hin und wieder wechsle ich ganz gerne ab, was ich leite. Mittlerweile 35 Episoden war da schon sehr lang.
    • Die Hauptstory kommt gerade an einen Punkt, wo sie nicht nur einen Abschluss findet, sondern sich möglicherweise eine relevante Änderung für zukünftige Abenteuer im Neonis-System ergeben könnten. Was ein guter Zeitpunkt für ein "Saison-Finale" mit anschließender Pause wäre.
    • Und zuletzt: Runden mit einem Kampf tendieren doch dazu, sich recht spät in den Abend hinein zu ziehen, vor allem bei 5 Mitspielern. Das ist mir in letzter Zeit generell oft etwas zu lang geworden. Es ist aber nun mal kein System für wirklich schnelle Kämpfe, vor allem bei einer größeren Anzahl Beteiligter.


    Aber falls sich mehrere Leute für eine Fortsetzung aussprechen, wäre das schon möglich.

    (Eine andere Idee von mir war, einmal bis zu einer eventuellen Saison 2 zwischendurch 3 Optionen für eine Nebengeschichte im gleichen fiktiven Universum anzubieten. Das wären wohl Kurzkampagnen über etwa 1d6+6 Abende.)

    Ich habe ein bischen Myranor gespielt (die DSA 4.05-Variante), und mir sagt das Setting merklich mehr zu als Aventurien (da bin ich aber eher die Ausnahme - ich mag halt lieber grob als genau ausgearbeitete Welten).


    Auch als D&D5-Skeptiker würde es mich mal interessieren. Wobei, irgendwie interessiert mich schon, was Uhrwerk draus gemacht hat.


    Am 01. Mai wollte ich auf die Vereinswanderung mitgehen, der Rest der Termine ist noch nicht verplant (wobei Samstag bei mir allgemein besser ist als Sonntag).

    Man könnte mit den Vereinsabenden also auch stärker andere Gruppen ansprechen versuchen: Forever DMs, die einmal Spieler sein wollen, erfahrene Rollenspieler:innen, die einmal ein neues System ausprobieren oder andere Nerds kennen lernen wollen oder deren reguläre Runde gerade ausgefallen ist, Leute die Abenteuer playtesten wollen usw

    Ich wüßte nur spontan nicht, wie man solche Leute gut erreicht.

    Interessierte Anfänger suchen ja oft von sich aus nach Infos.

    Die bereits etablierten Spieler vermutlich weniger. Das sind vielleicht eher die Leute, die sich, wenn sie drauf stoßen, dann denken "Ach ja, das könnte mal interessant sein." Aber dazu müssen sie halt erstmal drauf gestoßen werden. (Am besten erwischt man hier noch Leute, denen ihre alten Privatrunden abhanden gekommen sind, und die gerne weiter spielen würden.)

    Wäre zumindest mal mein vager Eindruck von Cons, wo man zumindest einen Teil dieser Leute vorfindet. Da höre ich dann öfter mal Sachen wie: "Ich hab eh schon seit X Jahren Flyer von Euch, und mehrfach auf Cons mitgespielt, irgendwann muss ich wirklich mal vorbeikommen." Was dann halt meistens trotzdem nicht passiert, weil immer so viel anderes ansteht. :P

    Aber vielleicht kann man hier mal mit dem PR-Team reden. Vielleicht hat da wer eine Idee.


    Und ja, das ParaDice (ich nehme an, die meinst du) fahren da recht erfolgreich ihre Schiene, die, soweit ich das mitbekommen habe, halt stärker auf "rundum-sorglos-Pakete" für die Spieler ausgelegt ist. Was sich die Leute dann auch was kosten lassen.

    Aber da muss man dann auch als SL wohl etwas anders an die Sache heran gehen, und ist weniger ein weiterer Spieler am Tisch, als mehr ein Dienstleister. Was zumindest mein Ding nicht wäre. (Also bei den bezahlten Runden auf jeden Fall - ich wusste nicht, dass ParaDice auch offene, unbezahlte Runden hat. Hab da aber auch nie ernsthaft geschaut, ich bin mit dem Siegel ausgelastet genug.)

