Aarwood-Runde

  • Die spontan zusammen gekommene Runde hat mir und den Spielern einiges an Spaß bereit, weshalb ich dies fix fortsetzen will. Hierfür würde ich noch Spieler suchen. Gespielt wird auf keiner von D&D vorgegebenen Kampagnenwelt jedoch ist das Setting von Faerun vorherrschend und es wird Elemente von Eberron geben. Für die Charaktererschaffung verwende ich ein paar Sonderregeln wie z. B. dass ich aus Pathfinder die Idee mit den Talenten nach Rasse und Hintergrund übernehmen werde. Jeder Charakter wird je ein solches Talent haben dürfen. Attribute werden zwar gewürfelt, wer jedoch insgesamt weniger als 72 erwürfelt hat, darf neu würfeln, ...


    Weshalb D&D 3.5 und nicht Pathfinder? Ich kenne die Zauber, Talente, Klassen, ... in Pathfinder einfach zu wenig und ich möchte Spezifisches aus Eberron oder Faerun verwenden ohne mir darüber den Kopf zerbrechen zu müssen ob es dass in Pathfinder so noch gibt.


    Zum bekannten Hintergrund: Vor ca. 300 Jahren herrschte im Königreich Aarwood der weise, gerechte und äußerst beliebte König Skaff Mac Cal'Moore. Er regierte mit Freundlichkeit und Nachsicht zeigte jedoch eine starke Hand gegenüber den blutrünstigen Barbaren von der vor der östlichen Küste gelgenen Insel Nytsogoda. Er hate eine wunderschöne, liebreizenden und fürsorgliche Tochter, Prinzessin Laeky Mac Cal'Moore, die sein einziges Kind war. Die König ist kurz nach der Geburt der Prinzessin verstorben. Der berühmte Krieger Krestell Mac Mohan wollte die Prinzessin ehelichen und wurde von dieser erhört. Mit dem Segen des Königs wurde alles für die Hochzeit arangiert und der Tag der Freude rückte näher. Der Hofmagus Kundhomir Haggbotsky, der vor langer Zeit aus einem weit entfernten Land gekommen ist, neidisch auf das junge Glück. Nachdem er geholfen hatte das Königreich zu stärken wollte er einen noch größeren Anteil vom Erfolg abhaben. In seiner Gier wurde er maßlos und versuchte die Königliche Familie und die Berater under seine Kontrolle zu bringen, was jedoch scheiterte. Daraufhin erhoffte er sich durch eine Hochzeit mit der Prinzessin und ein paar Unfällen den Thron sein eigen nennen zu können, doch wurde ihm auch diese Idee durch die geplante Hochzeit zunichte gemacht. In seiner Wut verschwor er sich mit sämtlichen Dämonen und verfluchte das Königreich und die königliche Familie, danach verschwand er. Der Fluch zeigte rasch seine Wirkung und binnen einem Jahr war das Königreich zerfallen, von Barbaren und Monstern geplündert und zerstört und die Bevölkerung Tod oder auf der Flucht. Was vom Königreich übrig blieb sind die südöstlich gelgenen Küstengebiete (Tropisch) und die südlichen Länder (Steppe), welche heute von den Nachfahren der Barbaren, dem Königreich Katsoyo unter der Tyrannei von Tenno Mitsuyogi, unterjocht werden. Der Südwesten (Prärie) bis hinauf in den Nordwesten (Gemäßigtes Klima) entlang der Küste gehört heute zum Königreich Merengo unter der Herrschaft von König Millet em 11. Früher war Merengo das bedeutenste Fürstentum von Aarwood und auch heute noch, so sagt man, versuchen die Nachfahren der Fürsten die Tugenden und Ideale des großartigen aber längst vergangenen Aarwood aufrecht zu erhalten. Katsoyo und Merengo führen seit 33 Jahren Krieg und es sieht so aus als würde langsam aber sicher die Gewalt über die Tugend siegen. Die nordwestlichen Rand-Gebiete (Ostsee Klima) werden von vielen kleinen Baronien, Rittertümern, ... beherrscht, den sogenannten "Steitenden Reiche" die nominell zu Merengo gehören aber de Facto seit mehr als 100 Jahren in offenem Aufruhr sind. Hauptsächlich streiten sich die rebellischen Gebiete, wer denn einst der Herrscher sein soll, sobald sie Erfolg hätten. Über diesen Streit ist das eigentliche Ziel, der Kampf um die "Unabhängigkeit" verloren gegangen. Die Wildlande im Norden waren nie stark besiedelt und werden hauptsächlich von Einsiedlern, Überlebenskünstlern, Eingeborenen und eingen in Stämmen organisierten Clans bewohnt. Der Kernbereich, das verfluchte Gebiet, wird auch als die Ödnis, das Schattenland, Todesbrache, ... genannt und umfasst eine große Fläche (ca. Deutschland). Viele Schatzsucher, Abenteurer, Forscher, ... sowie Flüchtlinge vor den Gestzen oder Herrschern reisen in diese Gebiet, jedoch kommen nur wenige wieder und diese berichten von vielen seltsamen Erscheinungen, Kreaturen, Gefahren und Wundern. Wälder und Berge sollen plötzlich verschwinden, Leichen vom Himmel fallen, ... Die Charaktere hat es ebenfalls in dieses Gebiet verschlagen und somit wird die Kampagne starten. Der Süden des Kontinents wurde von Aarwood bevormundet und war Tributpflichtig, jedoch ansonsten unabhängig. Die weiten Ebenen werdden ausschließlich von einigen umherziehenden Nomadenstämmen bewohnt welche untereinander um die vorherrschaft kämpfen. Das Königreich Penrico steht MErengo in Kunst, Kultur und Technologie um nichts nach, muss sich jedoch der häufigen angriffe durch die Steppenvölker erwehren. Die unabhängigen Reiche der Elben (Elbwald) und der Zwerge (Zwergberg) hatten dem König Treue geschworen sich aber bis heute nur um ihre eigenen angelegenheiten gekümmert. Niemals Teil des Königreiches Aarwood waren die im Osten gelegene Insel Intao (Gebirgiger Dschungel) welcher von einer gut organisierten jedoch relativ primitiven Kultur bewohnt wird. Die Drachensteine, eine Inselgruppe im Süden wird angeblich von Drachen beherrscht und wurde, soweit bekannt, niemals besiedelt.


