Beiträge von Smirg

    Ein paar (nicht priorisierte) Gedanken dazu, was ich bei einem System (und eventuell damit gekoppeltes Setting) für Vereinsabende für vorteilhaft erachten würde, und warum.

    Das heißt nicht, dass ein System alles erfüllen muss (das wäre eher illusorisch). Und vieles ist situationsabhängig.

    Falls sich eine Runde etwa dezitiert nicht um spontan neu dazu kommende Spieler kümmern will, sind Dinge wie Zeit für Charakterbau oder Lernkurve ziemlich egal, vor allem, wenn es viele Mitglieder bereits zumindest grundlegend kennen (z.B. DSA4) und Charaktere lange gespielt werden.


    Mein Kernthema vorneweg: Möglichst viel Zeit am Spieltisch für das eigentliche Spielen der abendlichen Handlung zur Verfügung zu haben.

    Und ein Nebenthema: Möglichst wenig Last abseits des Handlungsbogens und des Darstellens der Spielwelt auf dem SL konzentrieren, weil dann hoffentlich mehr Leute bereit sind, auch einmal eine Runde anzubieten.


    • Schneller Charakterbau: Falls Leute dazu kommen und mitspielen wollen, und noch keinen Charakter haben, sollte dieser Umstand korrigierbar sein, ohne dass bisherige Mitspieler einmal ein Viertel ihrer potenziellen Spielzeit mit Warten verbringen müssen. Für mich ist "meist in 10 Minuten zu erledigen" ein gutes Ziel, das auch noch Raum für Details und Variabilität bei den Charakteren lassen sollte. Wenn das schnell und einfach geht, können auch eher andere Spieler dem Neuen helfen, und es muss nicht alles der SL machen.
    • Eine begrenzte Fähigkeitsliste (Klassiker: Zauber) beschleunigt nicht nur den Charakterbau, sie erlaubt es auch, Charaktere leichter unter mehreren SLs zu spielen, wenn dann nicht jeder bei jedem Charakter erst nachschlagen muss "was tut XY jetzt nochmal genau?" Weil leider kann man oft nicht darauf vertrauen, dass alle Spieler die Fähigkeiten ihrer Charaktere wirklich kennen (einige sind zu neu, andere interessiert es einfach nicht im Detail, oder sie haben schlicht nicht den Kopf dafür...)
    • Geringer Erklärungsbedarf: Das betrifft sowohl das System (Lernkurve - siehe Charakterbau-Geschwindigkeit: Neulinge sollten alte Spieler nicht zu sehr ausbremsen mit Vorab-Erklärungen und ständigen Nachfragen) als auch das Setting. Wenn man mal 30 Minuten oder mehr Vorab-Info-Dump braucht, ist das für dazukommende Spieler nicht gerade ein optimales Spiel-Erlebnis (weil es eben am "Spiel"-Teil fehlt), und für bereits Spielende, die das zum x-ten mal hören, nur lästig. Und auch hier gilt: Was einfach zu erklären ist, erfordert keinen eingefleischten, langgedienten Erklärer (meist der SL).
    • Schnelle Kämpfe: Wenn selbst ein eher simpler Kampf (gilt auch für andere Regelteile, aber Kämpfe sind hier das häufigste Problem) in der Abwicklung die Hälfte des Abends frisst, schränkt das die Runden ziemlich ein. Man kann kaum mehr als einen Kampf machen, und wenn man vorhat, einen einzubauen (meist als Finale), und die Spieler können ihn vermeiden, dann ist man plötzlich nach der Hälfte fertig. Bzw. wenn man länger bis zum Finale braucht, oder sich dynamisch eine Situation entwickelt, in der es zum Kampf kommen sollte, aber es ist nur mehr eine Stunde, bis alle heim müssen, dann muss man entweder Nachfolge-Runden planen (für Spontanrunden wenig attraktiv, vor allem wenn viele Spielende auch regelmäßige andere Runden haben) oder den Kampf mit der plottechnischen Brechstange vermeiden oder abkürzen.