    Die ParaDice-Rollenspiel-Leute haben auch einen Vorteil uns gegenüber, was sie mal auf einer Con angemerkt haben: Bei denen übernimmt der Brettspiel-Teil des Vereins die ganzen organisatorischen Sachen, und die können sich damit wirklich voll auf ihre Runden konzentrieren.

    (Und ihre SLs, die ich von Cons kenne, sprechen wohl auch rein als Person leichter Neulinge, insbesondere jüngere, an. Bei uns kommen doch einige sehr "nerdig" daher, was vielleicht auch nicht immer so toll ankommt. Aber das könnte natürlich ein Argument sein, auf eine andere Zielgruppe zu fokussieren. Auf Dauer werden wir aber auch neue, jüngere Mitglieder benötigen.)

    Ich könnte auch einmal wieder D&D5 One-Shots anbieten, wenn ich einmal wieder eine Woche finde, in der ich nicht bereits 3 Runden leite (wohl erst im Mai).

    Bei mir wäre es bevorzugt Freitag Abend, Samstag Abend geht auch manchmal. Sonntag fast nie.

    Ich bin 44, leite seit etwas über 25 Jahren, und bin vom Stil her (in den meisten Runden) eher auf "die Spieler müssen nachdenken/diskutieren" aus, als dass ich auf Charakterwerte und Regeln fixiert wäre. Was auch den Kampf betrifft (von denen es bei mir meist weniger gibt als in D&D typisch wäre): Da ist bei mir eine vernünftige Herangehensweise bei mir meist mehr wert als starke Charakterwerte. Oder oft am besten: gleich vermeiden.


    Es gibt noch ein paar stärker auf D&D5 geeichte SLs auch im Verein. Also einmal im Monat wird sich vermutlich einer davon für eine Runde finden lassen, falls ihr euch nicht daran stört, dass die Spielleiter wechseln.

    Es gäbe auch die Möglichkeit:

    - Es ist ein SL da, der D&D5 One-Shots primär für Neulinge anbietet

    - Es ist ein SL da, der DSA4 (oder sonstwas) One-Shots primär für Vereinsmitglieder anibetet

    - Falls sich keine Neulinge einfinden, spielt SL1 in der Runde von SL2 mit

    - Im Optimalfall sind dann zu den Terminen zumindest 3 Vereinsmitglieder da, sodass SL2s Runde ziemlich sicher stattfindet, und vielleicht auch jemand zu SL 1 wechseln kann, falls ein einzelner Neuling auftaucht


    Da da sehr viele Unabwägbarkeiten und Optimismen drin sind, wäre wohl folgende Variante realistischer:

    - Es ist ein SL da, der z.B. DSA4 für Vereinsmitglieder anbietet, in einem Format, wo man nicht immer da sein muss, und wo auch Neulinge (für die dann vorgefertigte Charaktere da sind) oder spontan noch dazukommende Mitglieder untergebracht werden können. Eventuell mit einer Anmelde-Begrenzung von 3 Leuten oder so, dass man sieht, dass auf jeden Fall wer da ist, ohne dass die Runde schon mit Voranmeldungen so voll wird, dass keiner mehr dazu stoßen kann. (Oder es ist ein zweit-SL dabei,d er für eine zweite Runde auskoppeln könnte)

    Nach der Diskussion gestern zu schließen, hat aber auch jeder eine unterschiedliche Auffassung, wofür die Vereinsabende gut sein sollen, was sie leisten und wen sie ansprechen sollen.

    Weil wir - wenn wir die Wünsche auf der GV berücksichtigen wollen - eigentlich zwei unterschiedliche, nicht ganz kompatible, Schienen fahren müssten.

    Erstens, fixe Abende anzubieten, wo Neulinge einfach spontan vorbeischauen und einmal wo mitspielen können.