    Bei Interesse einfach melden. Wenn ich die Spieler (min. 3, max. 6) dafür zusammen habe werde ich mich an die Terminfindung machen.

  • Ich hoffe den 3. Spieler noch rechtzeitig zu bekommen. Wie sieht es bei euch unter der Woche aus? Könnte mir für die Runde Montags als fixen Tag vorstellen. In diesem Fall könnte ich mir Montag den 25.09. vorstellen. Falls Wochenende gewünscht ist wäre bei mir noch Sonntag der 24.09. frei.

  • Hallo Emeric! Willkommen in der Runde! Natürlch kann man noch einen Kämpfer (Ritter) spielen. Wenn Smirg den Wizard spielt, würde der Gruppen noch ein richtiger Rouge fehlen, aber es steht dir frei (in Rücksprache mit mir) eine beliebige Klasse zu spielen.

  • Zusätzliche oder besondere Regeln:


    Rassen- und Klasseneinschränkungen:
    Die folgenden Rassen und Klassen lasse ich auf jeden Fall zu, alles weitere muss mit mir abgesprochen werden. Alle Rassen und Klassen aus dem Spieler Handbuch, Kobolde und die Klassen War-Mage, Wu-Jen,
    Swashbuckler, Samurai, Begünstigte Seele, Geisterschamane, Shugenja, Ninja und Späher. Des weiteren lasse ich mich, als alter DSA-Spieler von den Kulturen des DSA4 inspirieren und lasse nicht jede Auswahl für jede Kultur zu:


    - Merengo: keine Barbaren, Wu-Jen, Samurai, Shugenja und Ninja
    - Katsoyo: keine Swashbuckler, Paladine, Kleriker, Begünstigte Seelen, Waldläufer, Druiden, Geisterschamanen, Hexenmeister und Zauberer
    - Streitende Reiche: wie Merengo
    - Penrico: wie Merengo, zusätzlich keine Mönche
    - Wilde Lande: wie Merengo, zusätzlich keine Zauberer, Paladine und Swashbuckler, dafür sind Barbaren erlaubt
    - Weite Ebene: wie die Wilden Lande
    - Elbwald: wie Merengo, zusätzlich keine Mönche
    - Zwergberg: wie Merengo, zusätzlich keine Paladine, Waldläufer, Geisterschamanen und Druiden
    - Tasantipsowo: wie Wilde Lande