    • Einfache Handhabe von Ausrüstung: Entweder eine Liste mit Fixpreisen mit Einkaufmöglichkeit (und -Empfehlung) außerhalb der Spielzeit, am besten mit "Starterpaketen" für den Charakterbau, oder eine Weg-Abstrahier-Mechanik von detaillierter Ausrüstung. Weil für die meisten Mitspieler ist es wenig itneressant, wenn einer oder mehrere Kollegen erstmal Einkaufstour machen, Verfügbarkeiten diskutieren etc., und damit mal schnell eine Stunde Spielzeit verbraten. In manchen Spielstilen und Settings mag das dazugehören (z.B. passende Missions-Ausrüstung auswählen, anfordern und verteilen bei Recon), in den meisten ist es aber nur Zeit, die für die (für die meisten Leute) "interessanten" Teile des Spiels verloren geht. Fixe Preise und Verfügbarkeiten haben auch den Vorteil, dass Leute nebenher Zeug besorgen können, ohne jedes mal den SL dafür in Beschlag nehmen zu müssen.
    • Was für Einkaufstouren gilt, gilt auch für Auflevel-Orgien.
    • Begrenzte Machtanstiege: Wenn mehrere Leute zusammenkommen, und einer kann die Mission alleine erledigen, während der Rest um sein Überleben bangen muss, weil halt einer den D&D Stufe-10-Charakter auspackt, während die anderen auf Stufe 1-3 herumgrundeln, ist das meist kein für alle Beteiligten befriedigendes Spielerlebnis. Grundsätzlich sollte ein relativ neuer Charakter, der sich auf etwas spezialisiert, in diesem Bereich auch spürbar gut sein, und effektiv etwas beitragen können. Andererseits wollen regelmäßige Mitspieler natürlich einen Fortschritt auch in den Werten auf dem Charakterbogen sehen. Das erfordert entweder graduelle, kleinteilige Charakterentwicklung, oder ein Wachsen mehr in die Breite (mehr Fähigkeiten) als in die Tiefe (Fähigkeiten werden immer mächtiger). Wobei altgediente Spieler im wachsende-Breite-Fall dann hoffentlich auch den spezialisierteren Neueren in deren Kernbereich den Vortritt lassen. Dazu kommt das SL-Kopfweh, wenn er Charaktere mit stark unterschiedlichem Machtlevel irgendwie sinnvoll in seinem Abenteuer unterbringen muss.
    • Begrenzte Mathematik und Modifikatoren-Jongliererei: Gilt besonders für Freitage. Wenn Leute von der Arbeitswoche ausgelaugt sind, wollen (oder manchmal, bei ausreichend Müdigkeit: können) viele dann nicht noch große Gehirnakrobatik vollführen bei jeder Aktionsabwicklung (was dann als Resultat ohnehin meist am ohnehin schon anderweitig ausgelasteten SL hängen bleibt), sondern einfach entspannt ihren Charakter durch die Handlung steuern.
    • Gut definierte Regel-Grundmechaniken und Fähigkeits-Definitionen: Wenn zu viel regelmechanisch "schwammig" und offen definiert ist (z.B. Boni für frei definierbare "Hintergründe", mit dem Hinweis "Es sollte klar sein, in welchen Situationen diese anwendbar sind"; oder nicht näher definierte "Unsichtbarkeit" in einem System mit diversen nicht-Standard-Mensch-Wahrnehmungsmöglichkeiten), macht das Probleme, den Charakter bei verschiedenen SLs spielen zu können. Weil diese die diversen Werte, Würfe etc. dann potenziell sehr unterschiedlich interpretieren.
    • Und natürlich nützt es nichts, wenn ein System zwar die meisten Anforderungen erfüllt, aber dann viele sagen: "Das System hat Macken, mit denen ich nicht leben kann, das muss man hausregeln!" - wobei dann vielleicht noch jeder andere Hausregel-Vorstellungen hat (Savage Worlds mit seinen explodierenden Würfeln würde mir da z.B. einfallen).

    Gerade nachgeschaut, 19. 04. ist bereits für Warhammer gebucht, also kein Platz.

    Aufgrund der Präsentation mit Folien bräuchte ich nämlich Hauptraum oder Bibliothek. Im Separee bekomme ich keine 5 Leute (4 Teilnehmer plus ich) mit Blick auf den Bildschrim unter. Zumal ich da auch nur im sitzen präsentieren könnte, ist auch nicht ganz meins.


