laut server log wurden in dem zeitraum vor dem 12.4. ein paar termine gelöscht, ich kann jetzt aber nicht mehr sehen welche.
sulfur könnte da vielleicht noch etwas wissen.
laut server log wurden in dem zeitraum vor dem 12.4. ein paar termine gelöscht, ich kann jetzt aber nicht mehr sehen welche.
sulfur könnte da vielleicht noch etwas wissen.
wir haben so weit ich weiß kein limit, wie viele termine an einem tag sein können. wenn ein termin auf einmal nicht mehr da ist, dann ist das üblicherweise weil er verschoben wurde und damit an einem anderen tag angezeigt wird.
fodazd bis wann lässt du die Umfrage laufen? Bis zur nächsten Vorstandssitzung am 20.4.2025 nehme ich mal an oder?
Können wir so machen, ja.
Ich starte hier jetzt eine Umfrage zum Thema wie der Diversitätsabend zukünftig heißen soll. Es können bei der Abstimmung mehrere Optionen angegeben werden.
Frage: Ist das jetzt so gedacht, dass an den "Vereinsabenden" nur mehr Runden für Neulinge angeboten werden sollen?
Wenn ja würde ich das traurig finden, weil ich wenn ich wieder mehr Zeit habe eigentlich schon gerne die Garde weiter leiten würde als offene Runde, und die Garde ist kein sehr neulingsfreundliches System (auch wenn schon viele Neulinge bei ihrem Erstbesuch die Garde gespielt haben, weil einzige offene Runde an dem Abend).
Ich will für die Garde eigentlich auch keine Beispielcharaktere bauen, weil der Charakterbau dort erfahrungsgemäß 10 bis 20 Minuten dauert, und ich der Meinung bin das ist schnell genug.
Der Diversitätsabend wird vorerst weiterhin "Diversitätsabend" heißen, zumindest bis der Vorstand sich noch einmal mit dem Thema beschäftigen will.
Ich persönlich bin nicht der Meinung, dass eine Umbenennung notwendig ist, aber falls doch wäre der "Raritätenabend" mein persönlicher Favorit.
Da ich gestern die Beschwerde bekommen habe, dass zu viele Leute sich scheinbar vom Wort "Diversität" abschrecken lassen, und ich die Diversitätsabende daher umbenennen sollte, wollte ich hier auch einmal in die Runde fragen: Was wäre eurer Meinung nach ein besserer Name dafür?
Heute haben wir Tails of Equestria gespielt. Wir waren nur 2 Spieler: Smirg (Erdpony Einhornposer, keine Ahnung vom Setting) und ich selbst (Pegasus, habe vor etwa einem Jahrzehnt ein bisschen vom Cartoon geschaut). Der Plot war, dass ein Haufen Haustiere weggelaufen sind, und wir sie wieder einfangen sollten. Eine unserer Spuren war eine Rauchsäule im Wald, und da Feuer im Wald prinzipiell schlecht sind, wir aber auch die Tiere verfolgen sollten, bevor sie komplett weg sind, haben wir beschlossen, uns aufzuteilen: Ich nehme eine Wolke und fliege zur Rauchsäule, um ein eventuelles Feuer zu löschen, während Smirg den Spuren der Tiere folgt. Ich werde bei der Rauchsäule von einem Felsenaal gefressen, und Smirg wird von den Entführern von einem der Haustiere als Minenarbeiter versklavt. Effektiv ein TPK.
...Einerseits war das natürlich ein bisschen unsere Schuld: In einem Setting, wo "Friendship is Magic" die Tagline ist, hätten wir vermutlich nicht die Gruppe splitten sollen, und ich als jemand der das Setting zumindest grundsätzlich kennt hätte wissen müssen, dass es in diesem Wald gefährlich ist. Andererseits hätte das vermutlich auch nicht viel gebracht: Die Werte von einem Start-Pony sind in diesem System sehr beschissen im Vergleich zu den Monstern/Gegnern, die dich fressen/versklaven wollen. Es *gibt* aber eine spezielle Resource, die "Friendship points" oder so heißt, und von denen jeder SC standardmäßig 3 hat, und mit denen man sich gegenseitig unterstützen kann, und das ist spielmechanisch sehr effektiv. Vermutlich ist das als die Hauptmethode gedacht, wie du trotz deinen beschissenen Stats überlebst. Problem dabei: Wenn man insgesamt nur 2 Spieler in der Gruppe hat, dann hat man insgesamt auch nur 6 von diesen Punkten, und das reicht für die ganzen Monster/Gegner die da unterwegs waren vermutlich nicht aus. Durch die Mechaniken, dass man sich gegenseitig mit diesen friendship points supporten soll, und jeder SC automatisch 3 von den Dingern mitbringt, steigt die spielmechanische Effektivität der Gruppe stark überlinear mit der Anzahl der Charaktere. Was prinzipiell zum Setting passt, andererseits aber auch bedeutet, dass eine Gruppe aus nur 2 Spielern im Endeffekt sehr traurig ist, auch wenn sie sich nicht aufspalten würde.