    Aktionspunkte: Ich werde mit den Aktionspunkten aus dem Eberron System spielen. Beim Erschaffen bzw. beim Stufenanstieg wird der Aktionspunktevorrat auf den Maximalwert (5 + abgerundete ½ Gesamtstufe) aufgefüllt. Ausgegebene Aktionspunkte werden bis zum nächsten Stufenanstieg nicht wieder regeneriert. Man kann je Runde max. 1 Aktionspunkt ausgeben. Füreinen Aktionspunkt kann man die folgenden Dinge tun:


    - Nach einem W20-Wurf zusätzlich Würfel (Stufe 1 - 7 = 1W6; Stufe 8 - 14 = 2W6; Stufe 15 + = 3W6) werfen und zum Ergebnis hinzu zählen.
    - Für 2 Aktionspunkte eine Fähigkeit welche auf eine gewisse Anzahl am Tag beschränkt ist, ein weiteres Mal einsetzen
    - Für 2 Aktionspunkte, ein Talent welches man praktisch haben könnte, jedoch nicht hat für eine Runde Einsetzen
    - Vom Zustand Sterbend sofort auf Stabil wechseln
    - Einen Zauber so beschleunigen, dass er binnen einer Runde gezaubert wird.


    Zusätzliche Talente: Ich habe mich von Esches Pathfinder Rundde inspirieren lassen und werde den Charakteren zu Beginn weitere Talente je nach Rasse, Kultur, Herkunft und Vorleben geben. Ich habe mir hierfür eigene Listen überlegt, welche gelten. Sollte jemand etwas spielen was hier nicht vertreten ist, einfach mit mir absprechen.Talente die „Regional oder terrain requirement“ haben sowie „Umgang mit exotischen Waffen“ benötigen keine Voraussetzungen. Für alle anderen Talente müssendie Voraussetzungen erfüllt werden. „Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde)“ gibt einfach 3 weitere Sprachen und darf mehrmals gewählt werden.


    Wähle 1 Talent je nach Rasse:


    Elf
    - Magic in the Blood (Forgotten Realms): Die Magie liegt den Elfen im Blut.
    - Neigung zur Magie: Wenn man so von Magie umgeben ist bekommt man einen Instinkt dafür.
    - ... (Complete Arcane: Wähle eines der folgenden Feats: Communicator, Insightful, Necropolis Born, Night Haunt, Soul of the Nort oder Spell Hand): Der Umgang mit Magie wird von Kindheit an Trainiert


    Gnom
    - Unterhändler: Gnome verlassen sich lieber auf die Kraft der Worte, denn der Waffen.
    - Artist (Forgotten Realms): Schönheit, Musik und Kunst liegen einem Gnom im Blut.
    - Große Zähigkeit: Gnome sind im allgemeinen Zäher als Sie aussehen.


    Halb-Elf
    - Seele des Helden (Eberron): Halbelfen leiden noch mehr unter dem Drang sich zu beweisen als es die Menschen eh schon tun.
    - Neigung zur Magie: Das elfische Blut in Ihnen sorgt für einen gewissen Vorteil im Umgang mit der Magie.
    - Magical Training (Forgotten Realms): Manche Zauber sind so leicht, dass auch das verdünnte elfische Blut noch ausreicht sie zu erlernen


    Halb-Orks
    - Ausdauer: Das orkische Erbe gibt Halborks scheinbar schier unerschöpfliche Kraftreserven.
    - Fearless (Forgotten Realms): Mann sagt Orks und ihre Abkömmlinge sind dumm um auf zu geben oder um Angst zu versprüren.
    - Waffenfokus (beliebig): Der Umgang mit der Waffe scheint den Orks und ihren Abkömmlingen im Blut zu stecken.


    Halblinge
    - Flinke Finger: Es kann von Vorteil sein kleine und schlanke Finger zu haben
    - Verstohlenheit: Halblinge sind von Natur aus äußerst verstohlen aber Einige sind darin noch besser als die Anderen.
    - Fleet of Foot: Manche Halblinge haben sich daran gewöhnt mit den Menschen Schritt zu halten.