    Das Wochenende drauf ist Fantasy-Con. Steht zwar noch nichts explizit dazu, aber ich gehe davon aus,d ass wir da auch vertreten sind und ich Runden leite.

    02. und 03. 05. sich auch beide großen Räume schon gebucht.

    09. ist Schatzkiste, da ginge es davor, und 10. Dice Tales und Kaso, da geht es wieder nicht.

    Der nächte mögliche Sonntag wäre damit der 17. 05., und der nächste Samstag (18. 04. scheint ja bei Goofy nicht zu gehen) der 09. 05.


    Und da das auf 4 Teilnehmer beschränkt ist, damit die bei den Übungen auch alle ordentlich zum Zug kommen, würde ich eher mal vereinsinternen Leuten die Anmeldemöglichkeit geben, bevor ich das irgendwo extern poste.

    Und wie sinnvoll ein externer Post dann bei maximal 2 zu vergebenden Plätzen wäre, weiß ich nicht (wenn man dann eventuell einem Haufen Leute "Sorry, du nicht!" sagen muss).

    Nachdem ich im Laufe des nächsten Monats wohl langsam wieder etwas mehr Luft haben sollte in der Freizeit, könnte ich den Workshop noch einmal halten.

    Letztes Mal waren es 2 Termine zu jeweils starken 4 Stunden. Diesmal würde ich es daher wohl von vornherein mit 2 Terminen veranschlagen, dann kann man auch die ursprünglich geplante Aufteilung in abwechselnde Vortrags- und Übungsteile umsetzen.

    Meine bevorzugten Termine wären wieder Samstags (besser, weil danach Vereinsabend) oder Sonntags ab 13:00. Frühestens ab Mitte April, also 18./19. 04. (und nicht 25./26. 04., weil da ist Fantasycon). Wer sich rechtzeitig meldet, kann natürlich Wunschtermine anbringen.

    Ich würde es wieder auf 4 Teilnehmer auslegen, weil ansonsten die Übungen wohl komplett aus dem Rahmen laufen vom Zeitaufwand her.

    Theoretisch sind momentan die Gepanzerten und Militär-Designs viel zu billig (zivile Bodenfahrzeuge kommen in etwa hin).

    Weil für das Doppelte von einem VW-Bus bekommt man keinen Schützenpanzer. :P


    Da hab ich mich an meinen Ursprungs-Listen-Preisen orientiert, und die waren dazu gedacht, dass man sich sowas überhaupt leisten kann als SC. Da wäre dann eher die Verfügbarkeit am Markt ein limitierender Faktor gewesen. Aber nachdem wir da aufgrund der episodischen Kampagnenstruktur nie drauf eigegangen sind (in anderen Kampagnen wäre es wohl ein eigenes Abenteuer, da einen Schwarzmarkthändler für militärische Hardware zu kontaktieren), war dieser Faktor hinfällig.

    Oder man müsste, um ohne Kontakte und Kohle auszukommen, halt was klauen oder kapern, und dann hat man halt erstmal das, was man in die Finger bekommen kann, und nicht gleich die Wunschausführung von Schiffs-Design.


    Man könnte wohl die Werteunterschiede zwischen den Designprinzipien etwas ausgleichen, wenn man da Kosten anpasst. Also z.B. ein Gepanzerter Transporter bei x1,5 wie bisher, ein Schneller auf x2 und ein Kampfkraft-Design dann bei x2,5. Und Militärisch dann nochmal teurer (vielleicht Schnell x3 und Kampfkraft x4 oder so).

    Und damit wäre das - halbwegs realistisch gesehen - immer noch spottbillig im Vergleich mit zivilen Fahrzeugen. Weil da müsste man öknomisch neben Kosten für Panzerung, stärkeren Reaktor etc. auch noch so Dinge wie Stückzahlen und die auf selbige verteilten Entwicklungskosten einberechnen.

    Aber würde ich jetzt für den Moment vermutlich nicht mehr groß ändern. Außer, euch stößt das simulationistisch auch sauer auf. (Aber vermutlich nicht, wenn ihr euch dann noch weniger Hardware leisten könnt. ;) )

    Für die Verlängerungs-Sessions bitte noch bekannt geben, was ihr da noch behandeln wollt.