    Zweitens - und das wäre in der Praxis, falls es überhaupt aus den Startlöchern heraus kommt, vermutlich der häufigere Fall - einen Abend bieten, an dem möglichst viele Vereinsmitglieder auftauchen, in der Zuversicht, einen von vielleicht drei ihrer dafür vorgesehenen Charaktere auspacken und etwas spielen zu können, außerhalb der gewohnten Konstellationen ihrer fixen Runden. Und damit die Kommunikation im Verein etwas zu fördern. Was auch dazu beitragen würde, den Verein für mehr Mitglieder zu mehr zu machen, als nur zu einem zur Verfügung stehenden, physischen Raum für ihre Runden.

    Punkt 2 sollte dann hoffentlich auch dazu führen, dass SLs nicht nur für den Falledes Falles für Punkt 1 auftauschen, und dann öfter mehr Frust (oder zumindest ein Gefühl von "mehr-wie-Arbeit-statt-wie-Freizeit") als Spaß an der Sache haben.


    Falls man sich nur auf Punkt 1 fokussieren würde, wäre der Optimalweg wohl, einfach D&D5 mit vorgefertigten Charakteren und völlig isolierten Kurzabenteuern anzubieten and en fraglichen Abenden. Weil eh nicht damit zu rechnen ist, dass die Leute dann öfter kommen, und falls doch, dann eher im Rahmen einer fix ausgemachten Runde.

    Aber das wäre halt für Punkt 2 sehr ungeeignet...

    Ich zäume das Pferd jetzt mal von hinten auf: Was müsste ich anbieten, dass sich 10 Leute um 5 Plätze prügeln?

    Ich würde auch sagen, D&D5. Die Runden sind immer ziemlich zügig voll.


    Alles andere hat deutlich weniger Einzugs-Potenzial. Und die Leute, die diese anderen Systeme grundsätzlich spielen, haben auch meist schon genug Runden. So sie nicht selbst welche leiten. Und die kennen und mögen oft mehrere Systeme, dso ass sie sich (als Spieler) meist nicht voll auf eines konzentrieren, wodurch sie nicht schon länger auf ein neues Angebot warten hätten müssen.


    D&D5 hingegen ist so gemütliche-Spieler-Power-Fantasy-freundlich von seinem Design, sozusagen die perfekte seichte Unterhaltung (nicht abwertend gemeint - seichte Unterhaltung hat IMO absolut ihre Berechtigung als entspannender Kontrast zum mühsamen Alltag), dass es da extrem viele Spieler gibt, die genau das wollen, als nur-Spieler mit oft eher gelegentlichen Runden auch noch Zeit für mehr haben, und eher zu wenige als zu viele Runden finden, also auf weitere Angebote durchaus schon warten.


    War C&C nicht im Prinzip genau das? Das könntest du auch wieder mal leiten theoretisch. :P

    C&C ist mir zu simulationistisch für sowas. Das hat einen Haufen kleine Modifkatoren, Regel-Details, Zauber-Interaktionen und taktische Optionen im Kampf.

    Das funktioniert zwar, wenn alle Spieler an der Runde interessiert sind, aber so zum "Hirn abschalten und cooles Zeug machen" ist es nicht gut geeignet. Also mehr Kampagnen-System als One-shot-geeignet.

    Mit spontanen oder eher auf einen entspannten Abend ausgerichteten (und daher bedingt konzentrierten) Spielern muss der SL dann dauernd erklären, was jetzt warum mit welchem Wert gewürfelt wird, alle Modifikatoren ständig im Kopf haben und wird selbst dann noch gelegentlich auf was relevantes vergessen. Und selbst dann ist noch nicht garantiert, dass die Spieler so sinnvoll agieren, dass sich der Simulationismus auszahlt (und nicht in einem TPK resultiert).

    Das ist halt eher an D&D3.x/PF1 dran als an D&D5. Wenn du nicht weißt, wie du deinen Charakter halbwegs vernünftig baust und spielst, und was Gegner so potenziell auffahren könnten, wirst du eher wenig reißen, außer der SL nimmt sich soweit zurück, dass die System-Komplexität verschwendet ist.

    In meiner Erinnerung:

    Die Diversitätsabende haben angefangen, weil mehrere SLs Systeme daheim hatten, die sie mal ausprobieren wollten.

    Da wurde dass reihum gemeistert, so konnte ejder sein Regal "abarbeiten" und hatte auch Spieler dafür.