    Kobolde
    - Magical Training (Forgotten Realms): Bei manchen Kobolden ist die Magie einfach nur ein Instinkt.
    - Daylight Adaption (Forgotten Realms): Viele Koboldo leben bereits seit Generationen an der Oberfläche
    - Dragonwrought (Races of the Dragon): Einige wenige Kobolde können ihre drachische Abstammung nicht verleugnen.


    Menschen
    - Seele des Helden (Eberron): Menschen sind von einen unerschütterlichen Ehrgeiz sich zu beweisen getrieben.
    - Entscheidender Vorteil: Die Menschheit wird über das Schicksal der Welt entscheiden.
    - Offenheit (Complete Adventurer): Menschen sind unglaublich Anpassungsfähig und bereit jederzeit etwas Neues dazu zu lernen.


    Zwerg
    - Forgeheart (Forgotten Realms): Manch Zwerge verbringen einen großteil ihres Lebens bei den Essen, unter Bedingungen bei denen Menschen einfach vor Hitze sterben würden.
    - Resist Poison (Masters of the Wild): Manche Zwerge haben eine bessere Resistenz gegen Gifte als andere.
    - Bullhead (Forgotten Realms): Mann sagt: „Zwerge sind so stur wie der Fels.“

  • Wähle 1 Talent nach Kultur:


    Merengo:
    - Waffenfinesse: In Merengo wird das ästhetische Geschicklichkeit im Umgang mit der Waffe höher gewertet, als die blutrünstige Gewalt durch reine Stärke
    - Luck of Heroes (Forgotten Realms): Die Merenganer baden im Glück. Nicht nur , dass sie vom „Fluch“ verschont geblieben sind, scheint etwas sie weiterhin zu beschützen.
    - Beredsamkeit: Es ist ebenso wichtig nach dem Kampf von seinen Taten zu erzählen wie den Kampf zu führen.


    Katsoyo:
    - Umgang mit exotischen Waffen(Kama, Nunchako, Sai und Shuriken): Es ist Pflicht und Ehre den Umgang mit den traditionellen Waffen der Heimat zu beherrschen.
    - Blooded (Forgotten Realms): Jederzeit bereit zu sein für seine Pflicht und Ehre zu sterben, ist Lebensphilosophie.
    - Fertigkeitsfokus (beliebig): Ein jeder sollte es anstreben in seinem Gebiet ein Meister seines Faches werden. Das Ziel des Lebens ist schließlich die Vervollkommnung.


    Streitende Reiche:
    - Wachsamkeit: In einem Gebiet in dem ständig Krieg herrscht muß man stets auf der Hut sein, wenn man überleben will.
    - Verbundenheit mit Tieren: In diesem ewigen Krieg muss man auf jemanden Vertrauen können. Meist sind dies die Tiere, wobei es egal ist ob es der Wachhund für den Bauern oder das Streitroß für den Ritter ist.
    - Militia (Forgotten Realms): Früher oder später muss in diesem Krieg jeder mal zur Waffe greifen.


    Penrico:
    - Bildung (Eberron): Der Geist eines Wesens muß mindestens ebenso scharf sein wie die Klinge eines Kriegers.
    - Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde = 3 Zusätzliche Sprachen): Die Leute aus Penrico sind Händler und werden weithin geschätzt. Dadurch kann man fast jede gesprochene Sprache des Kontinents in der Haupstadt „Valanta“ hören.
    - Defensive Kampfweise: Man darf sich nicht von seinen Gefühlen mitreißen lassen, sondern man muß seiner Vernunft folgen.


    Wilde Lande:
    - Winter Child (Savage Species): Nur die Starken überleben die widrigsten Umweltbedingungen welche in diesem Gebiet herrschen.
    - Spuren lesen: Wer kein Wild findet muß elendiglich zugrunde gehen.
    - Selbsterhaltung: Man lernt früh sich um sich selbst zu kümmern, denn man weiß es wird auch niemand anders tun.