    Bevorzugt werden Dinge, die bereits angeschnitten, aber noch nicht abgeschlossen wurden.

    Ansonsten kann es gerne auch Input zu neuen, kleinen Themen sein.

    Je direkter die Themen zu einem der SCs passen (Interessen, Abneigungen, Verpflichtungen etc.), desto besser.

    Große Handlungsstränge wird es aber keine mehr geben für die verbleibenden paar Abende.

    Diesen Satz: "Für verbaute Waffen und Rüstungen bestimmt sich ihre Masse aus ihrer Last: Masse = 1 + Last ÷2."

    bringe ich nicht in Einklang mit: 1H M Lasr Turm RB SA (G4): 3+2, G 15, RW 3, Last 1.75, Türme 1, Kosten 14.400 (Masse 1)

    sollte es vielleicht heißen "Last/2 mind.1"?

    Es ist die halbe abgerundete Last, also 0 bei allem unter 2, +1. In dem System wird immer abgerundet.

    Zitat

    und auf die Preise bei den beiden Türmen komme ich auch nicht.

    100*1,5*16*3 (Basis, Laser, Größe, Reichweite) = 7200

    Stimmt, hab hier aus Versehen die gleichen 32 (Größe 5) für die anderen Schiffsmodule genommen, auch wenn es natürlich für Türme eine Größe weniger sein sollte.

    Ich hab die Gallotek nur schnell mal runtergebastelt, weil ich danach weg musste. Da ist mir das wohl durchgerutscht. Ich glaube, bei meinen Testkampf-Schiffen war ich genauer. :P

    (Und grad bei der Gallotek machen die 2 kleinen Waffen bei den Kosten das Kraut nicht fett. Bleibt trotzdem bei "eine Mille plus ein paar zerquetschte Zehntausender" ;) )

    Hallo.

    Ich habe mir jetzt die Schiffsbau-Regeln sowie die psionischen Stärken nochmal durchgelesen und habe ein paar Fragen:

    -> Wie wird der Geschwindigkeits-Abzug für übergroße Waffen bei wilden Angriffen berechnet? Schwere Waffen haben Basis-Geschwindigkeit 12, also hätte eine schwere Waffe mit Übergröße 2 eine Basis-Geschwindigkeit von 6. Hat der wilde Angriff mit dieser Waffe jetzt Geschwindigkeit 4 (2/3 der basis-Geschwindigkeit von 6) oder 2 (8 - 6)?

    4.

    Ist also meist "auch schon egal". Die Frage ist eher, ob man vorher weit genug raufgekommen ist, um sich den 4er statt dem 6er leisten zu können.

    Zitat

    -> Ist man mit einem kanalisierten Kraftfeld wirklich komplett immun gegen alle physischen Angriffe? Wenn ich in Telekinese gut genug bin, kann ich das Kraftfeld dann um einen leichten Jäger herum kanalisieren, und dieser Jäger ist dann komplett immun gegen alle physischen Angriffe? Auch wenn er dann selber keine physischen Angriffe mehr machen kann?

    Technisch gesehen ja. Du benötist halt eine Aktion zum Aktivieren und Deaktivieren, bist also zumindest eine Runde lang angreifbar dazwischen.

    Und ob es gesund ist, ein Kraftfeld länger aufrechtzuerhalten, von dem der ganze Triebwerksausstoß eines Jägers effektiv nach innen zurückreflektiert wird, sei dahingestellt...

    Das größere Problem wäre, dass man derzeit mit einem Kraftfeld theoretisch alles kaputtrammen könnte. Da wäre eine lustige Amokfahrt auf der Autobahn drin... Also ja, vermutlich brauchen Kraftfelder ein Limit für den Zusammenbruch. Das hab ich ursprünglich nur nicht drin gehabt, um die Regeln nicht zu komplex werden zu lassen.