    Eine Weile kamen dann sogar Leute, die keine Vereinsmitglieder waren, ein paar mald abei, weil ihnen das Konzept gefiel, und es eben mehr Indie-Games etc. auszuprobieren gab.


    Nach einer Weile waren aber die meisten mit ihren Herzens-Systemen durch, und einige hatten auch aus verschiedenen sonsten Gründen nicht mehr so viel Zeit, und damit begann das ganze, zu zerfallen.

    Weil einige hatten zwar noch Systeme auf der Liste, aber nachdem einige verlässliche Spieler weggefallen sind, begann das halt zum Glücksspiel zu werden, mit sehr schwankender Teilnahme, und damit haben die meisten dann aufgegeben.


    Ich denke, es wurde dann (anfangs eher organisch als geplant) vermehrt auf weniger Indie, aber doch selten gespielte Systeme umgeschwenkt, damit man von den anderen Vereinsmitgliedern ein paar Teilnehmer abgreifen konnte. Bzw. weil dich da dann ein paar Vereins-SLs gefunden haben, die ihre alten Systeme mal wieder anbringen wollten, die dann die ursprüngliche Indie-affine Gruppe schrittweise ersetzt haben.

    Klingt nach etwas, das ich grundsätzlich einmal ausprobieren würde.

    Klingt aber auch nach etwas, wofür ich nie Zeit haben werde. :P Was eigentlich auf so ziemlich alle Runden zutrifft, die ich nicht selbst leite. Selbst solche, wo ich nominell als Spieler dabei bin (Mistery Island).

    Also rechne einmal nicht mit mir. Vielleicht geht sich einmal, wohl eher spontan, ein einmaliges, kurzes Vorbeischauen aus. Aber auf so einer praktisch-Nicht-Zusage kann man keine Runde aufbauen.

    Und ergänzend zu BigWolf: Was schwebt euch vom Spielinhalt für eine Runde vor?

    Die meisten D&D5-Spieler erwarten lange, epische Kampagnen, die eher einem vorgegebenen Plot folgen, mit einiger Klopperei zwischendurch. Auch, weil die offiziellen Abenteuer meist so aufgebaut sind.

    Das bedingt aber, dass selten SLs dafür frei werden, weil die meist schon in solchen ewig langen Kampagnen gebunden sind. Ist bei den D&D5-SLs im Verein nicht viel anders (und wenn die mal was neues anbieten, haben die schon einen Haufen wartende Spieler). Zumal solche Abenteuer typischerweise für jeden Spielabend eine Menge Vorbereitungsarbeit des SLs benötigen, was die Angebotsmöglichkeit pro SL weiter begrenzt.


    Noch schwieriger wird es, falls ihr bereits mitten in so einem langen Abenteuer steckt, und möchtet, dass das jemand weiterführt. Falls euch das vorschwebt: Sowas wird für einen SL, der die bisherige Runde nicht kennt, sehr schwer, und würde wohl für alle Beteiligten ein unbefriedigendes Erlebnis.


    Falls ihr auch mit gelegentlichen, eher unzusammenhängenderen Einzelabenteuern etwas anfangen könnt, eventuell unter verschiedenen SLs, wäre es wohl einfacher, etwas bereit zu stellen. Solche Runden biete ich selbst auch gelegentlich an, wenn Bedarf besteht (mit dem Caveat, dass sich mein Spielstil doch stärker von üblichen D&D5-Abenteuern - gemessen an dem wenigen, was ich davon kenne - unterscheidet). Für über längere Zeiträume regelmäßige, fixe Runden oder gar Kampagnen stehe ich aber definitiv nicht zur Verfügung. Dafür hätte ich nicht die Zeit, selbst, wenn ich wollte. Und das wird vielen anderen SLs hier wohl genauso gehen.

    (Und was den Spielort angeht: Der Verein hat ein eigenes Vereinslokal, und die meisten Vereins-SLs bevorzugen es, dann auch dort zu spielen. Mich eingeschlossen.)

    Da muss ich leider beipflichten.