    Weite Ebene:
    - Courage (Ravvenloft): Ein wahrer Mann darf niemals Angst zeigen.
    - Saddleback (Forgotten Realms): Das Leben mit und auf dem Pferd wird von der Geburt weg gelebt.
    - Horse Nomad (Forgotten Realms): Pferd, Reiter und Waffe sind eine Einheit. Dies ist eine Weisheit die einem Krieger der weiten Ebene in Fleisch und Blut übergegangen ist.


    Elbwald:
    - Fertigkeitsfokus (Magischen Gegenstand benutzen): An kaum einem anderen Ort kommt man mit so vielen magischen Gegenständen in Berührung.
    - Treefriend (Savage Species): Schon früh lernen Elfen mit ihrem Waldes zu leben.
    - Artist (Forgotten Realms): Im Reich der Elfen wird Schönheit, Musik und Kunst als wichtiger Teil der Lebensart betrachtet.


    Zwergberg:
    - Fertigkeitsfokus (auf ein Handwerk oder Beruf): Die Einwohner werden an ihren Fähigkeiten etwas dauerhaftes zu erschaffen gemessen.
    - Umgang mit exotischen Waffen (zwergische Streitaxt, zwergische Urgosch, leichte Repetierarmbrust und schwere Repetierarmbrust): Jeder muß bereit sein die Mine zu verteidigen.
    - Peak Hopper (Savage Species): Auch wenn die Zwerge unterirdisch leben sind sie das Leben in den Bergen gewohnt


    Tasantipsowo:
    - Umgang mit exotischen Waffen (Bola und Netz): Es ist besser den Gegner lebend zu fangen, damit er den Göttern geopfert werden kann.
    - Survivor (Forgotten Realms): Der Dschungel ist voller Gefahren.
    - Verstohlenheit: Das Opfer darf einen nicht zu früh bemerken, damit es einem nicht durch die Lappen geht.


    Wähle 1 Talent nach der Herkunft:


    Reisender (gestattete Vorleben: Abenteurer, Einsiedler/Barbar, Handwerker, Händler, Nomade, Schausteller, Soldat/Milizionär, Seefahrer/Fischer)
    - Surefooted (Forgotten Realms): Wer viel reist weiß wie man geht.
    - Tireless (Forgotten Realms): Wer jahrelang den Marsch durch Wind, Wetter und durch schwieriges Gelände gewohnt ist wird nicht mehr so leicht von Müdigkeit und Erschöpfung heimgesucht.
    - Selbsterhaltung: Auf Reisen lernt man sich um sich selbst zu kümmern.


    Aus der Wildnis (gestattete Vorleben: Abenteurer, Einsiedler/Barbar, Handwerker, Jäger, Nomade, Soldat/Milizionär)
    - Survivor (Forgotten Realms): Die eigne Zähigkeit und die Fertigkeiten bestimmen über Leben oder Tod
    - Wachsamkeit: Sei stets auf der Hut
    - Fertigkeitsfokus (Mit Tieren Umgehen, Überlebenskunst oder Wissen [Naturkunde])


    Dorfbewohner (gestattete Vorleben: Adeliger, Gelehrter, Handwerker, Händler, Jäger, Kleriker, Seefahrer/Fischer, Soldat/Milizionär, Verbrecher)
    - Verbundenheit mit den Tieren: Der Mann vom Land weiß, dass er mit seinen Tieren und der Umwelt im Gleichgewicht leben muß
    - Fertigkeitsfokus (Beruf [Bauer], Überlebenskunst oder Wissen [Naturkunde])
    - Umgang mit Kriegswaffen Waffen (Beil, Streitflegel, Schwerer Streitflegel, Sense) und Umgang mit Rüstungen (leicht): Allzeit bereit seine Heimat, seinen Grund und Boden sowie die Familie zu Verteidigen


    Stadtbewohner (gestattete Vorleben: Adeliger, Akademieabgänger, Bürger, Gelehrter, Handwerker, Händler, Kleriker, Künstler, Seefahrer/Fischer, Soldat/Milizionär, Straßenkind, Universitätsabsolvent, Verbrecher)
    - Unterhändler: Stadtbewohner sind den Umgang mit anderen Leuten gewohnt
    - Fertigkeitsfokus (ein beliebiges Wissen): Der Zugang zu Bibliotheken, Schulen, … ermöglicht es sein Wissen zu spezialisieren
    - Offenheit (Complete Adventurer): Durch die kulturelle Vielfalt der Stadt und dem Zugang zu vielen Wissensquellen fällt es einem neugierigen und offenem Geist leicht Neues zu erlernen.