Ok, dann wird es der 26.4.
Ok, dann probieren wir mal einen Zweimonats-Rythmus aus, und legen den nächsten Termin dementsprechend mal für April fest. Die Kandidaten dort sind:
-> Samstag 5.4.
-> Samstag 12.4. (überschneidet sich mit der Fantasy-Con)
-> Samstag 19.4.
-> Samstag 26.4.
Persönliche Meinung von mir: Flexibilität bei den Terminen bezüglich wann Leute tatsächlich Zeit haben ist deutlich wertvoller als frühere Planbarkeit. Es melden sich in letzter Zeit nicht mehr viele Leute in diesem Thread mit ihren Terminwünschen, aber es sind immer noch mehr als 0. Die 1 bis 2 Monate, die wir derzeit üblicherweise haben, halte ich für die korrekte Vorlaufzeit.
Ich bin nicht überzeugt, dass Eventposter für Diversitätsabende in externen Geschäften eine gute Idee wären. *Falls* wir Poster in externen Geschäften aufhängen wollen, dann können dort auch allgemeinere Informationen über uns drauf stehen, die nicht so schnell obsolet werden.
Ich werde Leuten beim Diversitätsabend außerdem definitiv nicht wegen Fotos auf die Nerven gehen. Man kann natürlich im Nachhinein immer Cover-Art von den gespielten Systemen auftreiben, falls so etwas existiert.
...Heute wurde zum Beispiel gar nix gespielt, weil glorreiche 4 Leute da waren, von denen einer heim gegangen ist anstatt was zu spielen. Letztes Jahr habe ich aufgrund so geringer Teilnehmerzahlen die Freitage wieder raus genommen, weil ich mir gedacht habe an Freitagen kommt eh keiner. Scheinbar ist im Winter aber generell fast niemand da?
Es kann also durchaus sein, dass meine Meinungen zur Diversitätsabend-Terminvergabe inkorrekt sind. Dementsprechend auch mein Vorschlag, dass das jetzt (zumindest eine Zeit lang) mal jemand anderer übernehmen könnte. Ich habe die nächsten Monate vermutlich eh nicht wirklich viel Zeit.
Persönliche Meinung von mir: Jetzt wo wir ein PR-Team haben, könnten die Diversitätsabend-Termine auch einfach generell vom PR-Team festgelegt werden statt von mir. Dann können die Termine so weit im Vorhinein festgelegt werden, wie es für das PR-Team halt passt.
Es wird der 15.2.
sulfur hat gemeint, dass wir die Diversitätsabend-Termine weiter im Vorhinein festlegen sollten. Ich bin mir nicht sicher, ob das so eine gute Idee ist. Auch jetzt legen wir das eigentlich schon ziemlich weit im Vorhinein fest, und ich glaube die meisten Leute wissen noch nicht, ob sie 3 Monate in der Zukunft dann wirklich Zeit haben werden oder nicht. Das ist auch bei 2 Monaten eigentlich oft schon fraglich.
Kandidaten für Februar:
-> Samstag 1.2.
-> Samstag 8.2. (überschneidet sich mit KokoroKon)
-> Samstag 15.2.
-> Samstag 22.2.
Ich werde diesmal schon am 4.1. vor dem Jänner-Diversitätsabend den Termin festlegen.
Changelog:
-> Das Heimlichkeits-System wurde grundlegend überarbeitet. Heimlichkeit wird jetzt nicht mehr aktiv gewürfelt, sondern gibt nur noch die Schwierigkeit für den Wachsamkeits-Wurf an. Das bedeutet, dass mehrere Leute, die gemeinsam wo hin schleichen, nicht einfach aufgrund der Varianz viel schlechter sind als ein einzelner Schleicher. Wenn eine Gruppe gemeinsam schleicht, wird aber trotzdem der niedrigste Heimlichkeits-Wert genommen. Wachsamkeit wird außerdem nur mehr einmal pro "Szene" gewürfelt. Dieses System ist dann hoffentlich einfacher und verwendbarer als das bisherige.