    Zitat

    -> Unter welchen Umständen zählt ein Angriff mit einer (Lenk-)Rakete als "abgewehrt"? Wenn eine nicht-Lenkrakete mich nicht trifft, dann würde ich vermutlich keinen Schaden nehmen und die Rakete ist keine Bedrohung mehr. Bei einer Lenkrakete ist das vermutlich anders? Müssen die Dinger wirklich mit Abwehrfeuer komplett von 8 auf 0 HP gebracht werden, bevor sie aufhören? Kriegen sie Zähigkeits-Würfe, wenn sie auf 0 HP sind, um doch noch weiter zu machen? Wenn ich erfolgreich Abwehrfeuer mache, aber die Rakete hat immer noch HP übrig, trifft sie mich dann?

    Der letzte Teil ist eine der zwei Korrekturen, die ich kurz nach dem Veröffentlichen in meinem Dokument noch gemacht habe (die andere ist die All-Reichweite des Traktorstrahls, sollte 0 sein). Eine Rakete wird zerstört, sobald eine ihrer 3 Trefferzonen auf 0 LP fällt.

    Und ja, unter Selbstlenkend steht irgendwo, dass sie nach einem nicht-kritischen Angriffsfehlschlag eine Zone weiterfliegen und dann wieder angreifen. Sie könnten sich theoretisch auch neue Zeile suchen nach Wegfall des ersten, auch wenn das noch nicht explizit drin steht.

    Also solange sie nicht zerstört werden, und das Ziel nicht wegfliegt, können sie jede Runde einen Angriffsversuch starten.

    Zitat

    -> Mir ist momentan unklar, wie genau der Reaktor-Wert in der aktuellen Version funktioniert. Es wird einmal in einem Neben-Beispiel erwähnt, dass Bewegung 2 Reaktor-Energie kostet, und dass Laser- und Plasma-Waffen zum Abfeuern +1 Reaktor-Energie kosten, aber mehr habe ich dazu nicht gefunden.

    Steht auch nicht da, weil das in ein Kampfsystem-Dokument gehören würde, das es noch nicht gibt.

    Reaktor ist derzeit einfach der Startwert für Energie jede Kampfrunde. Es wird immer darauf zurückgesetzt. Falls man mehr braucht, braucht man eben einen Ingenieur, der die "Mehr Energie"-Aktion ausführt.

    Solange man allein in einem militärischen Jäger sitzt, hat man also für jede Aktion genug Energie (und kann theoretisch auch welche für Boni verbraten), bloss bei wiederholtem Abwehrfeuer/Ausweichen kann sie einem ausgehen.

    Zitat

    -> Kann man mit Sinnesprojektion 2 auch telekinetische Angriffe von der projezierten Position aus machen? Wenn ja, dann wäre das vielleicht ein bisschen sehr overpowered...

    Kann man nach den derzeitigen Regeln. Ist vermutlich overpowered. (Zumindest, wenn einem Konsequenzen egal sind. Psionische Hitmen sind vermutlich nicht sehr beliebt.)

    Ein weiterer guter Grund für metapsionische Wächter für alles, was wirklich wichtig ist.

    Und man muss für die volle Reichweite für jeden Sinnes-Sprung 1 Fokus zahlen und eine Aktion aufwenden. Die mehrfach einsetzbare Projektion, um möglichst nah an ein Ziel zu kommen und dran zu bleiben, hat eine Maximalreichweite von 500m. Also ist man zumindest in dieser Methode nicht ganz aus einer Gefahrenzone draußen.

    Zitat

    EDIT:

    -> Mal angenommen ich habe eine schwere Plasmawaffe mit Übergröße 2. Die hat Basis-Last 3+2+2 = 7. Als Plasmawaffe *2/3 also 4.66. Die benötigte Zuladung ist also 1 + 4.66/2 = 3.33. Kostet das im Endeffekt 3 Zuladung oder 4? Wie wird hier gerundet?

    Eine Waffe kostet einen Zuladungs-Punkt für Masse <2, zwei Punkte für 2 <= Last < 4, und drei Punkte für 4 <= Last < 6.

    Die Plasmavariante kostet also 3 Zuladungspunkte. Die Nicht-Plasma-Variante kostet 4.

    Wegen großer Nachfrage jetzt (ohne noch weiteres Polieren) die neue Version vom Ausrüstungsdokument, inklusive dem neuen Schiffs-Bau-System (aber auch an anderen Stellen wurden Dinge ergänzt, oder stellenweise leicht angepasst).