    Wähle 1 Talent nach dem Vorleben:


    Abenteurer:
    - Seele des Helden (Eberron): Ohne Heldenmut wird niemand zum Abenteurer
    - Luck of Heroes (Forgotten Realms): Ohne Glück ist einem Abenteurer ein sehr armseliges Leben beschieden
    - Generalist (Complete Adventurer): Sich in den seltsamsten und unmöglichsten Situationen wieder zu finden erweckt eine Vielzahl an Fähigkeiten.


    Adeliger
    - Umgang mit Kriegswaffen (Langschwert oder Rapier) und Waffenfokus (Langschwert oder Rapier): Viele Adelige lernen den Umgang mit der Waffe von Kindesbein an.
    - Unterhändler: Die hohe Kunst der Diplomatie und seine Konkurenten einschätzen zu können ist unerlässlich am Hofe
    - Berittener Kampf: Ritter und viele andere Adelige sind den Kampf vom Pferd aus gewohnt.


    Akademieabgänger (nur Arcane Magic User)
    - Mind over Body (Forgotten Realms): Was einem an Stärke fehlt muss man durch den Verstand wettmachen.
    - Magical Training (Forgotten Realms): Die harte Ausbildung ermöglicht es mit seinen Zaubern besser um zu gehen als der durchschnittliche Wald- und Wisenzauberer.
    - Spellwise (Forgotten Realm): Die Kenntnis der Grundlagen ist das A und O.


    Bürger
    - Cosmopolitan (Forgotten Realms): Der Bürger ist Teil der Stadt und die Stadt ist Teil des Bürgers
    - Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde = 3 Zusätzliche Sprachen): Wer genau aufpasst kann in der Stadt Wesen aus den verschiedensten Bereichen des Kontinents begegnen.
    - Streetsmart (Forgotten Realms): Es ist wichtig sich in den Straßen aus zu kennen und zu wissen wer wo zu finden ist.


    Einsiedler / Barbar
    - Abhärtung: Viele Kämpfe oder Entbehrungen haben den Charakter bereits stärker gemacht.
    - Fearless (Forgotten Realms): Die Angst wurde bereits vor langer Zeit zurück gelassen.
    - Fertigkeitsfokus(Überlebenskunst): Ohne das Wissen wie man in der Wildnis überlebt wird man nicht alt.


    Gelehrer
    - Fertigkeitsfokus (ein beliebiges Wissen): Erst das Wissen macht einem zum Gelehrten
    - Innewohnende Reflexe (Complete Adventurer): Die richtigen Bewegungen und Reaktionen können auch antrainiert werden.
    - Generalist (Complete Adventurer): Wissen und Weisheit lassen eine vielzahl and Rückschlüssen zu und ermöglichen es somit neue Wege zu gehen,


    Handwerker
    - Fertigkeitsfokus (Beruf [ein beliebiges] oder Craft [ein beliebiges]): Das Können macht den Handwerker erst zum Meister
    - Silver Palm (Forgotten Realms): Auch Handwerker werden zu Händlern wenn es darum geht ihre Ware gewinnbringend an den Mann zu bringen.
    - Disciplin(Forgotten Realms) Ein Handwerker muss sich oftmals voll und ganz auf seine Arbeit konzentrieren um ein Meisterwerk zu erschaffen. Dieses Talent kann auch in anderen Situationen ganz nützlich sein.


    Händler
    - Streetsmart (Forgotten Realms): Auch ein Händler muß manchmal wissen wie er an gewisse Dinge kommt oder manche Ware wieder los wird.
    - Silver Palm(Forgotten Realms): Worte sind die Waffen des Händlers
    - Mercantile Background (Forgotten Realms): Eine gute Asubildung ist auch für einen Händler wichtig.