    Mir ist es schon öfter passiert, dass ich eine Offene Runde anbiete, und dann vielleicht auch ein oder zwei Spieler hätte, aber wer anderer sitzt nur da und meint: "Nein, ich geh lieber wieder heim.", weil das Setting ihm nicht zusagt, oder er keine Lust hat, ein neues System zu probieren, oder was auch immer. Was dann für die schon vorhandenen Leute (und mich als SL, selbst wenn ich dann noch 2 Spieler habe und leite) nicht übermäßig befriedigend ist.

    Das Problem wird halt oft nur am SL festgemacht. Aber auch als Spieler sollte man eine gewisse Flexibilität zeigen (und auch die Bereitschaft, überhaupt mal vorbei zu schauen ohne "garantierte" Runde).


    Die meisten SLs im Verein - zumindest die, die für sowas leiten würden, das sind meist eh "alte Hasen" mit Kenntnis vieler Systeme - sind gefühlt oft eher bereit, über ihren Schatten zu springen, als Spieler. Und spielen dann halt auch mal wo mit, statt selbst zu leiten. Auch wenn sie Setting oder System nicht so besonders mögen.


    Ich spiel z.B. auch gelegentlich Vampire: The Masquerade, Warhammer Fantasy oder DSA4 mit, obwohl alles nicht so meins ist.

    Ich habe DSA4 sogar schon geleitet, und würde das bei Bedarf zumindest wieder mal versuchen. Da ist in meinem Fall nicht die Regelkenntnis das Problem, sondern die Settingkenntnis, und das nagende Gefühl im Hinterkopf, es könnte ein Spieler daherkommen mit: "Na, das geht so aber nicht, weil offiziell..." und mir damit den Plot blockiert (weil ich z.B. für irgendein Hinterwäldlerdorf einen Baron erfinde, der komisch drauf ist, um einen Plot zu erzeugen - aber irgendwo ist festgelegt, wer der örtliche Baron offiziell ist und was er so macht). Ist mir zwar (mit meinen wenigen, geleiteten Runden, primär mit Leuten, die ich diesbezüglich als kooperativ kenne) noch nicht passiert, habe ich aber schon von anderen gehört. Und auch wenn ich nicht damit rechne, dass es mir in der Praxis passiert, bleibt es halt als etwas ungutes Gefühl, wenn ich es leiten würde.

    (V:tM 20th Anniversery genauso, ich könnte es von der Regelkenntnis her wohl halbwegs leiten, aber das hat auch sehr viel festgelegtes Setting-Zeug, was ich halt als SL generell nicht mag - für andere mag das inspirierend sein, für mich primär einengend. Zumal V:tM sowieso von der Stil-Intention her nicht groß Oneshot-geeignet ist.)


    Sieht man jedenfalls leider auch hier in der Diskussion (und der vergangenen Vor-Ort-Besprechung) wieder: Ein paar Routine-SLs versuchen, ein Problem zu fixen, das ein paar Spieler oder nicht-offene-Runden-SLs eingemeldet haben, und von denen ist keine nennenswerte Beteiligung zu spüren, an der Behebung des Problems mitzuarbeiten.

    "Stellt erst mal das Angebot bereit, dann schau ich mir vielleicht, falls ich mal Zeit und Lust habe, an, ob ich da mitspiele."

    Aber ohne passenden Input und Mitarbeit im Vornhinein werden wir vermutlich nicht das richtige Angebot bereitstellen. Oder überhaupt nur die Motivation halten können, ein Angebot auf die Beine zu stellen.

    Ich frag mich ohnehin schon wieder einmal, ob die ganze Diskussion unsererseits überhaupt irgendeinen Sinn hat. Oder ob wir wieder einen Haufen Energie in etwas stecken, was dann sowieso wieder ignoriert wird. Wo dann drei, vier mal ein paar SLs dasitzen, vergeblich auf Spieler warten, sich dann vielleicht nur gegenseitig gnadenhalber an Runden beteiligen, und es dann wieder aufgeben. Wäre nicht das erste mal.