    Motivierte, die gleich loslegen möchten, dürfen Fragen zu ihren Designs gerne auch per PM an mich stellen, hier im Forum oder im Discord (potenziell schnellere Kommunikation).


    Als kleine Preview, wie so ein Schiff dann aussieht, hier die "Gallotek" vom letzten Spielabend:

    Prospektoren-Schiff Gallotek (Größe 5, Sicherheit, Transport):

    Manöver 1N, Crew 16+16, Rüstung 2 HA, Zuladung 6+4Fr+2Wa, Reaktor 2, Kosten 1.080.160 (Chassis 768.000)

    1H M Lasr Turm RB SA (G4): 3+2, G 15, RW 3, Last 1.75, Türme 1, Kosten 14.400 (Masse 1)

    1H M Lasr Turm RB EM15 (G1): 3+2, G 15, RW 2, Last 1.25, Türme 4, Kosten 12.000 (Masse 1)

    Hyperraum-Antrieb (M 2, K 160.000), Panzerung +1 (M 1, K 960), Treibstoffdepot (M 1, K 1.600), Extra-Sensoren (M 1, K 12.800), Psi-Sensoren (M 1, K 96.000), Quartiere - Akzeptabel (M 2, K 8.000), Arbeitsbereich - Analsyelabor, normal (M 2, K 6.400)

    Bei Neueinsteigern muss man eigentlich auch mehrere Gruppen unterscheiden.


    Manche sind "echte" Neulinge, die davor kaum bis gar keine Rollenspielerfahrung hatten. Bei denen ist die "Konversionsrate" in Vereinsmitglieder (oder zumindest gelegentliche Mitspieler) auch extrem niedrig. Quasi Null.

    Da kommt auch meine Tendenz zu D&D 5e her, weil wenn sie schonw as kennen, oder sich schon was angeschaut oder durchgelesen haben, dann normalerweise das. Und dann möchten sie verständlicherweise halt auch bevorzugt genau das ausprobieren, mit dem sie sich schon zumindest grundlegend beschäftigt haben.

    Falls Leute noch gar keine Ahnung haben, sind sie wesentlich leichter zu anderen Systemen zu bewegen (meistens wird aber zumindest ein Fantasy-Genre gewünscht), als wenn sie sich bereits mit einem etwas oder sogar eingehend auseinandergesetzt haben. Und das wäre eben meistens D&D 5e.


    Dann gibt es Leute, die schon mehr Rollenspielerfahrung haben, aber wegen Gruppenzerfall, Umzug oder auch einfach Zeitmangel den früheren Anschluss verloren haben. Die kann man dann auch mit anderen Systemen wohl eher abholen (oft kennen sie auch mehrere zumindest bereits vom Hörensagen). Bei denen ist gefühlt auch die Chance auf eine "Konversion" höher, sowohl absolut trotz geringerer Anzahl, als auch insbesondere relativ zu ihrer Anzahl.


    Sicher kann man noch feinere Unterscheidungen treffen, und ich hab auch keinerlei feste Zahlen zu irgendwas, bloss grobe Erinnerungen an meine persönlichen Runden mit solchen Spielern. Aber das könnte zumindest gewisse Tendenzen aufzeigen, die die unterschiedlichen Wahrnehmungen, hier bezüglich der Aufnahme von GURPS, erklären könnten.

    Grundsätzlich sehe ich die Vereinsabende wie Jade als Möglichkeit Dinge auszuprobieren, weil es sonst wenig Optionen dafür gibt. Insbesondere wenn man mal in ein System reinschnuppern möchte, sind one-shots ideal. Somit wäre meine persönliche Antwort, was Vereinsabende sein sollen: Ein Abend mit der Möglichkeit Systeme und Konzepte auszuprobieren bevor man sich für eine entsprechende Kampagne oder regelmäßige Runde einschreibt.

    Grundsätzlich gibt es ja auch noch die Schatzkiste als "Spezial-Vereinsabende", die genau darauf fokussiert sein sollten: One-Shots in selten gespielten Systemen zum ausprobieren.