    Jäger
    - Spuren lesen: Wer kein Wild findet ist ein schlechter Jäger
    - Survivor (Forgotten Realms): Die eigne Zähigkeit und die Fertigkeiten bestimmen über Leben oder Tod
    - Forester (Forgotten Realms): Im Wald kennt sich ein Jäger genau so gut aus wie in seinem „Wohnzimmer“


    Kleriker (hiermit sind Personen gemeint, welche im Dienst der Kirche stehen bzw. eine lange Beziehung zur Kirche habe, wie z.B. im Kloster oder Tempel aufgewachsen)
    - Wahrer Gläubiger (Complete Divine): Wer ehrlich und wahrhaftig glaubt, wird von seiner Gottheit beschützt.
    - Fertigkeitsfokus (Wissen [Religion]): Die Zeit hat einige Erkenntnisse mit sich gebracht
    - Strong Soul (Forgotten Realms): Die Seele des Gläubigen wird durch seine Gottheit behütet.


    Künstler
    - Artist (Forgotten Realms): Eine künstlerische Ausbildung genossen zu haben zahlt sich aus.
    - Disciplin (Forgotten Realms) Ein Künstler wird oftmals von seinem Werk so gefangen, dass er durch nichts abgelenkt werden kann. Dieses Talent kann manchmal sogar nützlich sein.
    - Fertigkeitsfokus (Kunst [eine beliebige]): Erst das Können macht einen Künstler zu dem was er ist.


    Schausteller
    - Artist (Forgotten Realms): Jeder muss zum gelingen der Darbietung beitragen. Somit bleibt einem gar nichts anderes übrig als einige Kuststücke zu lernen.
    - Akrobat: Der Schausteller ist ein Akrobat
    - Blitzschnelle Reflexe: Viele Darbietungen bauen auf dem Geschick und der Reaktionsfähigkeit des Schaustellers auf.


    Seefahrer / Fischer
    - Fertigkeitsfokus (Beruf [Seefahrer] und Schwimmen oder Seil benutzen): Jeder Seefahrer erlernt auf der ersten Fahrt die grundlegenden Handgriffe.
    - Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde = 3 Zusätzliche Sprachen): Auf Reisen kommt man mit vielen unterscheidlichen Völkern in Kontakt.
    - Stormheart (Forgotten Realms): Der Matrose ist auf seinem Schiff zu Hause.


    Soldat / Milizionär
    - Militia (Forgotten Realms): Ein Soldat ohne Waffe ist wie ein Fisch ohne Wasser.
    - Thug (Forgotten Realms): Was ein simpler Kenipenschläger kann, kann ein ausgebildeter Soldat schon lange
    - Fertigkeitsfokus (Beruf [Soldat] und Lauschen oder Suchen): Jeder Soldat wird in den Grundlegenden Dingen seines Berufs unterwiesen.


    Straßenkind
    - Generalist (Complete Adventurer): Um auf den Straßen einer Großstadt zu überleben muss man es nehmen wie es kommt. Den Luxus zu wählerisch zu sein hat man nicht.
    - Streetsmart (Forgotten Realms): Es ist wichtig sich in den Straßen aus zu kennen und zu wissen wer wo zu finden ist.
    - Ausweichen: Meist ist man als Kind der Unterlegene und so lernt man schnell sich besser nicht erwischen zu lassen.


    Universitätsabsolvent
    - Bildung (Eberron): Wissen ist der Weg zur Erkenntnis und zu einem Beruf mit dem man gut verdienen kann.
    - Mind over Body (Forgotten Realms): Was einem an Stärke fehlt muss man durch den Verstand wettmachen.
    - Fertigkeitsfokus (ein beliebiges Wissen): Der Zugang zu Bibliotheken, Schulen, … ermöglicht es sein Wissen zu spezialisieren


    Verbrecher
    - Streetsmart (Forgotten Realms): Es ist wichtig sich in den Straßen aus zu kennen und zu wissen wer wo zu finden ist.
    - Flinke Finger: Für einen Kriminellen sind seine Hände oft sein wichtigstes Werkzeug.
    - Thug (Forgotten Realms): Im wahrsten Sinne des Wortes ein Schläger

  • Wurde morgen dann eigentlich noch der nächste Termin festgelegt?