    Zwei Spielleiter für ein System sind schon mal besser als überhaupt nur einer. :P

    Und wir haben nun mal sehr viele unterschiedliche System-Bevorzugungen unter den SLs im Verein. Außer bei D&D5 (das für das Vereinsabend-Format völlig ungeeignet ist), würde mir da jetzt grade nichts einfallen, was von mehr als 2 SLs gerne geleitet wird, geschweige denn regelmäßig.


    Ich hätte ich kein Problem, GURPS zu leiten. Das mache ich auch großteils aus dem Kopf. Ich würde aber für Vereinsabend-Runden eher dazu tendieren, die chaotisch-lustigen Abende mit eher einfachem System und spontaner Charakterbaumöglichkeit zu bedienen. Und da ist GURPS nicht meine erste Wahl. Das eignet sich viel besser für ernsthaft-simulationistischen Stil.


    Savage Worlds war auch nur eine Idee, weil das halt vom Spielstil ziemlich in die von mir gewünschte Richtung gehen würde, und auch für angehende SLs relativ leicht zu lernen sein sollte (leichter als GURPS oder DSA4 mit Sicherheit). Zwei potenzielle Neu-SLs haben sich auch schon für das System interessiert (Tschaki und Kathi).

    Ich habs selbst auch fast noch nie gespielt, und als System-Designer stoßen mir da auch ein paar Sachen sauer auf (die aber für unseren intendierten Einsatz einfach ziemlich irrelevant sein sollten, da überwiegen IMO die Vorteile klar - also kann ich diese Bedenken hier leicht zur Seite schieben), aber beim letzten Test hat es gut funktioniert. Und Herbert bietet jetzt auch wieder eine Runde damit an.

    Im Moment ist ohnehin alles noch in der Erwägungs-Phase. Für bessere Vorschläge sind sicher alle Beteiligten offen und dankbar. Gibt eh wieder mal zu wenige Leute, die sich auch nur an der Diskussion beteiligen...


    (Und ja, selbstverständlich habe ich auch angefangen, an einem eigenen System zu basteln, das quasi D&D-nur-besser-für-Vereinsabende als Ziel hat. Konnte ja gar nicht anders sein. :) Und ich bin auch schon bei ersten Spieltests. Aber das betrachte ich als rein akademische Übung und Spaß-Projekt, und werde es nicht mal auf eine Vorschlagsliste setzen. Wir brauchen irgendwas existierendes mit überschaubarem Regelbuch, was man auch mal Leuten in die Hand drücken kann, bevorzugt aus der Vereinsbibliothek.)

    NARS ist keine Option?


    NaRS hat einen großen Nachteil für ein "mehrere SLs, gleicher Charakter"-Modell: Die Schwammigkeit der Rollen. Wenn man mit einem SL ausgemacht hat, was man sich gemeinsam unter "grummeliger zwergischer Ingenieur" vorstellt, und dann unter einem anderen SL spielt, kann der das ganz anders auslegen.

    Z.B. "Natürlich kann ein Zwerg mit Äxten und Armbrüsten umgehen, alle Zwerge können das!" vs. "Du bist zwergischer Ingenieur, nicht zwergischer Krieger, warum solltest du besser kämpfen können?" Oder während einer sozialen Szene ein "Du darfst da nicht mithelfen, jemand aufzumuntern, du bist grummelig, grummelige Leute muntern niemanden auf!"


    Meiner persönlichen Meinung nach sind 2-3 Systeme zu wenig. Da hatten wir in der Vergangenheit immer schon mehr. Ich vermute hier gibt es eine inkorrekte Annahme, dass wenn man die Anzahl der Systeme einschränkt, die gewählten Systeme dann häufiger angeboten werden. Ich würde eher davon ausgehen, dass die Leute die gerne andere Systeme als die gewählen Systeme anbieten würden dann einfach nix anbieten werden.


    Das wurde in der Besprechung explizit an die Schatzkiste ausgelagert, die ja neben den regulären Vereinsabenden weiterhin existieren soll.