    Es wird vermutlich darauf hinaus laufen, beides anzubieten, also ungewöhnlichere One-Shots in den Schatzkisten-Abenden und Einzelepsioden in geteilten Settings an den "regulären" Vereinsabenden.

    (So ähnlich wäre es bisher ja auch vorgesehen gewesen, nur die Rezeption flaut immer ein paar Monate nach einer GV ziemlich ab...)

    Wenn Du also HT 20 hast, darfst Reduced Fatigue -6 nehmen und bekommst dafuer -18 Punkte und hast mit FP 14 immer noch mehr Fatigue als die meisten anderen Spieler haben werden.

    Gespoilert, weil eigentlich off-topic:


    -> Ist Frage 4 nicht relativ identisch zu Frage 2? Auch da sehe ich das ähnlich.

    Ich hatte das so intendiert:

    Frage 2 bestimmt, wie oft völlig unabhängige Szenarien gespielt werden.

    Aber Frage 4 bestimmt, wie typische Szenarien aussehen. "Standard-Fantasy" mit "Standard Plot" oder eher ungewöhnlichere Szenarien, wie Weird West oder so...

    Weil man kann auch in ungewöhnlichen Szenarien seine Charaktere oft spielen (solange man halt öfter in diesem Szenario spielt).

    Alle Jahre wieder kommt bei der GV das Thema der Offenen Vereinsabende auf.

    Früher waren die meisten Vereinsabende geprägt von spontan entstehenden One-Shot-Runden, während heutzutage die im Vornhinein ausgemachten Runden, meist mit fixer Mitspieler-Konstellation, massiv Überhand genommen haben.

    Auf der GV entstand aber zumindest bei mir der Eindruck, dass doch einige Leute (zumindest aus dem dort anwesenden Teil der Vereinsmitglieder, der wohl eher kein wirklich repräsentativer Querschntt aller Vereins-Spieler war) das alte Format des hinkommen-und-sich-überraschen-lassens gerne zumindest gelegentlich zurück hätten.


    Die Wortmeldungen auf der GV haben aber notwendigerweise (aufgrund des Formats) eher Einzeleindrücke zur Meinung bestimmter Personen zu kleinen Teilbereichen des Themas aufgezeigt, als dass sie einen Überblick erzeugt hätten, was sich unsere Mitglieder eigentlich genau von solchen Abenden versprechen.

    Und ich denke, bis da nicht etwas Klarheit und eine gemeinsame Diskussionsgrundlage besteht, macht es nur bedingt Sinn, über Details der Ausgestaltung zu philosophieren. (Ja, damit habe ich selbst angefangen. War nicht der beste Plan.)


    Dazu würden mir spontan zwei Möglichkeiten einfallen: Ein Zusammensetzen und Diskutieren grundsätzlich interessierter Mitglieder, oder eine Umfrage.

    Diese beiden Dinge müssen sich natürlich nicht ausschließen. Vermutlich wäre es sinnvoll, erst einmal per Umfrage ein paar Daten zu erheben, und sich dann zusammen zu setzen. Dann hat man einmal ein paar grobe Tendenzen, und hoffentlich auch von einigen Mitgliedern, die nicht extra zu einer Diskussion kommen würden.


    Was wären aber eigentlich die Fragen, die wir stellen wollen, um herauszufinden, wie ein passender Vereinsabend aussehen könnte?

    Eine Möglichkeit wäre, mehrere Fragen zu stellen, die dann jeweils ein Kontinuum zwischen zwei Extremstandpunkten darstellen, die man mit 1-5, 1-9 oder so was bewertet (welcher Seite man eher zustimmt, oder ob es einem relativ egal ist).


    Einige solche Gegensätze, die mir spontan einfallen würden:

    "Ich möchte vorher wissen, was angeboten wird" gegen "Ich möchte völlig spontan eine Runde zusammenstellen"

    "Ich möchte gerne Charaktere öfter spielen und entwickeln" gegen "Ich möchte ständig etwas ganz neues probieren"

    "Vereinsabende sollten im Zweifelsfall zuerst Neulinge bedienen" gegen "Vereinsabende sollten primär auf bestehnde Mitglieder ausgerichtet sein"

    "Ich möchte möglichst vertraute Spielstile, Genres und Settings, in denen ich mich heimisch fühle" gegen "Von Standard-Zeug habe ich seit Jahren genug, ich will eher Ungewöhnliches erleben"


    Ergänzungen? Änderungsvorschläge? Einwände? Völliger Blödsinn?