-> Der Täuschen-Skill hat nicht mehr Willenskraft 1 als Voraussetzung. Sollte glaube ich doch allgemeiner zugänglich sein. Hat aber immer noch Menschenkenntnis als Voraussetzung. Er heißt jetzt außerdem tatsächlich "Täuschen" und nicht mehr "Täuschung".
-> Es gibt Schleudern als neue Wurfwaffen. Die brauchen eine Aktion zum Nachladen, aber man kann sich mit einer geladenen Schleuder bewegen. Es gibt Steinschleudern (Schaden 4, Reichweite 3) und Speerschleudern (Schaden 5, Reichweite 3).
-> Starker Wurf gibt jetzt generell +2 Schaden.
-> Bögen machen jetzt 5 Schaden statt 4. Einfach damit sie mit den Wurfwaffen mithalten können.
-> Weitere Anwendung für Spuren Lesen.
-> Regeln für Kooperation bei Bibliotheksnutzung.
-> Explizit festgelegt, dass neu gebaute Charaktere mit einem *mundanen* Attribut auf 1 starten, und nicht mit einem Magieattribut. Der Hauptgrund dafür ist, dass es den Charakterbau deutlich komplizierter machen würde, wenn neue SCs gleich mit Magie starten könnten, und wenn ich dieses System für eine offene Vereinsrunde verwenden will, dann muss der Charakterbau schnell gehen. Wenn das System den Leuten gefällt und sie in weiterer Folge öfter mitspielen, dann können ihre Charaktere immer noch später Magie lernen. Wenn sie *unbedingt* wollen können sie dann auch ihr Start-Attribut retrainen auf ein Magieattribut.
-> Die Sprint-Aktion kostet bei mittlerer Belastung jetzt 2 Ausdauer statt 1, und bei schwerer Belastung 4 Ausdauer statt 2. Ja, das bedeutet du *kannst* bei schwerer Belastung nicht sprinten, wenn du nicht mindestens Vitalität 2 hast oder zusätzlich zu deinen 2 Ausdauer-Punkten noch Willenskraft ausgibst.
-> Bewegung und Sprint geben dir jetzt den selben Initiative-Bonus wie Block und Zielen. Der Beamtenmikado-Effekt, wo du dich nicht in den Nahkampf mit dem Gegner bewegen willst, weil er dann in der ersten Kampfrunde sofort Initiative-Vorteil hat, ist sonst vermutlich zu stark. Und wenn du dich in den Nahkampf mit einem Gegner bewegst, der etwas *anderes* gemacht hat als Blocken oder Zielen, dann startest *du* den Kampf jetzt mit Initiative-Vorteil.
-> Wahrnehmung gibt dir jetzt nicht mehr eine zusätzliche Zielen-Aktion, sondern +1 Schaden pro Zielen-Aktion. Das sollte Wahrnehmung im Kampf vielleicht etwas nützlicher machen, weil außerhalb von Hinterhalten mehr als eine bis höchstens zwei Runden lang zielen ist in diesem Kampfsystem so wie so ein bisschen sehr hypothetisch.
-> Anima-Heilung skaliert jetzt mit der Zähigkeit des Ziels. Damit ist es jetzt leichter, Leute zu heilen die eh schon relativ viel aushalten, und *deutlich* schwieriger, Leute zu heilen die von Haus aus nicht viel aushalten.
-> Die Extra-Kosten einer Attributssteigerung von 2 auf 3 wurden reduziert von +6 auf +5. Ist immer noch sehr teuer, aber 5 wirkt auf die meisten Leute einfach wie eine "rundere" Zahl als 6, und ist daher leichter zu merken. Diese Änderung kommt vor allem daher, dass ich mir die 6er Kosten scheinbar *selber* nicht ordentlich merken konnte und daher fälschlicherweise gesagt habe es kostet +5. Diese Aussagen sind jetzt retroaktiv korrekt.
-> Fernkampf-Aktionen werden jetzt aufgeteilt in "Schnelle Fernkampf-Aktionen", die *vor* Bewegungen dran kommen und Bewegungen daher unterbrechen können, und "Langsame Fernkampf-Aktionen", die erst *nach* Bewegungen dran kommen. Die meisten Fernkampf-Aktionen sind schnell, und die einzigen langsamen Fernkampf-Aktionen bisher sind magische Flächenangriffe, denen man mit Bewegung ausweichen muss statt mit der Ausweichen-Aktion. (Anmerkung: Diese magischen Flächenangriffe sind in dieser Version vom Regelwerk noch nicht drin, daher ist das für den Moment mal relativ nutzlos...)