    Aber wir haben 2 reguläre Vereinsabende im Monat. Selbst bei nur 2 Systemen kann man dann nicht damit rechnen, seinen Vereinsabend-Charakter mehr als einmal im Monat spielen zu können. Und das ist für viele Spieler wohl das absolute Minimum, noch eine Bindung zu dem Charakter aufbauen zu können. Was ja genau der Grund war, über eine Änderung des bisherigen Formats nachzudenken. Dass Leute genau das wollten.

    (Hier wäre es sehr hilfreich gewesen, wenn Leute, die das bei der GV propagiert haben, auch bei der Besprechung anwesend gewesen wären, um ihre genaue Sicht der Dinge darzulegen... So mussten wir in solchen Dingen eben von Annahmen ausgehen.)

    Anhand der bisherigen Besprechung:

    Wir wollen 2-3 Systeme. Nicht zu viel verschiedenes, weil sonst kann man seine Charaktere erst recht nie weiterspielen (so viele Vereinsabende gibt es auch nicht pro Jahr).


    DSA4 hat sich im Verein früher für Vereinsabende, die sich eher an bestehende Mitglieder richten, gut funktioniert. Abgesehen von dieser Tradition, und der Tatsache, dass wir mehrere potenzielle SLs dafür haben, hat es auch andere Vorteile für mehrere SLs und spontanes Zusammenfinden, wie bekannte Welt, nicht allzu massiv divergent mächtige Charaktere (und graduelles aber oft machbares Steigern), und wenig Schwammigkeit in Regeln und Fähigkeiten.

    Also DSA4 wird wohl ziemlich sicher eines der Systeme.


    Nachdem die meisten Leute Fantasy wollen, und andere Genres viel stärker Geschmacksfrage sind, würde ich ein zweites Fantasy-Systemb evorzugen. Da DSA4 die simulationistischen und bodenständigen Ecken der Fantasy gut abdeckt, würde ich hier in die andere Richtung gehen: Lustig, Chaos, Action mit großen Monstern etc., und ziemlich alles geht Charakter- und Plot-mäßig, weil "A wizard did it!"

    D&D geht teilweise stilistisch in die Richtung (immer Editionsfrage), aber ist halt mit dem Levelsystem völlig ungeeignet.

    Bevorzugt sollte hier auch schneller Charakterbau möglich sein, und man nicht allzu viel Welt-Lore wissen müssen, damit man was hat, wo man leichter und schneller reinkommt als bei DSA (nicht alle wollen erstmal vorgefertigte Charaktere nehmen).

    Ich habe jetzt in der Schatzkiste mal Savage Worlds ausprobiert, weil ich denke,d as könnte auf die Anforderungen passen. Das Ergebnis des Testspiels gestern schien das zu bestätigen. (Und 24 Goblins, aufgeteilt auf 3 Kämpfe, metzeln, und sonst noch Dinge tun an dem Abend außer kämpfen, könnte man in vielen anderen Systemen vergesen.)


    Dann eventuell noch in System für nicht-Fantasy. Weil es da viel gibt, und weil mehrere Mitdiskutanten GURPS-Fans sind, vielleicht das. Da könnte man dann vielleicht sogar was Weltenspringendes machen, um nicht auf ein einzelnes Nicht-Fantasy-Genre festgelegt zu sein (BaneStorm als 2. Fantasy wurde auch vorgeschlagen, aber das ginge mir zu sehr in ähnlich simulationistische Richtung, die schon DSA4 abdeckt, und sooo schnell ist der GURPS-Charakterbau außer für Hardcore-Kenner auch nicht). Infinite Worlds ist zumindest einem der GURPS-Proponenten weniger sympathisch, aber irgendwas anderes in die Richtung ließe sich da vermutlich machen.

    Smirg soda, ich habe eine Mitfahrgelegenheit für 24.04.2026 am Nachmittag. Wo wollen wir uns treffen? Im Verein, oder direkt dort? Mir wäre natürlich lieber im Verein, dann kannst weiter mitfahren.

    Im Verein wäre ok.

    Wann ca.? Also geht es sich realistisch aus, dass ich um 18:30 ca. wieder zurück im Vereinslokal sein könnte? (Ist eh nicht allzu weit weg, vielleicht 20 Minuten zu Fuß, schätze ich)