    Und wieviel GP haben wir denn letztendlich pro Person bekommen? Weil dann würde ich mal Zauber fürs Zauberbuch kaufen und Schriftrollen bzw. Alchemika herstellen (Ich nehme an, der Rückweg in die Stadt war problemlos, und wir können einkaufen? Ginge schneller, wenn ich daheim schau, als wenn ich das am Spietisch machen muss)


    PS: Ich wäre nicht traurig, wenn es nächstes mal nicht ganz so lange geht, war erst ein paar Minuten vor 1 zu Hause.

  • Ich hab jetzt mal 631 gp davon gleich wieder ausgegeben:
    - 375 für 3 neue Spells (je 25 für die scroll, 100 für Schreibmaterial, den Spellcraft check schaff ich mit take 10, sollte in der Stadt in Ruhe möglich sein)
    - 56 für healer's kit und 3 sunrods
    - 200 (+16 xp) fürs schreiben von scrolls (10 auf caster level 1, 3 auf caster level 2)


    Hoffe das ist alles so ok für einen Stadt-Einkauf, und alles so möglich? Das scrolls schreiben geht alles an einem Tag, die neuen Zauber übertragen braucht 3 Tage. Sollte drin sein bis zum nächsten Aufbruch.


    PS: Einer meiner 3 neuen Zauber ist comprehend languages, damit möchte ich mir mal unser Scherbenfragment in der unbekannten Sprache ansehen, ob ich damit was entziffern kann.

  • Nächster Termin ist am 06.11. wieder ab 18:00 Uhr. Die Runde sucht noch einen neuen Spieler (Kämpfer).


    @ Smirg: Ich versuche beim nächsten Mal früher Schluß zu machen. Einkauf und übertragen ist kein Problem. "Hergestellt und beste Qualität aus Rav Magar"

  • Wie heute im Verein besprochen, habe ich mir jetzt mal Deine Einleitung durchgelesen, und ein wenig rum überlegt und auch wenn das nicht besonders originell ist, aber eigentlich würde ich einfach „nur“ gerne einen „normalen“ Zwergen-Krieger spielen der aus Mithril-Hall stammt, vom Heldenhammer Clan, ein Untertan von König Bruenor …
    Also auf „0815“ wie aus dem D&D 3.5 „Lehr-Handbuch“… *g*


    Dafür hätte ich Sonderwünsche bezüglich Ausrüstung:
    Ist es möglich, dass ich auf die 3 Bonus Talente für Rasse, Kultur und Herkunft verzichte und dafür 3 bessere Ausrüstungsgegenstände nehme, als gewöhnlich zum Start üblich?
    Bei der wirklich sehr großzügigen Auswahl an Talenten sind so viele dabei mit denen ich inhaltlich/verständnismäßig nichts anfange, teilweise von Systemen die ich noch nie gespielt habe, wie zb. Ravvenloft, Eberron, Savage Species, usw.
    Ich habe keine Ahnung ob das irgendwie in Relation für 3 Talente steht, aber damit könnte ich mich irgendwie eher identifizieren, also frage ich halt einfach mal…


    Wären alle im Dungeon Master's Guide unter Kap.7 Magic Items zu finden:
    Rüstung und Schild einfach „nur“ aus Mithril, ohne Magie… natürlich um einiges wertvoller als Standard, aber bei den dort angesiedelten Gegenständen bei weiten im untersten Preisniveau
    Seite 220 - Mithral Shirt und Seite 221 – Mithral Heavy Shield


    Und als Waffe auf Seite 226 (das zugegeben sicher exklusivste von den Dreien):
    Den Dwarven Thrower

  • Ich bin eigentlich dagegen Feats gegen Gegenstände zu tauschen, vor allem da diese ja einen Teil der Welt ausmachen. Ich glaube für dich wichtiger wäre es die regeltechnischen Auswirkungen der Feats abzuklären. Ich kann die Liste mitnehmen, damit wir die Feats mit ihren Auswirkungen dann mal durchbesprechen können.

  • Edit: hab wo anders gepostet :):roll:


    Ich hab gestern gepostet dass ich als Ritter Tank mit machen würde wie eigentlich irgendwann geplant, aber ich finde meinen Post nit.


    Von dem her nochmal, ich würde mitspielen da es meinem Knöchel besser geht und ich wieder halbwegs mobil bin

    Robert a.k.a Emeric

    Magic is believing in yourself. If you can do that, you can make anything happen- Johann Wolfgang von Goethe