-> Bei Aktionen mit bestimmten Zielen wird das Ziel jetzt einfach gemeinsam mit der Aktion selbst angesagt (Es wird dann entsprechende Karten mit Zahlen drauf geben). Das ist vor allem beim Fernkampf relevant, wo du natürlich das Ziel ansagen musst, *bevor* aufgedeckt wird, welche Gegner diese Runde ausweichen oder so. Bei einem magischen Flächenangriff musst du außerdem die Ziel-Zone ansagen *bevor* du weißt, welche Gegner/Verbündete diese Runde Bewegung angesagt haben. Bei Bewegungen kannst du dich aber immer noch nach dem Aufdecken entscheiden, wo genau du dich hin bewegen willst. Ja, das bedeutet du kannst dich noch "umentscheiden", wenn auf die Zone wo du dich eigentlich gerade hinbewegen wolltest ein Fireball gecasted wird.
-> Das Willenskraft-Maximum ist jetzt 2 + Willenskraft-Attribut statt 2 * Willenskraft-Attribut. Jetzt wo es ein Stress-System gibt braucht jeder Charakter Zugriff auf Willenskraft-Punkte.
-> Der Initiative-Bonus von Block hat jetzt das Keyword "Bereitschaft". Weil das wird jetzt schon bei so vielen verschiedenen Aktionen verwendet, dass sich das auszahlt...
-> Du bekommst die XP aus Retraining jetzt erst am Ende der nächsten Session zurück, und nicht mehr sofort. Das Retraining-System ist dafür da, dass du dir deinen Charakter nicht permanent verskillen kannst. Wodurch Spieler hoffentlich eher bereit sind, interessant klingende Skills zu lernen beziehungsweise auszuprobieren, weil das für diesen Charakter eben nicht gleich eine Entscheidung für alle Ewigkeit sein muss. Das Retraining-System ist *nicht* gedacht als Option-Select der Form "Ok, welchen Skill will ich jetzt in *diesem* Plot haben?", wo die Spieler sich vor jeder Session überlegen, welcher ihrer Skills dort vermutlich am wenigsten relevant sein wird, und den dann gleich ersetzen durch einen Skill von dem sie glauben, dass er ihnen in dieser Session am meisten bringen würde.
-> Neuer Investigativ-Skill: Mythenkunde. Eine Kombination aus Monsterkunde, magietheoretischer Kriminologie, Religion und Geschichtswissen.
-> Neuer allgemeiner Skill: Tierführung. Du kennst dich damit aus, Tiere abzurichten und bist allgemein relativ gut darin, sie dazu zu bringen, das zu tun was du willst. Tier-Friedfertigkeit bei Anima hat das jetzt als Prereq.
-> Neue Charaktere starten jetzt mit zwei Investigativ-Skills statt mit einem, sowie mit zwei sonstigen Skills statt mit einem. Bestehende Charaktere können nachträglich jeweils einen zusätzlichen Skill in diesen Kategorien wählen, oder bekommen jeweils +1 XP, wenn sie schon mindestens 2 Skills in diesen Kategorien haben.
-> Der "Ausfall"-Skill wurde ersetzt durch den "Voller Doppelangriff"-Skill. Ausfall war etwas seltsam und kompliziert, und ich glaube es ist besser, wenn ich Kampf mit 2 Waffen stattdessen einfach eine Volle Attacke gebe, wo du mit beiden Waffen triffst.
-> Riposte funktioniert jetzt anders: Du machst den Schaden deiner vollen Attacke statt deiner normalen Attacke, aber dafür kriegt der Gegner jetzt *immer* seine gewürfelte Parade dagegen. Das bedeutet Riposte wirkt jetzt auch gegen den defensiven Angriff, ist aber im Durchschnitt vermutlich schwächer gegen normale Attacken... Dafür aber wieder stärker gegen schwer gerüstete, weil Rüstungsbrechend. Riposte kann jetzt außerdem vom Schadensbonus durch Zielen profitieren.
-> Es gibt ein paar neue Anima-Fähigkeiten.
-> Es gibt jetzt ein Stress-System. Neue Charaktere starten jetzt mit bis zu 4 Punkten in Charakterzügen und jeweils bis zu 2 Punkten in Freunden/Feinden.