    Ich persönlich würde mit GURPS auch gut klar kommen. Es bleibt nur die Frage, was wir von den Vereinsabenden genau wollen.

    Weil etwas, was auf der GV zur Sprache kam, und was anno dazumal im Verein Usus war, ist ja, dass man einen Charakter auch unter mehreren SLs spielen kann. Was dabei helfen würde, dass nicht immer die selben SLs an den Vereinsabenden Runden anbieten müssen, damit die Leute, die gerne ihre Charaktere weiter spielen (was wohl mehr sein dürften, als Fans völlig unabhängiger One-Shots), selbiges auch können.

    Da hat sowas wie DSA natürlich die Nase vorn, weil es eben ein fixer Regelsatz ist (und im Fall von DSA für die wohl allermeisten Spieler auch ein fixes Setting), womit man seinen Charakter relativ problemlos unter mehreren SLs spielen kann, und sie funktionieren trotzdem immer recht gut. Eventuell muss man sich auf die Verwendung von Optionalregeln wie Distanzklassen einigen, aber auch wenn die ein SL verwendet und ein anderer nicht, werden Charaktere nicht plötzlich unspielbar oder völlig unnütz (auch wenn ihre "Effektivität" etwas schwanken kann).


    Bei GURPS hat man hier hingegen das Problem, dass es ein Baukasten ist, in dem einmal fast gar nichts fix ist, weil im Grunde jede Runde ihre völlig eigene Zusammenstellung an Regeln, Advantages, Skills, Magiesystem etc. haben kann. Und ich glaube nicht, dass Goofy glücklich wäre, wenn jemand in seinem Wien 1290 mit einem Noa Prim Charakter auftaucht.


    Ich denke, bis jetzt fehlt noch einiges an Diskussion, was verschiedene Leute von den Vereinsabenden eigentlich wollen. Weil das dann natürlich auch Einfluss darauf hat, welche Systeme, Settings etc. besser oder schlechter geeignet wären.

    Und ein paar Einzel-Einwürfe einzelner Leute während der GV sind da wohl noch keine brauchbare Grundlage.

    Ist halt auch die Frage, was wir Neulingen bieten wollen.

    Natürlich wäre es am besten, neue Mitglieder zu bekommen.

    Aber manche wollen auch nur mal den Verein anschauen, weil sie überlegen, ihn als Ort für eine eigene Runde zu verwenden.

    Und grundsätzlich hatten wir ja auch die Verbreitung des Hobbys mal als einen unsere Vereinszwecke festgelegt. Ich weiß nicht, ob das noch gilt, aber mir persönlich ist es schon noch ein Anliegen. Also würde ich auch Leute bedienen, die das nur mal mit Kennern probieren wollen, aber eher darauf abzielen, das privat weiter zu betreiben.


    Und ich sage auch nicht, dass D&D 5e das einzige System für solche One-Shots sein müsste. Aber ich denke, es sollte zumindest auch dabei sein (auch wenn ich es persönlich nicht so mag).

    DSA 4 ist ja auch ein heißer Kandidat, weil da zumindest schon 2 SLs gelegentlich Runden anbieten (auch wenn ich nicht weiß, ob da schon Charaktere hin- und hergetauscht wurden). Aber das spricht Neulinge mittlerweile wohl weniger an, weil heutzutage selbst hierzulande scheinbar kaum jemand davon gehört hat, der noch nicht bereits im Hobb aktiv ist. (Und selbst wenn, haben sie wohl eher DSA 5 gesehen oder daheim als das 4er, und es ist vermutlich leichter, DSA 5 Zeug zu bekommen, als 4er.)

    Weshalb ich für Neulinge eher D&D 5 ins Auge fassen würde.

    (Und ich persönlich leite DSA noch wengier gerne als D&D, und ich wäre wohl doch einer der SLs, die vielleicht öfter solche One-Shots anbieten würden.)