-> Neues System für Menschenkenntnis: Du bildest ein Deck aus 4 Karten, wo "Wahrheit", "Lüge", "Halbwahrheit", "Verheimlichung", etc. drauf steht, oder bei Emotionen einschätzen "Nervös", "Hab Angst", "Ruhig", etc. Wie viele von diesen Karten den Tatsachen entsprechen und wie viele dem entsprechen, was das Ziel rüber bringen will, hängt vom Wurf ab. Du ziehst eine von diesen 4 Karten, und kannst dann für einen Würfel Stress noch eine zweite ziehen. Das ist ein weiterer Nerf für Menschenkenntnis (weil es immer noch der beste Investigativskill war), und es fixed gleichzeitig das Problem, dass du wenn du mit 3 Erfolgen immer noch ein "Du bist dir nicht sicher" gehört hast automatisch verdächtig werden konntest. Es gibt im neuen System keine "Du bist dir nicht sicher"-Karte, und dass du dir auch bei "Wahrheit" manchmal nicht sicher bist ergibt sich rein daraus, dass du nicht weißt ob es tatsächlich die Wahrheit war, oder ob das Ziel einfach sehr gut in Willenskraft + Täuschen ist.
-> Ein erster Prototyp von einem Hexcrawl-System ist eingebaut. Neue Skills dafür: Waldkunde, Gebirgskunde, Sumpfkunde, Fischen, Klettern.
Ok, wird wohl der 4.1.
Kandidaten für Jänner:
-> Samstag 4.1.
-> Samstag 11.1.
-> Samstag 18.1.
-> Samstag 25.1.
...Ich selbst habe noch keine Ahnung, ob ich im Jänner Zeit haben werde. Wenn, dann am ehesten am 4.1.
Heute haben wir The hidden Isle gespielt. Vom Setting her halt eine Fantasy-Version vom 16. Jahrhundert, wo es eine verborgene Insel gibt, auf der die SCs wohnen. Manchmal verlassen die SCs diese Insel aber auch, um Aufträge von den Chefs der Insel zu erfüllen.
Das System basiert darauf, dass du Karten aus einem Tarot-Deck ziehst statt zu würfeln. Das wird zu Beginn der Session gemacht, um festzustellen was überhaupt der Auftrag und die Umstände sind (also vor allem eine SL-Hilfe), aber auch bei einzelnen Checks, wo SL und Spieler jeweils eine Anzahl Karten ziehen und dann die beste nehmen und vergleichen (Major Arcana werden bei normalen Checks nicht verwendet). SL zieht mehr Karten je schwieriger der Check ist, Spieler zieht mehr Karten, je höher der Skill ist. Es gibt dann folgende Möglichkeiten:
-> Voller Erfolg: Spieler hat Ass der passenden Farbe, oder Spieler hat Karte der passenden Farbe und SL nicht.
-> Teilerfolg: Beide haben entweder passende oder nicht passende Farbe, und Spieler hat höheren Rang.
-> Fehlschlag: SL Karte der passenden Farbe und Spieler nicht, oder SL hat höheren Rang.
Was hier sofort auffällt, ist dass man als Spieler nichts besseres als einen Teilerfolg erreichen kann, wenn der SL eine Karte der passenden Farbe hat. Das heißt wenn du etwas probierst, was halbwegs schwierig ist, ist die Wahrscheinlichkeit auf einen vollen Erfolg immer ziemlich gering, egal wie gut du selber bist. Jede Karte vom SL hat eine 1/4 Chance, die korrekte Farbe zu sein, und ein durchschnittlicher Check scheint 2 bis 3 Karten für den SL zu sein. In einem System, wo ein Teilerfolg halt immer auch negative Nebeneffekte mit sich bringt, führt das natürlich dazu, dass du es möglichst vermeiden willst, überhaupt Checks zu machen, auch wenn dein eigener Wert sehr gut ist. Dazu kommt noch, dass deine "Handkarten" (die du statt den für den Check gezogenen Karten verwenden kannst) sich im Lauf der Session verbrauchen, was auch dazu beiträgt, dass sich jeder Check irgendwie riskant anfühlt.
Je nachdem, was für eine Stimmung man mit dem System erzeugen will, kann das durchaus passend sein. Im Normalfall ist das eher nicht so meins, aber im Kontext eines Oneshots kann das durchaus funktionieren denke ich.
Abseits von Oneshots würde ich das System aber vermutlich eh nicht spielen wollen, weil es scheint den PbtA-Ansatz zu Charakterentwicklung zu haben: Du bekommst XP scheinbar vor allem dadurch, dass du ingame bestimmte Dinge tust. Was einer der Hauptgründe ist, warum ich PbtA nicht mag, also würde ich das vermutlich auch bei diesem System nicht mögen.
Es wird der 14.12.
Kandidaten für Dezember:
-> Samstag 7.12. (überschneidet sich mit der Mosticon)
-> Samstag 14.12.
-> Samstag 21.12.
-> Samstag 28.12.